Anda di halaman 1dari 94

2021

Modul Pembelajaran Informatika

Modul 1. Dampak Sosial Informatika


Modul 2. Berpikir Komputional
Modul 3. Teknik Informasi dan Komunikasi
Modul 4. Sistem Komputer
Modul 5. Jaringan Komputer dan Internet
Modul 6. Analisis Data
Modul 7. Algoritma dan pemrograman
Modul 8. Dampak Sosial Informatika
Modul 8. Praktik Lintas Bidang Informatika

Disusun Oleh :
Agus Riyanto, S.Pd,M.Pd
Florentinus Febri K, S.Pd
ACER
[Company name]
MODUL 1. DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA

1. Informasi umum Perangkat Ajar Informatika

Informasi Umum
- Nama Sekolah : SMK N 1 PRACIMANTORO
- Nama Guru : FLORENTINUS FEBRI KURNIANTA, S.Si
- Tahun disusun : 2021
- Mata Pelajaran : Informatika
- Jenjang Sekolah : SMK ( E)

- Kelas :X
: Dampak Sosial Informatika
- Materi Pokok

: menyadarkan peserta didik akan dampak informatika dalam:


- Deskripsi aspek (a) kehidupan bermasyarakat dan dirinya, khususnya dengan
kehadiran dan pemanfaatan TIK, dan (b) bergabungnya manusia
dalam jaringan komputer dan internet untuk membentuk
masyarakat digital.

- Alokasi Waktu : 6 * 4 Jp ( 450 menit)

Kompetensi Awal : Pada akhir fase D, peserta didik menyadari keberadaan dunia
digital disekitarnya, ketersediaan data dan informasi lewat aplikasi
media sosial, serta memahami keterbukaan informasi, memilih
informasi yang bersifat publik atau privat, menjaga keamanan
dirinya dalam masyarakat digital dan menerapkan etika dunia
maya.

Profil Pelajar 1. Bernalar kritis. Tantangan berpikir komputasional dinyatakan dalam


persoalan yang dapat dikerjakan dengan logika yang umum tanpa
Pancasila
terkait mata pelajaran lainnya. Dengan demikian, siswa dituntut
untuk membaca cermat, jeli, dan berpikir dengan teliti dalam
membaca soal dan perintahperintah, serta berpikir kritis untuk
mendapatkan jawaban-jawaban yang benar. Pada beberapa soal,
siswa dituntut untuk menemukan jawaban yang paling eisien. Hal
tersebut menuntut siswa untuk berpikir kritis dan kreatif dalam
mencari solusi untuk sebuah permasalahan.
2. Kreatif. Kreativitas dalam menemukan solusi perlu diasah oleh guru,
berdasarkan persoalan yang ada. Kreativitas siswa tumbuh dari
kreativitas guru dalam menciptakan varian-varian dari kasus yang
dibahas. Varian bisa dikembangkan baik dalam data, rumus, maupun
aturan untuk persoalan yang sama
3. Bergotong Royong. Berangkat dari pemikiran mandiri, saat
pembahasan dalam kelompok, siswa belajar mengemukakan
pendapat dan secara bergotong royong menciptakan satu solusi
berdasar penalaran yang paling optimal dan disepakati paling baik.
4. Berkebinekaan global. Saat berdiskusi untuk mencari solusi yang
disepakati paling optimal, siswa berkesempatan untuk
mengungkapkan pendapat dan mendengarkan pendapat rekan lain
dalam kelompok. Pengalaman ini diharapkan mewarni cara pandang
siswa agar menjadi lebih terbuka dan menghargai keberagaman

Sarana dan Prasarana :perangkat komunikasi dan literasi (Hp. Laptop/Pc, jaringan
internet, Kartu remi atau sejenisinya, alat tulis dan lembar kertas)

Target Peserta Didik : seluruh siswa (36 siswa)


Model Pembelajaran : PJJ Daring/Paduan antara tatap muka dan PJJ (blended learning)

1. Komponen Inti
Tujuan Pembelajaran DSI.1. Mendeskripsikan fungsi dan manfaat dari
pembelajaran informatika
DSI.2. Menjelaskan sejarah perkembangan teknologi
informasi dan tokoh-tokohnya (KK)
DSI.3. Mengenal berbagai bidang studi dan profesi
terkait informatika serta peran informatika pada
bidang lain (KK)
DSI.4. Menjelaskan konsep kewargaan digital (digital
citizenship)
DSI.5. Menerapkan etika dan tanggungjawab sebagai
warga digital
DSI.6. Menerapkan penuangan ide pada media social
(KK)
DSI.7. Menganalisis permasalahan terkait pelanggaran
dan penyimpangan warga digital (KK)
DSI.8. Menjelaskan Hak atas Kekayaan Intelektual
(HAKI)
DSI.9. Menganalisis permasalahan terkait pelanggaran
atas HAKI (KK)
DSI.10. Menerapkan aplikasi media sosial
DSI.11. Mengombinasikan pemanfaatan beragam media
teknologi dan komunikasi untuk menyampaikan
ide atau gagasan (KK)
DSI.12. Menerapkan teknologi digitalisasi industri
(dapat memilih salah satu atau lebih antara
Augmented Reality, Virtual Reality, Internet of
Things, 3D printing, Cloud Computing, Big
Data, atau Artificial Intelligence) (KK)
Pemahaman Bermakna Komputer dan aplikasinya dibuat oleh ahli Informatika
sehingga membuat komputer tampak seperti mesin yang
cerdas. Namun, benarkah komputer itu cerdas?
Bagaimana komputer bisa melakukan tugas seperti
manusia “ Yang Menciptakan Pasti Lebih Cerdas dari
Ciptaannya”
Pertanyaan Pemantik Kira-kira bagaimana para CEO atau para ilmuwan
dibidang informatika menemukan berbagai aplikasi ?

Persiapan Pembelajaran - Guru melakukan asesmen diagnostik


- Guru menyusun Langkah-langkah pembelajaran

Kegiatan Pembelajaran

1. Kegiatan Pembelajaran Utama


Tujuan Spesifik Pertemuan Jam
Topik/Konsep Kode-Aktivitas
Pembelajaran ke...
Mendeskripsikan fungsi dan Fungsi dan Mendeskripsikan
manfaat dari pembelajaran manfaat belajar wawasan 1 JP
informatika informatika informatika
Menjelaskan sejarah Sejarah
perkembangan teknologi perkembangan
1,5 JP
informasi dan tokoh- teknologi
1
tokohnya informasi
Mengenal berbagai bidang bidang
studi dan profesi terkait studi, profesi
informatika serta peran dan peran 1,5 JP
informatika pada bidang informatika
lain
Menjelaskan konsep Kewarganegaraa Sebuah konsep
kewargaan digital (digital an digital kewargaaan
citizenship) digital
Menerapkan etika dan Etika dan
tanggungjawab sebagai warga tanggungjawab
digital warga digital
2 4 JP
Menerapkan penuangan ide Penuangan ide
pada media social bermedia sosial
Menganalisis permasalahan Analisa
terkait pelanggaran dan permasalahan
penyimpangan warga warga digital
digital
Menjelaskan Hak atas Hak atas
Kekayaan Intelektual kekayaan
intelektual
3 4 jp
Menganalisis permasalahan Apa saja
terkait pelanggaran atas permasalahan
HAKI HAKI
Menerapkan aplikasi media Bermedia sosial
sosial
Mengombinasikan Menunagkan ide
pemanfaatan beragam dalam media 4 4 jp
media teknologi dan sosial
komunikasi untuk
menyampaikan ide atau
gagasan
Menerapkan teknologi Memahami car Teknologi 3D
digitalisasi industri (dapat Mebuat produk
memilih salah satu atau dengan
lebih antara Teknologi 3D
Augmented Reality, Virtual 5 dan 6 8 JP
Reality, Internet of Things,
3D printing, Cloud
Computing, Big Data,
atau Artificial Intelligence)

Deskripsi Aktifitas
Secara umum, pengertian Informatika adalah disiplin ilmu yang secara khusus
membahas masalah transformasi atau pengolahan data dengan memanfaatkan teknologi
komputer melalui proses-proses logika.
Informatika mempunyai konsep dasar, teori, dan perkembangan aplikasi tersendiri.
Informatika dapat mendukung dan berkaitan dengan aspek kognitif dan sosial, termasuk tentang
pengaruh serta akibat sosial dari teknologi informasi pada umumnya. Penerapan informatika
dalam beberapa macam bidang seperti pendidikan, ekonomi dan pemerintahan.

1.1. Pertemuan Pertama – Wawasan Informatika


1.1.1. Tujuan spesifik pembelajaran

Peserta didik dapat mendeskripsikan fungsi dan manfaat dari pembelajaran informatika,
menjelaskan sejarah perkembangan teknologi informasi dan tokoh-tokohnya dan mengenal
berbagai bidang studi dan profesi terkait informatika serta peran informatika pada bidang lain
dengan baik dan menyajikan dalam bentuk presentasi.
1.1.2. Pertanyaan Pemantik

a. Apa manfaat dan fungsi belajar teknologi informatika?


b. Seberapa tahu kah kita tentang sejarah perkembangan teknologi informasi di dunia dan
siapa saja tokoh dibalik perkembanngan tersebut?
c. Seberapa tahukah kita tentang bidang studi dan profesi terkait teknologi informasi?

1.1.3. Konsep terkait aktivitas

PERTEMUAN 1

Kagiatan Awal

1. Memberi Salam 10
2. Guru meminta peserta didik memimpin doa Menit
3. Guru mengabsen, memeriksa kerapian berpakaian, kebersihan kelas.
4. Guru menyampaikan penjelasan tentang tujuan pembelajaran yang akan
dicapai
5. Guru memberikan penjelasan tentang tahapan kegiatan pembelajaran
6. Guru melakukan apersepsi
7. Guru memberikan pertanyaan arahan (Guide Questions) :
a. Apa manfaat dan fungsi belajar teknologi informatika?
b. Seberapa tahu kah kita tentang sejarah perkembangan teknologi informasi
di dunia dan siapa saja tokoh dibaling perkembanngan tersebut?
c. Seberapa tahukah kita tentang bidang studi dan profesi terkait teknologi
informasi?
8. Guru memberi motivasi kepada peserta didik

Kegiatan Inti

A. Orientasi peserta didik pada masalah 160


1. Guru memberikan kepada peserta didik sebuah gambaran atau deskripsi Menit
tentang manfaat belajar informatika di saat ini yang telah memasuki era
revolusi industry 4.0 dimana penggunaan perangkat-perangkat hasil dari
teknologi informatika telah banyak dijumpai disekitar lingkungan hidup
siswa deisertai juga mengajak siswa untuk Tanya jawab terkait
pengetahuan siswa tentang perangkat, aplikasi, fungsi , manfaat, sejarah,
tokoh penemu, bidang studi dan prosi berkaitan dengan informatika:
- Peserta didik mendengarkan kalimat yang diutarakan oleh guru.
- Peserta didik diminta memberikan tanggapan dan pendapat terhadap
pertanyaan-pertanyaan guru.
2. Guru menugaskan peserta didik agar membentuk kelompok, tiap kelompok
terdiri maksimal 6 orang. Guru membagikan lembar kerja secara
berkelompok yang berisi permasalahan yang ditetapkan dalam pertanyaan-
pertanyaan yang diajukan dan tugas membuat ringkasan materi untuk
dipresentasikan. Guru membuka akses koneksi internet untuk peserta didik.

- Peserta didik segera membentuk kelompok sesuai instruksi dan dalam


kelompok masing-masing siswa membaca dan mengamati aktivitas
pembelajaran yang diberikan. Peserta didik melakukan eksplorasi
melalui internet untuk mencari dan menemukan referensi pendukung.
3. Guru memberikan kesempatan peserta didik bertanya dengan menanyakan
bagian yang belum dipahami pada LKPD
- Peserta didik bertanya tentang bagian yang belum dipahami.

B. Mengorganisasi peserta didik dalam belajar


4. Guru memastikan setiap anggota memahami tugas yang ahrus diselesaikan
secara kelompok dengan mandiri, bergotongroyong, bernalar kritis dan
kreatif
.
- Peserta didik dalam kelompok dengan musyawarah mufakat mennetukan
tugas masing-masing anggota kelompok.

C. Membimbing penyelidikan peserta didik secara mandiri maupun


kelompok
5. Guru memantau perkembangan penyelesaian tugas oleh kelompok peserta
didik selama pengerjaan masalah (penyelidikan) sampai masing-masing
kelompok mampu menyelsaikan tugasnya dengan mandiri, bergotongroyong,
bernalar kritis dan kreatif
- Peserta didik dapat menunjukan kemandirian dan bergotong royong
dalam mencari sumber-sumber informasi terkait, bernalar kritis dalam
berdiskusi atas kajian berbagai referensi yang ditemukan, serta kreatif
dalam menyusun bahan presentasi.
- Kelompok menentukan atau memutuskan opsi jawaban yang dianggap
paling sesuai dan memliki referensi pendukung dianggap paling rasional
melalui musyawarah mufakat.
- Hasil dikumpulkan

D. Mengembangkan dan Menyajikan Hasil Karya


6. Guru menilai hasil sajian setiap kelompok dan melakukan penyamaan
persepsi dengan melakukan tanya jawab kepada beberapa peserta didik
7. Kelompok menyajikan hasil diskusi dan jawaban beserta argumen
pendukung yang mendasari jawaban.

Kegiatan Penutup

1. Peserta didik bersama-sama dengan guru menyimpulkan hasil pembelajaran


15
2. Refleksi
menit
3. Melanjutkan Aktivitas selanjutnya

1.1.4. Kata Kunci

Informasi, komunikasi, teknologi, perkembangan teknologi, Peran informatika, profesi TI,

1.1.5. Lembar refleksi peserta didik


Aspek Refleksi Peserta didik

Perasaan dalam belajar Apa yang menyenangkan dalam kegiatan pembelajaran hari ini?

Makna Apakah aktivitas pembelajaran hari ini bermakna dalam kehidupan


saya?

Penguasaan materi Saya dapat menguasai materi pelajaran pada hari ini
a. Baik
b. Cukup
c. kurang

Keaktifan Apakah saya terlibat aktif dalam pembelajaran hari ini?


Apakah saya menyumbangkan ide dalam proses pembuatan
presentasi?

Gotong Royong Apakah saya dapat bekerjasama dengan teman 1 kelompok?


1.1.6. Lembar kerja peserta didik

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK

Materi ajar : Wawasan Informatika


Mata pelajaran : Informatika
Jenjang/Kelas : SMK/X
Nama kelompok : ……………………………………
Anggota kelompok :

1. ………………………………..
2. ………………………………..
3. ………………………………..
4. ………………………………..
5. ………………………………..
6. ………………………………..

A. Capaian Pembelajaran

Siswa mengenal sejarah perkembangan komputer dan tokoh-tokohnya, memahami aspek teknis,
ekonomi, lingkungan dan sosial dari produk TIK, serta mampu mengenal berbagai bidang studi dan
profesi terkait informatika serta peran informatika pada bidang lain
B. Tujuan

Peserta didik dapat mendeskripsikan fungsi dan manfaat dari pembelajaran informatika, menjelaskan
sejarah perkembangan teknologi informasi dan tokoh-tokohnya dan mngenal berbagai bidang studi
dan profesi terkait informatika serta peran informatika pada bidang lain dengan baik dan menyajikan
dalam bentuk presentasi.

C. Alat dan bahan

Laptop/tablet/PC, aplikasi presentasi, aplikasi pengolah kata, Internet

D. Materi

Informatika mempunyai konsep dasar, teori, dan perkembangan aplikasi tersendiri.


Informatika dapat mendukung dan berkaitan dengan aspek kognitif dan sosial, termasuk
tentang pengaruh serta akibat sosial dari teknologi informasi pada umumnya. Penggunaan
informasi dalam beberapa macam bidang, seperti bioinformatika, informatika medis, dan
informasi yang mendukung ilmu perpustakaan, merupakan beberapa contoh yang lain dari
bidang informatika.

Dalam ruang lingkup yang lebih luas, informatika meliputi beberapa aspek:

1. Teori informasi yang mempelajari konsep matematis dari suatu informasi


2. Ilmu informasi yang mempelajari tentang cara pengumpulan, klasifikasi,
manipulasi penyimpanan, pengaksesan, dan penyebarluasan informasi untuk
keperluan sosial dan kemasyarakatan secara menyeluruh
3. Ilmu komputer dan teknik komputer yang mempelajari tentang pemrosesan,
pengarsipan, dan penyebaran informasi dengan menggunakan teknologi informasi
dan pemrograman yang berbasis komputer.
4. Sistem informasi yang mempelajari mengenai teknik pengembangan suatu sistem
untuk mengolah berbagai macam informasi yang ada.
5. Keamanan informasi ilmu yang mempelajari mengenai kajian proses mengamankan
dan melindungi data pada yang ada pada sistem atau komputer.
6. Informatika sosial yang mengkaji aspek sosial dari TIK dalam perubahan sosial dan
organisasional, penggunaan teknologi dalam konteks sosial, dan cara kelembagaan
sosial teknologi informasi yang dipengaruhi oleh kekuatan sosial dan praktik-
praktik sosial/kemasyarakatan.
7. Dalam Pemahaman di Teknik informatika mempunyai aspek kedisiplinan dalam
menguasai bidang ilmu informatika yang cukup luas. Informatika dalam prospek ke
depan dalam dunia pekerjaan masa depan karena informatika berada dalam segala
bidang ilmu membutuhkan sentuhan ahli dari ilmu informatika.

