Anda di halaman 1dari 29

MODUL AJAR INFORMATIKA

Nama Penyusun : Edy Suwarno, S. Kom.


Institusi : SMA Negeri 1 Baturetno
Kelas/Fase : X/E
Tahun Penyusunan : 2022/2023
Elemen : BK (Berpikir Komputasional)

Capaian Pembelajaran:
Peserta didik mampu memanfaatkan berbagai aplikasi secara bersamaan dan optimal
untuk berkomunikasi, mencari informasi di internet, serta mahir menggunakan fitur
lanjut aplikasi perkantoran (pengolah kata, angka, dan presentasi) beserta otomasinya
untuk mengintegrasikan dan menyajikan konten aplikasi dalam berbagai representasi
yang memudahkan analisis dan interpretasi konten tersebut.

Organisasi Pembelajaran Unit Berpikir Komputasional


Semeste Topik Duras Tujuan Unit Aktivitas
r i

1 Berpikir 4 JP Unit ini membahas tentang Tebak


Komputasiona konsep algoritma Angka
l

2 Algoritma 4 JP Unit ini menerapkan algoritma Bermain


dalam penyelesaian suatu Kartu
masalah

Tujuan Pembelajaran
1. Memahami pengertian Berpikir Komputasional.
2. Mengenal 4 pilar pendekatan berpikir komputasional.
3. Memahami algoritma.
4. Menerapkan algoritma dalam penyelesaian masalah sehari hari.

Profil Pelajar Pancasila: Bernalar kritis dalam memahami dan menerapkan algoritma,
Kreatif dalam membuat algoritma untuk penyelesaian suatu

Sarana dan Prasarana: slide presentasi BK, film (The Social Media Network, Pirates of
Silicon Valley)

Pertanyaan Pemantik:
Ketika kalian menghadapi suatu permasalahan yang harus kalian selesaikan, tentunya
kalian menentukan strategi, bukan? Apa itu strategi? Mengapa dalam menemukan
solusi, kalian perlu menentukan strategi?
Kegiatan Pembelajaran

Pendahuluan  Guru membuka dengan salam dan meminta perwakilan


pesera didik memimpin doa
 Guru memastikan peserta didik siap untuk belajar dan
mengecek kehadiran siswa
Inti  Apersepsi
Banyak peralatan dan aplikasi di dunia digital sekarang ini
menggunakan komputer. Komputer dan aplikasinya dibuat
oleh ahli Informatika sehingga membuat komputer tampak
seperti mesin yang cerdas. Namun, benarkah komputer itu
cerdas? Bagaimana komputer bisa melakukan tugas seperti
manusia?
 Melakukan permainan tebak angka

Kegiatan Pembelajaran

Inti  Melakukan permainan menggunakan kartu (bubble sort,


selection sort, dan insertion sort).

Penutup  Menyimpulkan pembelajaran


 Refleksi guru dan siswa

Asesmen 1. Diagnostik :
2. Formatif :
3. Sumatif :

Pengayaan dan Memberikan tugas untuk dikerjakan di rumah


Remedial

Refleksi Pertanyaan Pemahaman Tebak Angka


1. Apakah permainan ini merupakan masalah pencarian?
2. Apabila Andi menjalankan strategi yang tepat, berapa kali
jumlah maksimal tebakan yang benar-benar ia perlukan?
3. Strategi pencarian seperti apa yang kalian lakukan untuk
menebak sesedikit mungkin?
4. Apakah strategi kalian berbeda dengan strategi yang
dilakukan teman kalian? Jika berbeda, apa perbedaannya?
5. Strategi paling bagus apa yang dapat kalian temukan
untuk menemukan angka dengan jumlah tebakan paling
sedikit?
6. Adakah cara lain untuk “mencari” angka yang ditebak?
Pertanyaan Pemahaman Sorting
1. Apakah permainan tadi merupakan masalah pengurutan?
2. Strategi pengurutan seperti apa yang kalian lakukan untuk
melakukan pengecekan dan pertukaran sesedikit
mungkin?
3. Apakah strategi kalian berbeda dengan strategi yang
dilakukan oleh teman kalian? Jika berbeda, apa
perbedaannya?
4. Strategi paling bagus apa yang dapat kalian temukan
untuk mengurutkan dengan banyaknya pertukaran paling
sedikit?
5. Adakah kondisi yang membuat kalian melakukan banyak
sekali pertukaran untuk mengurutkan kartu secara
menaik?
MA Negto
LAMPIRAN
A. Lembar Kerja Peserta Didik
Jurnal Siswa

Nama : ……………….
Kelas/Rombel : ……………….
Semester : ……………….
Tahun Ajaran : ……………….
Mulai Tanggal : ……………….
Minggu ke Aktivitas Topik yang Rangkuman
Kupelajari Refleksiku

ul Ajar – Informatika – Kelas X – SMA Negeri 3 Purwokerto


B. Bahan Bacaan Guru dan Peserta Didik
1. Buku Siswa Informatika untuk SMA Kelas X. Penerbit Pusat Kurikulum dan
Perbukuan Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan Kementerian
Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.
2. Buku Guru Informatika untuk SMA Kelas X. Penerbit Pusat Kurikulum dan
Perbukuan Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan Kementerian
Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.

C. Glosarium
Berpikir komputasional adalah konsep berpikir yang dilakukan untuk
mengidentifikasi masalah yang ada di sekitar, memahaminya, kemudian
mengembangka suatu metode pendekatan untuk menemukan solusi yang inovatif
dengan bantuan perangkat teknologi komputer .
Algoritma adalah urutan Langkah secara sistematis untuk menyelesaikan suatu
masalah.

D. Daftar Pustaka
Buku Paket Informatika

Mengetahui, Baturetno, 30 Juni 2023


Kepala SMAN 1 Baturetno Guru Pengampu
Drs. Susilo Joko Raharjo, M.Pd Edy Suwarno, S.Kom.
NIP. 19660626 199403 1 009 NIP. 19741201 200604 1 004

Modul Ajar – Infor

MODUL AJAR INFORMATIKA

Nama Penyusun : Edy Suwarno, S. Kom.


Institusi : SMA Negeri 1 Baturetno
Kelas/Fase : X/E
Tahun Penyusunan : 2022/2023
Elemen : TIK

Capaian Pembelajaran:
Peserta didik mampu memanfaatkan berbagai aplikasi secara bersamaan dan optimal
untuk berkomunikasi, mencari informasi di internet, serta mahir menggunakan fitur
lanjut aplikasi perkantoran (pengolah kata, angka, dan presentasi) beserta otomasinya
untuk mengintegrasikan dan menyajikan konten aplikasi dalam berbagai representasi
yang memudahkan analisis dan interpretasi konten tersebut..

