Disusun Oleh :
Agus Riyanto, S.Pd,M.Pd
Florentinus Febri K, S.Pd
ACER
[Company name]
MODUL 1. DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
Informasi Umum
- Nama Sekolah : SMK N 1 PRACIMANTORO
- Nama Guru : FLORENTINUS FEBRI KURNIANTA, S.Si
- Tahun disusun : 2021
- Mata Pelajaran : Informatika
- Jenjang Sekolah : SMK ( E)
- Kelas :X
: Dampak Sosial Informatika
- Materi Pokok
Kompetensi Awal : Pada akhir fase D, peserta didik menyadari keberadaan dunia
digital disekitarnya, ketersediaan data dan informasi lewat aplikasi
media sosial, serta memahami keterbukaan informasi, memilih
informasi yang bersifat publik atau privat, menjaga keamanan
dirinya dalam masyarakat digital dan menerapkan etika dunia
maya.
Sarana dan Prasarana :perangkat komunikasi dan literasi (Hp. Laptop/Pc, jaringan
internet, Kartu remi atau sejenisinya, alat tulis dan lembar kertas)
1. Komponen Inti
Tujuan Pembelajaran DSI.1. Mendeskripsikan fungsi dan manfaat dari
pembelajaran informatika
DSI.2. Menjelaskan sejarah perkembangan teknologi
informasi dan tokoh-tokohnya (KK)
DSI.3. Mengenal berbagai bidang studi dan profesi
terkait informatika serta peran informatika pada
bidang lain (KK)
DSI.4. Menjelaskan konsep kewargaan digital (digital
citizenship)
DSI.5. Menerapkan etika dan tanggungjawab sebagai
warga digital
DSI.6. Menerapkan penuangan ide pada media social
(KK)
DSI.7. Menganalisis permasalahan terkait pelanggaran
dan penyimpangan warga digital (KK)
DSI.8. Menjelaskan Hak atas Kekayaan Intelektual
(HAKI)
DSI.9. Menganalisis permasalahan terkait pelanggaran
atas HAKI (KK)
DSI.10. Menerapkan aplikasi media sosial
DSI.11. Mengombinasikan pemanfaatan beragam media
teknologi dan komunikasi untuk menyampaikan
ide atau gagasan (KK)
DSI.12. Menerapkan teknologi digitalisasi industri
(dapat memilih salah satu atau lebih antara
Augmented Reality, Virtual Reality, Internet of
Things, 3D printing, Cloud Computing, Big
Data, atau Artificial Intelligence) (KK)
Pemahaman Bermakna Komputer dan aplikasinya dibuat oleh ahli Informatika
sehingga membuat komputer tampak seperti mesin yang
cerdas. Namun, benarkah komputer itu cerdas?
Bagaimana komputer bisa melakukan tugas seperti
manusia “ Yang Menciptakan Pasti Lebih Cerdas dari
Ciptaannya”
Pertanyaan Pemantik Kira-kira bagaimana para CEO atau para ilmuwan
dibidang informatika menemukan berbagai aplikasi ?
Kegiatan Pembelajaran
Deskripsi Aktifitas
Secara umum, pengertian Informatika adalah disiplin ilmu yang secara khusus
membahas masalah transformasi atau pengolahan data dengan memanfaatkan teknologi
komputer melalui proses-proses logika.
Informatika mempunyai konsep dasar, teori, dan perkembangan aplikasi tersendiri.
Informatika dapat mendukung dan berkaitan dengan aspek kognitif dan sosial, termasuk tentang
pengaruh serta akibat sosial dari teknologi informasi pada umumnya. Penerapan informatika
dalam beberapa macam bidang seperti pendidikan, ekonomi dan pemerintahan.
Peserta didik dapat mendeskripsikan fungsi dan manfaat dari pembelajaran informatika,
menjelaskan sejarah perkembangan teknologi informasi dan tokoh-tokohnya dan mengenal
berbagai bidang studi dan profesi terkait informatika serta peran informatika pada bidang lain
dengan baik dan menyajikan dalam bentuk presentasi.
1.1.2. Pertanyaan Pemantik
PERTEMUAN 1
Kagiatan Awal
1. Memberi Salam 10
2. Guru meminta peserta didik memimpin doa Menit
3. Guru mengabsen, memeriksa kerapian berpakaian, kebersihan kelas.
4. Guru menyampaikan penjelasan tentang tujuan pembelajaran yang akan
dicapai
5. Guru memberikan penjelasan tentang tahapan kegiatan pembelajaran
6. Guru melakukan apersepsi
7. Guru memberikan pertanyaan arahan (Guide Questions) :
a. Apa manfaat dan fungsi belajar teknologi informatika?
b. Seberapa tahu kah kita tentang sejarah perkembangan teknologi informasi
di dunia dan siapa saja tokoh dibaling perkembanngan tersebut?
c. Seberapa tahukah kita tentang bidang studi dan profesi terkait teknologi
informasi?
8. Guru memberi motivasi kepada peserta didik
Kegiatan Inti
Kegiatan Penutup
Perasaan dalam belajar Apa yang menyenangkan dalam kegiatan pembelajaran hari ini?
Penguasaan materi Saya dapat menguasai materi pelajaran pada hari ini
a. Baik
b. Cukup
c. kurang
1. ………………………………..
2. ………………………………..
3. ………………………………..
4. ………………………………..
5. ………………………………..
6. ………………………………..
A. Capaian Pembelajaran
Siswa mengenal sejarah perkembangan komputer dan tokoh-tokohnya, memahami aspek teknis,
ekonomi, lingkungan dan sosial dari produk TIK, serta mampu mengenal berbagai bidang studi dan
profesi terkait informatika serta peran informatika pada bidang lain
B. Tujuan
Peserta didik dapat mendeskripsikan fungsi dan manfaat dari pembelajaran informatika, menjelaskan
sejarah perkembangan teknologi informasi dan tokoh-tokohnya dan mngenal berbagai bidang studi
dan profesi terkait informatika serta peran informatika pada bidang lain dengan baik dan menyajikan
dalam bentuk presentasi.
D. Materi
Dalam ruang lingkup yang lebih luas, informatika meliputi beberapa aspek:
Teknologi informasi dan komunikasi mencakup dua aspek yaitu, Teknologi Informasi dan
Teknologi Komunikasi. Teknologi Informasi mencakup segala hal yang berkaitan dengan
proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi.