Teknologi informasi dan komunikasi mencakup dua aspek yaitu, Teknologi Informasi dan
Teknologi Komunikasi. Teknologi Informasi mencakup segala hal yang berkaitan dengan
proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi.

Teknologi Komunikasi mencakup segala hal yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu
untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya. Maka
Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah suatu kesatuan yang tidak terpisahkan yang
mengandung pengertian luas tentang segala kegiatan yang terkait dengan pemrosesan,
manipulasi, pengelolaan dan transfer atau pemindahan informasi.

Adapun pengertian Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) menurut para ahli:

1. Menurut Susanto Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah sebuah media atau
alat bantu yang digunakan untuk transfer data baik itu untuk memperoleh suatu data
atau informasi maupun memberikan informasi kepada orang lain serta dapat
digunakan untuk alat berkomunikasi baik satu arah ataupun dua arah.
2. Menurut Eric Deeson, Harper Vollins Publishers, Dictonary of Information
Technology “Information Technology (IT) the handling of information by electric
and electronic (and microelectronic) means.” Here handling includes transfer,
processing, storage and access, IT special concern being the use of hardware and
software for these tasks for the benefit of individual people and society as a whole.”
Dari penjelasan diatas : kebutuhan manusia didalam mengambil dan memindahkan,
mengolah dan memproses informasi dalam konteks social yang mengungtungkan
diri sendiri dan masyarakat secara kesulurahan.

Fungsi Teknik Informatika dan Komputer


Berikut ini terdapat beberapa fungsi tik, terdiri atas:

1. Teknologi berfungsi sebagai alat (tools)


2. Teknologi berfungsi sebagai ilmu pengetahuan (science)
3. Teknologi berfungsi sebagai bahan dan alat bantu untuk pembelajaran
(literacy)

Peranan dan manfaat Teknik Informatika dan Komputer


a. TIK meningkatkan kemudahan dalam komunikasi

Munculnya TIK memberikan langkah-langkah ekstra untuk mempercepat komunikasi.


Email mengubah cara kita berinteraksi satu sama lain dari mulai tahun 1990-an
sampai saat ini. Komunikasi digital membuat komunikasi lebih cepat daripada
mengirim surat. Berkat smartphone dan media sosial, kita bisa menjangkau seseorang
sejauh apa pun itu dalam waktu singkat.

b. TIK menghemat biaya

Salah satu keunggulan utama TIK adalah kemampuan menghemat biaya. Kita bisa
mendapatkan kemudahan bertransaksi apa pun sehingga lebih hemat biaya
pengeluaran. Komunikasi yang lebih baik akan menghasilkan lebih banyak
produktivitas dan meningkatkan pendapatan.
c. TIK mendorong pemikiran strategis

Komunikasi yang lebih baik mengarah pada pemikiran yang lebih kritis. Kini kita
semua bisa mendapatkan informasi dengan sangat mudah hanya lewat internet saja.
Kita bisa membuat strategi yang lebih baik untuk perbaikan pola pikir kita di
kemudian hari. Salah satu keuntungan komunikasi data adalah lebih banyak waktu
yang mengarah pada perencanaan yang lebih efektif.

d. TIK melindungi informasi dan data rahasia

Dalam melindungi informasi rahasia, TIK berfungsi untuk melindungi privasi dan data
kita dengan tuntutan hukum yang sesuai. TIK dapat membuat kita lebih mudah
menjaga berkas dan data penting yang mungkin tidak bias disimpan di tempat
sembarangan.

e. TIK menghilangkan hambatan budaya

Siapa pun dan di mana pun bisa memanfaatkan TIK dalam kehidupan seharihari. Hal
yang baik tentang dunia TIK adalah kecerdasan buatan dengan desain sistem operasi
dan berbagai macam fiturnya, yang bisa digunakan siapa pun tanpa pandang etnis,
warna kulit, agama, golongan, dan lain-lain.
Sejarah Informatika
Sejak manusia pertama ada dimuka bumi, manusia selalu berusaha untuk
mengkomunikasikan segala sesuatu yang ada disekitarnya dengan berbagai cara.

Zaman prasejarah adalah masa dimana manusia belum mengenal tulisan. Pada masa
itu manusia berkomunikasi dengan bahasa isyarat dan bahasa lisan yang masih sangat
sederhana. Manusia saat itu juga mempunyai tradisi membuat lukisan-lukisan
didinding gua. Pada tahun 3000 SM, Bangsa Sumeria telah mengenal tulisan dalam
bentuk symbol-simbol yang dinamakan “pictograf”. Hal ini membuat mereka menjadi
bangsa pertama didunia yang mengenal tulisan. Semenjak bangsa-bangsa didunia
mengenal tulisan, cara berkomunikasi manusia semakin mengalami kemajuan.

Pada zaman modern perkembangan informatika mengalami kemajuan yang sangat


pesat. Diawali dengan penemuan “Telegram” oleh Samuel Thomas Von Sommering
pada tahun 1809. Lalu muncul penemuan baru yaitu “Telepon” oleh Alexander
Grahambell pada tahun 1879. Setelah itu TIK semakin berkembang dengan
munculnya computer digital pertama yang diberi nama “ENJAC” pada tahun 1946.

Pada tahun 1957 satelit buatan manusia pertama milik Uni Sovyet bernama “Sputnik”
diluncurkan ke orbit. Dan Pada tahun 1969 ARPANET yang merupakan cikal bakal
internet digunakan oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat untuk
menghubungkan sejumlah computer sehingga membentuk suatu jaringan. Pada tahun
1991 World Wide Web (WWW) mulai dirintis oleh Europen Laboratory for Particel
Phisyc atau dikenal dengan CERN.

Peranan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam kehidupan sehari-hari ada


banyak. Karena keunggulan Informata bersifat revolusioner dan memiliki jangka
panjang.

Melansir Intelligize Digital, TIK berperan penting di dunia terutama pada era
informasi seperti saat ini. TIK menimbulkan dampak besar dalam kehidupa sehari-
hari. TIK telah menjadi bagian tak terpisahkan dari kehidupan sehari-hari bagi banyak
orang. Karena saat ini kita hidup di dunia digital yang terus berkembang.

Bidang studi terkait teknik iformatika


Ilmu komputer dan teknik informatika merupakan salah satu jurusan populer di
kalangan pelajar ketika melanjutkan sekolah kejuruan atau kuliah. Dengan pesatnya
perubahan teknologi saat ini, lulusan jurusan ini sangat dibutuhkan dalam berbagai
bidang dan industri. Dalam jurusan ini akan mempelajari tentang algoritma,
matematika, logika, pemrograman, pembuatan software, database, jaringan dan
sebagainya.
Seperti apa bidang studi terkait teknik informatika? Informatika teknologi, Rekayasa
perangkat lunak, Ilmu computer dan Komputer sains. Setiap displin ilmu pasti
memiliki cabangnya masing-masing. Ketiganya memang berkaitan dengan komputer.
Tapi, ada perbedaan dalam konsentrasi dan aspek dalam masing-masing bidang.
Banyak yang salah mengerti bahwa ilmu komputer itu sama dengan ilmu komunikasi.

Profesi terkait informatika


Perkembangan teknologi yang begitu cepat membuat lulusan ilmu komputer dan
teknologi informatika banyak dicari oleh perusahaan, baik asing maupun di dalam
negeri. Seperti sudah disebutkan di atas, prospek kerja lulusan ilmu komputer dan
teknik informatika sangat banyak.

E. Tugas Diskusi

Berilah jawaban dari pertanyaan berikut ini dengan disertai diskripsi penjelasan yang
sebaik-baiknya dan harus memiliki dasar referensi jawaban yang baik pula.
1. Apa fungsi belajar teknik informatika?
2. Bagaimana peranan teknologi informatika dalam bidang-bidnag berikut ini?

a. Pendidikan
b. Ekonomi
c. Pemerintahan
d. Sosial budaya
e. Kesehatan

3. Apa dampak positif dan negatif dari peranan kehadiran teknologi informatika?
4. Lengkapilah isi tabel tokoh-tokoh dalam sejarah perkembanagan tekik informatika
dunia!/membuat presentasi tokoh informatika
No Tahun Hasil Penemuan Tokoh Penemu

a. 1838 Telegraf Listrik

b. 1893 Wireless communication

c. 1919 James Smathers

d. Salah satu komputer


pertama yang dapat
diprogram, Manchester
Mark 1

e. 1963 Cloud computing


5. Peluang kerja lulusan ilmu komputer dan teknik informatika antara lain : ….

F. Langkah Kerja

1. Bersama kelompok masing-masing carilah informasi atau materi tentang fungsi dan manfaat
dari pembelajaran informatika.
2. Amatai materi dengan seksama
3. Diskusikan dengan kelompokmu hal apa saja yang dianggap patut untuk didiskusikan.
4. Selanjutnya dengan bekerjasama antar anggota kelompok, berikan jawaban yang benar untuk
pertanyaan-pertanyaan berikut.
5. Hasil jawaban di kumpulkan kepada guru dan dipresentasikan di depan kelas oleh masing-
masing kelompok sesuai petunjuk guru.

1.1.7. Assesemen

a. Teknik dan bentuk penilaian

No Aspek Teknik Bentuk Penilaian


Penilaian

1 Sikap Observasi Lembar Pengamatan

2 Pengetahuan Penugasan Penugasan kelompok

3 Keterampilan Praktik Lembar Kerja Peserta Didik

b. Kriteria penilaian

1) Penilaian Sikap
No Aspek Skor Keterangan

1 Bernalar Kritis Peserta didik tidak dapat bernalar kritis dalam


1
mengemukakan pendapat/gagasan

Peserta didik dapat sedikit bernalar kritis dalam


2
mengemukakan pendapat/gagasan (50% tepat)

Peserta didik dapat bernalar kritis dalam


3
mengemukakan pendapat/gagasan (75% tepat)

Peserta didik dapat bernalar kritis dalam


4
mengemukakan pendapat/gagasan dengan tepat

2 Kreatif 1 Peserta didik tidak ada kreatifitas dalam pembuatan


bahan presentasi dari penyajian jawabanatas soal-
soal penugasan
Peserta didik sedikit memiliki kreatifitas dalam
2 pembuatan bahan presentasi dari penyajian
jawabanatas soal-soal penugasan

Peserta didik cukup memiliki kreatifitas dalam bahan


3 presentasi dari penyajian jawabanatas soal-soal
penugasan

Peserta didik sangat kreatif dalam pembuatan bahan


4 presentasi dari penyajian jawabanatas soal-soal
penugasan

3 Gotong royong Peserta didik tidak secara sukarela dalam


1 berkolaborasi, tidak saling peduli dan tidak bias
berbagi dalam menyelesaikan tugas kelompoknya.

Peserta didik secara sukarela dalam berkolaborasi


2 tapi tidak saling peduli dan tidak bisa berbagi dalam
menyelesaikan tugas kelompoknya.

3 Peserta didik secara sukarela dalam berkolaborasi,


bisa saling peduli tetapi tidak bisa berbagi dalam
menyelesaikan tugas kelompoknya.

Peserta didik secara sukarela dalam berkolaborasi,


4 bias saling peduli dan bisa berbagi dalam
menyelesaikan tugas kelompoknya.

4 Mandiri Peserta didik tidak bersedia mengemukakan ide


1 pada saat diskusi dan praktikum dan tidak
bertanggung jawab selama proses belajar.

Peserta didik bersedia mengemukakan ide pada


2 saat diskusi dan praktikum dan tidak
bertanggung jawab selama proses belajar.

Peserta didik bersedia mengemukakan ide pada


3 saat diskusi dan praktikum dan bertanggung
jawab selama proses belajar.

4 Peserta didik bersedia mengemukakan ide pada


saat diskusi dan praktikum dan sangat
bertanggung jawab selama proses belajar.

Petunjuk Penskoran :

1. Skor akhir menggunakan skala 1 sampai 4

2. Perhitungan skor akhir menggunakan rumus : Nilai = = x4

3. Peserta didik memperoleh nilai :

Nilai Score

Sangat baik 3.20 – 4,00 (80 – 100)

Baik 2.8 – 3.19 (70 – 79)


Cukup 2.4 – 2.79 (60 – 69)

Kurang Kurang dari 2.4 (60)

2) Penilaian pengetahuan

a) Penugasan Kelompok

(1) Kisi-Kisi

N Tujuan Indikator soal Bentuk No soal


o Pembelajaran soal
1 Mendeskripsika Peserta didik dapat Uraian 1
n fungsi dan menjelaskan fungsi
manfaat dari dan manfaat
pembelajaran pembelajaran
informatika informatika dengan
baik dan benar

Peserta didik dapat


memberikan jawaban
2 Menjelaskan terkait sejarah dan Jawaban 2
sejarah tokoh dalam singkat
perkembangan perkembangan
teknologi informayika
teknologi
dengan baik dan
informasi dan
benar.
tokoh-tokohnya

Peserta didik dapat


memberikan jawaban
3 Mengenal yang benar tentang Uraian 3
berbagai bidang bidang studi dan
studi dan profesi profesi terkait teknik
informatika
terkait
informatika
serta peran
informatika
pada bidang lain
(2) Soal Penugasan

1. Jelaskan dengan baik yang dimaksud teknologi informatika berfungsi


sebagai bahan dan alat bantu untuk pembelajaran (literacy)?
2. Sebutkan tahun dan tokoh penemu dari teknologi terkait informatika berikut
ini :

a) World Wide Web (the internet)


b) Inkjet digital printer

3. Adapun peran Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam bidang ekonomi


antara lain sebagai e-comerce, berikan penjelasan peran tersebut!
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK

Nama Kelompok : ……………………………


Anggota Kelompok :

1. ……………………………
2. ……………………………
3. ……………………………
4. ……………………………
5. ……………………………
6. ……………………………
1. Rangkuman Hasil Diskusi

No Pertanyaan Jawaban Hasil Diskusi

(3) Lembar observasi

LEMBAR PENGAMATAN OBSERVASI DISKUSI KELOMPOK

Profil Pelajar Pancasila Rata-


Nama Peserta Jumlah
No Berfikir Gotong rata
Didik Mandiri Kreatif Skor
kritis royong Nilai

LEMBAR PENILAIAN DISKUSI

Mata Pelajaran : Informatika


Kelas : X ….
Semester : …………….
Aspek Penilaian
Nama
No Peserta Kelompok individu Nilai
Didik Nilai Akhir Diskusi
A B C D A B C LK

Kelompok 1

Kelompok 2

dst.

3) Indikator Penilaian :

Individu : Kelompok :
4 : Sering 4 : Memuaskan
3 : Kadang-kadang 3 : Baik
2 : Jarang 2 : Cukup
1 : Tidak pernah 1 : Kurang

Keterangan Aspek Penilaian :


A : Mengemukakan ide/gagasan a : Penyelesaian tugas kelompok
B : Menjawab pertanyaan b : Ketepatan hasil diskusi
C : Ketelitian c : Kerjasama kelompok
D : Keterlibatan dalam diskusi
Nilai Individu = x 100

Nilai Kelompok = x 100

Nilai Akhir Diskusi =


1.1.8. Remedial dan pengayaan

Dalam kegiatan pembelajaran, peserta didik yang sudah menguasai materi sebelum
waktu yang telah ditentukan, diminta untuk membuat peta konsep terkait materi
Informatika dalam berbagai bidang. Dalam kegiatan ini, guru dapat mencatat dan
memberikan tambahan nilai bagi peserta didik yang berhasil dalam pengayaan.