Organisasi Pembelajaran unit TIK


Semester Topik Durasi Tujuan Unit Aktivitas
1 Komunikasi 4 JP Unit ini membahas
dalam tentang
Jaringan komunikasi daring
Mencari 4 JP Unit ini membahas
Informasi tentang
di Internet komunikasi daring
2 Aplikasi 32 Unit ini melakukan Integrasi word
pengolah pengoperasian dan excel
kata dan aplikasi Integrasi
angka perkantoran (office) powerpoint dan
excel
Membuat
diagram
powerpoint dari
excel
Aplikasi 12 Unit ini melakukan OLE between
pengolah pengoperasian excel dan word
presentasi aplikasi OLE between
perkantoran (office) excel dan
powerpoint

Tujuan Pembelajaran
1. Memahami pengertian komunikasi daring.
2. Menggunakan komunikasi daring sinkron dan asinkron
3. Memahami pengertian pencarian informasi di internet
4. Menerapkan teknik pencarian di internet
5. Mengoperasikan aplikasi pengolah kata
6. Mengoperasikan aplikasi pengolah angka
7. Mengoperasikan aplikasi pembuat presentasi

Profil Pelajar Pancasila: Berpikir kritis dalam memahami dan menerapkan konsep
komunikasi daring, Kreatif dan mandiri dalam mengoperasikan aplikasi perkantoran
untuk menyelesaikan permasalahan sehari-hari

Sarana dan Prasarana: slide presentasi TIK

Pertanyaan Pemantik:
Tahukah kalian cara menggabungkan konten hasil beberapa aplikasi ?

Kegiatan Pembelajaran
Pendahuluan  Mengucapkan salam dan berdoa
 Mengabsen siswa
Inti  Apersepsi dengan pertanyaan Pemantik
Ada kalanya, kita perlu membuat sebuah
laporan yang membutuhkan data dari
berbagai file aplikasi perkantoran yang kita
miliki. Oleh karena itu, integrasi antaraplikasi
perkantoran ini sangat diperlukan.
Tujuannya untuk memudahkan kita dalam
proses analisis data sehingga penyajiannya
jadi lebih baik dibandingkan menyajikan data
secara langsung dari file yang berbeda-beda
yang tentunya menjadi tidak nyaman.
 Menjelaskan pentingnya integrasi aplikasi
perkantoran
 Melakukan aktivitas Integrasi Word dan Excel,
Integrasi PowerPoint dan Excel, Membuat
Diagram Pada PowerPoint Dari Excel, OLE –
Excel dan Word, OLE – Excel dan PowerPoint
Penutup  Menyimpulkan pembelajaran
 Refleksi guru dan siswa
Asesmen 1. Diagnostik :
2. Formatif :
Akivitas TIK-K10-01 dan s.d Akivitas TIK-K10-
03
Aktivitas TIK-K10-04 dan s.d Akivitas TIK-
K10-05
3. Sumatif :
1) Sebagai pengurus OSIS, kalian diminta
untuk membuat presentasi yang
menyajikan grafik-grafik laporan
keuangan yang datanya bersumber dari
file Excel yang sudah ada sebelumnya.
Karena data keuangan sangat penting,
setiap ada perubahan data di file Excel,
grafik pada file PowerPoint juga harus
otomatis berubah. Tuliskan semua
alternatif, kemudian jelaskan pilihan
solusinya disertai penalaran mengapa
solusi yang diusulkan paling optimal.
2) Jika kalian ingin membuat file presentasi
yang berisi grafik-grafik dengan data baru,
mekanisme apa yang bisa kalian lakukan
untuk mengintegrasi Word dan Excel?
3) Jelaskan keuntungan dari OLE
dibandingkan dengan cara integrasi
lainnya. Jelaskan alasannya.
4) Kapan dan mengapa integrasi konten
antaraplikasi perkantoran dibutuhkan?
Jelaskan berbagai situasi yang
membutuhkan integrasi konten yang
pernah kalian alami
Pengayaan dan Remedial

Kegiatan Pembelajaran
Refleksi Peserta  Pertanyaan Pemahaman Akivitas TIK-K10-01
Didik dan Guru dan s.d Akivitas TIK K10-03
1) Apakah kalian menyadari, bahwa dengan
melakukan hal di atas, kalian
mengaktifkan (“memanggil”) MS Excel
saat sedang memakai MS Word? Menurut
kalian, apa yang terjadi? Mengapa bisa
demikian?
2) Apa bedanya misalnya, dengan
mengerjakan tabel dan gambar dengan
menggunakan MS Excel, kemudian
hasilnya dibawa dalam bentuk gambar
(misalnya dengan “sniper” atau
mengambil potongan layar menjadi
gambar) sehingga tersimpan di Clipboard.
Setelah itu, kalian membuka MS Word
dan melakukan paste dalam dokumen MS
Word.
 Pertanyaan Pemahaman Akivitas TIK-K10-04
dan s.d Akivitas TIK K10-05
1) Tahukah kalian, mengapa potongan teks,
tabel atau gambar dapat dicopy/paste
dan dibawa antaraplikasi?
2) Dalam Object Linking, jika sumber diedit,
otomatis semua objek yang terhubung
akan berubah. Menurut kalian, mengapa
ini terjadi? Mana yang lebih
menguntungkan, melakukan copy/paste
atau object Linking?

LAMPIRAN
Aplikasi office adalah kumpulan aplikasi yang digunakan untuk memudahkan pekerjaan
perkantoran. Aplikasi perkantoran contohnya pengolah kata, pengolah angka, dan
pembuat presentasi (yang semuanya memiliki fungsi yang berbeda).
Integrasi konten aplikasi perkantoran
Integrasi adalah menyatukan beberapa objek, data atau komponen untuk membentuk
sesuatu yang utuh dan bermakna, walaupun komponennya tadinya terpencar atau tidak
ada hubungannya. Misalnya membuat laporan berdasarkan pengamatan yang datanya
dibuat dan divisualisasi dengan excel. Sebelum laporan lengkap, kita buat proposalnya
terlebih dahulu dalam bentuk slide.
Nah, untuk menghindari mengerjakan hal yang sama (mengetik ulang), kita perlu
membawa potongan hasil kerja dengan excel, word dan ppt ke dalam word karena
laporan akhir dibuat dengan word. Ada kalanya, pengguna memerlukan lebih dari satu
aplikasi untuk suatu keperluan. Contoh laporan yang memuat diagram maka diperlukan
aplikasi pengolah kata dan juga diperlukan pengolah angka. Oleh karena itu diperlukan
integrasi konten antaraplikasi office. Sebagai contoh, data dari microsoft excel dapat
ditautkan dengan dokumen pada word (mail merge), atau data di excel ditautkan
dengan presentasi pada ms powerpoint untuk menampilkan grafik dan tabel.
Beberapa cara untuk mengintegrasikan data, teks, gambar antar aplikasi perkantoran.
a. teknik “Salin-Tempel”(Copy Paste) atau “Gunting-Tempel” (Cut Paste),
b. menu yang tersedia di aplikasi
c. teknik Object Linking dan Embedding.
Video tutorial juga dapat diakses di :
1. Integrasi word dan excel serta powerpoint
https://drive.google.com/file/d/1jEm1ctCmfMqgQsnpWSGXk5G4ZgX9cldh/view?
usp=drive_web&a uthuser=0
2. Membuat diagram powerpoint dari excel OLE between excel dan word OLE between
excel dan powerpoint
https://drive.google.com/file/d/1sxAsEv0GTiBIpw_loDnzURKL2e-X8vca/view?
usp=drive_web&authuser=0

A. Lembar Kerja Peserta Didik


Jurnal Siswa

Nama : ……………….
Kelas/Rombel : ……………….
Semester : ……………….
Tahun Ajaran : ……………….
Mulai Tanggal : ……………….
Topik yang Rangkuman
Minggu ke Aktivitas
Kupelajari Refleksiku
B. Bahan Bacaan Guru dan Peserta Didik
1. Buku Siswa Informatika untuk SMA Kelas X. Penerbit Pusat Kurikulum dan
Perbukuan Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan Kementerian
Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.
2. Buku Guru Informatika untuk SMA Kelas X. Penerbit Pusat Kurikulum dan
Perbukuan Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan Kementerian
Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.