Teknologi Komunikasi mencakup segala hal yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu
untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya. Maka
Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah suatu kesatuan yang tidak terpisahkan yang
mengandung pengertian luas tentang segala kegiatan yang terkait dengan pemrosesan,
manipulasi, pengelolaan dan transfer atau pemindahan informasi.
Adapun pengertian Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) menurut para ahli:
1. Menurut Susanto Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah sebuah media atau
alat bantu yang digunakan untuk transfer data baik itu untuk memperoleh suatu data
atau informasi maupun memberikan informasi kepada orang lain serta dapat
digunakan untuk alat berkomunikasi baik satu arah ataupun dua arah.
2. Menurut Eric Deeson, Harper Vollins Publishers, Dictonary of Information
Technology “Information Technology (IT) the handling of information by electric
and electronic (and microelectronic) means.” Here handling includes transfer,
processing, storage and access, IT special concern being the use of hardware and
software for these tasks for the benefit of individual people and society as a whole.”
Dari penjelasan diatas : kebutuhan manusia didalam mengambil dan memindahkan,
mengolah dan memproses informasi dalam konteks social yang mengungtungkan
diri sendiri dan masyarakat secara kesulurahan.
Salah satu keunggulan utama TIK adalah kemampuan menghemat biaya. Kita bisa
mendapatkan kemudahan bertransaksi apa pun sehingga lebih hemat biaya
pengeluaran. Komunikasi yang lebih baik akan menghasilkan lebih banyak
produktivitas dan meningkatkan pendapatan.
c. TIK mendorong pemikiran strategis
Komunikasi yang lebih baik mengarah pada pemikiran yang lebih kritis. Kini kita
semua bisa mendapatkan informasi dengan sangat mudah hanya lewat internet saja.
Kita bisa membuat strategi yang lebih baik untuk perbaikan pola pikir kita di
kemudian hari. Salah satu keuntungan komunikasi data adalah lebih banyak waktu
yang mengarah pada perencanaan yang lebih efektif.
Dalam melindungi informasi rahasia, TIK berfungsi untuk melindungi privasi dan data
kita dengan tuntutan hukum yang sesuai. TIK dapat membuat kita lebih mudah
menjaga berkas dan data penting yang mungkin tidak bias disimpan di tempat
sembarangan.
Siapa pun dan di mana pun bisa memanfaatkan TIK dalam kehidupan seharihari. Hal
yang baik tentang dunia TIK adalah kecerdasan buatan dengan desain sistem operasi
dan berbagai macam fiturnya, yang bisa digunakan siapa pun tanpa pandang etnis,
warna kulit, agama, golongan, dan lain-lain.
Sejarah Informatika
Sejak manusia pertama ada dimuka bumi, manusia selalu berusaha untuk
mengkomunikasikan segala sesuatu yang ada disekitarnya dengan berbagai cara.
Zaman prasejarah adalah masa dimana manusia belum mengenal tulisan. Pada masa
itu manusia berkomunikasi dengan bahasa isyarat dan bahasa lisan yang masih sangat
sederhana. Manusia saat itu juga mempunyai tradisi membuat lukisan-lukisan
didinding gua. Pada tahun 3000 SM, Bangsa Sumeria telah mengenal tulisan dalam
bentuk symbol-simbol yang dinamakan “pictograf”. Hal ini membuat mereka menjadi
bangsa pertama didunia yang mengenal tulisan. Semenjak bangsa-bangsa didunia
mengenal tulisan, cara berkomunikasi manusia semakin mengalami kemajuan.
Pada tahun 1957 satelit buatan manusia pertama milik Uni Sovyet bernama “Sputnik”
diluncurkan ke orbit. Dan Pada tahun 1969 ARPANET yang merupakan cikal bakal
internet digunakan oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat untuk
menghubungkan sejumlah computer sehingga membentuk suatu jaringan. Pada tahun
1991 World Wide Web (WWW) mulai dirintis oleh Europen Laboratory for Particel
Phisyc atau dikenal dengan CERN.
Melansir Intelligize Digital, TIK berperan penting di dunia terutama pada era
informasi seperti saat ini. TIK menimbulkan dampak besar dalam kehidupa sehari-
hari. TIK telah menjadi bagian tak terpisahkan dari kehidupan sehari-hari bagi banyak
orang. Karena saat ini kita hidup di dunia digital yang terus berkembang.
E. Tugas Diskusi
Berilah jawaban dari pertanyaan berikut ini dengan disertai diskripsi penjelasan yang
sebaik-baiknya dan harus memiliki dasar referensi jawaban yang baik pula.
1. Apa fungsi belajar teknik informatika?
2. Bagaimana peranan teknologi informatika dalam bidang-bidnag berikut ini?
a. Pendidikan
b. Ekonomi
c. Pemerintahan
d. Sosial budaya
e. Kesehatan
3. Apa dampak positif dan negatif dari peranan kehadiran teknologi informatika?
4. Lengkapilah isi tabel tokoh-tokoh dalam sejarah perkembanagan tekik informatika
dunia!/membuat presentasi tokoh informatika
No Tahun Hasil Penemuan Tokoh Penemu
F. Langkah Kerja
1. Bersama kelompok masing-masing carilah informasi atau materi tentang fungsi dan manfaat
dari pembelajaran informatika.
2. Amatai materi dengan seksama
3. Diskusikan dengan kelompokmu hal apa saja yang dianggap patut untuk didiskusikan.
4. Selanjutnya dengan bekerjasama antar anggota kelompok, berikan jawaban yang benar untuk
pertanyaan-pertanyaan berikut.
5. Hasil jawaban di kumpulkan kepada guru dan dipresentasikan di depan kelas oleh masing-
masing kelompok sesuai petunjuk guru.
1.1.7. Assesemen
b. Kriteria penilaian
1) Penilaian Sikap
No Aspek Skor Keterangan
Petunjuk Penskoran :
Nilai Score
2) Penilaian pengetahuan
a) Penugasan Kelompok
(1) Kisi-Kisi
1. ……………………………
2. ……………………………
3. ……………………………
4. ……………………………
5. ……………………………
6. ……………………………
1. Rangkuman Hasil Diskusi
Kelompok 1
Kelompok 2
dst.
3) Indikator Penilaian :
Individu : Kelompok :
4 : Sering 4 : Memuaskan
3 : Kadang-kadang 3 : Baik
2 : Jarang 2 : Cukup
1 : Tidak pernah 1 : Kurang
Dalam kegiatan pembelajaran, peserta didik yang sudah menguasai materi sebelum
waktu yang telah ditentukan, diminta untuk membuat peta konsep terkait materi
Informatika dalam berbagai bidang. Dalam kegiatan ini, guru dapat mencatat dan
memberikan tambahan nilai bagi peserta didik yang berhasil dalam pengayaan.