1.1.9. Referensi

1. Apa Manfaat TIK di Bidang Pendidikan?, inixindojogja.co.id;


2. The History of Information Technology, Past and present IT; complete-it.co.uk;
2021
3. Peranan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Di Bidang Pendidikan;
baktikominfo.id; December 27, 2018
4. Penggunaan Teknologi Tepat Sasaran Jadi Kunci Pemerataan dan Peningkatan
Kualitas Pendidikan; Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan; 20 Mei 2021
5. Peranan dan Manfaat TIK; Kompas.com - 02/10/2020, 16:36 WIB

1.1.10. Glosarium

algoritma : merupakan kumpulan perintah untuk menyelesaikan suatu


masalah. Perintah-perintah ini dapat diterjemahkan secara
bertahap dari awal hingga akhir.
Cloud computing : Sebuah model yang mengaktifkan akses ke kolam bersama
(shared pool) sumber daya komputasi yang dikonfigurasi,
seperti jaringan, server, penyimpanan, aplikasi, dan
layanan, yang dapat dengan cepat ditetapkan dan dirilis
dengan upaya manajemen yang minimal atau interaksi
penyedia layanan.
Database : sistem yang berfungsi sebagai mengumpulkan file, tabel,
atau arsip yang terhubung dan disimpan dalam berbagai
media elektronik.
Email : singkatan dari Elektronik Mail atau dalam bahasa
Indonesia disebut Surat Elektronik merupakan sarana
dalam mengirim surat yang dilakukan melalui media
internet. Media internet yang dimaksud bisa melalui
komputer atau handphone yang memiliki akses internet.
Inkjet digital printer : jenis mesin digital printing yang menggunakan tinta
sebagai materi pencetakannya. Digital Printing merupakan
kemajuan teknologi dari pengembangan percetakan
konvensional menjadi metode digital. Teknik percetakan
ini mengubah dari gambar dan text berbasis digital berupa
file kemudian langsung mencetaknya dengan berbagai
media secara cepat dan mudah.
Kecerdasan buatan : atau Artificial Intelligence (AI), menurut Mc Leod dan
Schell, kecerdasan buatan adalah aktivitas penyediaan
mesin seperti komputer dengan kemampuan untuk
menampilkan perilaku yang dianggap sama cerdasnya
dengan jika kemampuan tersebut ditampilkan oleh
manusia.
Logika : idang pengetahuan yang mempelajari segenap asas, aturan,
dan tata cara penalaran yang betul (corret reasoning), agar
pengetahuan yang dihasilkan penalaran itu mempunyai
dasar kebenaran, maka proses berpikir itu harus di
katakana suatu cara tertentu.
Manchester Mark 1 : komputer tujuan umum pertama yang tersedia secara
komersial di dunia. Ini dikembangkan sebagai Manchester
Mark 1 di University of Manchester pada tahun 1949 dan
dibangun dan didistribusikan oleh Ferranti Inc.
Pemrograman : proses menulis, menguji dan memperbaiki (debug), dan
memelihara kode yang membangun sebuah program
komputer
revolusioner : cenderung menghendaki perubahan secara menyeluruh
dan mendasar
sistem operasi : program yang menyediakan tampilan antara aplikasi dan
hardware yang ada pada komputer. bisa diibaratkan sistem
operasi sebagai jembatan antara aplikasi yang ingin
dijalankan dengan hardware yang tersedia.
smartphone : telepon selular yang memakai beberapa layanan seperti
layar, mikroprosesor, memori, dan modem bawaan.
Dengan begitu, smartphone memiliki fitur yang lebih
lengkap dibanding handphone biasa.
software : Perangkat lunak computer untuk berbagai macam
kepentingan.
Wireless communication : Telekomunikasi nirkabel transfer informasi antara dua
atau lebih titik yang tidak terhubung oleh penghantar
listrik.
World Wide Web : waring wera wanua (WWW)Sering disingkat sebagai
WWW atau "web" saja, yakni sebuah sistem dimana
informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lain-lain
dipresentasikan dalam bentuk hypertext dan dapat diakses
oleh perangkat lunak yang disebut browser.

1.1.11. Pesan pedagogi perancang modul untuk guru mohon diperhatikan pada saat pembagian
tugas untuk mengelompokan siswa, sesuai dengan potensi dan keberagaman
kemampuan peserta didik, menyesuikan isi rombel dan sarana prasarana pendukung.

1.1.12. Lembar refleksi guru


Aspek Refleksi Guru

Penguasaan Materi Apakah saya sudah memahami cukup baik materi dan aktifitas
pembelajaran ini?

Penyampaian Materi Apakah materi ini sudah tersampaikan dengan cukup baik kepada
peserta didik?

Umpan balik Apakah 100% peserta didik telah mencapai penguasaan tujuan
pembelajaran yang ingin dicapai?
MODUL 2. BERPIKIR KOMPUTASIONAL

2. Informasi Umum

Informasi Umum
- Nama Sekolah : SMK N 1 PRACIMANTORO
- Nama Guru : FLORENTINUS FEBRI KURNIANTA, S.Si
- Tahun disusun : 2021
- Mata Pelajaran : Informatika
- Jenjang Sekolah : SMK ( E)

- Kelas :X
: Berpikir Komputasional
- Materi Pokok

: mengasah keterampilan problem solving sebagai landasan untuk


- Deskripsi aspek menghasilkan solusi yang efektif, efisien dan optimal dengan
menerapkan penalaran kritis, kreatif dan mandir

: 2 * 4 Jp ( 450 menit)
- Alokasi Waktu

Kompetensi Awal : pada fase D siswa dilatih melalui persoalan sehari-hari yang
solusinya belum dikaitkan dengan program komputer

Profil Pelajar 5. 1. Mandiri. Siswa berlatih mandiridengan mengeksplorasi


mandiri untuk memahami masalah sesuai dengan interpretasinya.
Pancasila
6. 2. Bernalar kritis. Tantangan berpikir komputasional dinyatakan
dalam persoalan yang dapat dikerjakan dengan logika yang umum
tanpa terkait mata pelajaran lainnya. Dengan demikian, siswa
dituntut untuk membaca cermat, jeli, dan berpikir dengan teliti dalam
membaca soal dan perintahperintah, serta berpikir kritis untuk
mendapatkan jawaban-jawaban yang benar. Pada beberapa soal,
siswa dituntut untuk menemukan jawaban yang paling eisien. Hal
tersebut menuntut siswa untuk berpikir kritis dan kreatif dalam
mencari solusi untuk sebuah permasalahan.
7. 3. Kreatif. Kreativitas dalam menemukan solusi perlu diasah
oleh guru, berdasarkan persoalan yang ada. Kreativitas siswa tumbuh
dari kreativitas guru dalam menciptakan varian-varian dari kasus yang
dibahas. Varian bisa dikembangkan baik dalam data, rumus, maupun
aturan untuk persoalan yang sama
8. 4. Bergotong Royong. Berangkat dari pemikiran mandiri, saat
pembahasan dalam kelompok, siswa belajar mengemukakan
pendapat dan secara bergotong royong menciptakan satu solusi
berdasar penalaran yang paling optimal dan disepakati paling baik.
9. 5. Berkebinekaan global. Saat berdiskusi untuk mencari solusi
yang disepakati paling optimal, siswa berkesempatan untuk
mengungkapkan pendapat dan mendengarkan pendapat rekan lain
dalam kelompok. Pengalaman ini diharapkan mewarni cara pandang
siswa agar menjadi lebih terbuka dan menghargai keberagaman

Sarana dan Prasarana :perangkat komunikasi dan literasi (Hp. Laptop/Pc, jaringan
internet, Kartu remi atau sejenisinya, alat tulis dan lembar kertas)

Target Peserta Didik : seluruh siswa


Model Pembelajaran
: Problem Solving

3. Komponen Inti
Tujuan Pembelajaran Pada bab Berpikir Komputasional, kalian mampu menjelaskan
dan menerapkan algoritma standar untuk beberapa persoalan
yang disajikan, menjelaskan bagaimana data disimpan dalam
struktur data tertentu, dan menentukan strategi yang efektif
untuk menyelesaikan persoalan yang sajikan.

Pemahaman Bermakna Komputer dan aplikasinya dibuat oleh ahli Informatika


sehingga membuat komputer tampak seperti mesin yang
cerdas. Namun, benarkah komputer itu cerdas?
Bagaimana komputer bisa melakukan tugas seperti
manusia “ Yang Menciptakan Pasti Lebih Cerdas dari
Ciptaannya”
Pertanyaan Pemantik Ketika kalian menghadapi suatu permasalahan yang
harus kalian selesaikan, tentunya kalian menentukan
strategi, bukan? Apa itu strategi? Mengapa dalam
menemukan solusi, kalian perlu menentukan strategi?
Persiapan Pembelajaran - Guru melakukan asesmen diagnostik
- Guru menyusun Langkah-langkah pembelajaran

Kegiatan Pembelajaran

Pertemuan-1. 4 JP
a. Kegiatan 1 Searching (2Jp)

Pendahuluan
Searching atau pencarian merupakan salah satu topik yang paling penting dalam informatika.
Sejak SD, siswa sudah belajar searching dengan mencari, memilih, dan memilah benda konkret.
Pada tingkat SMP, siswa dapat melakukan searching untuk sekumpulan data yang diberikan,
dengan memakai perkakas yang sudah tersedia, misalnya dengan memanfaatkan lembar kerja.
Pada tingkatan SMA/ SMK diharapkan siswa dapat secara lebih dalam memahami “bagaimana”
proses searching dilakukan, yaitu algoritmanya, mulai dari yang sederhana dan naif, sampai
dengan yang lebih efisien. Strategi untuk menemukan cara yang paling eisien inilah yang
disebut strategi algoritmik.

Kegiatan Inti
Perkiraan waktu untuk melakukan permainan tebak angka ialah seperti berikut.
1. 5 menit persiapan menentukan pasangan bermain.
2. 5 menit persiapan aktivitas berpasangan.
3. 10 menit penjelasan aktivitas.
4. 30 menit pelaksanaan aktivitas berpasangan.
5. 25 menit untuk diskusi.
6. 5 menit untuk penjelasan penutup dari guru (termasuk releksi).

Penutup
Setelah bermain, saatnya guru dan siswa merefleksikan makna permainan tersebut dan cara
kalian bermain. Beberapa poin diskusi yang akan kalian lakukan seperti berikut.
1. Apakah permainan ini merupakan masalah pencarian?
2. Apabila Binti menjalankan strategi yang tepat, berapa kali jumlah maksimal tebakan yang
benar-benar ia perlukan?
3. Strategi pencarian seperti apa yang kalian lakukan untuk menebak sesedikit mungkin?
4. Apakah strategi kalian berbeda dengan strategi yang dilakukan teman kalian? Jika berbeda,
apa perbedaannya?
5. Strategi paling bagus apa yang dapat kalian temukan untuk menemukan angka dengan
jumlah tebakan paling sedikit?
6. Adakah cara lain untuk “mencari” angka yang ditebak?

b. Kegiatan -2 Pengurutan (Sorting) (2 JP)

Pendahuluan
Sama halnya dengan searching, diharapkan ada peningkatan kemampuan siswa dibandingkan
dengan siswa SMP dan SD. Di tingkat SD, siswa melakukan sorting dan bermain dengan benda-
benda nyata, atau gambar-gambar dan data sedikit secara manual. Pada tingkat SMP, siswa
sudah memahami dan melakukan proses sorting pada analisis data, dengan menggunakan
perkakas, tanpa peduli dengan algoritma yang diterapkan. Di tingkat SMA/ SMK siswa
diharapkan mampu untuk memahami bagaimana proses sorting dilakukan, dan bahwa langkah-
langkah yang dilakukan akan memengaruhi kecepatan proses sort, dengan perkataan lain lebih
eisien. Kita akan mendapatkan ide tentang permasalahan pengurutan yang akan disampaikan
melalui kegiatan mengurutkan kartu. Setelah menyelesaikan aktivitas ini, diharapkan agar siswa
mampu menerapkan teknik berpikir komputasional pada permasalah pengurutan. Ada banyak
sekali cara mengurutkan. Pada buku ini, hanya diberikan 3 cara yang paling sederhana (yang
belum tentu eisien), yaitu bubble sort, selection sort, dan insertion sort. Guru boleh
mengajarkan metode lain sebagai pengganti.
Kegiatan Inti
Perkiraan waktu untuk melakukan permainan tebak angka ialah seperti berikut. 1. 5 menit
persiapan menentukan pasangan bermain. 2. 5 menit persiapan aktivitas berpasangan. 3. 10
menit penjelasan aktivitas. 4. 30 menit pelaksanaan aktivitas berpasangan. 5. 25 menit untuk
diskusi. 6. 5 menit untuk penjelasan penutup dari guru (termasuk releksi).

Penutup
Releksi kepada siswa
1. Apakah kalian sudah pernah melakukan permainan ini?
2. Saat mengurutkan kartu, apakah kalian senang?
3. Apakah kalian paham bahwa mengurutkan kartu itu suatu proses pengurutan?
4. Apakah kalian berhasil menemukan cara yang paling cepat untuk mengurutkan kartu
tersebut?
5. Apakah kalian merasa ada masalah lain yang serupa dengan permainan tadi?
6. Pelajaran paling berkesan apa yang kalian dapatkan dari permainan ini?

Pertemuan-2. Penggunaan Stack dan Queue (4 Jp)

Pendahuluan
Pada unit ini, siswa akan dikenalkan dengan stack dan queue. Guru perlu memahami deinisi stack,
queue, dan operasinya. Stack dikaitkan dengan tumpukan, misalnya tumpukan piring di mana
orang akan menaruh dan mengambil dari yang paling atas. Situasi lain misalnya dalam sebuah bus
yang sesak, orang yang masuk terakhir harus keluar dulu agar seseorang dapat yang pertama
datang dan terpojok di ujung akan bisa keluar. Operasi pada stackialah Push (menambahkan pada
elemen puncak) dan Pop (untuk mengambil elemen puncak). Oleh karena itu, stack sering disebut
sebagai LIFO (Last In First Out)
Queue dikaitkan dengan layanan. Elemen datang untuk mengantri dan yang lebih dulu datang
yang akan dilayani. Antrean akan membentuk barisan dengan HEAD adalah tempat pelayanan
(setelah dilayani orang akan dihapus/pergi), dan yang baru datang akan mengantri di ujung lain,
yaitu TAIL (ekor antrean). Operasi pada queue adalah penambahan elemen di ujung ekor antrean
(“Tail”), dan pengambilan elemen (untuk dilayani) pada ujung lain yang disebut “Head”. Oleh
karena itu, queue sering disebut sebagai FIFO (First In First Out).

Kegiatan Inti
Pada Buku Siswa, dijelaskan beberapa contoh dari kejadian sehari-hari, yang melibatkan stack dan
queue: persimpangan lampu merah, penjelajahan internet, antrean permintaan print dokumen
dalam sebuah komputer. Untuk setiap kasus di atas, siswa diminta untuk menganalisis
penggunaan stack dan queue, dan mengisi LKS yang disediakan. Guru dapat menggunakan LKS
untuk asesmen formatif, dan mengingatkan siswa untuk menyimpan LKS dalam map Buku Kerja
Siswa

Penutup/refleksi setelah melakukan kegiatan inti


1. Apakah kalian dapat memahami dengan baik perbedaan dari konsep stack dan queue?
2. Jika diberikan sebuah kondisi di dunia nyata/informatika, dapatkah kalian menentukan apakah
stack atau queue yang lebih relevan diterapkan sebagai metode penyimpanan? 44 Informatika
SMA Kelas X
3. Dapatkah kalian mencari contoh-contoh lain penerapan stack dan queue dalam kehidupan
sehari-hari?
4. Apakah kalian dapat memainkan permainan simulasi stack dan queue di atas dengan baik?
5. Apakah permainan tersebut membantu proses pemahaman kalian terhadap kedua konsep
tersebut??

Asesmen Asesmen Diagnostik


10. Asesmen diagnostik kognitif
11. Asesmen diagnostik non-kognitif

Asesmen Formatif
Penilaian performa eksperimen

Asesmen Sumatif
Tes Tertulis

Pengayaan dan Remidial - Pengayaan diberikan kepada peserta didik yang memiliki
nilai diatas rata-rata untuk mendapatkan tambahan materi
dan pengetahuan.
- Remidial diberikan kepada peserta didik yang memiliki
nilai dibawah rata-rata untuk mendapatkan ulang penjelasan
terkait materi yang dibahas.
Refleksi Peserta Didik & - Apakah ada kendala pada kegiatan pembelajaran?
Guru - Apakah semua peserta didik aktif dalam kegiatan
pembelajaran?
- Apa saja kesulitan peserta didik yang dapat
diidentifikasi pada kegiatan pembelajaran?
- Apakah peserta didik yang memiliki kesulitan ketika
berkegiatan dapat teratasi dengan baik?
- Apa level pencapaian rata-rata peserta didik dalam
kegiatan pembelajaran ini?
- Apakah seluruh peserta didik dapat dianggap tuntas
dalam pelaksanaan pembelajaran?
- Apa strategi agar seluruh siswa dapat menuntaskan
kompetensi?
LAMPIRAN