C. Glosarium:
Komunikasi daring adalah komunikasi dalam jaringan, baik sinkron maupun
asinkron
Ms Word adalah aplikasi pengolah kata
Ms Excel adalah aplikasi pengolah angka
Ms Powerpoint adalah aplikasi pengolah presentasi
D. Daftar Pustaka:
Mengenal Microsoft Excel

Mengetahui, Baturetno, 30 Juni 2022


Kepala SMAN 1 Baturetno Guru Pengampu

Drs. Susilo Joko Raharjo, M.Pd Edy Suwarno, S.Kom.


NIP. 19660626 199403 1 009 NIP. 19741201 200604 1 004
MODUL AJAR INFORMATIKA

Nama Penyusun : Edy Suwarno, S. Kom.


Institusi : SMA Negeri 1 Baturetno
Kelas/Fase : X/E
Tahun Penyusunan : 2022/2023
Elemen : Sistem Komputer

Capaian Pembelajaran:
Peserta didik mampu menjelaskan cara kerja komputer dan masing-masing komponen-
komponennya, menjelaskan peran sistem operasi dan mekanisme internal yang terjadi
pada interaksi antara perangkat keras, perangkat lunak, dan pengguna.

Organisasi Pembelajaran Unit SK


Semester Topik Durasi Tujuan Unit Aktivitas
1 Sistem 4 JP Unit ini membahas tentang Memahami
komputer system komputer bacaan dan
merefleksikan
Komponen Unit ini membahas tentang Mesin
sistem komponen pendukungnya konseptual
komputer
Komponen Unit ini membahas tentang Multitasking
sistem komponen pendukungnya
komputer

Tujuan Pembelajaran
1. Memahami pengertian sistem komputer.
2. Mengidentifikasi komponen sistem computer berdasarkan fungsinya.
3. Menyebutkan contoh komponen sistem komputer.

Profil Pelajar Pancasila: Berpikir kritis dalam memahami system komputer dan
komponen pendukungnya

Sarana dan Prasarana: slide presentasi SK, film (tomorrow never dies)

Pertanyaan Pemantik:
Pada era digital saat ini, banyak kegiatan kita yang bergantung pada peralatan
komputer. Tahukah kalian bahwa komputer bisa membantu kegiatan kita karena
adanya sistem komputer yang dibentuk dari komponen-komponen? Bagaimana kerja
sistem komputer?

Kegiatan Pembelajaran
Pendahuluan  Guru membuka dengan salam dan meminta
perwakilan pesera didik memimpin doa
 Guru memastikan peserta didik siap untuk belajar dan
mengecek kehadiran siswa
Inti  Apersepsi dengan pertanyaan Pemantik
 Mungkin kalian pernah melihat bagaimana peranti
elektronik bekerja, seperti mesin cuci, mesin
pemotong rumput, dll. Komputer sebenarnya sama
halnya dengan peranti lain, tetapi tampak lebih
kompleks. Pekerjaan yang dilakukan oleh komputer
dilakukan oleh banyak komponennya. Komputer juga
memiliki arsitektur, yaitu tatanan komponen yang
dirancang oleh pembuatnya. Pada materi ini, kalian
akan belajar lebih dalam bagaimana sistem komputer
bekerja

Kegiaan Pembelajaran
Inti  Menayangkan film tomorrow never dies (untuk
menjelaskan cara interaksi manusia dan komputer)
 Menjelaskan tentang berbagai macam jenis komputer,
komponen penyusunnya, cara kolaborasi
antarkomponen, serta cara interaksi manusia dan
komputer (berikan contoh: menggunakan google
home, atau aplikasi siri)
Penutup  Menyimpulkan pembelajaran
1) Ada berbagai macam jenis komputer dengan
spesiikasi dan peruntukan berbeda, tetapi pada
dasarnya memiliki komponen penyusun yang
sama dan mekanisme kolaborasi yang sama
antarkomponen
2) Ada berbagai cara manusia untuk berinteraksi
dengan komputer dan setiap cara memiliki
mekanisme dan peranti yang berbeda agar dapat
direspons oleh computer
 Refleksi guru dan siswa
Asesmen 1. Diagnostik :
2. Formatif : Jurnal siswa dan tes lisan
3. Sumatif : Ayo Kita Renungkan (halaman 90. No 3 dan
4)  Jurnal Siswa
Pengayaan dan Memahami bacaan dan merefleksikan (hal 63 s.d 72 Buku
Remedial Informatika Kementerian)
Refleksi Peserta  Apa pendapatmu mengenai pelajaran hari ini?
Didik dan Guru  Apakah kamu memahami bahwa ada berbagai macam
jenis komputer dengan spesiikasi dan peruntukan
berbeda, tetapi pada dasarnya memiliki komponen
penyusun yang sama dan mekanisme kolaborasi yang
sama antarkomponen-komponen tersebut?
 Apakah kamu memahami ada berbagai cara manusia
untuk berinteraksi dengan komputer dan setiap cara
memiliki mekanisme dan peranti yang berbeda agar
dapat direspons oleh komputer?

LAMPIRAN
Komputer adalah benda mati (fisik) atau disebut hardware.
Yang membuat komputer menarik adalah karena dengan komputer kita bisa
mendengarkan musik, menonton film, membaca, belajar, dan lain-lain

Nah, di sini ada berbagai jenis bentuk dan ukuran komputer dengan spesifikasi yang
berbeda-beda: laptop, tablet, smartphone. Walaupun bentuknya berbeda tetapi
komputer memiliki komponen penyusun yang sama, yaitu hardware dan software. Dan
juga user (pengguna) sebagai brainware. Kita tahu, yang membuat komputer menarik
adalah karena kita bisa melakukan banyak hal. Yang membuat komputer dapat
digunakan adalah karena adanya perangkat lunak (software) atau aplikasi atau
program. Program adalah nyawa bagi hardware.

Software bermacam-macam, ada program sistim operasi dan aplikasi.


Yuk kita lihat bagaimana interaksi antarkomponen pada film berikut ini Film :
Tomorrow never dies (James Bond) : https://www.youtube.com/watch?
v=ClbkOsfPXS8&t=252s Manusia (brainware) di film ini bertindak sebagai user
(pengguna) yang menjalankan komputer (smartphone) melalui aplikasi yang dipasang
di dalam komputer.
Si tokoh menyentuh layar smartphone untuk memasukkan perintah, yang kemudian
diproses oleh komputer dan sebagai hasil (outputnya) adalah dapat menggerakkan
mobil.