1.1.9. Referensi
1.1.10. Glosarium
1.1.11. Pesan pedagogi perancang modul untuk guru mohon diperhatikan pada saat pembagian
tugas untuk mengelompokan siswa, sesuai dengan potensi dan keberagaman
kemampuan peserta didik, menyesuikan isi rombel dan sarana prasarana pendukung.
Penguasaan Materi Apakah saya sudah memahami cukup baik materi dan aktifitas
pembelajaran ini?
Penyampaian Materi Apakah materi ini sudah tersampaikan dengan cukup baik kepada
peserta didik?
Umpan balik Apakah 100% peserta didik telah mencapai penguasaan tujuan
pembelajaran yang ingin dicapai?
MODUL 2. BERPIKIR KOMPUTASIONAL
2. Informasi Umum
Informasi Umum
- Nama Sekolah : SMK N 1 PRACIMANTORO
- Nama Guru : FLORENTINUS FEBRI KURNIANTA, S.Si
- Tahun disusun : 2021
- Mata Pelajaran : Informatika
- Jenjang Sekolah : SMK ( E)
- Kelas :X
: Berpikir Komputasional
- Materi Pokok
: 2 * 4 Jp ( 450 menit)
- Alokasi Waktu
Kompetensi Awal : pada fase D siswa dilatih melalui persoalan sehari-hari yang
solusinya belum dikaitkan dengan program komputer
Sarana dan Prasarana :perangkat komunikasi dan literasi (Hp. Laptop/Pc, jaringan
internet, Kartu remi atau sejenisinya, alat tulis dan lembar kertas)
3. Komponen Inti
Tujuan Pembelajaran Pada bab Berpikir Komputasional, kalian mampu menjelaskan
dan menerapkan algoritma standar untuk beberapa persoalan
yang disajikan, menjelaskan bagaimana data disimpan dalam
struktur data tertentu, dan menentukan strategi yang efektif
untuk menyelesaikan persoalan yang sajikan.
Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan-1. 4 JP
a. Kegiatan 1 Searching (2Jp)
Pendahuluan
Searching atau pencarian merupakan salah satu topik yang paling penting dalam informatika.
Sejak SD, siswa sudah belajar searching dengan mencari, memilih, dan memilah benda konkret.
Pada tingkat SMP, siswa dapat melakukan searching untuk sekumpulan data yang diberikan,
dengan memakai perkakas yang sudah tersedia, misalnya dengan memanfaatkan lembar kerja.
Pada tingkatan SMA/ SMK diharapkan siswa dapat secara lebih dalam memahami “bagaimana”
proses searching dilakukan, yaitu algoritmanya, mulai dari yang sederhana dan naif, sampai
dengan yang lebih efisien. Strategi untuk menemukan cara yang paling eisien inilah yang
disebut strategi algoritmik.
Kegiatan Inti
Perkiraan waktu untuk melakukan permainan tebak angka ialah seperti berikut.
1. 5 menit persiapan menentukan pasangan bermain.
2. 5 menit persiapan aktivitas berpasangan.
3. 10 menit penjelasan aktivitas.
4. 30 menit pelaksanaan aktivitas berpasangan.
5. 25 menit untuk diskusi.
6. 5 menit untuk penjelasan penutup dari guru (termasuk releksi).
Penutup
Setelah bermain, saatnya guru dan siswa merefleksikan makna permainan tersebut dan cara
kalian bermain. Beberapa poin diskusi yang akan kalian lakukan seperti berikut.
1. Apakah permainan ini merupakan masalah pencarian?
2. Apabila Binti menjalankan strategi yang tepat, berapa kali jumlah maksimal tebakan yang
benar-benar ia perlukan?
3. Strategi pencarian seperti apa yang kalian lakukan untuk menebak sesedikit mungkin?
4. Apakah strategi kalian berbeda dengan strategi yang dilakukan teman kalian? Jika berbeda,
apa perbedaannya?
5. Strategi paling bagus apa yang dapat kalian temukan untuk menemukan angka dengan
jumlah tebakan paling sedikit?
6. Adakah cara lain untuk “mencari” angka yang ditebak?
Pendahuluan
Sama halnya dengan searching, diharapkan ada peningkatan kemampuan siswa dibandingkan
dengan siswa SMP dan SD. Di tingkat SD, siswa melakukan sorting dan bermain dengan benda-
benda nyata, atau gambar-gambar dan data sedikit secara manual. Pada tingkat SMP, siswa
sudah memahami dan melakukan proses sorting pada analisis data, dengan menggunakan
perkakas, tanpa peduli dengan algoritma yang diterapkan. Di tingkat SMA/ SMK siswa
diharapkan mampu untuk memahami bagaimana proses sorting dilakukan, dan bahwa langkah-
langkah yang dilakukan akan memengaruhi kecepatan proses sort, dengan perkataan lain lebih
eisien. Kita akan mendapatkan ide tentang permasalahan pengurutan yang akan disampaikan
melalui kegiatan mengurutkan kartu. Setelah menyelesaikan aktivitas ini, diharapkan agar siswa
mampu menerapkan teknik berpikir komputasional pada permasalah pengurutan. Ada banyak
sekali cara mengurutkan. Pada buku ini, hanya diberikan 3 cara yang paling sederhana (yang
belum tentu eisien), yaitu bubble sort, selection sort, dan insertion sort. Guru boleh
mengajarkan metode lain sebagai pengganti.
Kegiatan Inti
Perkiraan waktu untuk melakukan permainan tebak angka ialah seperti berikut. 1. 5 menit
persiapan menentukan pasangan bermain. 2. 5 menit persiapan aktivitas berpasangan. 3. 10
menit penjelasan aktivitas. 4. 30 menit pelaksanaan aktivitas berpasangan. 5. 25 menit untuk
diskusi. 6. 5 menit untuk penjelasan penutup dari guru (termasuk releksi).
Penutup
Releksi kepada siswa
1. Apakah kalian sudah pernah melakukan permainan ini?
2. Saat mengurutkan kartu, apakah kalian senang?
3. Apakah kalian paham bahwa mengurutkan kartu itu suatu proses pengurutan?
4. Apakah kalian berhasil menemukan cara yang paling cepat untuk mengurutkan kartu
tersebut?