1. RINGKASAN MATERI
Apa itu Berpikir Komputasional?
Melalui Berpikir komputasional (BK), kalian akan berlatih berpikir seperti seorang
ilmuwan Informatika, bukan berpikir seperti komputer karena komputer adalah
mesin.
Kegiatan utama dalam BK ialah penyelesaian masalah (problem solving), untuk
menemukan solusi yang eisien, efektif, dan optimal sehingga solusinya bisa
dijalankan oleh manusia maupun mesin. Dengan kata lain, kegiatan dalam BK
ialah mencari strategi untuk mengatasi persoalan. Persoalan apa yang akan
diselesaikan? Sebetulnya, hampir semua persoalan sehari-hari mengandung konsep
komputasi sehingga bisa diselesaikan dengan bantuan mesin komputer. Sebagai
contoh, robot yang bertugas melayani penjualan di restoran atau mengantar
makanan dan obat untuk pasien di rumah sakit yang sudah dipakai di beberapa negara
maju, sistem komputer untuk memantau perkebunan sawit yang siap panen dan
sebagainya. Sistem komputer pada pada hakikatnya meniru dunia ini untuk
dijadikan dunia digital sehingga bisa membantu atau menggantikan manusia dalam
melakukan pekerjaan- pekerjaan yang sulit maupun membosankan.
Ada 4 fondasi berpikir komputasional yang dikenal dalam ilmu Informatika,
yaitu Abstraksi, Algoritma, Dekomposisi, dan Pola, yang sangat mendasar dan secara
garis besar dijelaskan sebagai berikut.
1. Abstraksi, yaitu menyarikan bagian penting dari suatu permasalahan dan
mengabaikan yang tidak penting sehingga memudahkan fokus kepada solusi.
2. Algoritma, yaitu menuliskan otomasi solusi melalui berpikir algoritmik (langkah-
langkah yang terurut) untuk mencapai suatu tujuan (solusi). Jika langkah yang
runtut ini diberikan ke komputer dalam bahasa yang dipahami oleh komputer,
kalian akan dapat “memerintah” komputer mengerjakan langkah tersebut.
3. Dekomposisi dan formulasi persoalan sedemikian rupa sehingga dapat diselesaikan
dengan cepat dan eisien serta optimal dengan menggunakan komputer sebagai alat
bantu. Persoalan yang sulit apalagi besar akan menjadi mudah jika diselesaikan
sebagian-sebagian secara sistematis.
4. Pengenalan pola persoalan, generalisasi serta mentransfer proses penyelesaian
persoalan ke persoalan lain yang sejenis.
BK perlu diasah dengan latihan rutin, mulai dari persoalan sederhana dan kecil.
Kemudian, secara bertahap, persoalannya ditingkatkan menjadi makin besar,
kompleks, dan rumit. Makin besar dan kompleks suatu persoalan, solusinya makin
membutuhkan komputer agar dapat diselesaikan secara efisien. Pada tingkat
SD dan SMP, strategi penyelesaian persoalan belum secara khusus dirumuskan
dalam bentuk algoritma. Pada tingkat SMA/ SMK kalian akan belajar bagaimana
caranya agar solusi masalahnya bisa dituliskan dalam bentuk algoritma yang
eisien dan siap dibuat menjadi program komputer.
Ruang permasalahan di dunia ini luas sekali, dan tentunya tak seorang pun ingin
hidupnya menghadapi persoalan. Setiap bidang juga mempunyai persoalan dari
sudut pandang bidang masing-masing, dan akan mengusulkan penyelesaian
dengan menggunakan konsep dan prinsip keilmuan bidangnya. Kita belajar dari
persoalan-persoalan yang ada dan pernah diusulkan solusinya. Oleh karena itu,
belajar penyelesaian persoalan ialah belajar dari kasus-kasus dan solusinya.
Namun, persoalan yang dibahas itu perlu di adaptasi dengan konteks kita. Kita
perlu membentuk pola persoalan dan pola solusi dari latihan penyelesaiannya.
Karena sangat banyak, latihan persoalan perlu dipilih. Topik yang dipilih dalam
BK untuk SMA dalam mata pelajaran Informatika merupakan persoalan-persoalan
mendasar terkait kehidupan sehari-hari yang perlu dikuasai dan mengandung
konsep Informatika yang dominan. Bisa saja persoalan tersebut berkaitan dengan
bidang lain, tetapi kita akan fokus ke aspek informatika. Memusatkan
penyelesaian persoalan dari satu sudut pandang ini merupakan berpikir kritis!
Dengan mempelajari dan membahas latihan-latihan pada unit pembelajaran ini,
diharapkan kalian akan mendapatkan dasar pengetahuan yang diperlukan untuk
menemukan solusi- solusi yang membutuhkan program komputer. Melalui kasus
yang dibahas, kalian diharapkan dapat membentuk katalog solusi, yang saat
dibutuhkan, akan tinggal dipakai. Melalui kegiatan BK ini, kalian menabung
potongan solusi yang kelak dapat dirangkai menjadi pola solusi yang dibutuhkan
untuk persoalan nyata yang dihadapi.

A. Pencarian (Searching)
Hidup adalah pencarian yang tiada henti.
Mari, kita berpikir ke pengalaman “mencari”
dalam kehidupan sehari-hari. Perhatikan contoh
berikut.
1. Pernahkah kalian merasa kebingungan saat
mencari sebuah buku di lemari buku
kalian? Atau bahkan di perpustakaan?
Saat kalian meminta bantuan kepada petugas
perpustakaan, mengapa dia dapat menemukan
buku yang kalian cari dengan waktu yang lebih
singkat?
2. Suatu hari, kalian kehilangan baju seragam yang harus dipakai pada hari itu dan kalian
mencarinya. Apa strategi kalian supaya baju tersebut cepat ditemukan?
3. Kalian mengingat sebuah potongan lirik lagu, tetapi tidak ingat judul lagu tersebut.
Bagaimana kalian bisa menemukan lagu tersebut dengan cepat?
Apa itu mencari? Mencari adalah menemukan “sesuatu” yang bisa berupa benda, angka,
konsep, informasi yang memenuhi kriteria tertentu dalam suatu ruang pencarian.
Masalah pencarian sangat umum ditemukan di dalam kehidupan, termasuk dalam
dunia komputasi. Ketika melakukan suatu pencarian, kalian harus menemukan suatu
benda atau objek yang memenuhi kriteria tertentu dari sekumpulan benda atau objek
lain. Beberapa contoh dari masalah pencarian yang sering kalian temui ialah sebagai
berikut.
1. Mencari buku dengan judul tertentu di rak buku perpustakaan.
2. Mencari pakaian batik seragam kalian di lemari yang berisi semua
pakaian yang kalian miliki.
3. Mencari dokumen atau web tertentu dengan mesin pencari seperti Google.
Mencari benda nyata gampang, tinggal kita lihat dan kita
cocokkan dengan mata. Namun, mencari informasi atau konsep yang
tidak kelihatan? Hmmmmm… Tidak mudah!

Pencarian (a) buku di perpustakaan, (b) informasi di internet

Masalah pencarian dapat dibuat dalam bentuk yang lebih formal agar dapat
diterapkan pada banyak kasus. Elemen pada masalah pencarian meliputi hal-hal berikut.
1. Sekumpulan benda atau objek.
2. Kriteria dari benda atau objek yang dicari.
3. Pengecekan benda atau objek, untuk memeriksa
apakah ia memenuhi kriteria pencarian.
Pertanyaan selanjutnya ialah bagaimana strategi untuk mencari. Banyak cara yang dapat
kita lakukan, misalnya: kita dapat mengambil pakaian secara acak dan mengecek apakah
pakaian tersebut ialah seragam batik. Cara lain, misalnya dengan memeriksa pakaian dari yang
berada paling atas ke paling bawah. Tentunya, ada banyak strategi lain yang dapat kalian
gunakan. Ada strategi yang lebih baik daripada strategi yang lain, bergantung pada keadaan
benda atau objek tersebut saat pencarian dilakukan. Tentunya, kita akan lebih mudah mencari
suatu buku dengan judul tertentu di lemari perpustakaan yang tersusun rapi dengan aturan
tertentu dibandingkan dengan mencarinya di sebuah lemari yang berantakan.
B. Pengurutan (Sorting)
Saat merapikan sesuatu, misalnya
koleksi buku, kita menyusun buku
tersebut dengan menggunakan
suatu aturan. Misalnya, jika kita
memiliki koleksi buku cerita berseri,
kemungkinan besar kita akan
menyusunnya secara berurut dari
volume pertama
hingga volume yang terbaru. Atau, ketika sedang berbaris, kita
diminta untuk membentuk barisan berdasarkan tinggi badan. Hal-hal
tersebut merupakan sebuah proses pengurutan atau sorting. Proses
pengurutan akan
menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari program komputer atau
aplikasi yang sering kita gunakan. Pada aktivitas ini, kita akan melihat
bagaimana proses pengurutan dapat dilakukan dengan menggunakan
berbagai strategi. Pelajarilah strateginya!
Pengurutan merupakan suatu permasalahan klasik pada komputasi yang
dilakukan untuk mengatur agar suatu kelompok benda, objek, atau entitas
diletakkan mengikuti aturan tertentu. Urutan yang paling sederhana
misalnya mengurutkan angka secara terurut menaik atau menurun.
Biasanya, masalah pengurutan terdiri atas sekumpulan objek yang
disusun secara acak yang harus diurutkan. Setelah itu, secara sistematis,
posisi objek diperbaiki dengan melakukan pertukaran posisi dua buah
objek. Hal ini dilakukan secara terus-menerus hingga semua posisi objek
benar.
Misal, kita memperoleh 5 buah angka acak berikut:

1 2 3 4 5

Kita dapat membuat angka tersebut terurut menaik dengan melakukan satu
kali pertukaran, yaitu dengan menukar nilai 4 dengan nilai 3. Terdapat
2 langkah penting dalam melakukan sebuah pengurutan. Langkah
pertama ialah melakukan pembandingan. Untuk melakukan
pengurutan, dipastikan ada dua buah nilai yang dibandingkan.
Pembandingan ini akan menghasilkan bilangan yang lebih besar dari, lebih
kecil dari, atau memiliki nilai sama dengan sebuah bilangan lainnya.
Langkah kedua ialah melakukan penempatan bilangan setelah melakukan
pembandingan. Penempatan bilangan ini dilakukan setelah didapatkan
bilangan lebih besar atau lebih kecil (bergantung pada pengurutan yang
digunakan).
Terdapat beberapa teknik (algoritma) untuk melakukan pengurutan
seperti bubble sort, insertion sort, quick sort, merge sort, dan selection sort. Pada
unit ini, hanya akan diberikan penjelasan untuk setiap tiga teknik ialah
sebagai berikut. Teknik lainnya dapat kalian pelajari dari referensi yang
diberikan.

C. Tumpukan (Stack) dan Antrean


(Queue)
Kita akan
mempelajari
dua buah
konsep cara
penyimpanan
data/ objek
dalam sebuah
struktur yang
akan
menentukan urutan pemrosesan data/objek tersebut, yaitu tumpukan
(stack) dan antrean (queue). Kedua konsep ini memiliki prosedur yang
berbeda dalam menyimpan dan mengeluarkan data. Kedua
konsep tersebut masing-masing memiliki peranan yang berbeda dan
digunakan pada situasi yang berbeda pula.

Bayangkan sebuah loket di sebuah rumah sakit, di mana para pasien yang
akan berobat diminta untuk mendaftar lebih dahulu di loket
penerimaan serta mengisi formulir pendaftaran. Setelah formulir
tersebut diisi, para pasien akan mengembalikan formulir ke loket dan
menunggu dipanggil oleh petugas. Kebetulan, di pagi hari, dokter yang
bertugas belum datang sehingga para pasien harus menunggu. Ketika sang
dokter tiba, petugas loket akan memanggil para pasien satu per satu untuk
mendapat layanan.
Perhatikan sekarang bagaimana urutan pasien itu dipanggil oleh petugas
loket.
1. Misalkan, petugas loket menumpuk formulir-formulir tersebut di
mana
formulir yang baru diterima diletakkan di atas formulir yang sudah
diterima sebelumnya, kemudian ketika ketika memanggil pasien, petugas
tersebut memanggil dengan urutan mulai dari formulir yang berada di
atas tumpukan. Menurut kalian, apakah urutan tersebut adil/sesuai
dengan yang diharapkan para pasien? Mengapa?
2. Bagaimana cara petugas menyusun tumpukan formulir dan/atau cara
urutan memanggil para pasien dari tumpukan formulir sedemikian rupa
sehingga pasien yang datang dan mengisi formulir lebih dulu, akan
dipanggil lebih dulu juga (dan sebaliknya)?
Dalam dunia komputasi/informatika, terkadang, kita perlu untuk
menyimpan data/objek dalam suatu urutan tertentu, untuk
kemudian/sewaktu-waktu diambil/ dikeluarkan kembali, mungkin untuk
diproses lebih lanjut atau untuk tujuan- tujuan lain. Ada dua cara utama kita
dapat melakukan penyimpanan ini.
1. Antrean (queue): pada metode ini, objek-objek disimpan dalam metode
penyimpanan yang berupa sebuah antrean sehingga objek yang pertama/
lebih dulu datang, juga akan lebih dulu keluar/selesai, layaknya sebuah
antrean di loket, pintu masuk, dll. Prinsip ini disebut prinsip First In First
Out (FIFO). Dalam sebuah antrean orang, misalnya, jelas orang yang
pertama datang akan berada di depan antrean, dan harus menjadi yang
pertama yang mendapat pelayanan.
2. Tumpukan (stack): pada metode ini, objek-objek disimpan dalam
metode penyimpanan yang menyerupai sebuah tumpukan (misal:
tumpukan piring). Dengan demikian, objek yang pertama/lebih dulu
disimpan justru akan menjadi yang terakhir keluar. Prinsip ini disebut juga
Last In First Out (LIFO). Dalam tumpukan piring, misalnya, piring pertama
yang diletakkan akan berada di posisi paling bawah, dan jika kita ambil
piring satu per satu dari tumpukan itu, tentunya piring yang berada di
posisi
paling bawah tersebut akan menjadi yang terakhir diambil.

Baik dalam kehidupan sehari-hari maupun dalam dunia informatika,


kedua konsep urutan penyimpanan data tersebut memiliki peran dan
kegunaan masing-masing. Ada permasalahan-permasalahan/situasi di
mana antrean (FIFO) lebih cocok digunakan. Sebaliknya, ada juga
permasalahan- permasalahan di mana tumpukan (LIFO) lebih tepat
diterapkan. Untuk lebih memahami kedua konsep ini dan bagaimana
mereka digunakan, mari, kita lakukan beberapa aktivitas di bawah ini.
2. ASSESMEN

A. Asesmen Diagniostik
1) Non-Kognitif

Informasi apa saja yang ingin Pertanyaan kunci yang ingin ditanyakan
digali?

Aktivitas peserta didik selama 1.Apa saja kegiatanmu sepanjang hari di rumah?
belajar di rumah 2.Apakah memiliki waktu cukup untuk belajar?
3.Sebutkan 5 hal dari yang paling menyenangkan sampai yang
paling tidak menyenangkan ketika sedang belajar.
4. Apa harapan dan mimpimu

Aktivitas di rumah mendukung 1.Apakah hobimu?


minat dan bakat peserta didik 2. Apakah hobimu berkaitan dengan bidang informatika?
3. Apakah merasa senang ketika diminta bekerja menggunakan
perangkat computer dan internet?

Kondisi lingkungan yang 1. Apakah dirumahmu ada computer atau laptop?


mendukung minat dan bakat 2. Apakah ada jaringan internet yang baik?
peserta didik 3. Apakah ada dari teman-temanmu yang mempunyai keahlian
dalam informatika?

Langkah-langkah apa saja yang akan dilakukan Alat bantu apa yang dibutuhkan?
Persiapan Menyiapkan beberapa lembar kertas
jika peserta didik ingin menulis
dan/atau menggambar jawabannya

Pelaksanaan -
1. Berikan penguatan dan/atau pertanyaan lanjutan
saat peserta didik menjawab pertanyaan
2. Arahkan dan langsung menjawab jika peserta didik
balik bertanya
3. Beri waktu peserta didik untuk menjawab
pertanyaan yang diajukan.
4. Jika merasa kesulitan memahami pertanyaan,
sederhanakan pertanyaan dengan menggunakan
bahasa yang lebih mudah dipahami.

Tindak lanjut -
1. Jika peserta didik menyampaikan masalah, ajak
berdikusi untuk menentukan penyelesaiannya
2. Jika diperlukan komunikasikan permasalahan
tersebut dengan orang tua 3. Lakukan asesmen
diagnostik non kognitif secara berkala sesuai
kebutuhan

2) Asesmen Kognitif

Waktu Dilaksanakan setelah guru Durasi 10-15 menit


Asesmen melaksanakan pembelajaran Asesmen
memanfaatkan berbagai aplikasi
secara bersamaan dan optimal
untuk berkomunikasi

Identifikasi Pertanyaan Kemung- Skor Rencana Tindak Lanjut


materi yang kinan (Kategori
akan diujikan Jawaban )

searching Sebutkan Google, Paham Bisa dilanjut ke pembelajaran


Berbagai macam firefox, sebagian berikutnya dengan remidial
engine
searching yang Paham Dapat dilanjut pembelajaran
sering anda utuh berikutnya
gunakan dalam
Tidak Bisa dilanjut ke pembelajaran
aktifitas
paham berikutnya dengan remidial
onlinemu.
Sorting Sebutkan Whastapp Paham Bisa dilanjut ke pembelajaran
Berbagai macam sebagian berikutnya dengan remidial
data yang lebih
mudah jika Email Paham Dapat dilanjut pembelajaran
digunakan utuh berikutnya
system shorting
Video Tidak Bisa dilanjut ke pembelajaran
conference paham berikutnya dengan remidial

Stack dan Sebutkan Whastapp Paham Bisa dilanjut ke pembelajaran


quene Berbagai macam sebagian berikutnya dengan remidial
engine
searching yang Email Paham Dapat dilanjut pembelajaran
sering anda utuh berikutnya
gunakan dalam
Video Tidak Bisa dilanjut ke pembelajaran
aktifitas
conference paham berikutnya dengan remidial
onlinemu.

Langkah-langkah apa saja yang akan dilakukan? Alat bantu apa yang dibutuhkan?

Persiapan dan pelaksanaan :


1. Menyusun jadwal pelaksanaan
2. Mengidentifikasi materi uji yang mewakili keseluruhan
materi pembelajaran
3. Menyusun 2 pertanyaan sederhana sesuai kelasnya
4. Asesmen diberikan seluruh peserta didik baik daring
maupun luring.