Cara kerja computer


Input --- Proses --- Output
Komputer akan digunakan secara berbeda oleh setiap orang, misalnya oleh pengguna
game (gamer), pembuat komik, penulis novel. Ketiganya akan menggunakan komputer
secara berbeda, walau setiap komputer sama. Demikian juga dengan smartphone.
Smartphone yang sama akan digunakan secara berbeda oleh setiap orang tergantung
aplikasi yang ada di dalamnya. A bisa saja menginstal aplikasi X, tapi B belum tentu
menginstal aplikasi X. Menggambar/mengedit gambar --- spesifikasi komputer, software
yang harus dimiliki seperti apa ya? Penggunaan perangkat keras akan jadi sangat
berbeda tergantung ide yang ada di dalam perangkat lunak.
Maka, perangkat lunak pada sebuah perangkat keras memegang peran yang penting.

Mari perhatikan sekitarmu


Penanak nasi, lampu lalu lintas jalan, mobil, semua bisa bekerja kalau ada perangkat
lunak (program). Perangkat lunak ibarat nyawa pada manusia, ialah yang
menggerakkan perangkat keras. Program (perangkat lunak) dibuat oleh seorang
programmer. Programmer menggunakan bahasa pemrograman untuk bisa membuat
program.
Mod Ajar – Informatika

– Kelas X – SMA Negeri 3 Purwokerto


A. Lembar Kerja Peserta Didik
Jurnal Siswa

Nama : ……………….
Kelas/Rombel : ……………….
Semester : ……………….
Tahun Ajaran : ……………….
Mulai Tanggal : ……………….
Minggu ke Aktivitas Topik yang Rangkuman
Kupelajari Refleksiku

ul Ajar – Informatika – Kelas X – SMA Negeri 3 Purwokerto


B. Bahan Bacaan Guru dan Peserta Didik
1. Buku Siswa Informatika untuk SMA Kelas X. Penerbit Pusat Kurikulum dan
Perbukuan Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan Kementerian
Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.
2. Buku Guru Informatika untuk SMA Kelas X. Penerbit Pusat Kurikulum dan
Perbukuan Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan Kementerian
Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.

C. Glosarium:
System komputer adalah mekanisme kerja computer
Hardware adalah perangkat keras komputer
Software adalah perangkat lunak komputer
Brainware adalah perangkat insani (pengguna) komputer

D. Daftar Pustaka
1. Buku Paket Informatika
2. Why? Computer. PT Elex Media Komputindo. 2009.
3. Why? Software and Coding. PT Elex Media Komputindo.
4. Computer Coding for Kids. DK. Carol Vorderman. Halaman 14-17
5. https://www.websiteteknologi.com/2019/08/pengertian-software-hardware-
brainware-beserta fungsi-dan-contohnya.html
6. https://www.websiteteknologi.com/2019/08/pengertian-software-hardware-brainware-
beserta fungsi-dan-contohnya.html
7. https://id.wikipedia.org/wiki/Komputer
8. https://www.kompas.com/skola/read/2021/04/15/144350269/sistem-
operasi-komputer pengertian-fungsi-jenis-cara-kerja-dan-contohnya?page=all

Mengetahui, Baturetno, 30 Juni 2022


Kepala SMAN 1 Baturetno Guru Pengampu

Drs. Susilo Joko Raharjo, M.Pd Edy Suwarno, S.Kom.


NIP. 19660626 199403 1 009 NIP. 19741201 200604 1 004
MODUL AJAR INFORMATIKA

Nama Penyusun : Edy Suwarno, S. Kom.


Institusi : SMA Negeri 1 Baturetno
Kelas/Fase : X/E
Tahun Penyusunan : 2022/2023
Elemen : JKI

Capaian Pembelajaran:
Peserta didik menjelaskan Internet dan jaringan lokal, komunikasi data via ponsel,
konektivitas internet melalui jaringan kabel dan nirkabel (bluetooth, wifi, internet),
menerapkan enkripsi untuk memproteksi data pada saat melakukan koneksi perangkat
ke jaringan lokal maupun internet yang tersedia.

Organisasi Pembelajaran Unit jaringan Komputer dan Internet


Semester Topik Durasi Tujuan Unit Aktivitas
1/Pert 12 Internet dan 4 JP Unit ini membahas Merencanakan
Intranet tentang jaringan internet jaringan
dan intranet (unplugged)
1/Pert 12 Komunikasi 4 JP Unit ini membahas Identifikasi jenis
Data dan tentang komunikasi data koneksi data via
Enkripsi Data enkripsi data HP (unplugged)

Tujuan Pembelajaran
1. Memahami pengertian internet dan intranet.
2. Menerapkan komunikasi data dengan berbagai media (Bluetooth, wifi, internet)
3. Menerapkan enkripsi data

Profil Pelajar Pancasila: Berpikir kritis dalam memahami internet, intranet dan
mediakomunikasi data, Kreatif dalam menggunakan media komunikasi dan enkripsi
data

Sarana dan Prasarana: slide presentasi JKI, film (The Fifth Estate)

Pertanyaan Pemantik: Tahukah kalian, apa yang akan terjadi jika saat ini tidak ada
jaringan internet? Apakah saat kita terhubung ke internet itu selalu aman?

Kegiatan Pembelajaran
Pendahuluan  Guru membuka dengan salam dan meminta
perwakilan pesera didik memimpin doa
 Guru memastikan peserta didik siap untuk belajar
dan mengecek kehadiran siswa
Inti  Apersepsi
Internet saat ini merupakan salah satu hal penting
yang membantu banyak aspek kehidupan. Saat ini,
ketika kita akan membuka rekening baru di bank,
kita tidak perlu lagi mengunjungi kantor bank,
tetapi cukup mengakses aplikasi bank yang tersedia
secara online, mengisi formulir dan melakukan
veriikasi secara langsung melalui video call dengan
petugas. Namun, mengakses internet bukan tanpa
masalah. Kita perlu paham cara mengakses internet
dengan aman supaya tidak merugikan kita.
 Menjelaskan tentang jaringan lokal dan internet
serta konektivitasnya.
 Menjelaskan secara singkat tentang teknologi
komunikasi dan koneksi data pada HP
Kegiatan Pembelajaran
Penutup  Menyimpulkan pembelajaran
 Refleksi guru dan siswa

Asesmen 1. Diagnostik :
2. Formatif :
3. Sumatif :

Pengayaan dan Remedial mempelajari materi dari situs-situs bereputasi, seperti:


1. George Beekman, Digital Planet: Tomorrow’s
Technology and You, Prentice Hall, 2012
2. https://id.wikipedia.org/wiki/Jaringan_komputer
3. https://id.wikipedia.org/wiki/Internet
4. How does Internet work,
https://www.youtube.com/watch?v=7_ LPdttKXPc
5. https://id.wikipedia.org/wiki/HTTPS