5. Apakah kalian merasa ada masalah lain yang serupa dengan permainan tadi?
6. Pelajaran paling berkesan apa yang kalian dapatkan dari permainan ini?
Pendahuluan
Pada unit ini, siswa akan dikenalkan dengan stack dan queue. Guru perlu memahami deinisi stack,
queue, dan operasinya. Stack dikaitkan dengan tumpukan, misalnya tumpukan piring di mana
orang akan menaruh dan mengambil dari yang paling atas. Situasi lain misalnya dalam sebuah bus
yang sesak, orang yang masuk terakhir harus keluar dulu agar seseorang dapat yang pertama
datang dan terpojok di ujung akan bisa keluar. Operasi pada stackialah Push (menambahkan pada
elemen puncak) dan Pop (untuk mengambil elemen puncak). Oleh karena itu, stack sering disebut
sebagai LIFO (Last In First Out)
Queue dikaitkan dengan layanan. Elemen datang untuk mengantri dan yang lebih dulu datang
yang akan dilayani. Antrean akan membentuk barisan dengan HEAD adalah tempat pelayanan
(setelah dilayani orang akan dihapus/pergi), dan yang baru datang akan mengantri di ujung lain,
yaitu TAIL (ekor antrean). Operasi pada queue adalah penambahan elemen di ujung ekor antrean
(“Tail”), dan pengambilan elemen (untuk dilayani) pada ujung lain yang disebut “Head”. Oleh
karena itu, queue sering disebut sebagai FIFO (First In First Out).
Kegiatan Inti
Pada Buku Siswa, dijelaskan beberapa contoh dari kejadian sehari-hari, yang melibatkan stack dan
queue: persimpangan lampu merah, penjelajahan internet, antrean permintaan print dokumen
dalam sebuah komputer. Untuk setiap kasus di atas, siswa diminta untuk menganalisis
penggunaan stack dan queue, dan mengisi LKS yang disediakan. Guru dapat menggunakan LKS
untuk asesmen formatif, dan mengingatkan siswa untuk menyimpan LKS dalam map Buku Kerja
Siswa
Asesmen Formatif
Penilaian performa eksperimen
Asesmen Sumatif
Tes Tertulis
Pengayaan dan Remidial - Pengayaan diberikan kepada peserta didik yang memiliki
nilai diatas rata-rata untuk mendapatkan tambahan materi
dan pengetahuan.
- Remidial diberikan kepada peserta didik yang memiliki
nilai dibawah rata-rata untuk mendapatkan ulang penjelasan
terkait materi yang dibahas.
Refleksi Peserta Didik & - Apakah ada kendala pada kegiatan pembelajaran?
Guru - Apakah semua peserta didik aktif dalam kegiatan
pembelajaran?
- Apa saja kesulitan peserta didik yang dapat
diidentifikasi pada kegiatan pembelajaran?
- Apakah peserta didik yang memiliki kesulitan ketika
berkegiatan dapat teratasi dengan baik?
- Apa level pencapaian rata-rata peserta didik dalam
kegiatan pembelajaran ini?
- Apakah seluruh peserta didik dapat dianggap tuntas
dalam pelaksanaan pembelajaran?
- Apa strategi agar seluruh siswa dapat menuntaskan
kompetensi?
LAMPIRAN
1. RINGKASAN MATERI
Apa itu Berpikir Komputasional?
Melalui Berpikir komputasional (BK), kalian akan berlatih berpikir seperti seorang
ilmuwan Informatika, bukan berpikir seperti komputer karena komputer adalah
mesin.
Kegiatan utama dalam BK ialah penyelesaian masalah (problem solving), untuk
menemukan solusi yang eisien, efektif, dan optimal sehingga solusinya bisa
dijalankan oleh manusia maupun mesin. Dengan kata lain, kegiatan dalam BK
ialah mencari strategi untuk mengatasi persoalan. Persoalan apa yang akan
diselesaikan? Sebetulnya, hampir semua persoalan sehari-hari mengandung konsep
komputasi sehingga bisa diselesaikan dengan bantuan mesin komputer. Sebagai
contoh, robot yang bertugas melayani penjualan di restoran atau mengantar
makanan dan obat untuk pasien di rumah sakit yang sudah dipakai di beberapa negara
maju, sistem komputer untuk memantau perkebunan sawit yang siap panen dan
sebagainya. Sistem komputer pada pada hakikatnya meniru dunia ini untuk
dijadikan dunia digital sehingga bisa membantu atau menggantikan manusia dalam
melakukan pekerjaan- pekerjaan yang sulit maupun membosankan.
Ada 4 fondasi berpikir komputasional yang dikenal dalam ilmu Informatika,
yaitu Abstraksi, Algoritma, Dekomposisi, dan Pola, yang sangat mendasar dan secara
garis besar dijelaskan sebagai berikut.
1. Abstraksi, yaitu menyarikan bagian penting dari suatu permasalahan dan
mengabaikan yang tidak penting sehingga memudahkan fokus kepada solusi.
2. Algoritma, yaitu menuliskan otomasi solusi melalui berpikir algoritmik (langkah-
langkah yang terurut) untuk mencapai suatu tujuan (solusi). Jika langkah yang
runtut ini diberikan ke komputer dalam bahasa yang dipahami oleh komputer,
kalian akan dapat “memerintah” komputer mengerjakan langkah tersebut.
3. Dekomposisi dan formulasi persoalan sedemikian rupa sehingga dapat diselesaikan
dengan cepat dan eisien serta optimal dengan menggunakan komputer sebagai alat
bantu. Persoalan yang sulit apalagi besar akan menjadi mudah jika diselesaikan
sebagian-sebagian secara sistematis.
4. Pengenalan pola persoalan, generalisasi serta mentransfer proses penyelesaian
persoalan ke persoalan lain yang sejenis.
BK perlu diasah dengan latihan rutin, mulai dari persoalan sederhana dan kecil.
Kemudian, secara bertahap, persoalannya ditingkatkan menjadi makin besar,
kompleks, dan rumit. Makin besar dan kompleks suatu persoalan, solusinya makin
membutuhkan komputer agar dapat diselesaikan secara efisien. Pada tingkat
SD dan SMP, strategi penyelesaian persoalan belum secara khusus dirumuskan
dalam bentuk algoritma. Pada tingkat SMA/ SMK kalian akan belajar bagaimana
caranya agar solusi masalahnya bisa dituliskan dalam bentuk algoritma yang
eisien dan siap dibuat menjadi program komputer.