Tindak Lanjut:
5. Melakukan pengolahan hasil asesmen dan hitung rata-rata
kelas
6. Bagi peserta didik yang memperoleh nilai rata-rata akan
mengikuti pembelajaran unit berikutnya
7. Bagi peserta didik yang memperoleh nilai dibawah rata-
rata akan memperoleh remedial teaching dan bantuan dari
guru
8. Bagi siswa yang memperoleh nilai di atas rata-rata akan
memperoleh pengayaan dari guru.
9. Ulangi proses asesmen diagnosis ini sesuai dengan
kebutuhan di kelas
B. Assesmen Formatif dan Sumatif

Asesmen dilakukan untuk melihat dua hal berikut.


1. Kemampuan siswa untuk mengidentiikasi dan memodelkan aktivitas yang mereka lakukan
sebagai suatu masalah algoritma kompleks.
2. Kemampuan siswa menjelaskan strategi yang mereka gunakan untuk mendapatkan
solusi dengan suatu algoritma kompleks. Asesmen dapat dilakukan dalam bentuk formatif
mengamati diskusi (lihat Aktivitas Berpasangan) atau dalam bentuk tertulis (lihat
Aktivitas Individu). Penilaian dilakukan berdasarkan rubrik yang tersedia di bagian
berikut
Kriteria Nilai
Asesmen 3 2 1
4
Pencarian
Mengenali dan Siswa Siswa Siswa Siswa
Mendeinisikan menjelaskan menjelaskan menjelaskan idak dapat
Suatu Masalah semuaaspek sebagian besar sebagian kecil menjelaskan
Pencarian. masalah aspek masalah aspek masalah semuaaspek
pencarian pencarian pencarian masalah
yang ada yang ada yang ada pencarian
pada akivitas pada akivitas pada akivitas yang ada
tersebut. tersebut. tersebut. pada akivitas
tersebut.
Algoritma Siswa Siswa cukup Siswa kurang Siswa
menyusun menyusun menyusun idak dapat
langkah yang langkah yang langkah yang menyusun
terstruktur terstruktur terstruktur langkah yang
untuk untuk untuk terstruktur
melakukan melakukan melakukan untuk
penebakan. penebakan. penebakan. melakukan
penebakan.
Komunikasi Siswa Siswa Siswa Siswa
menjelaskan menjelaskan menjelaskan menjelaskan
dengan sangat dengan cukup dengan kurang dengan idak
jelas dan jelas dan jelas dan jelas dan
sangat tepat. tepat. tepat. tepat.
Pengurutan
Mengenali dan Siswa dapat Siswa dapat Siswa dapat Siswa
Mendeinisikan menjelaskan menjelaskan menjelaskan idak dapat
suatu Masalah semua aspek sebagian besar sebagian kecil menjelaskan
Pengurutan masalah aspek masalah aspek masalah semua aspek
pengurutan pengurutan pengurutan masalah
yang ada yang ada yang ada pengurutan
pada akivitas pada akivitas pada akivitas yang ada
tersebut. tersebut. tersebut. pada akivitas
tersebut.
Algoritme Siswa dapat Siswa Siswa Siswa
menyusun cukup dapat kurang dapat idak dapat
langkah yang menyusun menyusun menyusun
terstruktur langkah yang langkah yang langkah yang
untuk terstruktur terstruktur terstruktur
melakukan untuk untuk untuk
pengurutan. melakukan melakukan melakukan
pengurutan. pengurutan. pengurutan.
Komunikasi Siswa dapat Siswa dapat Siswa dapat Siswa dapat
menjelaskan menjelaskan menjelaskan menjelaskan
dengan sangat dengan cukup dengan kurang dengan idak
jelas dan jelas dan jelas dan jelas dan
tepat. tepat. tepat. tepat.

3. PENGAYAAN

Pengayaan Aktifitas 1. searching


Pengayaan Aktivitas Searching Beberapa variasi yang dapat dilakukan oleh guru untuk
meningkatkan motivasi siswa dan membuat varian dari aktivitas ialah seperti berikut.
1. Melakukan variasi terhadap objek yang digunakan. Untuk kegiatan unplugged, gunakan objek
yang tersedia di ruang kelas atau dapat dibuat dengan mudah. Bisa berupa kartu, buku, atau
objek-objek khas yang tersedia dengan mudah di sekolah.
2. Objek pencarian bisa berupa siswa itu sendiri. Pancing interaksi antarsiswa dengan meminta
mereka mencari siswa dengan bulan lahir tertentu atau hobi. Cari strategi paling eisien, yang
tidak ada jawaban tunggal sebab bergantung pada populasi siswa saat itu.
3. Buat perlombaan kecil untuk menguji strategi pencarian yang digunakan antarsiswa. Siswa
yang berhasil mencari dengan jumlah pengecekan minimum menjadi pemenang

Pengayaan Aktivitas 2. Sorting


Beberapa aspek yang dapat dilakukan oleh guru untuk meningkatkan variasi aktivitas ialah
seperti berikut.
1. Ubah kartu semula dari urutan acak, sudah terurut, dan terurut dengan urutan kebalikan dari
yang dituju (misalnya akan mengurutkan 1 s.d. 10, kartu semula urutannya 10 s.d. 1)
2. Melakukan variasi terhadap objek yang digunakan. Untuk kegiatan unplugged, gunakan objek
yang tersedia di ruang kelas atau dapat dibuat dengan mudah. Bisa berupa kartu, buku, atau
objek-objek khas yang tersedia dengan mudah di sekolah.
3. Objek yang diurutkan bisa berupa siswa itu sendiri. Pancing interaksi antarsiswa dengan
meminta mereka berbaris sesuai urutan tanggal lahir.
4. Buat perlombaan kecil untuk menguji strategi pengurutan yang digunakan antarsiswa. Siswa
yang berhasil mencari dengan jumlah penukaran minimum menjadi pemenang.

Pengayaan Aktivitas Stack dan Queue


1. Seringkali, dalam satu antrean, kita mempersilakan orang tertentu, misalnya orang tua yang
datang untuk didahulukan. Bagaimana mengatur antrean dengan prioritas ini? Ubahlah
permainan simulator antrean menjadi adanya penanganan priroritas. Informasi apa yang harus
ditambahkan?
2. Pengayaan lain misalnya suatu layanan membuka beberapa jalur layanan (seperti yang sering
kita lihat di supermarket, bank atau lainnya). Apa yang harus diubah pada simulasi antrean?
MODUL 3. TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

1. Informasi Umum

Informasi Umum
- Nama Sekolah : SMK N 1 PRACIMANTORO
- Nama Guru : FLORENTINUS FEBRI KURNIANTA, S.Si
- Tahun disusun : 2021
- Mata Pelajaran : Informatika
- Jenjang Sekolah : SMK ( E)

- Kelas :X

- Materi Pokok : Teknologi Informasi dan Komunikasi

- Deskripsi aspek Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) akan menjadi perkakas dalam
berkarya dan sekaligus objek kajian yang memberikan inspirasi agar suatu
hari peserta didik menjadi pencipta karya-karya berteknologi yang
- Alokasi Waktu berlandaskan informatikan
: 2 * 4 JP
Kompetensi Awal : peserta didik mampu memanfaatkan aplikasi surel dalam berkomunikasi,
aplikasi peramban dalam pencarian informasi di internet, CMS dalam
pengelolaan konten digital, dan memanfaatkan perkakas TIK untuk
mendukung pembuatan laporan, presentasi serta analisis dan interpretasi
data

Profil Pelajar 12. Mandiri

Pancasila 13. Bernalar kritis


14. Kreatif

Sarana dan Prasarana : Perangkat komputer atau laptop yang telah terinstal aplikasi
perkantoran.

Target Peserta Didik : maksimal 36 siswa


Model Pembelajaran : PJJ Daring/Paduan antara tatap muka dan PJJ (blended learning)
2. Komponen Inti

Tujuan Pembelajaran 1. Melakukan integrasi antaraplikasi perkantoran (pengolah


kata, angka, dan presentasi)
2. Menggunakan itur lanjut aplikasi perkantoran
3. Menyajikan konten aplikasi dalam berbagai representasi
yang mudah untuk dianalisis
Pemahaman Bermakna Manusia mendapatkan informasi lebih banyak jika mereka
menemukan pengetahuan sendiri melalui eksperimen
Pertanyaan Pemantik Tahukah kalian cara menggabungkan konten hasil beberapa
aplikasi?
Persiapan Pembelajaran - Guru melakukan asesmen diagnostik
- Guru menyusun Langkah-langkah pembelajaran

Kegiatan Pembelajaran

Pertemuan-1: Integrasi Aplikasi Perkantoran (4 jp)

Pendahuluan

Paket aplikasi perkantoran (Inggris: oice suite) adalah sebuah paket perangkat lunak yang
diperuntukkan khusus untuk pekerjaan di kantor. Komponenkomponennya umumnya didistribusikan
bersamaan, memiliki antarmuka pengguna yang konsisten dan dapat berinteraksi satu sama lain.
Kebanyakan aplikasi paket perkantoran terdiri atas sedikitnya sebuah pengolah kata dan sebuah
lembar kerja. Sebagai tambahan, paket dapat terdiri atas sebuah aplikasi presentasi, peralatan basis
data, paket grais, dan peralatan komunikasi. Paket perkantoran yang paling dominan saat ini ialah
Microsoft Oice, yang tersedia untuk sistem operasi Microsoft Windows dan Apple Macintosh dan
telah menjadi perangkat lunak paket perkantoran standar secara de-facto. Pemanasan Pertemuan
diawali dengan tanya jawab terkait pengalaman siswa dalam menggunakan aplikasi perkantoran.
Kemudian, siswa diminta untuk menjelaskan aplikasi perkantoran yang digunakan dan untuk
keperluan apa.

Kegiatan Inti
1. (5 menit) Berikan pemanasan dan pertanyaan pemantik.
2. (15 menit) Penjelasan tentang pentingnya integrasi aplikasi perkantoran.
3. (20 menit) Menfasilitasi siswa dalam melakukan Aktivitas 1
1. Siswa melakukan AktivitasTIK-K10-01 (Integrasi Word dan Excel) sebagai aktivitas individu.
Selama mengerjakan, guru bisa memantau dan memandu jika siswa mengalami kesulitan.
4. (20 menit) Menfasilitasi siswa dalam melakukan aktivitas 2.
2. Siswa melakukan Aktivitas TIK-K10-02 (Integrasi PowerPoint dan Excel) sebagai aktivitas
individu. Selama mengerjakan, guru bisa memantau dan memandu jika siswa mengalami
kesulitan.
5. (20 menit) Menfasilitasi siswa dalam melakukan aktivitas 3.
3. Siswa melakukan AktivitasTIK-K10-03 (Membuat Diagram Pada PowerPoint Dari Excel) sebagai
aktivitas individu. Selama mengerjakan, guru bisa memantau dan memandu jika siswa
mengalami kesulitan.
6. (20 menit) Menfasilitasi siswa dalam melakukan aktivitas 4.
4. Siswa melakukan Aktivitas TIK-K10-04 (OLE – Excel dan Word) sebagai aktivitas individu.
Selama mengerjakan, guru bisa memantau dan memandu jika siswa mengalami kesulitan.
7. (20 menit) Menfasilitasi siswa dalam melakukan aktivitas 5.
5. Siswa melakukan Aktivitas TIK-K10-05 (OLE – Excel dan PowerPoint) sebagai aktivitas individu.
Selama mengerjakan, guru bisa memantau dan memandu jika siswa mengalami kesulitan.
8. (10 memit) Memandu diskusi terkait dengan integrasi aplikasi perkantoran

Penutup
(3 menit) Merangkum semua yang telah dilakukan oleh siswa.
(2 menit) Penutup dan minta siswa untuk melakukan releksi ketika kembali ke rumah

Pertemuan-2: Fitur Lanjut Aplikasi Perkantoran (4 JP)

Pendahuluan
Aplikasi perkantoran memiliki banyak itur lanjut yang sebenarnya sangat membantu dalam
beberapa hal, salah satunya ialah mail merge. Ada kalanya, kita menginginkan mengirim
dokumen yang sama, tetapi dengan personalisasi yang berbeda, misalnya mengirim surat yang
sama kepada beberapa tujuan dengan nama yang berbeda. Tentunya, akan sangat merepotkan
bagi kita jika kita harus meng-input satupersatu data tujuan untuk banyak dokumen yang
sebenarnya sama. Di sinilah fungsi dari mail merge.

Kegiatan Inti
1. (5 menit) Berikan pemanasan dan pertanyaan pemantik.
2. (15 menit) Penjelasan tentang pentingnya beberapa itur lanjut dari aplikasi
perkantoran yaitu salah satunya adalah mail merge dan pembuatan video presentasi
dengan power point.
3. (40 menit) Menfasilitasi siswa dalam melakukan aktivitas 1.
Siswa melakukan AktivitasTIK-K10-06 (Mail Merge) sebagai aktivitas individu. Selama
mengerjakan, guru bisa memantau dan memandu jika siswa mengalami kesulitan.
4. (40 menit) Menfasilitasi siswa dalam melakukan aktivitas 2.
Siswa melakukan Aktivitas TIK-K10-07 (Pembuatan Daftar Isi) sebagai aktivitas individu.
Selama mengerjakan, guru bisa memantau dan memandu jika siswa mengalami
kesulitan
6. (40 menit) Menfasilitasi siswa dalam melakukan aktivitas 3.
Siswa melakukan Aktivitas TIK-K10-08 (Membuat Video Presentasi dengan MS
PowerPoint) sebagai aktivitas individu. Selama mengerjakan guru bisa memantau dan
memandu jika siswa mengalami kesulitan
7. (30 memit) Memandu diskusi terkait dengan integrasi aplikasi perkantoran

Penutup
(3 menit) Merangkum semua yang telah dilakukan oleh siswa.
(2 menit) Penutup dan minta siswa untuk melakukan releksi ketika kembali ke rumah.

Asessmen

Jenis asesmen Penilaian


Formatif Penilaian formatif dilakukan tiap minggu dari akivitas yang ada, seperti Akivitas
TIK-K10-01 sampai Akivitas TIK-K10-07.
Sumatif Sumatif dilakukan dengan asesmen melalui soal, seperti contoh pada uji
kompetensi.

Rubrik Penilaian
Kriteria Nilai

1 3 2 1

Siswa dapat Siswa dapat Siswa dapat Siswa tidak dapat


Menjelaskan dan menjelaskan dan menjelaskan dan menjelaskan dan menjelaskan dan
mengidenitikasi mengidenitifikasi mengidenitifikasi mengidenitifikasi mengidenitifikasi
permasalahan yang banyak sebagian besar sedikit permasalahanyang
membutuhkan integrasi permasalahanyang permasalahanyang permasalahanyang memerlukan integrasi
antar aplikasi office. memerlukan integrasi memerlukan memerlukan antar aplikasi
antar aplikasi integrasi antar integrasi antar office.
office. aplikasi aplikasi
office. office.

Siswa dapat Siswa dapat Siswa dapat Siswa tidak dapat


Penggunaan integrasi mempraktikan semua mempraktikan mempraktikan mempraktikan
antar aplikasi oice dan jenis integrasi sebagian besar jenis sedikitjenis integrasi integrasi antaraplikasi
mempraktikan secara antaraplikasi office integrasi antaraplikasi office office yang diberikan.
mandiri. yang diberikan. antaraplikasi office yang diberikan.
yang diberikan.

Siswa dapat memilih Siswa cukup Siswa kurang Siswa tidak dapat
Memilih aplikasi office aplikasi office dan memilih memilih memilih
dan integrasi yang integrasi yang sesuai aplikasi office dan aplikasi office dan aplikasi office dan
sesuai berdasarkan berdasarkan integrasi yang integrasi yang integrasi yang sesuai
informasi spesiikasi kebutuhan. sesuai sesuai berdasarkan
teknis aplikasi dan berdasarkan berdasarkan kebutuhan.
spesiikasi kebutuhan. kebutuhan. kebutuhan.