Refleksi 1. Apakah kalian telah telah memahami konsep


jaringan lokal dan jaringan internet?
2. Apakah kalian telah memahami konektivitas
internet berkabel dan nirkabel?
3. Bayangkan jika tidak ada jaringan komputer.
Bayangkan jika semua komputer hanya sendiri-
sendiri (stand alone) dan tidak terhubung satu
sama lain. Apa yang akan terjadi?
4. Akibat adanya konektivitas perangkat, apa saja yang
harus diwaspadai terkait data yang kita kirimkan
dari perangkat kita

LAMPIRAN
A. Lembar Kerja Peserta Didik
Jurnal Siswa

Nama : ……………….
Kelas/Rombel : ……………….
Semester : ……………….
Tahun Ajaran : ……………….
Mulai Tanggal : ……………….
Minggu ke Aktivitas Topik yang Rangkuman
Kupelajari Refleksiku

ul Ajar – Informatika – Kelas X – SMA Negeri 3 Purwokerto


B. Bahan Bacaan Guru dan Peserta Didik
1. Buku Siswa Informatika untuk SMA Kelas X. Penerbit Pusat Kurikulum dan
Perbukuan Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan Kementerian
Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.
2. Buku Guru Informatika untuk SMA Kelas X. Penerbit Pusat Kurikulum dan
Perbukuan Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan Kementerian
Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.

C. Glosarium
Internet adalah jaringan komputer di seluruh dunia Intranet adalah jaringan
komputer local Komunikasi data adalah komunikasi atau pengiriman
danpenerimaan pesan / informasi antar media

D. Daftar Pustaka
Buku Paket Informatika

Mengetahui, Baturetno, 30 Juni 2022


Kepala SMAN 1 Baturetno Guru Pengampu
Drs. Susilo Joko Raharjo, M.Pd Edy Suwarno, S.Kom.
NIP. 19660626 199403 1 009 NIP. 19741201 200604 1 004

MODUL AJAR INFORMATIKA

Nama Penyusun : Edy Suwarno, S. Kom.


Institusi : SMA Negeri 1 Baturetno
Kelas/Fase : X/E
Tahun Penyusunan : 2022/2023
Elemen : AD

Capaian Pembelajaran:
Peserta didik mampu menjelaskan aspek privasi dan keamanan data, mengumpulkan
data secara otomatis dari berbagai sumber data, memodelkan data berbagai bidang,
menerapkan seluruh siklus pengolahan data (pengumpulan, pengolahan, visualisasi,
analisis dan interpretasi data, publikasi) dengan menggunakan perkakas yang sesuai,
menerapkan strategi pengelolaan data yang tepat guna dengan mempertimbangkan
volume dan kompleksitasnya.

Organisasi Pembelajaran Unit Analisis Data


Semester Topik Durasi Tujuan Unit Aktivitas
1 Data 4 JP Unit ini Pertemuan-1: Penjelasan
membahas dengan demonstrasi,
tentang analisis eksplorasi mandiri, diskusi
data
Privasi dan Pertemuan-1: Penjelasan
keamanan dengan demonstrasi,
data eksplorasi, latihan coding,
diskusi
2 Siklus 8 JP Unit ini Pertemuan-2: Penjelasan
pengolahan membahas dengan demonstrasi, latihan
data tentang analisis coding bersama, diskusi,
data dan siklus releksi tentang privasi dan
pengolahannya keamanan data dalam
scraping.
Strategi Pertemuan-3: Penjelasan
pengelolaan dengan demonstrasi, latihan
data coding bersama, diskusi.

Tujuan Pembelajaran
1. Memahami pengertian data.
2. Memahami aspek privasi dan keamanan data.
3. Menerapkan siklus pengolahan data (pengumpulan, pengolahan, visualisasi, analisis,
inter-pretasi data dan publikasi).
4. Menerapkan strategi pengelolaan data.

Profil Pelajar Pancasila: Berpikir kritis dan kreatif dalam memahami data dan siklus
pengolahannya

Sarana dan Prasarana: slide presentasi AD

Pertanyaan Pemantik: Bagaimana cara untuk mengumpulkan banyak data secara


otomatis dan menampilkannya agar kita mudah memahami data tersebut?
Kegiatan Pembelajaran
Pendahuluan  Guru membuka dengan salam dan meminta perwakilan
pesera didik memimpin doa Modul Ajar – Informatika –
Kelas X – SMA Negeri 3 Purwokerto
 Guru memastikan peserta didik siap untuk belajar dan
mengecek kehadiran siswa
Kegiatan Pembelajaran
Inti  Apersepsi
Apakah kalian pernah memakai mesin pencari seperti
Google, Bing, Yahoo atau lainnya untuk mencari data?
Dengan mengetikkan satu atau lebih kata kunci, semua
halaman web yang mengandung apa yang kalian
ketikkan tersebut muncul. Bagaimana mesin pencari
melakukan itu?
 Mendemonstrasikan penggunaan google colab
 Mengenal lingkungan bahasa pemrograman Phyton

Penutup  Menyimpulkan pembelajaran ● Refleksi guru dan siswa


Asesmen 1. Diagnostik :
2. Formatif :
3. Sumatif :

Pengayaan dan Jika kalian tertarik dengan materi ini dan ingin mempelajari
Remedial lebih lanjut, kalian dapat mengakses ke link berikut ini:
1. Jobs ID (2020). Info Lowongan Kerja Terbaru dan
Populer 2020. Diakses dari http://jobs.id
2. Wikipedia (2020). Web Scraping. Diakses dari
https://en.wikipedia. org/wiki/Web_scraping
3. Google Colaboratory (2020). Welcome to Colaboratory.
Diakses dari https://colab.research.google.com/
4. Dataquest (2020). Tutorial: Web Scraping with Python
using Beautiful Soup. Diakses dari
https://www.dataquest.io/blog/webscrapingtutorial-
python/
5. PyData (2021). Pandas: Python Data Analysis Library.
Diakses dari https://pandas.pydata.org/
6. Ploty (2021). Plotly Python Open Source Graphing
Library Basic Chart. Diakses dati
https://plotly.com/python/basic-charts/
7. Plotly (2021). Plotly | Dash. Diakses dari https://dash-
gallery.plotly. host/dash-web-trader/

Refleksi 1. Jelaskan langkah koleksi data/scraping dengan bahasa


kalian sendiri!
2. Proyek web scraping sebelumnya mencontohkan salah
satu lowongan pekerjaan, yaitu “part-time”. Bagian
mana yang harus diubah agar scraping tersebut
menampilkan lowongan pekerjaan lain, misalnya
“programmer”?
3. Proyek web scraping sebelumnya menampilkan
informasi posisi, instansi, dan gaji suatu lowongan
pekerjaan yang ditampilkan dalam tiga kolom tabel.
Dapatkan kalian menambah satu informasi lagi, yaitu
Lokasi ke dalam tabel lowongan pekerjaan tersebut?
Bagaimana analisis data untuk struktur HTML website
lowongan pekerjaan tersebut?