Ruang permasalahan di dunia ini luas sekali, dan tentunya tak seorang pun ingin
hidupnya menghadapi persoalan. Setiap bidang juga mempunyai persoalan dari
sudut pandang bidang masing-masing, dan akan mengusulkan penyelesaian
dengan menggunakan konsep dan prinsip keilmuan bidangnya. Kita belajar dari
persoalan-persoalan yang ada dan pernah diusulkan solusinya. Oleh karena itu,
belajar penyelesaian persoalan ialah belajar dari kasus-kasus dan solusinya.
Namun, persoalan yang dibahas itu perlu di adaptasi dengan konteks kita. Kita
perlu membentuk pola persoalan dan pola solusi dari latihan penyelesaiannya.
Karena sangat banyak, latihan persoalan perlu dipilih. Topik yang dipilih dalam
BK untuk SMA dalam mata pelajaran Informatika merupakan persoalan-persoalan
mendasar terkait kehidupan sehari-hari yang perlu dikuasai dan mengandung
konsep Informatika yang dominan. Bisa saja persoalan tersebut berkaitan dengan
bidang lain, tetapi kita akan fokus ke aspek informatika. Memusatkan
penyelesaian persoalan dari satu sudut pandang ini merupakan berpikir kritis!
Dengan mempelajari dan membahas latihan-latihan pada unit pembelajaran ini,
diharapkan kalian akan mendapatkan dasar pengetahuan yang diperlukan untuk
menemukan solusi- solusi yang membutuhkan program komputer. Melalui kasus
yang dibahas, kalian diharapkan dapat membentuk katalog solusi, yang saat
dibutuhkan, akan tinggal dipakai. Melalui kegiatan BK ini, kalian menabung
potongan solusi yang kelak dapat dirangkai menjadi pola solusi yang dibutuhkan
untuk persoalan nyata yang dihadapi.
A. Pencarian (Searching)
Hidup adalah pencarian yang tiada henti.
Mari, kita berpikir ke pengalaman “mencari”
dalam kehidupan sehari-hari. Perhatikan contoh
berikut.
1. Pernahkah kalian merasa kebingungan saat
mencari sebuah buku di lemari buku
kalian? Atau bahkan di perpustakaan?
Saat kalian meminta bantuan kepada petugas
perpustakaan, mengapa dia dapat menemukan
buku yang kalian cari dengan waktu yang lebih
singkat?
2. Suatu hari, kalian kehilangan baju seragam yang harus dipakai pada hari itu dan kalian
mencarinya. Apa strategi kalian supaya baju tersebut cepat ditemukan?
3. Kalian mengingat sebuah potongan lirik lagu, tetapi tidak ingat judul lagu tersebut.
Bagaimana kalian bisa menemukan lagu tersebut dengan cepat?
Apa itu mencari? Mencari adalah menemukan “sesuatu” yang bisa berupa benda, angka,
konsep, informasi yang memenuhi kriteria tertentu dalam suatu ruang pencarian.
Masalah pencarian sangat umum ditemukan di dalam kehidupan, termasuk dalam
dunia komputasi. Ketika melakukan suatu pencarian, kalian harus menemukan suatu
benda atau objek yang memenuhi kriteria tertentu dari sekumpulan benda atau objek
lain. Beberapa contoh dari masalah pencarian yang sering kalian temui ialah sebagai
berikut.
1. Mencari buku dengan judul tertentu di rak buku perpustakaan.
2. Mencari pakaian batik seragam kalian di lemari yang berisi semua
pakaian yang kalian miliki.
3. Mencari dokumen atau web tertentu dengan mesin pencari seperti Google.
Mencari benda nyata gampang, tinggal kita lihat dan kita
cocokkan dengan mata. Namun, mencari informasi atau konsep yang
tidak kelihatan? Hmmmmm… Tidak mudah!
Masalah pencarian dapat dibuat dalam bentuk yang lebih formal agar dapat
diterapkan pada banyak kasus. Elemen pada masalah pencarian meliputi hal-hal berikut.
1. Sekumpulan benda atau objek.
2. Kriteria dari benda atau objek yang dicari.
3. Pengecekan benda atau objek, untuk memeriksa
apakah ia memenuhi kriteria pencarian.
Pertanyaan selanjutnya ialah bagaimana strategi untuk mencari. Banyak cara yang dapat
kita lakukan, misalnya: kita dapat mengambil pakaian secara acak dan mengecek apakah
pakaian tersebut ialah seragam batik. Cara lain, misalnya dengan memeriksa pakaian dari yang
berada paling atas ke paling bawah. Tentunya, ada banyak strategi lain yang dapat kalian
gunakan. Ada strategi yang lebih baik daripada strategi yang lain, bergantung pada keadaan
benda atau objek tersebut saat pencarian dilakukan. Tentunya, kita akan lebih mudah mencari
suatu buku dengan judul tertentu di lemari perpustakaan yang tersusun rapi dengan aturan
tertentu dibandingkan dengan mencarinya di sebuah lemari yang berantakan.
B. Pengurutan (Sorting)
Saat merapikan sesuatu, misalnya
koleksi buku, kita menyusun buku
tersebut dengan menggunakan
suatu aturan. Misalnya, jika kita
memiliki koleksi buku cerita berseri,
kemungkinan besar kita akan
menyusunnya secara berurut dari
volume pertama
hingga volume yang terbaru. Atau, ketika sedang berbaris, kita
diminta untuk membentuk barisan berdasarkan tinggi badan. Hal-hal
tersebut merupakan sebuah proses pengurutan atau sorting. Proses
pengurutan akan
menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari program komputer atau
aplikasi yang sering kita gunakan. Pada aktivitas ini, kita akan melihat
bagaimana proses pengurutan dapat dilakukan dengan menggunakan
berbagai strategi. Pelajarilah strateginya!
Pengurutan merupakan suatu permasalahan klasik pada komputasi yang
dilakukan untuk mengatur agar suatu kelompok benda, objek, atau entitas
diletakkan mengikuti aturan tertentu. Urutan yang paling sederhana
misalnya mengurutkan angka secara terurut menaik atau menurun.
Biasanya, masalah pengurutan terdiri atas sekumpulan objek yang
disusun secara acak yang harus diurutkan. Setelah itu, secara sistematis,
posisi objek diperbaiki dengan melakukan pertukaran posisi dua buah
objek. Hal ini dilakukan secara terus-menerus hingga semua posisi objek
benar.
Misal, kita memperoleh 5 buah angka acak berikut:
1 2 3 4 5
Kita dapat membuat angka tersebut terurut menaik dengan melakukan satu
kali pertukaran, yaitu dengan menukar nilai 4 dengan nilai 3. Terdapat
2 langkah penting dalam melakukan sebuah pengurutan. Langkah
pertama ialah melakukan pembandingan. Untuk melakukan
pengurutan, dipastikan ada dua buah nilai yang dibandingkan.