SOAL UJI SUMATIF


1. Sebagai pengurus OSIS, kalian diminta untuk membuat presentasi yang menyajikan graik-
graik laporan keuangan yang datanya bersumber dari ile Excel yang sudah ada
sebelumnya. Karena data keuangan sangat penting, setiap ada perubahan data di ile Excel,
graik pada ile PowerPoint juga harus otomatis berubah. Tuliskan semua alternatif,
kemudian jelaskan pilihan solusinya disertai penalaran mengapa solusi yang diusulkan
paling optimal.
2. Jika kalian ingin membuat ile presentasi yang berisi graik-graik dengan data baru,
mekanisme apa yang bisa kalian lakukan untuk mengintegrasi Word dan Excel?
3. Jelaskan keuntungan dari OLE dibandingkan dengan cara integrasi lainnya. Jelaskan
alasannya
4. Kapan dan mengapa integrasi konten antaraplikasi perkantoran dibutuhkan? Jelaskan
berbagai situasi yang membutuhkan integrasi konten yang pernah kalian alami.
5. Menurut kalian, mengapa video menjadi itur lanjut yang bisa kalian gunakan dalam
menyajikan presentasi dengan lebih baik yang ditambahkan pada PowerPoint?
6. Dalam waktu dekat, sekolah kalian akan mengadakan Pentas Seni Tahunan. Karena
kalian diangkat sebagai sekretaris panitia, kalian harus membuat surat undangan perdana
untuk rapat membahas Pentas Seni Tahunan ini dengan menggunakan para Ketua Kelas.
Buatlah sebuah surat undangan dengan fasilitas Mail Merge.
PENGAYAAN DAN REMIDI

Pengayaan Akivitas Utama Aktivitas pembelajaran bisa dikembangkan dengan


mempelajari materi dari situs-situs yang memiliki reputasi bagus, yaitu Digital literasi:
1. http://cws. web.unc.edu/. Jika waktu memungkinkan, guru bisa memberikan
pengayaan kepada siswa terkait dengan itur pembuatan otomatis Reference. Pada
pengayaan ini, siswa mengeksplorasi sendiri sebuah tutorial MS Word untuk
melakukan otomasi pembuatan Daftar Pustaka.
2. Tutorial yang paling terpercaya tentunya diperoleh dari situs pengembang
perangkat lunak, yaitu situs : https://support.microsoft.com/en-us/oice/create-a-
crossreference-300b208c-e45a-487a-880b-a02767d9774b untuk membuat Cross
Reference. Salah satu fasilitas yang tersedia di MS Word ialah menaruh rujukan
(reference). Fiturnya ada pada salah satu pilihan “Reference”, yaitu “Cross
Reference”. Contohnya, merujuk ke semua teks yang diberi nomor (Numbered
Item), di mana kita bisa menyelipkan nomornya, atau judulnya. Misalnya, jika kita
memilih Paragraph Text,teks sebagai berikut Ayo, Mulai! akan diselipkan dalam teks.
Jika dipilih hanya nomornya, yang muncul hanya nomornya. Keuntungannya, jika
misalnya rujukan tersebut diganti, misalnya menjadi “Let’s Start”, dengan
memosisikan kursor pada teks yang diselipkan, dan lakukan klik kanan, kemudian
“Update Field”, teks akan diperbarui. Misalnya,jika ada gambar kalian dapat
menambahkan nomor dan judul gambar secara otomatis. Judul Gambar 1 akan
muncul saat kamu memilih Insert Caption, setelah itu, mengubah labelnya, misalnya
dengan mengganti Figure menjadi Gambar. Jika ada banyak gambar, otomatis
nomor urut gambar akan diatur oleh MS Word.
MODUL 4. SISTEM KOMPUTER

1. Informasi Umum

Informasi Umum
- Nama Sekolah : SMK N 1 PRACIMANTORO
- Nama Guru : FLORENTINUS FEBRI KURNIANTA, S.Si
- Tahun disusun : 2021
- Mata Pelajaran : Informatika
- Jenjang Sekolah : SMK ( E)

- Kelas :X
: Sistem Komputer
- Materi Pokok
: adalah pengetahuan tentang bagaimana perangkat keras dan
- Deskripsi aspek perangkat lunak berfungsi dan saling mendukung dalam
mewujudkan suatu layanan bagi pengguna baik di luar maupun di
dalam jaringan komputer/internet.

- Alokasi Waktu

Kompetensi Awal : Pada akhir fase D, peserta didik mampu mendeskripsikan


komponen, fungsi, dan cara kerja komputer yang membentuk
sebuah sistem komputasi, serta menjelaskan proses dan
penggunaan kodifikasi untuk penyimpanan data dalam memori
komputer.
1. Mandiri
Profil Pelajar
2. Bernalar Kritis
Pancasila
3. Kreatif

Sarana dan Prasarana :

Target Peserta Didik : maksimal 36 Siswa

Model Pembelajaran : PJJ Daring/Paduan antara tatap muka dan PJJ (blended learning)
2. Komponen Inti

Tujuan Pembelajaran 1. Menjelaskan peran sistem operasi.


2. Menjelaskan cara kerja komputer dalam memproses
data.
3. Menjelaskan mekanisme internal yang terjadi pada
interaksi antara perangkat keras, perangkat lunak, dan
pengguna.
Pemahaman Bermakna Manusia mendapatkan informasi lebih banyak jika
mereka menemukan pengetahuan sendiri melalui
eksperimen
Pertanyaan Pemantik Pada era digital saat ini, banyak kegiatan kita yang
bergantung pada peralatan komputer. Tahukah kalian
bahwa komputer bisa membantu kegiatan kita karena
adanya sistem komputer yang dibentuk dari komponen-
komponen? Bagaimana kerja sistem komputer?
Persiapan Pembelajaran - Guru melakukan asesmen diagnostik
- Guru menyusun Langkah-langkah pembelajaran

Kegiatan Pembelajaran

Pertemuan-1

Pendahuluan
Komputer memiliki berbagai macam bentuk dan ukuran. Masing-masing memiliki spesiikasi dan
kesesuaian peruntukannya. Komputer kini makin mudah digunakan dengan tersedianya berbagai
cara komunikasi, yaitu lewat antarmuka visual, suara, atau peranti lainnya. Sentuhan, sinyal
suara, atau peranti lain dapat dikenali oleh komputer karena melalui aplikasi atau sistem operasi
yang menghubungkan sinyal dari peranti tersebut ke perangkat keras sehingga dapat diproses
Di awal pembelajaran, guru dapat menunjukkan setiap jenis cara interaksi, lewat laptop atau
ponselnya. Kemudian, guru menjelaskan apa yang terjadi untuk setiap aksi yang dilakukan
dengan komputer, dan menjelaskan mekanisme yang terjadi sampai mendapatkan reaksi dari
komputer
Kegiatan Inti
1. (5 menit) Berikan pemanasan dan pertanyaan pemantik.
2. (15 menit) Penjelasan tentang berbagai macam jenis komputer, komponen penyusunnya,
cara kolaborasi antarkomponen, serta cara interaksi manusia dan komputer.
3. (20 menit) Tanya jawab dengan siswa.
4. (3 menit) Merangkum semua yang telah dilakukan oleh siswa.
5. (2 menit) Penutup dan minta siswa untuk melakukan releksi ketika kembali ke rumah

Penutup
Di akhir diskusi, guru memberikan review atas diskusi dan penjelasan/ presentasi yang dilakukan
oleh siswa. Selanjutnya, pertanyaan releksi berikut bisa ditanyakan ke siswa terkait dengan
aktivitas ini. 1. Apakah siswa memahami bahwa ada berbagai macam jenis komputer dengan
spesiikasi dan peruntukan berbeda, tetapi pada dasarnya memiliki komponen penyusun yang
sama dan mekanisme kolaborasi yang sama antarkomponen-komponen tersebut? 2. Apakah
siswa memahami ada berbagai cara manusia untuk berinteraksi dengan komputer dan setiap cara
memiliki mekanisme dan peranti yang berbeda agar dapat direspons oleh komputer?

Pertemuan-2

Pendahuluan
Sistem operasi pada komputer merupakan perangkat lunak penting yang mengen dalikan perangkat
keras, menangani interaksi dengan pengguna, m proses yang dilakukan oleh prosesor komputer,
mengelola memori yang dipakai aplikasi, dan mengelola ile yang disimpan dalam perangkat.
Sistem operasi yang membuat komputer dapat dipakai.
Siswa diajak membayangkan sebuah mesin atau peranti yang berfungsi tanpa program aplikasi.
Hanya mesin, misalnya printer. Untuk berinteraksi dengan alat tersebut, perlu memencet tombol-
tombol yang tersedia. Setiap tombol punya fungsi tertentu. Satu tombol bergantung pada kombinasi
penekanannya akan menjalankan sebuah fungsi tertentu. Repot, bukan? Manusia lebih banyak
berinteraksi dengan komputer melalui aplikasi. Misalnya, saat menggunakan ponsel. Siswa diajak
mengamati bagaimana sebuah komputer yang mati dihidupkan dan mulai berfungsi untuk dipakai
penggunanya. Guru menunjukkan sebuah ponsel pintar, yang sedang dalam status mati (belum
berfungsi). Setelah hidup, perangkat keras menyala dan semua aplikasi muncul pada layar, dan
ponsel siap digunakan (berinteraksi dengan manusia). Dari sini, siswa mengalami betapa lebih
mudahnya berinteraksi dengan aplikasi. Ingat, bahwa tombol virtual pada ponsel ialah sebuah
aplikasi, bukan perangkat keras. Aplikasi ponsel dapat diinstalasi dan dihapus, tetapi ponsel tetap
berfungsi. Ada satu aplikasi yang bekerja melayani semua aplikasi dan menjadi perantara dengan
perangkat keras. Itulah sistem operasi. Komputer dapat dimatikan melalui sistem operasi. Belajar
sistem operasi bukan hanya belajar memakai Windows, linux, Mac OS atau sistem operasi lainnya.
Pada mata pelajaran informatika, perlu dipelajari fungsi-fungsi sistem operasi.

Kegiatan Inti
1. (5 menit) Berikan pemanasan dan pertanyaan pemantik.
2. (25 menit) Penjelasan tentang sistem operasi beserta fungsi-fungsinya.
3. (10 menit) Penjelasan mengenai algoritma RR.
4. (25 menit) Berikan waktu siswa mengerjakan simulasi algoritma RR.
5. (20 menit) Berikan waktu siswa untuk berdiskusi dan memaparkan hasil aktivitas.
6. (3 menit) Rangkum semua yang telah dilakukan oleh siswa.
7. (2 menit) Penutup dan minta siswa untuk melakukan releksi ketika kembali ke rumah.

Penutup

Asesmen Asesmen Diagnostik


6. Asesmen diagnostik kognitif
7. Asesmen diagnostik non-kognitif

Asesmen Formatif
Penilaian performa eksperimen

Asesmen Sumatif
Tes Tertulis

Pengayaan dan Remidial - Pengayaan diberikan kepada peserta didik yang memiliki
nilai diatas rata-rata untuk mendapatkan tambahan materi
dan pengetahuan.
- Remidial diberikan kepada peserta didik yang memiliki
nilai dibawah rata-rata untuk mendapatkan ulang penjelasan
terkait materi yang dibahas.
Refleksi Peserta Didik & - Apakah ada kendala pada kegiatan pembelajaran?
Guru - Apakah semua peserta didik aktif dalam kegiatan
pembelajaran?
- Apa saja kesulitan peserta didik yang dapat
diidentifikasi pada kegiatan pembelajaran?
- Apakah peserta didik yang memiliki kesulitan ketika
berkegiatan dapat teratasi dengan baik?
- Apa level pencapaian rata-rata peserta didik dalam
kegiatan pembelajaran ini?
- Apakah seluruh peserta didik dapat dianggap tuntas
dalam pelaksanaan pembelajaran?
- Apa strategi agar seluruh siswa dapat menuntaskan
kompetensi?
LAMPIRAN

ASESMEN
2. ASESMEN DIAGNOSTIK
Asesmen Non-Kognitif

Informasi apa saja yang ingin digali? Pertanyaan kunci yang ingin ditanyakan

1.

2.

3.

4.

Langkah-langkah apa saja yang akan Alat bantu apa yang dibutuhkan?
dilakukan?

1.

2.

3.

4.
Asesmen Kognitif
Waktu Asesmen Durasi Asesmen

Identifikasi materi yang Pertanyaan Kemungkinan Skor Rencana


akan diujikan Jawaban (Kategori) Tindak Lanjut

Langkah-langkah apa saja yang akan Alat bantu apa yang dibutuhkan?
dilakukan?

3. ASESMEN FORMATIF
Penilaian Performa Eksperimen

Indikator Teknik Penilaian


Pencapaian Bentuk Penilaian Instrumen
Kompetensi

1.

2.

3.

4.

4. ASESMEN SUMATIF
Pedoman penilaian pengetahuan
Instrumen Penilaian Pengetahuan
Tujuan Pembelajaran Materi Pokok Stimulus Indikator Soal No
Soal
butir Soal Pengetahuan
Kunci
No Soal Skor
Jawaban

Pedoman Penskoran :
1. Skor maksimal no 1 = 1
2. Skor maksimal no 2 = 1
3. Skor maksimal no 3 = 1
4. Skor maksimal no 4 = 1
5. Skor maksimal no 5 = 1
6. Skor maksimal no 6 = 5
7. Skor maksimal no 7 = 5 +
Total skor = 15

Rubrik Penilaian Essay no:


6. Jika diketahui benar skor = 1, Jika ditanyakan benar skor = 1, Jika ruumus benar
skor = 1, proses penghitungan benar skor = 2, sehingga skor total = 5
7. Jika diketahui benar skor = 1, Jika ditanyakan benar skor = 1, Jika ruumus benar
skor = 1, proses penghitungan benar skor = 2, sehingga skor total = 5
LEMBAR KERJA (Format sesuai Kebutuhan masing-masing)
Nama :
Kelas :

Rubrik Penilaian
Aspek yang dinilai Skor
Kesesuaian Ketrampilan
Nama/ Ketepatan Ketepatan
No. alat pada menggunakan
Kelompok waktu hasil Perolehan
bahan alat
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
                                     
                                     
                                     
                                     
                                     
                                     
                                     

BAHAN BACAAN
A. ……………………………………………………………………..
……………………………………………………………………..

B. ……………………………………………………………………..
……………………………………………………………………..

C. ……………………………………………………………………..
……………………………………………………………………..

D. ……………………………………………………………………..
……………………………………………………………………..

Kata Kunci / Glosarium :


komponen komputer:
CPU:
, ALU
, perangkat lunak
, perangkat keras
, sistem operasi
perangkat keras (hardware)
, perangkat lunak (software)
, storage
, sistem operasi (operating system)
MODUL 5 JARINGAN KOMPUTER INTERNET

1. Informasi Umum

Informasi Umum
- Nama Sekolah : SMK N 1 PRACIMANTORO
- Nama Guru : FLORENTINUS FEBRI KURNIANTA, S.Si
- Tahun disusun : 2021
- Mata Pelajaran : Informatika
- Jenjang Sekolah : SMK

- Kelas : X / Fase E
: Jaringan Komputer Internet
- Materi Pokok
: Jaringan Komputer dan Internet (JKI) memfasilitasi
- Deskripsi aspek pengguna untuk menghubungkan sistem komputer
dengan jaringan lokal maupun internet
- Alokasi Waktu : 2 * 4 JP

Kompetensi Awal peserta didik menjelaskan Internet dan jaringan lokal,


komunikasi data via ponsel, konektivitas internet melalui
jaringan kabel dan nirkabel (bluetooth, wifi, internet), dan
memahami enkripsi untuk memproteksi data, serta mampu
melakukan koneksi perangkat ke jaringan lokal maupun
internet yang tersedia
1. Gotong Royong
Profil Pelajar
2. Mandiri
Pancasila
3. Bernalar Kritis

Sarana dan : Perangkat komputer atau laptop untuk menampilkan


Prasarana materi yang digunakan dalam pembelajaran. Kertas HVS
untuk keperluan aktivitas terkait dengan jaringan lokal
dan internet serta konekvitasnya.

Target Peserta : Reguler 36 siswa


Didik
Model : blended (paduan antara luring dan daring)
Pembelajaran
2. Komponen Inti

Tujuan Pembelajaran 2. Memahami perbedaan jaringan local,internet, dan jenis-jenis


konektivitas internet melalui jaringan kabel dan nirkabel.
B. Memahami teknologi komunikasi untuk keperluan
komunikasi data via HP.
3. Memahami pentingnya proteksi data pribadi saat terhubung ke
jaringan internet serta menerapkan enkripsi untuk
memproteksi dokumen.

Pemahaman Bermakna Dengan adanya internet dan teknologi bisa menjadikan yang
jauh jadi dekat tapi juga bisa menjadikan yang dekat menjadi
jauh
Pertanyaan Pemantik Tahukah kalian, apa yang akan terjadi jika saat ini tidak ada
jaringan internet? Apakah saat kita terhubung ke internet itu
selalu aman?
Persiapan Pembelajaran - Guru melakukan asesmen diagnostik
- Guru menyusun Langkah-langkah pembelajaran

Kegiatan Pembelajaran

Pertemuan-1. Jaringan Lokal dan Internet, Konektivitas (3 jp)

Pendahuluan
Jaringan internet merupakan jaringan komputer dengan jangkauan yang luas dibandingkan
dengan jaringan lokal. Kita bisa terhubung ke banyak perangkat pada suatu lokasi maupun
pada lokasi yang berbeda yang terhubung dengan internet. Untuk terhubung dengan internet
memiliki dua cara yaitu melalui jaringan berkabel dan jaringan internet. Setiap cara ini memiliki
mekanisme dan kebutuhan perangkat yang berbeda supaya bisa terhubung ke dalam jaringan
internet

Kegiatan Inti
1. (5 menit) Berikan pemanasan dan pertanyaan pemantik.
2. (8 menit) Penjelasan singkat tentang jaringan lokal dan internet serta konektivitasnya.
3. (2 menit) Penjelasan tentang aktivitas.
Siswa diminta untuk secara mandiri mengerjakan soal yang diberikan. Siswa melakukan
Aktivitas JKI-K10-01-U (Perancangan Jaringan Komputer) sebagai aktivitas individu.
4. (20 menit) Berikan waktu siswa untuk menyelesaikan soal pada aktivitas.
5. (5 menit) Berikan waktu siswa untuk berdiskusi dengan temannya.
6. (3 menit) Merangkum semua yang telah dilakukan oleh siswa.
7. (2 menit) Penutup dan minta siswa untuk melakukan releksi ketika kembali ke ruma

Penutup
Setelah mengerjakan soal, guru kemudian meminta siswa berdiskusi untuk membandingkan
hasil pekerjaan mereka.