LAMPIRAN

A. Lembar Kerja Peserta Didik


Jurnal Siswa

Nama : ……………….
Kelas/Rombel : ……………….
Semester : ……………….
Tahun Ajaran : ……………….
Mulai Tanggal : ……………….
Minggu ke Aktivitas Topik yang Rangkuman
Kupelajari Refleksiku
ul Ajar – Informatika – Kelas X – SMA Negeri 3 Purwokerto
B. Bahan Bacaan Guru dan Peserta Didik
1. Buku Siswa Informatika untuk SMA Kelas X. Penerbit Pusat Kurikulum dan
Perbukuan Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan Kementerian
Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.
2. Buku Guru Informatika untuk SMA Kelas X. Penerbit Pusat Kurikulum dan
Perbukuan Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan Kementerian
Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.

C. Glosarium
Data adalah sebuah fakta yang mengandung informasi
Privasi adalah hak untuk melindungi data pribadi untuk tidakdiketahui orang lain
Keamanan data adalah perlindungan kepada data tujuan

D. Daftar Pustaka
 Big Data. Why. Penerbit Elex Media Komputindo
 Computer Science and Coding. Workman.

Mengetahui, Baturetno, 30 Juni 2022


Kepala SMAN 1 Baturetno Guru Pengampu

Drs. Susilo Joko Raharjo, M.Pd Edy Suwarno, S.Kom.


NIP. 19660626 199403 1 009 NIP. 19741201 200604 1 004
MODUL AJAR INFORMATIKA

Nama Penyusun : Edy Suwarno, S. Kom.


Institusi : SMA Negeri 1 Baturetno
Kelas/Fase : X/E
Tahun Penyusunan : 2022/2023
Elemen : AP

Capaian Pembelajaran:
Peserta didik mampu menerapkan praktik baik konsep pemrograman prosedural dalam
salah satu bahasa pemrograman prosedural dan mampu mengembangkan program yang
terstruktur dalam notasi algoritma atau notasi lain, berdasarkan strategi algoritmik
yang tepat.

Organisasi Pembelajaran Unit Analisis Data


Semester Topik Durasi Tujuan Unit Aktivitas
1 Flowchart 4 JP Membuat flowchart Latihan
menelusuri
diagram alir
2 Pemrograman 12 JP Menerapkan konsep Bahasa
Dasar pemrograman procedural Pemrograman
dalam salah satu Membuat
program
pertama dengan
bahasa C

Tujuan Pembelajaran
1. Membaca dan menulis algoritma dengan benar

Profil Pelajar Pancasila : Bernalar kritis, mandiri

Sarana dan Prasarana : slide presentasi AP, film (A Beautiful Mind)


Pertanyaan Pemantik : Kalian ingin dapat memprogram dengan bahasa
pemrograman? Bagaimana membuat program untuk membuat solusi-solusi kecil?

Kegiatan Pembelajaran
Pendahuluan  Guru membuka dengan salam dan meminta perwakilan
pesera didik memimpin doa
 Guru memastikan peserta didik siap untuk belajar dan
mengecek kehadiran siswa
Inti  Apersepsi dengan Pemantik Pada kehidupan sehari-hari,
ada banyak langkah terstruktur dan telah terdeinisi
dengan baik yang dapat menjadi petunjuk bagi manusia
untuk mencapai tujuan tertentu. Dalam membuat
program, langkahlangkah terstruktur dan terdeinisi
dengan baik ini juga diperlukan agar komputer dapat
bekerja dengan baik. Oleh karena itu, pada pertemuan
kali ini, siswa akan mulai belajar algoritma dan
pemrograman dengan membaca beberapa diagram alir
yang telah disediakan, dan berlatih melakukan
penelusuran diagram alir tersebut. (berikan contoh:
melakukan transaksi di ATM, dll)
 Mengenalkan notasi diagram alir dan memberikan contoh
cara menelusurinya.

Kegiatan Pembelajaran
 Mengarahkan siswa untuk melakukan aktivitas
APK1001U: Latihan Menelusuri Diagram Alir, individu
atau kelompok.
 Memberikan contoh pembuatan algoritma dari sebuah
operasi matematika yang telah dikenal oleh siswa
(misal: menghitung bangun datar atau sejenisnya)
 Mengarahkan siswa untuk melakukan aktivitas
APK1002U: Menulis Algoritma, individu atau kelompok.
 Menugaskan siswa saling bertukar hasil pekerjaan, dan
menelusurinya. Pancing siswa untuk memberikan
umpan balik konstruktif satu sama lain
Penutup  Menyimpulkan pembelajaran
Asesmen 1. Diagnostik :
2. Formatif :
3. Sumatif :
Pengayaan dan Halaman 184 Buku Guru
Remedial
Refleksi Halaman 147
 Membaca dan menulis algoritma dengan benar
1) Apakah kalian merasa bahwa membuat algoritma
dapat mempermudah kalian dalam menyelesaikan
masalah?
2) Menurut kalian, kapan kalian akan menggunakan
diagram alir dan kapan kalian akan menggunakan
pseudocode? Mana yang paling mudah untuk kalian
gunakan? Apa kelebihan dan kekurangan dari setiap
pendekatan tersebut yang kalian rasakan?

LAMPIRAN
A. Lembar Kerja Peserta Didik
Jurnal Siswa

Nama : ……………….
Kelas/Rombel : ……………….
Semester : ……………….
Tahun Ajaran : ……………….
Mulai Tanggal : ……………….
Minggu ke Aktivitas Topik yang Rangkuman
Kupelajari Refleksiku

ul Ajar – Informatika – Kelas X – SMA Negeri 3 Purwokerto


B. Bahan Bacaan Guru dan Peserta Didik
1. Buku Siswa Informatika untuk SMA Kelas X. Penerbit Pusat Kurikulum dan
Perbukuan Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan Kementerian
Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.
2. Buku Guru Informatika untuk SMA Kelas X. Penerbit Pusat Kurikulum dan
Perbukuan Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan Kementerian
Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.

C. Glosarium
Algoritma adalah urutan Langkah secara sistematis untuk menyelesaikan suatu
masalah.
Flowchart adalah rangkaian langkah-langkah penyelesaian suatu masalah yang
diwujudkan dalam simbol-simbol.

D. Daftar Pustaka
 Beginner’s Step By Step Coding Course. DK. Jan 2020.
 Computer Science and Coding. Workman Publishing. New York. March 2020.

Mengetahui, Baturetno, 30 Juni 2022


Kepala SMAN 1 Baturetno Guru Pengampu
Drs. Susilo Joko Raharjo, M.Pd Edy Suwarno, S.Kom.
NIP. 19660626 199403 1 009 NIP. 19741201 200604 1 004

MODUL AJAR INFORMATIKA

Nama Penyusun : Edy Suwarno, S. Kom.


Institusi : SMA Negeri 1 Baturetno
Kelas/Fase : X/E
Tahun Penyusunan : 2022/2023
Elemen : DSI

Capaian Pembelajaran:
Peserta didik mampu mendeskripsikan dan menarik pelajaran dari sejarah
perkembangan komputer dan tokoh-tokohnya; menjelaskan hak kekayaan intelektual
dan lisensi, aspek teknis, hukum, ekonomi, lingkungan dan sosial dari produk TIK, serta
mampu menjelaskan berbagai bidang studi dan profesi bidang informatika serta peran
informatika pada bidang lain.