Pembandingan ini akan menghasilkan bilangan yang lebih besar dari, lebih
kecil dari, atau memiliki nilai sama dengan sebuah bilangan lainnya.
Langkah kedua ialah melakukan penempatan bilangan setelah melakukan
pembandingan. Penempatan bilangan ini dilakukan setelah didapatkan
bilangan lebih besar atau lebih kecil (bergantung pada pengurutan yang
digunakan).
Terdapat beberapa teknik (algoritma) untuk melakukan pengurutan
seperti bubble sort, insertion sort, quick sort, merge sort, dan selection sort. Pada
unit ini, hanya akan diberikan penjelasan untuk setiap tiga teknik ialah
sebagai berikut. Teknik lainnya dapat kalian pelajari dari referensi yang
diberikan.
Bayangkan sebuah loket di sebuah rumah sakit, di mana para pasien yang
akan berobat diminta untuk mendaftar lebih dahulu di loket
penerimaan serta mengisi formulir pendaftaran. Setelah formulir
tersebut diisi, para pasien akan mengembalikan formulir ke loket dan
menunggu dipanggil oleh petugas. Kebetulan, di pagi hari, dokter yang
bertugas belum datang sehingga para pasien harus menunggu. Ketika sang
dokter tiba, petugas loket akan memanggil para pasien satu per satu untuk
mendapat layanan.
Perhatikan sekarang bagaimana urutan pasien itu dipanggil oleh petugas
loket.
1. Misalkan, petugas loket menumpuk formulir-formulir tersebut di
mana
formulir yang baru diterima diletakkan di atas formulir yang sudah
diterima sebelumnya, kemudian ketika ketika memanggil pasien, petugas
tersebut memanggil dengan urutan mulai dari formulir yang berada di
atas tumpukan. Menurut kalian, apakah urutan tersebut adil/sesuai
dengan yang diharapkan para pasien? Mengapa?
2. Bagaimana cara petugas menyusun tumpukan formulir dan/atau cara
urutan memanggil para pasien dari tumpukan formulir sedemikian rupa
sehingga pasien yang datang dan mengisi formulir lebih dulu, akan
dipanggil lebih dulu juga (dan sebaliknya)?
Dalam dunia komputasi/informatika, terkadang, kita perlu untuk
menyimpan data/objek dalam suatu urutan tertentu, untuk
kemudian/sewaktu-waktu diambil/ dikeluarkan kembali, mungkin untuk
diproses lebih lanjut atau untuk tujuan- tujuan lain. Ada dua cara utama kita
dapat melakukan penyimpanan ini.
1. Antrean (queue): pada metode ini, objek-objek disimpan dalam metode
penyimpanan yang berupa sebuah antrean sehingga objek yang pertama/
lebih dulu datang, juga akan lebih dulu keluar/selesai, layaknya sebuah
antrean di loket, pintu masuk, dll. Prinsip ini disebut prinsip First In First
Out (FIFO). Dalam sebuah antrean orang, misalnya, jelas orang yang
pertama datang akan berada di depan antrean, dan harus menjadi yang
pertama yang mendapat pelayanan.
2. Tumpukan (stack): pada metode ini, objek-objek disimpan dalam
metode penyimpanan yang menyerupai sebuah tumpukan (misal:
tumpukan piring). Dengan demikian, objek yang pertama/lebih dulu
disimpan justru akan menjadi yang terakhir keluar. Prinsip ini disebut juga
Last In First Out (LIFO). Dalam tumpukan piring, misalnya, piring pertama
yang diletakkan akan berada di posisi paling bawah, dan jika kita ambil
piring satu per satu dari tumpukan itu, tentunya piring yang berada di
posisi
paling bawah tersebut akan menjadi yang terakhir diambil.
A. Asesmen Diagniostik
1) Non-Kognitif
Informasi apa saja yang ingin Pertanyaan kunci yang ingin ditanyakan
digali?
Aktivitas peserta didik selama 1.Apa saja kegiatanmu sepanjang hari di rumah?
belajar di rumah 2.Apakah memiliki waktu cukup untuk belajar?
3.Sebutkan 5 hal dari yang paling menyenangkan sampai yang
paling tidak menyenangkan ketika sedang belajar.
4. Apa harapan dan mimpimu
Langkah-langkah apa saja yang akan dilakukan Alat bantu apa yang dibutuhkan?
Persiapan Menyiapkan beberapa lembar kertas
jika peserta didik ingin menulis
dan/atau menggambar jawabannya
Pelaksanaan -
1. Berikan penguatan dan/atau pertanyaan lanjutan
saat peserta didik menjawab pertanyaan
2. Arahkan dan langsung menjawab jika peserta didik
balik bertanya
3. Beri waktu peserta didik untuk menjawab
pertanyaan yang diajukan.
4. Jika merasa kesulitan memahami pertanyaan,
sederhanakan pertanyaan dengan menggunakan
bahasa yang lebih mudah dipahami.
Tindak lanjut -
1. Jika peserta didik menyampaikan masalah, ajak
berdikusi untuk menentukan penyelesaiannya
2. Jika diperlukan komunikasikan permasalahan
tersebut dengan orang tua 3. Lakukan asesmen
diagnostik non kognitif secara berkala sesuai
kebutuhan
2) Asesmen Kognitif
Langkah-langkah apa saja yang akan dilakukan? Alat bantu apa yang dibutuhkan?
Tindak Lanjut:
5. Melakukan pengolahan hasil asesmen dan hitung rata-rata
kelas
6. Bagi peserta didik yang memperoleh nilai rata-rata akan
mengikuti pembelajaran unit berikutnya
7. Bagi peserta didik yang memperoleh nilai dibawah rata-
rata akan memperoleh remedial teaching dan bantuan dari
guru
8. Bagi siswa yang memperoleh nilai di atas rata-rata akan
memperoleh pengayaan dari guru.