Pertemuan-2

Pendahuluan
Smartphone atau ponsel pintar menjadi salah satu perangkat komunikasi yang makin populer
setiap tahunnya karena pemanfaatannya untuk komunikasi antara satu orang dan orang
lainnya.Saat ini, hampir semua orang sudah mulai menjadikan smartphone sebagai salah
kebutuhan pokok. Mulai dari anakanak yang masih duduk di bangku Sekolah Dasar hingga
orang dewasa sudah memiliki gadget satu ini. Banyaknya merk dan tipe smartphone murah,
menjadi salah satu faktor penunjang mengapa perangkat satu ini begitu populer.

Kegiatan Inti
1. (5 menit) Berikan pemanasan dan pertanyaan pemantik.
2. (8 menit) Penjelasan singkat tentang teknologi komunikasi dan koneksi data pada HP.
3. (2 menit) Penjelasan tentang aktivitas.
4. (15 menit) Berikan waktu siswa untuk menyelesaikan soal pada aktivitas.
5. (10 menit) Berikan waktu siswa untuk berdiskusi dengan temannya
6. (3 menit) Merangkum semua yang telah dilakukan oleh siswa.
7. (2 menit) Penutup dan minta siswa untuk melakukan releksi ketika kembali ke rumah.
Penutup
Setelah mengerjakan soal, guru kemudian meminta siswa berdiskusi untuk membandingkan
hasil pekerjaan mereka. Sebagai penutup, guru bisa menjelaskan bahwa semua perangkat yang
harus diidentiikasi pada aktivitas memiliki berbagai cara untuk melakukan komunikasi data
melalui HP. Ini bergantung pada spesiikasi perangkat dan HP yang digunakan. Dengan
demikian, setiap jawaban yang diberikan siswa sebaiknya disikapi dengan arif sesuai dengan
pemahaman mereka.

Pertemuan-3 Proteksi Data Saat Berinternet (1 JP)

Pendahuluan
Internet Sehat dan Aman (INSAN) ialah suatu program dari pemerintah Indonesia yang
dicanangkan oleh Kementerian Komunikasi dan Informatika Indonesia
(Kemkominfo).Tujuannya untuk menyosialisasikan penggunaan internet secara sehat dan
aman melalui pembelajaran etika berinternet secara sehat dengan melibatkan seluruh
komponen masyarakat. Salah satu yang menjadi konsen utama dalam internet aman ialah
perlindungan data pribadi dan dokumen

1. (5 menit) Berikan pemanasan dan pertanyaan pemantik.


2. (10 menit) Penjelasan singkat tentang pentingnya memproteksi data saat berinternet.
3. (3 menit) Penjelasan tentang aktivitas.
4. (2 menit) Membagi siswa ke dalam pasangan.
5. (10 menit) Berikan waktu siswa untuk melakukan aktivitas.
6. (10 menit) Berikan waktu siswa untuk berdiskusi dengan temannya.
7. (3 menit) Merangkum semua yang telah dilakukan oleh siswa.
8. (2 menit) Penutup dan minta siswa untuk melakukan releksi ketika kembali ke rumah.

Penutup
Setelah melakukan aktivitas, guru kemudian meminta siswa berdiskusi. Sebagai penutup, guru
bisa mereview apa saja yang telah dilakukan oleh siswa dan menekankan kembali pentingnya
proteksi data dan dokumen saat berinternet.
Asesmen dan Rubrik Penilaian
Jenis asesmen Penilaian

Formatif Penilaian formaif dilakukan iap minggu dari akivitas yang ada, seperi
akivitas JKI-K10-01, JKI-K10-02, dan JKI-K10-03

Sumatif Sumaif dilakukan dengan asesmen melalui soal, seperi contoh pada uji
kompetensi.

1. ASESMEN FORMATIF
Penilaian Performa Eksperimen

Indikator Pencapaian Kompetensi Teknik Bentuk Instrume


Penilaian Penilaian n

5. Siswa diminta untuk secara mandiri mengerjakan soal produk Pengamatan terlampir
yang diberikan. Siswa melakukan Aktivitas JKI-K10-01- kinerja
U (Perancangan Jaringan Komputer) sebagai aktivitas
individu.

6. Guru menfasilitasi siswa untuk melakukan produk Pengamatan terlampir


aktivitas,kemudian dilanjutkan diskusi dengan teman- kinerja
temannya terkait dengan koneksi data pada HP yang
bisa dilakukan pada Aktivitas JKI-K10-02-U (Identiikasi
Jenis Koneksi Data via Ponsel).

7. Aktivitas ini ialah aktivitas pilihan, disarankan untuk produk Pengamatan terlampir
dilakukan jika koneksi internet memungkinkan untuk kinerja
didapatkan. Guru menfasilitasi siswa untuk
melakukan aktivitas untuk menelusuri beberapa
website yang terproteksi dengan aman dengan
membandingkan antara http dan https..

butir Soal Pengetahuan( Sumatif)


No Soal Kunci Jawaban Skor
1. B 10
Diberikan konfigurasi jaringan sebagai berikut. Jika diasumsikan 2. A
bahwa ketika melakukan transfer data pada jaringan internet, 3. B
makin panjang kabel yang harus dilalui biasanya membutuhkan 4. C
waktu yang makin lama, ini bisa saja berpotensi pada lambatnya 5. B
kecepatan internet. Dari gambar jaringan di atas, manakah komputer
yang akan memiliki kecepatan internet paling lambat?
No Soal Kunci Jawaban Skor
A. Hanya Komputer B
B. Komputer B dan C
C. Komputer C dan E
D. Hanya Komputer C
E. Hanya Komputer E
Sesuai Gambar pada soal nomor 1, manakah komputer yang akan
memiliki kecepatan internet paling cepat?
A. Hanya Komputer A
B. Komputer B dan D
C. Komputer C dan E
D. Hanya Komputer B
E. Hanya Komputer E
3. Konektivitas internet berkabel yang memanfaatkan jaringan
kabel telepon untuk terhubung dengan jaringan internet antara lain
ialah ...
A. Dial-Up dan GPRS B. ADSL dan Dial-Up C. GRPS dan TV
Kabel D. Satelit dan Wii
4. Diketahui bahwa Budi dan Chika berada di suatu lokasi
dengan jarak 1 meter, tetapi dipisahkan oleh tembok. Karena suatu
hal, Budi ingin mengirim ile kepada Cika melalui HP mereka,
yang sama-sama memiliki fasilitas koneksi kabel data, bluetooth
dan wii. Menurut kalian koneksi apa yang bisa mereka gunakan
untuk saling mengirimkan ile pada kasus ini?
A. Hanya koneksi wii.
B. Hanya koneksi bluetooth. C. Koneksi wii dan bluetooth. D.
Koneksi wii dan kabel data.
5. Sertiikat SSL merupakan salah satu cara yang bisa digunakan
untuk memproteksi data pada jaringan internet. Berikut ini yang
merupakan fungsi lain dari Sertiikat SSL adalah . . . .
A. melakukan autentikasi pada sebuah situs web untuk mengecek
apakah situs web tersebut bisa diakses dengan cepat
B. memastikan sebuah situs web yang dikunjungi merupakan
situs web asli yang terjamin keamananya
C. mencegah adanya hacker yang mencuri data pribadi
D. semua jawaban benar

Pedoman Penskoran :
8. Skor maksimal no 1 = 10
9. Skor maksimal no 2 = 10
10. Skor maksimal no 3 = 10
11. Skor maksimal no 4 = 10
12. Skor maksimal no 5 = 10 +
Total skor = 50
GLOSARIUM :
Jaringan lokal, jaringan internet, internet service provider, komunikasi data pada HP,
Sertiikat SSL
MATERI AJAR
A. Jaringan Lokal dan Internet
Jaringan komputer menggunakan dua buah atau lebih perangkat
dengan menggunakan sebuah sistem komunikasi yang
terstandarisasi secara global, yaitu Transmission Control
Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP). Jaringan komputer yang
menghubungkan komputer ada dua jenis, yaitu jaringan lokal dan
jaringan internet. Perbedaan keduanya ada pada jangkauannya.
Jaringan lokal memiliki jangkauan yang lebih terbatas
dibandingkan dengan jaringan internet.
1. Jaringan Lokal
Jaringan lokal adalah jaringan komputer berkabel maupun
nirkabel yang menghubungkan komputer dengan perangkat
lainnya dalam area terbatas seperti tempat tinggal, sekolah,
laboratorium, kampus universitas, atau gedung kantor.
Perangkat atau komputer yang ada di jaringan lokal hanya
bisa diakses oleh perangkat lain yang berada pada jaringan yang
sama. Setiap perangkat atau komputer yang terhubung dalam
jaringan lokal akan memiliki ID unik yang berbeda satu sama
lainnya dan disebut Alamat IP (IP address), misalnya
192.168.0.1. Dalam implementasinya, biasanya satu perangkat
akan disebut server, sedangkan perangkat lainnya disebut client.
Gambar 5.2
menunjukkan
contoh jaringan
lokal yang
menghubungkan
lima buah
perangkat, yaitu
tiga buah
komputer, satu buah
HP, dan satu buah
laptop. Jika kalian
perhatikan, setiap
perangkat memiliki
IP address yang
berbeda. Karena IP
address ini hanya
berlaku pada
jaringan lokal, bisa
juga disebut sebagai
IP private. Apa yang
akan
terjadi jika ada dua buah perangkat yang memiliki IP
address yang sama? pa sebenarnya arti dan fungsi dari IP
address? IP address merupakan identitas sebuah komputer
dalam jaringan komputer. IP address berfungsi sebagai
alamat pengiriman data dari satu perangkat ke
perangkat lain. Mungkin kalian bisa menganalogikan IP
address seperti alamat rumah. Saat akan mengirim paket,
tentunya akan lebih mudah kalau sudah mengetahui alamat
pastinya. Sama halnya dengan ketika kalian akan
mengirim data dari satu perangkat ke perangkat lain.
Kalian harus tahu data itu akan dikirim ke komputer
dengan IP address yang mana. IP address sendiri biasanya
terdiri atas 32 bit yang dipisah menjadi 4 bagian sehingga
setiap bagian akan terdiri atas 8 bit. Nah, 8 bit ini
merupakan bilangan biner yang diterjemahkan ke dalam
bilangan desimal. Tentu kalian sudah belajar tentang
bilangan biner. Berikut ini contoh dari IP address.

IP address dalam bilangan biner IP address


10101100.11011001.00001010.00001110 172.217.10.14

2. Internet
Berbeda dengan jaringan lokal yang hanya
menghubungkan perangkat dengan jangkauan yang
terbatas pada area tertentu saja misalnya perumahan,
perkantoran, sekolah, dan lain sebagainya, jaringan internet
memiliki koneksi dengan cakupan yang lebih luas yang bisa
menghubungkan perangkat di seluruh dunia. Misalnya,
kalian berada di Jakarta. Dengan jaringan internet, kalian
bisa mengakses perangkat atau informasi yang ada di
Kalimantan bahkan di negara lain. Luar biasa, ‘kan?
Internet sendiri merupakan kepanjangan dari
interconnection-networking, yaitu sebuah jaringan
komputer yang menghubungkan banyak perangkat di
seluruh dunia. Jaringan internet ini memungkinkan
adanya pertukaran data paket (packet switching
communication protocol) untuk melayani miliaran pengguna
di seluruh dunia. Secara konsep, jaringan internet juga
disebut jaringan area luas (Wide Area Network).
Pada awalnya di tahun 1960-an, internet hanyalah
sebagai proyek penelitian yang didanai oleh Departemen
Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui
proyek lembaga ARPA yang mengembangkan jaringan yang
dinamakan ARPANET (Advanced Research Project Agency
Network). Kemudian, berkembang menjadi infrastruktur
publik pada 1980-an dengan dukungan dari banyak
universitas negeri dan perusahaan swasta.

Gambar 5.3 Jaringan Lokal Bisa Mengubah


Menjadi Jaringan Internet
sumber: Dokumen Kemendikbud,
2021
Untuk bisa mengakses jaringan internet, biasanya
perangkat apa pun harus terhubung dengan salah satu
Internet Service Provider (ISP) dengan menggunakan
mekanisme koneksi internet tertentu. Jika jaringan lokal
terhubung dengan ISP, baik secara berkabel maupun
nirkabel, perangkat dalam jaringan lokal bisa mengakses
internet. Hal ini ditunjukkan dengan garis merah (yang
diasumsikan sebagai kabel) pada Gambar 5.3. Sama seperti
jaringan lokal, setiap perangkat pada jaringan internet
juga harus memiliki IP address yang berbeda-beda.
Karena IP address ini berlaku secara global, bisa juga
disebut IP public. Akan tetapi, tidak semua perangkat lokal
yang terhubung dengan internet memiliki IP public karena
biasanya IP public hanya digunakan pada perangkat utama
yang terhubung dengan jaringan internet secara langsung,
dalam hal ini ada perangkat modem yang terhubung
dengan ISP.
3.
Konektivi
tas
Internet
Koneksi dengan internet pada umumnya dilakukan
menggunakan kabel internet yang bisa berupa kabel
coaxial, kabel iber optik maupun kabel twisted pair. Meski
demikian, kalian juga bisa terhubung ke jaringan internet
tanpa menggunakan kabel (wireless connection). Baik
menggunakan kabel maupun tanpa kabel, keduanya
memiliki metode tersendiri cara terkoneksi ke jaringan
internet. Berikut ini beberapa jenis koneksi internet
yang memungkinkan perangkat kalian terhubung ke
dalamnya.
a. Konektivitas Internet pada Jaringan
Berkabel
Konektivitas internet pada jaringan berkabel
pada umumnya memanfaatkan jaringan kabel telepon
maupun televisi yang terhubung dengan Internet
Service Provider. Berikut ini beberapa konektivitas
pada jaringan berkabel.
a. Dial-Up PSTN (Public Switched
Telephone Network)

Di awal internet masuk ke Indonesia, teknologi


Dial-Up untuk terkoneksi ke internet merupakan
metode yang umum digunakan. Untuk terkoneksi
dengan internet, Dial-Up memanfaatkan jaringan
telepon rumah yang berbentuk kabel. Tiga
perangkat yang harus dimiliki untuk koneksi ini
ialah komputer, modem, dan sambungan telepon
rumah. Dial-up ini akan bekerja melalui jalur PSTN
(Public Switched Telephone Network) hingga bisa
terhubung dengan ISP (Internet Service Provider).
Kecepatan akses jenis koneksi internet Dial-Up hanya
12 hingga 20 Kbps, maksimum hanya 56 Kbps
(kilobyte per second). Gambar 5.4 menunjukan
ilustrasi bagaimana konektivitas internet
menggunakan cara Dial-Up.