Organisasi Pembelajaran Unit Dampak Sosial Informatika


Semester Topik Durasi Tujuan Unit Aktivitas
1 Sejarah komputer 4 Memahami sejarah Menyelami sejarah
dan tokohnya komputer dan tokoh komputer
- tokohnya
2 HAKI 4 Memahami HAKI dan Aspek ekonomi
lisensinya dari aspek produk informatika
teknis, hukum,
ekonomi, lingkungan
dan sosial
Profesi Bidang Memahami profesi Gagasanmu untuk
Informatika bidang informatika Indonesia di masa
depan

Tujuan Pembelajaran
1. Memahami sejarah komputer dan tokoh-tokohnya.
2. Memahami HAKI dan lisensinya dari aspek teknis, hukum, ekonomi, lingkungan dan
sosial.
3. Memahami profesi bidang informatika

Profil Pelajar Pancasila: Berpikir kritis dan kreatif dalam memahami dampak social
informatika, Beriman, bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa dan berakhlak mulia
dalam etika menjadi warga digital

Sarana dan Prasarana: slide presentasi DSI, film (The Imitation Game atau Hidden
Figures

Pertanyaan Pemantik: Apa cita-cita kalian yang berkaitan dengan informatika?


Bagaimana kalian akan mencapainya?

Kegiatan Pembelajaran
Pendahuluan  Guru membuka dengan salam dan meminta perwakilan
pesera didik memimpin doa
 Guru memastikan peserta didik siap untuk belajar dan
mengecek kehadiran siswa
Inti  Apersepsi dengan dengan pertanyaan Pemantik
Saat ini, informatika sangat memengaruhi kehidupan
manusia. Informatika tumbuh dari sejarah perkembangan
komputer di masa lampau dengan tokoh-tokoh jeniusnya.
Informatika menghasilkan produk yang bisa berdampak
pada aspek ekonomi maupun hukum.
Kegiatan Pembelajaran
Inti Di masa depan, kalian tidak boleh tertinggal untuk tahu
teknologi di bidang Informatika ini, untuk membantu
menyelesaikan permasalahan yang penting.
 Menayangkan slide dan trailer film The Imitation Game.
(catatan: Dari sejarah komputer, poin penting yang perlu
dipahami oleh siswa ialah bahwa berpikir komputasional
selalu mendahului dan mendorong lahirnya teknologi).
 Menugaskan siswa membaca buku teks (halaman 197 s.d
200) dan mengkaitkan dengan film dan materi yang ada
pada bacaan di buku teks.
 Menjelaskan dampak informatika pada aspek ekonomi
dan hukum yang terjadi pada masyarakat dengan melihat
contoh-contoh kemajuan teknologi yang ada saat ini
(autonomous car, neuralink, microbot, dll)
Penutup  Menyimpulkan pembelajaran
 Refleksi guru dan siswa
Asesmen 1. Diagnostik :
2. Formatif :
Buat rangkuman informasi tentang perkembangan
komputer (hardware dan software), dan tokoh-tokoh
yang berperan di balik perkembangan tersebut. Pilih satu
periode yang pendek dan paling menakjubkan buatmu
dan ulaslah mesin yang ada saat itu berikut tokoh-
tokohnya.
3. Sumatif :
Pengayaan dan -
Remedial
Refleksi  Sejarah Komputer
1) Hal baru apa mengenai sejarah komputer yang kalian
dapatkan hari ini?
2) Apakah kalian sudah memahami bahwa komputer
merupakan alat untuk membantu manusia
menjalankan gagasan hasil berpikir
komputasionalnya?
3) Menurut kalian, apa dampak komputer yang paling
penting bagi perkembangan peradaban manusia?
4) Menurut kalian, peristiwa, tokoh, atau benda apa pada
sejarah komputer yang paling menarik? Mengapa?
 Aspek ekonomi produk informatika
1) Hal baru apa yang kalian pelajari dari aktivitas hari
ini?
2) Apakah sekarang kalian memiliki keinginan untuk
menciptakan inovasi berbasis informatika untuk
meningkatkan kegiatan ekonomi?
3) Inovasi informatika apa yang terpikirkan oleh kalian
setelah melaksanakan aktivitas ini?
 Aspek hukum produk informatika
1) Hal baru apa yang kalian pelajari dari aktivitas hari
ini?
2) Dari pelajaran hari ini, bagaimana kalian menyikapi
pembajakan perangkat lunak?
3) Apakah kalian menjadi tertarik untuk menghasilkan
karya intelektual yang dapat digunakan secara bebas
oleh orang lain, demi manfaat bagi orang banyak?
Mengapa?

LAMPIRAN
Kalian pasti tidak asing lagi dengan gambar yang ada pada slide. Ini adalah berbagai
produk Informatika. Informatika sangat memengaruhi kehidupan manusia. Informatika
tumbuh dari sejarah perkembangan komputer di masa lampau dengan tokoh-tokoh
jeniusnya. Informatika menghasilkan produk yang bisa berdampak pada aspek ekonomi
maupun hukum. Kemajuan teknologi telah banyak berperan untuk membantu
menyelesaikan permasalahan yang penting. Oleh karena itu kalian tidak boleh tertinggal
untuk tahu teknologi di bidang Informatika. Komputer pada saat ini telah masuk pada
seluruh sendi kehidupan. Komputer saat ini sangat terjangkau dan memiliki banyak
bentuk. Komputer tidak lagi berbentuk desktop, tetapi juga dapat berbentuk laptop,
ponsel pintar, jam tangan, kacamata, bahkan menyatu dengan beragam benda yang kita
sebut sebagai internet of things. (Namun, tahukah kamu bahwa komputer memiliki
sejarah yang sangat panjang. Ternyata, sejarah mesin komputasi dimulai bahkan jauh
sebelum Masehi, yaitu +/- 2400 BC dengan abacus, sebelum mesin elektronik pertama
diciptakan. Komputer kemudian dapat diprogram, yang dirancang oleh Charles Babbage,
dengan pemrogram pertamanya ialah seorang wanita bernama Ada Lovelace). Nah,
tahukah kamu nama tokoh dan perangkat yang ada pada slide? Modul Ajar – Informatika
– Kelas X – SMA Negeri 3 Purwokerto Berikutnya, silakan menonton tayangan film
berikut ini (The Imitation Game). Lalu, bacalah buku Informatika halaman 197 s.d 200).
Dapatkah kamu melihat hubungan film dengan materi yang ada pada halaman tersebut?
Di periode sejarah perkembangan komputer manakah peristiwa tersebut terjadi? Dan
siapa tokoh yang berperan di balik perkembangan tersebut? (Materi dapat dilihat pada
buku teks Informatika
A. Lembar Kerja Peserta Didik
Jurnal Siswa

Nama : ……………….
Kelas/Rombel : ……………….
Semester : ……………….
Tahun Ajaran : ……………….
Mulai Tanggal : ……………….
Minggu ke Aktivitas Topik yang Rangkuman
Kupelajari Refleksiku

ul Ajar – Informatika – Kelas X – SMA Negeri 3 Purwokerto


B. Bahan Bacaan Guru dan Peserta Didik
1. Buku Siswa Informatika untuk SMA Kelas X. Penerbit Pusat Kurikulum dan
Perbukuan Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan Kementerian
Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.
2. Buku Guru Informatika untuk SMA Kelas X. Penerbit Pusat Kurikulum dan
Perbukuan Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan Kementerian
Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.