9. Ulangi proses asesmen diagnosis ini sesuai dengan
kebutuhan di kelas
B. Assesmen Formatif dan Sumatif
3. PENGAYAAN
1. Informasi Umum
Informasi Umum
- Nama Sekolah : SMK N 1 PRACIMANTORO
- Nama Guru : FLORENTINUS FEBRI KURNIANTA, S.Si
- Tahun disusun : 2021
- Mata Pelajaran : Informatika
- Jenjang Sekolah : SMK ( E)
- Kelas :X
- Deskripsi aspek Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) akan menjadi perkakas dalam
berkarya dan sekaligus objek kajian yang memberikan inspirasi agar suatu
hari peserta didik menjadi pencipta karya-karya berteknologi yang
- Alokasi Waktu berlandaskan informatikan
: 2 * 4 JP
Kompetensi Awal : peserta didik mampu memanfaatkan aplikasi surel dalam berkomunikasi,
aplikasi peramban dalam pencarian informasi di internet, CMS dalam
pengelolaan konten digital, dan memanfaatkan perkakas TIK untuk
mendukung pembuatan laporan, presentasi serta analisis dan interpretasi
data
Sarana dan Prasarana : Perangkat komputer atau laptop yang telah terinstal aplikasi
perkantoran.
Kegiatan Pembelajaran
Pendahuluan
Paket aplikasi perkantoran (Inggris: oice suite) adalah sebuah paket perangkat lunak yang
diperuntukkan khusus untuk pekerjaan di kantor. Komponenkomponennya umumnya didistribusikan
bersamaan, memiliki antarmuka pengguna yang konsisten dan dapat berinteraksi satu sama lain.
Kebanyakan aplikasi paket perkantoran terdiri atas sedikitnya sebuah pengolah kata dan sebuah
lembar kerja. Sebagai tambahan, paket dapat terdiri atas sebuah aplikasi presentasi, peralatan basis
data, paket grais, dan peralatan komunikasi. Paket perkantoran yang paling dominan saat ini ialah
Microsoft Oice, yang tersedia untuk sistem operasi Microsoft Windows dan Apple Macintosh dan
telah menjadi perangkat lunak paket perkantoran standar secara de-facto. Pemanasan Pertemuan
diawali dengan tanya jawab terkait pengalaman siswa dalam menggunakan aplikasi perkantoran.
Kemudian, siswa diminta untuk menjelaskan aplikasi perkantoran yang digunakan dan untuk
keperluan apa.
Kegiatan Inti
1. (5 menit) Berikan pemanasan dan pertanyaan pemantik.
2. (15 menit) Penjelasan tentang pentingnya integrasi aplikasi perkantoran.
3. (20 menit) Menfasilitasi siswa dalam melakukan Aktivitas 1
1. Siswa melakukan AktivitasTIK-K10-01 (Integrasi Word dan Excel) sebagai aktivitas individu.
Selama mengerjakan, guru bisa memantau dan memandu jika siswa mengalami kesulitan.
4. (20 menit) Menfasilitasi siswa dalam melakukan aktivitas 2.
2. Siswa melakukan Aktivitas TIK-K10-02 (Integrasi PowerPoint dan Excel) sebagai aktivitas
individu. Selama mengerjakan, guru bisa memantau dan memandu jika siswa mengalami
kesulitan.
5. (20 menit) Menfasilitasi siswa dalam melakukan aktivitas 3.
3. Siswa melakukan AktivitasTIK-K10-03 (Membuat Diagram Pada PowerPoint Dari Excel) sebagai
aktivitas individu. Selama mengerjakan, guru bisa memantau dan memandu jika siswa
mengalami kesulitan.
6. (20 menit) Menfasilitasi siswa dalam melakukan aktivitas 4.
4. Siswa melakukan Aktivitas TIK-K10-04 (OLE – Excel dan Word) sebagai aktivitas individu.
Selama mengerjakan, guru bisa memantau dan memandu jika siswa mengalami kesulitan.
7. (20 menit) Menfasilitasi siswa dalam melakukan aktivitas 5.
5. Siswa melakukan Aktivitas TIK-K10-05 (OLE – Excel dan PowerPoint) sebagai aktivitas individu.
Selama mengerjakan, guru bisa memantau dan memandu jika siswa mengalami kesulitan.
8. (10 memit) Memandu diskusi terkait dengan integrasi aplikasi perkantoran
Penutup
(3 menit) Merangkum semua yang telah dilakukan oleh siswa.
(2 menit) Penutup dan minta siswa untuk melakukan releksi ketika kembali ke rumah
Pendahuluan
Aplikasi perkantoran memiliki banyak itur lanjut yang sebenarnya sangat membantu dalam
beberapa hal, salah satunya ialah mail merge. Ada kalanya, kita menginginkan mengirim
dokumen yang sama, tetapi dengan personalisasi yang berbeda, misalnya mengirim surat yang
sama kepada beberapa tujuan dengan nama yang berbeda. Tentunya, akan sangat merepotkan
bagi kita jika kita harus meng-input satupersatu data tujuan untuk banyak dokumen yang
sebenarnya sama. Di sinilah fungsi dari mail merge.
Kegiatan Inti
1. (5 menit) Berikan pemanasan dan pertanyaan pemantik.
2. (15 menit) Penjelasan tentang pentingnya beberapa itur lanjut dari aplikasi
perkantoran yaitu salah satunya adalah mail merge dan pembuatan video presentasi
dengan power point.
3. (40 menit) Menfasilitasi siswa dalam melakukan aktivitas 1.
Siswa melakukan AktivitasTIK-K10-06 (Mail Merge) sebagai aktivitas individu. Selama
mengerjakan, guru bisa memantau dan memandu jika siswa mengalami kesulitan.
4. (40 menit) Menfasilitasi siswa dalam melakukan aktivitas 2.
Siswa melakukan Aktivitas TIK-K10-07 (Pembuatan Daftar Isi) sebagai aktivitas individu.
Selama mengerjakan, guru bisa memantau dan memandu jika siswa mengalami
kesulitan
6. (40 menit) Menfasilitasi siswa dalam melakukan aktivitas 3.
Siswa melakukan Aktivitas TIK-K10-08 (Membuat Video Presentasi dengan MS
PowerPoint) sebagai aktivitas individu. Selama mengerjakan guru bisa memantau dan
memandu jika siswa mengalami kesulitan
7. (30 memit) Memandu diskusi terkait dengan integrasi aplikasi perkantoran
Penutup
(3 menit) Merangkum semua yang telah dilakukan oleh siswa.
(2 menit) Penutup dan minta siswa untuk melakukan releksi ketika kembali ke rumah.
Asessmen
Rubrik Penilaian
Kriteria Nilai
1 3 2 1
Siswa dapat memilih Siswa cukup Siswa kurang Siswa tidak dapat
Memilih aplikasi office aplikasi office dan memilih memilih memilih
dan integrasi yang integrasi yang sesuai aplikasi office dan aplikasi office dan aplikasi office dan
sesuai berdasarkan berdasarkan integrasi yang integrasi yang integrasi yang sesuai
informasi spesiikasi kebutuhan. sesuai sesuai berdasarkan
teknis aplikasi dan berdasarkan berdasarkan kebutuhan.
spesiikasi kebutuhan. kebutuhan. kebutuhan.