Gambar 5.4 Diagram Konektivitas Internet Jaringan Berkabel melalui


Dial-Up dan ASDL
sumber:
Dokumen
Kemendikbud,
2021

b. ADSL (Asymmetric Digital Subscriber


Line)

Sama seperti pada Dial-Up, koneksi internet ADSL


juga bekerja dengan menggunakan teknologi
modem. Modem yang digunakan bekerja pada
frekuensi antara 34 kHz sampai 1104 kHz,
berbeda dengan modem konvensional yang
bekerja pada frekuensi di bawah 4 kHz. Dengan
ADSL, kita bisa mengirimkan suara hingga fax ke
pengguna lainnya dengan menggunakan rentang
frekuensi yang berbeda. Konektivitas internet
dengan ADSL pada prinsipnya sama dengan Dial-
Up yang menggunakan jaringan telepon kabel
seperti ditunjukan pada Gambar 5.4, tetapi yang
membedakan ialah jenis modemnya.
b. LAN
(Local
Area
Network)
LAN
termasuk
koneksi internet yang banyak dikenal saat ini.
Sistem kerjanya ialah menggunakan satu komputer
sebagai server yang terhubung dengan
internetmenggunakan kabel telepon atau antena
melalui Internet

Service Provider. Kemudian, komputer lainnya hanya


perlu terkoneksi dengan server untuk bisa mengakses
internet dengan memakai kartu LAN (LAN Card) dan kabel
koaksial (UTP). Jaringan koneksi internet ini hanya
mencakup wilayah yang sangat kecil. Ilustrasi jaringan
internet berkabel LAN ditunjukkan pada Gambar 5.5.
b. Konektivitas Internet pada
Jaringan Nirkabel
Konektivitas internet pada jaringan nirkabel merupakan
jaringan internet yang tidak menggunakan kabel untuk
menghubungkan satu perangkat dan perangkat lain.
Jaringan nirkabel ini sering dipakai untuk jaringan
komputer baik pada jarak yang dekat (beberapa meter,
memakai alat/ pemancar bluetooth) maupun pada jarak
jauh (lewat satelit). Jaringan nirkabel biasanya
menghubungkan satu sistem komputer dan sistem yang
lain dengan menggunakan beberapa macam media
transmisi tanpa kabel, seperti: gelombang radio,
gelombang mikro, maupun cahaya inframerah. Berikut ini
beberapa konektivitas pada jaringan nirkabel.
a. GPRS (General Packet Radio Service)
Jenis koneksi internet GPRS (General Packet Radio
Service) menggunakan gelombang radio untuk komunikasi
data dan suara. GPRS ini mempunyai kemampuan untuk
mengirimkan data dan suara pada alat komunikasi
bergerak. Sistem GPRS ini bisa dipakai untuk transfer
data, berbentuk paket data
yang
terkai
t
denga
n
pengir
iman
surel
(surat
elektr
onik)
hingg
a
bersel
ancar
di
dunia
maya.
Layan
an
GPRS
ini
dipasa
ng
pada
jenis
ponsel
denga
n tipe
GSM(
Global
System
s for
Mobile
Comm
unicati
ons).
Ilustra
si
jaring
an
intern
et
nirka
bel
GPRS
ditunj
ukkan
pada
Gamb
ar 5.6.
b. Wifi
Wifi merupakan singkatan dari wireless idelity yang
merupakan sistem standar yang digunakan untuk
terkoneksi dengan internet tanpa menggunakan kabel.
Teknologi ini memakai frekuensi tinggi, berada pada
spektrum 2,4 GHz.
Gambar 5.6 Ilustrasi Konektivitas Jaringan Nirkabel via GPRS
Sumber: Dokumen Kemendikbud,2021

Gambar 5.7 Ilustrasi Konektivitas Jaringan Nirkabel Wii

Salah satu keunggulan jenis koneksi internet wii ialah


praktis karena tidak perlu memasang kabel jaringan.
Namun, koneksi wii memiliki jangkauan terbatas.
Ilustrasi jaringan internet nirkabel wii ditunjukan pada
Gambar 5.7.
c. Akses Satelit
Jenis koneksi internet ini merupakan layanan internet
yang memakai antena parabola sehingga kecepatan akses
cukup tinggi. Namun, biasanya, jenis koneksi internet ini
memang mahal terutama di Indonesia, meski sepadan
dengan kecepatan aksesnya Ilustrasi jaringan internet
nirkabel
Gambar 5.8 Ilustrasi Konektivitas Jaringan Nirkabel melalui Satelit sumber: Dokumen Kemendikbud,2021

satelit ditunjukkan pada Gambar 5.8.


Aktivitas Individu
Aktivitas Perancangan Jaringan Komputer
Pada aktivitas ini, kalian akan mencoba
merancang konigurasi sebuah jaringan komputer
yang menghubungkan perangkat komputer sehingga
bisa berkomunikasi dengan perangkat komputer
lainnya.
Deskripsi Kasus
Ani berencana memasang jaringan internet baru
pada suatu Internet Service Provider. ISP tersebut
menyediakan satu buah modem secara gratis yang
memiliki IP public yang hanya bisa terkoneksi dengan
maksimal dua perangkat lainnya. Adapun Ani sendiri
memiliki tiga buah switch/router yang masing-masing
bisa terpasang dengan maksimal tiga perangkat
lainnya. Ani menginginkan agar semua perangkat
komputer yang ada di rumahnya terkoneksi dengan
internet. Namun, dia juga menginginkan agar biaya
pasang yang dikeluarkan semurah mungkin. Biaya
pasang ini bergantung pada total panjang kabel yang
harus digunakan. Jika diberikan posisi semua perangkat
yang dimiliki oleh Ani seperti pada Gambar 5.9 di bawah,
bantulah dia untuk memodelkan konigurasi jaringan
di rumahnya sehingga biaya yang harus
dikeluarkan semurah mungkin. Posisi perangkat tidak
boleh dipindah-pindah dan semua switch/router tidak
harus digunakan.

Gambar 5.9 Ilustrasi Studi Kasus Perancangan


Jaringan Komputer
Apa yang kalian perlukan?
B. Komunikasi Data dengan Ponsel
Salah satu penggunaan jaringan internet dalam membantu
kehidupan sehari-hari ialah sebagai sarana komunikasi baik
melalui ponsel maupun melalui perangkat lainnya. Oleh sebab itu,
kalian perlu memahami tentang mekanisme komunikasi data yang
terjadi pada ponsel. Di lain pihak, ketika menggunakan internet,
kalian juga perlu memperhatikan keamanan data yang dikirim
melalui jaringan internet.
1. Jaringan Komunikasi pada Ponsel
Komunikasi data merupakan sebuah mekanisme pengiriman dan
penerimaan data dari satu perangkat ke perangkat lain. Ketika kita
menggunakan ponsel, baik untuk keperluan kirim pesan atau SMS
(short message system), panggilan suara, maupun transfer dokumen, di
dalamnya ada mekanisme komunikasi data yang terjadi antara
ponsel pengirim dan ponsel penerima. Komunikasi data dalam
ponsel dilakukan pada BTS (Base Transceiver Station) melalui
beberapa cara dan media, yaitu dengan bluetooth, kabel data ataupun
melalui jaringan komunikasi seperti CDMA (Code Division Multiple
Access) atau GSM (Global System for Mobile). Namun, karena makin
berkembangnya teknologi internet, saat ini, komunikasi data
menggunakan ponsel bisa melalui jaringan internet antara lain
seperti berikut.
a. GPRS (General Packet Radio Service) merupakan jaringan
internet pada ponsel yang memiliki kecepatan antara 35-171 Kpbs.
Dengan kecepatan ini, biasanya, hanya cukup untuk mengirim pesan
yang tidak terlalu panjang.
b. EDGE (Enhanced Data rate for GSM Evolution) merupakan
jaringan internet yang memiliki kecepatan lebih baik dibandingkan
dengan GPRS karena memiliki kecepatan antara 120-384 Kbps.
C. 3G merupakan jaringan internet GPRS versi 3 yang
menggunakan protokol transfer data United Mobile Telecommunication
Technology sehingga menghasilkan kecepatan antara 384 Kbps – 2
Mbps.
d. Generasi berikutnya ialah HSPA (High Speed Packet Access) yang
dikenal dengan nama 3.5G dan memiliki kecepatan 600 Kbps – 10 Mbps.
Adapun HSDPA (High Speed Downlink Packet Access) atau dikenal dengan
nama H+ pada layar HP kita memiliki kecepatan yang stabil pada kisaran 7.2
Mbps.
e. 4G/LTE (Long Term Evolution) merupakan generasi keempat dari GPRS
yang memiliki kecepatan hingga 100 Mbps. Saat ini, hampir sebagian besar
ponsel di pasaran sudah mendukung jaringan 4G/LTE.

Gambar 5.10 Salah Satu Alur Kerja Proses Komunikasi


Data SMS melalui Ponsel
Sumber:
Dokumen
Kemendikbud,
2021

Gambar 5.10 menunjukkan ilustrasi cara kerja komunikasi


data melalui ponsel, misalnya pada proses ketika kita mengirimkan SMS
(Short Message System). Ketika pengguna mengirim SMS, pesan
dikirim ke MSC melalui jaringan seluler yang tersedia yang meliputi
tower BTS yang sedang meng- handle komunikasi pengguna, lalu ke
BSC (Base Station Controller), kemudian sampai ke MSC (Mobile
Switching Center). MSC kemudian meneruskan lagi SMS ke SMSC
(Short Message Service Center) untuk disimpan. SMSC kemudian
mengecek (lewat HLR – Home Location Register) untuk mengetahui
apakah ponsel tujuan sedang aktif dan di manakah ponsel tujuan
tersebut.
Jika ponsel sedang tidak aktif, pesan tetap disimpan di
SMSC itu sendiri, menunggu MSC memberitahukan bahwa ponsel
sudah aktif kembali untuk kemudian SMS dikirim dengan batas
maksimum waktu tunggu, yaitu validity period dari pesan SMS itu
sendiri. Jika ponsel tujuan aktif, pesan disampaikan MSC lewat
jaringan yang sedang menangani penerima (BSC dan BTS).
Sebenarnya, di dalam kebanyakan ponsel dan model
GSM/CDMA, terdapat suatu komponen wireless modem/engine yang
dapat diperintah antara lain untuk mengirim suatu pesan SMS
dengan protokol tertentu. Standar perintah tersebut dikenal
sebagai AT-Command, sedangkan protokolnya disebut PDU
(Protocol Data Unit). Melalui AT-Command dan PDU inilah, kita dapat
membuat komputer/mikrokontroler mengirim/ menerima SMS
secara otomatis berdasarkan program yang kita buat.

2. Komunikasi Data dengan Ponsel


Ponsel/handphone/HP merupakan sebuah perangkat yang
bekerja layaknya sebuah komputer karena bisa terhubung ke dalam
sebuah jaringan lokal maupun jaringan internet. Oleh karena itu,
sangat memungkinkan bagi kalian untuk saling melakukan
komunikasi data antara satu ponsel dan ponsel lainnya. Ada
beberapa jenis koneksi jaringan pada perangkat ponsel yang
digunakan untuk komunikasi data. Sebagian besar koneksi tersebut
lebih banyak menggunakan media tanpa kabel, yaitu antara lain
koneksi dengan kabel data, koneksi dengan bluetooth, dan koneksi
dengan wifi.
Koneksi Koneksi dengan kabel pada
dengan Kabel ponsel biasanya dilakukan dengan
menggunakan data cable (kabel
data). Penggunaannya lebih banyak
untuk menghubungkan ponsel
dan perangkat komputer atau
perangkat lainnya yang memiliki Gambar 5.11. Kabel Data
port USB. Karena menggunakan
kabel, jangkauan koneksi ini sangat
terbatas sesuai dengan panjang
kabel data yang kalian miliki.

Koneksi Bluetooth adalah komunikasi data


dengan tanpa kabel yang menggunakan
Bluetooth gelombang elektromagnetik yang
beroperasi pada frekuensi 2.45.
Bluetooth memungkinkan pengguna
perangkat seperti ponsel, printer,
mouse, keyboard dan perangkat
lainnya bisa terkoneksi tanpa kabel
Gambar 5.12. Contoh Ilustrasi
dengan jangkauan sekitar 1 meter. Komunikasi Data Menggunakan
Bluetooth

Koneksi Koneksi data dengan jaringan


dengan wii tanpa kabel menggunakan
teknologi wii merupakan jenis
koneksi yang banyak digemari.
Alasan utamanya ialah karena
bandwidth-nya yang besar dan
hemat energi baterai. Kapasitas Gambar 5.13 Contoh Ilustrasi
bandwidth maksimum sangat Komunikasi Data Menggunakan Wii

bergantung pada jarak dan Sumber: Dokumen Kemendikbud,


2021
data rate dari perangkat access
point. Kekurangannya ialah
jangkauannya yang tidak jauh,
maksimum 100 meter, tetapi
dengan bandwidth yang minimum
(data rate 1Mbps).

Aktivitas JKI-K10-02 Identiikasi Jenis


Koneksi Data via Ponsel
Pada aktivitas ini, kalian diminta untuk mengidentiikasi jenis koneksi yang
bisa dilakukan antara ponsel dan perangkat lain. Berilah tanda centang pada jenis
koneksi data jika bisa digunakan untuk komunikasi data antara ponsel dengan
perangkat di bawah ini.
Gambar 5.14 Ilustrasi Berbagai Piranti Elektronik

Perhatikan gambar-gambar perangkat di atas! Pernahkah kalian


melihat atau menggunakan perangkat tersebut? Menurut kalian, apakah
perangkat- perangkat tersebut bisa terhubung dengan ponsel yang kalian
miliki? Bergantung pada spesifikasinya, setiap perangkat bisa saja terhubung
dengan ponsel menggunakan salah satu koneksi Kabel Data, Bluetooth, atau
Wifi, atau gabungan dari ketiganya. Identiikasi gambar-gambar di atas
sesuai dengan perangkat yang kalian miliki atau pengamatan kalian di
lingkungan sekitar misalnya sekolah atau rumah. Manakah perangkat
yang bisa terhubung dengan ponsel dan mana yang tidak bisa terhubung
dengan ponsel? Jangan lupa untuk menulis merk atau tipe perangkat
yang kalian amati. Jika tidak //punya salah satu perangkat, kalian bisa
saling berdiskusi dengan teman kalian yang mungkin memiliki perangkat
tersebut.
No Nama Perangkat Merk/Tipe Cara Koneksi dengan Ponsel
1
2
3
4
5
...

C. Proteksi Data Saat Berinternet


Apakah kalian menggunakan media sosial sebagai
salah satu sarana komunikasi? Tahukah kalian bahwa saat
menggunakan media sosial, pesan yang kalian kirimkan itu
dienkripsi? Ini artinya, setiap pesan atau panggilan yang dilakukan
melalui media sosial, dienkripsi untuk melindungi pesan supaya
tidak diketahui oleh orang lain. Gambar 5.15 menunjukkan ilustrasi
bahayanya jika pesan tidak dienkripsi.
/
Gambar 5.15 Ilustrasi Jika Pesan di Media
Sosial Tidak Dienkripsi
Sumber:
Dokumen
Kemendikbud,
2021

Seperti terlihat pada Gambar 5.15, pesan yang dikirim oleh


Budi berpotensi diketahui oleh orang lain sehingga kerahasiaan data jadi
tidak terproteksi dengan baik. Inilah pentingnya enkripsi data ketika
kalian terkoneksi dengan jaringan internet. Kalian harus memastikan bahwa
aplikasi messenger yang kalian gunakan memiliki itur enkripsi supaya
data yang kalian kirimkan aman terproteksi dan tidak bisa diketahui orang
lain.
//Ketika kalian membuka sebuah situs web, kemudian
melakukan log in ke dalam situs web tersebut dengan memasukan nama
pengguna dan kata sandi, apakah kalian tahu bahwa data yang kalian
masukkan aman dan tidak mungkin bisa diketahui orang lain? Untuk
memastikan ini, kalian harus paham bahwa situs web yang kalian
kunjungi itu aman atau tidak. Cara paling mudah untuk mengetahui
situs web yang kalian kunjungi itu aman karena melakukan proteksi pada
data yang kalian input ialah dengan melihat di alamatnya apakah didahului
dengan HTTPS dan ada icon seperti kunci di sebelah alamat situs web,
seperti ditunjukkan pada Gambar 5.15. Apakah kalian tahu bedanya http
dan https? Hypertext Transfer Protocol (HTTP) adalah protokol yang
mengatur komunikasi antara client (komputer pengguna) dan server
(komputer yang menyimpan data yang diakses melalui situs web). Pada
umumnya, cara komunikasi antara client dan server ialah client melakukan
request ke server, kemudian server mengirimkan respons terhadap situs
web. Respons yang dimaksud dapat berupa ile yang akan ditampilkan di
browser yang kalian gunakan. Semua kegiatan tersebut diatur oleh suatu
protokol HTTP. Sayangnya, HTTP tidak menjamin keamanan data
sehingga ada potensi data bisa dimanipulasi. Adapun HTTPS adalah versi
HTTP yang /lebih aman yang mampu menjaga keamanan data yang sedang
diproses.
Teknologi enkripsi berbasis https dinamakan SSL yang
merupakan singkatan dari Secure Sockets Layer. SSL adalah suatu teknologi
keamanan standar global yang memungkinkan komunikasi terenkripsi
antara peramban web dan server web. SSL banyak digunakan pada
berbagai situs web untuk mengurangi risiko informasi yang bersifat
sensitif (misalnya, nomor kartu kredit, nama pengguna, kata sandi, email,
dll) dari pencurian atau perusakan oleh peretas dan pencuri identitas.
Sertiikat SSL berfungsi untuk mengotentikasi identitas situs web untuk
menjamin pengunjung bahwa situs web tersebut bukan merupakan situs
web palsu sekaligus mengenkripsi data yang sedang dikirim. Pada website
yang dilengkapi dengan SSL, ketika kalian menekan ikon kunci, akan
muncul informasi tentang validitas dari sertiikat tersebut seperti
ditunjukkan pada Gambar 5.16. Jadi, sebelum kalian mengunjungi
sebuah situs web, pastikan bahwa situs web tersebut aman.

lupa mencatat kegiatan dalam Jurnal.


1. Apakah kalian telah telah memahami konsep
jaringan lokal dan jaringan internet?
2. Apakah kalian telah memahami konektivitas
internet berkabel dan nirkabel?
3. Bayangkan jika tidak ada jaringan komputer.
Bayangkan jika semua komputer hanya sendiri-
sendiri (stand alone) dan tidak terhubung satu
sama lain. Apa yang akan terjadi?
4. Akibat adanya konektivitas perangkat, apa saja yang harus
diwaspadai
terkait data yang kita kirimkan dari perangkat kita?
Jika kalian tertarik dengan materi ini dan ingin
mendalaminya lebih jauh, berikut buku yang bisa dibaca atau link
yang bisa diakses.
1. George Beekman, Digital Planet: Tomorrow's
Technology and You, Prentice Hall, 2012
2. https://id.wikipedia.org/wiki/Jaringan_komputer
3. https://id.wikipedia.org/wiki/Internet_Sehat_dan_Aman
4. How does Internet work,
https://www.youtube.com/watch?v=7_
LPdttKXPc
5. https://id.wikipedia.org/wiki/Transport_Layer_Security
6. https://id.wikipedia.org/wiki/HTTPS

Anda mungkin juga menyukai