C. Glosarium
HAKI adalah hak atas kekayaan intelektual
Lisensi adalah hak paten pada suatu ciptaan
Profesi adalah jenis atau bidang pekerjaan informatika tujuan

D. Daftar Pustaka
1. https://bapelitbang.bolmutkab.go.id/berita/iptek/item/284-mengenang-
katherine-johnsonmanusia-komputer-dari-nasa
2. The Great Shifting. Rhenald kasali.
3. M#O. Rhenald Kasali.
4. 21 lessons for the 21st Century (21 Adab untuk Abad 21)-Yuval Noah Harari
5. Digital literasi: https://cws.web.unc.edu/lesson_plans/
6. https://cws.web.unc.edu/handouts/

Mengetahui, Baturetno, 30 Juni 2022


Kepala SMAN 1 Baturetno Guru Pengampu

Drs. Susilo Joko Raharjo, M.Pd Edy Suwarno, S.Kom.


NIP. 19660626 199403 1 009 NIP. 19741201 200604 1 004

MODUL AJAR INFORMATIKA

Nama Penyusun : Edy Suwarno, S. Kom.


Institusi : SMA Negeri 1 Baturetno
Kelas/Fase : X/E
Tahun Penyusunan : 2022/2023
Elemen : Praktik Lintas Bidang

Capaian Pembelajaran:
Peserta didik mampu bergotong royong dalam tim inklusif untuk mengerjakan proyek
bertema informatika sebagai solusi persoalan masyarakat, mulai dari mengidentifikasi
persoalan, merancang, mengimplementasi, menguji, dan menyempurnakan program
komputer didasari strategi algoritma yangsesuai, dan mengkomunikasikan secara lisan
maupun tertulis produk, proses pengembangan solusi dan manfaat solusinya bagi
masyarakat.

Organisasi Pembelajaran Unit Praktik Lintas Bidang


Semester Topik Durasi Tujuan Unit Aktivitas
1 Membuat 16 JP Unit ini membahas
proyek tentang Proyek Lintas
pemrograman Bidang
2 Komunikasi 4 JP Unit ini membahas
produk tentang Proyek Lintas
Bidang

Tujuan Pembelajaran
1. Menerapkan pembuatan proyek pemrograman dengan kolaborasi.
2. Mengkomunikasikan hasil proyek pemrograman dengan kolaborasi.

Profil Pelajar Pancasila: Berpikir kritis dan kreatif dalam menemukan ide dan
membuat proyek pemrograman, Bergotong Royong dalam bekerja sama dalam tim
untukmenyelesaikan proyek pemrograman

Sarana dan Prasarana: slide presentasi BK

Pertanyaan Pemantik:
Ketika kalian menghadapi suatu permasalahan yang harus kalian selesaikan, tentunya
kalian menentukan strategi, bukan? Apa itu strategi? Mengapa dalam menemukan
solusi, kalian perlu menentukan strategi?

Kegiatan Pembelajaran
Pendahuluan  Guru membuka dengan salam dan meminta perwakilan
pesera didik memimpin doa
 Guru memastikan peserta didik siap untuk belajar dan
mengecek kehadiran siswa
Inti  Apersepsi
Banyak peralatan dan aplikasi di dunia digital sekarang
ini menggunakan komputer. Komputer dan aplikasinya
dibuat oleh ahli Informatika sehingga membuat komputer
tampak seperti mesin yang cerdas. Namun, benarkah
komputer itu cerdas? Bagaimana komputer bisa
melakukan tugas seperti manusia?
 Melakukan permainan tebak angka
 Melakukan permainan menggunakan kartu (bubble sort,
selection sort, dan insertion sort).
Penutup  Menyimpulkan pembelajaran
 Refleksi guru dan siswa

Kegiatan Pembelajaran
Asesmen 1. Diagnostik :
2. Formatif :
3. Sumatif :
Pengayaan dan Memberikan tugas untuk dikerjakan di rumah
Remedial
Refleksi Pertanyaan Pemahaman Tebak Angka
1. Apakah permainan ini merupakan masalah pencarian?
2. Apabila Andi menjalankan strategi yang tepat, berapa kali
jumlah maksimal tebakan yang benar-benar ia perlukan?
3. Strategi pencarian seperti apa yang kalian lakukan untuk
menebak sesedikit mungkin?
4. Apakah strategi kalian berbeda dengan strategi yang
dilakukan teman kalian? Jika berbeda, apa perbedaannya?
5. Strategi paling bagus apa yang dapat kalian temukan
untuk menemukan angka dengan jumlah tebakan paling
sedikit?
6. Adakah cara lain untuk “mencari” angka yang ditebak?
Pertanyaan Pemahaman Sorting
1. Apakah permainan tadi merupakan masalah pengurutan?
2. Strategi pengurutan seperti apa yang kalian lakukan
untuk melakukan pengecekan dan pertukaran sesedikit
mungkin?
3. Apakah strategi kalian berbeda dengan strategi yang
dilakukan oleh teman kalian? Jika berbeda, apa
perbedaannya?
4. Strategi paling bagus apa yang dapat kalian temukan
untuk mengurutkan dengan banyaknya pertukaran paling
sedikit?
5. Adakah kondisi yang membuat kalian melakukan banyak
sekali pertukaran untuk mengurutkan kartu secara
menaik?

LAMPIRAN

A. Lembar Kerja Peserta Didik


Jurnal Siswa

Nama : ……………….
Kelas/Rombel : ……………….
Semester : ……………….
Tahun Ajaran : ……………….
Mulai Tanggal : ……………….
Topik yang Rangkuman
Minggu ke Aktivitas
Kupelajari Refleksiku

ul Ajar – Informatika – Kelas X – SMA Negeri 3 Purwokerto


B. Bahan Bacaan Guru dan Peserta Didik
1. Buku Siswa Informatika untuk SMA Kelas X. Penerbit Pusat Kurikulum dan
Perbukuan Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan Kementerian
Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.
2. Buku Guru Informatika untuk SMA Kelas X. Penerbit Pusat Kurikulum dan
Perbukuan Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan Kementerian
Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.

C. Glosarium
Bahasa pemrograman adalah bahasa atau kumpulan syntax untuk memberi
instruksi kepada komputer
Aplikasi adalah program computer

D. Daftar Pustaka
Buku Paket Informatika

Mengetahui, Baturetno, 30 Juni 2022


Kepala SMAN 1 Baturetno Guru Pengampu

Drs. Susilo Joko Raharjo, M.Pd Edy Suwarno, S.Kom.


NIP. 19660626 199403 1 009 NIP. 19741201 200604 1 004

Anda mungkin juga menyukai