1. Informasi Umum
Informasi Umum
- Nama Sekolah : SMK N 1 PRACIMANTORO
- Nama Guru : FLORENTINUS FEBRI KURNIANTA, S.Si
- Tahun disusun : 2021
- Mata Pelajaran : Informatika
- Jenjang Sekolah : SMK ( E)
- Kelas :X
: Sistem Komputer
- Materi Pokok
: adalah pengetahuan tentang bagaimana perangkat keras dan
- Deskripsi aspek perangkat lunak berfungsi dan saling mendukung dalam
mewujudkan suatu layanan bagi pengguna baik di luar maupun di
dalam jaringan komputer/internet.
- Alokasi Waktu
Model Pembelajaran : PJJ Daring/Paduan antara tatap muka dan PJJ (blended learning)
2. Komponen Inti
Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan-1
Pendahuluan
Komputer memiliki berbagai macam bentuk dan ukuran. Masing-masing memiliki spesiikasi dan
kesesuaian peruntukannya. Komputer kini makin mudah digunakan dengan tersedianya berbagai
cara komunikasi, yaitu lewat antarmuka visual, suara, atau peranti lainnya. Sentuhan, sinyal
suara, atau peranti lain dapat dikenali oleh komputer karena melalui aplikasi atau sistem operasi
yang menghubungkan sinyal dari peranti tersebut ke perangkat keras sehingga dapat diproses
Di awal pembelajaran, guru dapat menunjukkan setiap jenis cara interaksi, lewat laptop atau
ponselnya. Kemudian, guru menjelaskan apa yang terjadi untuk setiap aksi yang dilakukan
dengan komputer, dan menjelaskan mekanisme yang terjadi sampai mendapatkan reaksi dari
komputer
Kegiatan Inti
1. (5 menit) Berikan pemanasan dan pertanyaan pemantik.
2. (15 menit) Penjelasan tentang berbagai macam jenis komputer, komponen penyusunnya,
cara kolaborasi antarkomponen, serta cara interaksi manusia dan komputer.
3. (20 menit) Tanya jawab dengan siswa.
4. (3 menit) Merangkum semua yang telah dilakukan oleh siswa.
5. (2 menit) Penutup dan minta siswa untuk melakukan releksi ketika kembali ke rumah
Penutup
Di akhir diskusi, guru memberikan review atas diskusi dan penjelasan/ presentasi yang dilakukan
oleh siswa. Selanjutnya, pertanyaan releksi berikut bisa ditanyakan ke siswa terkait dengan
aktivitas ini. 1. Apakah siswa memahami bahwa ada berbagai macam jenis komputer dengan
spesiikasi dan peruntukan berbeda, tetapi pada dasarnya memiliki komponen penyusun yang
sama dan mekanisme kolaborasi yang sama antarkomponen-komponen tersebut? 2. Apakah
siswa memahami ada berbagai cara manusia untuk berinteraksi dengan komputer dan setiap cara
memiliki mekanisme dan peranti yang berbeda agar dapat direspons oleh komputer?
Pertemuan-2
Pendahuluan
Sistem operasi pada komputer merupakan perangkat lunak penting yang mengen dalikan perangkat
keras, menangani interaksi dengan pengguna, m proses yang dilakukan oleh prosesor komputer,
mengelola memori yang dipakai aplikasi, dan mengelola ile yang disimpan dalam perangkat.
Sistem operasi yang membuat komputer dapat dipakai.
Siswa diajak membayangkan sebuah mesin atau peranti yang berfungsi tanpa program aplikasi.
Hanya mesin, misalnya printer. Untuk berinteraksi dengan alat tersebut, perlu memencet tombol-
tombol yang tersedia. Setiap tombol punya fungsi tertentu. Satu tombol bergantung pada kombinasi
penekanannya akan menjalankan sebuah fungsi tertentu. Repot, bukan? Manusia lebih banyak
berinteraksi dengan komputer melalui aplikasi. Misalnya, saat menggunakan ponsel. Siswa diajak
mengamati bagaimana sebuah komputer yang mati dihidupkan dan mulai berfungsi untuk dipakai
penggunanya. Guru menunjukkan sebuah ponsel pintar, yang sedang dalam status mati (belum
berfungsi). Setelah hidup, perangkat keras menyala dan semua aplikasi muncul pada layar, dan
ponsel siap digunakan (berinteraksi dengan manusia). Dari sini, siswa mengalami betapa lebih
mudahnya berinteraksi dengan aplikasi. Ingat, bahwa tombol virtual pada ponsel ialah sebuah
aplikasi, bukan perangkat keras. Aplikasi ponsel dapat diinstalasi dan dihapus, tetapi ponsel tetap
berfungsi. Ada satu aplikasi yang bekerja melayani semua aplikasi dan menjadi perantara dengan
perangkat keras. Itulah sistem operasi. Komputer dapat dimatikan melalui sistem operasi. Belajar
sistem operasi bukan hanya belajar memakai Windows, linux, Mac OS atau sistem operasi lainnya.
Pada mata pelajaran informatika, perlu dipelajari fungsi-fungsi sistem operasi.
Kegiatan Inti
1. (5 menit) Berikan pemanasan dan pertanyaan pemantik.
2. (25 menit) Penjelasan tentang sistem operasi beserta fungsi-fungsinya.
3. (10 menit) Penjelasan mengenai algoritma RR.
4. (25 menit) Berikan waktu siswa mengerjakan simulasi algoritma RR.
5. (20 menit) Berikan waktu siswa untuk berdiskusi dan memaparkan hasil aktivitas.
6. (3 menit) Rangkum semua yang telah dilakukan oleh siswa.
7. (2 menit) Penutup dan minta siswa untuk melakukan releksi ketika kembali ke rumah.
Penutup
Asesmen Formatif
Penilaian performa eksperimen
Asesmen Sumatif
Tes Tertulis
Pengayaan dan Remidial - Pengayaan diberikan kepada peserta didik yang memiliki
nilai diatas rata-rata untuk mendapatkan tambahan materi
dan pengetahuan.
- Remidial diberikan kepada peserta didik yang memiliki
nilai dibawah rata-rata untuk mendapatkan ulang penjelasan
terkait materi yang dibahas.
Refleksi Peserta Didik & - Apakah ada kendala pada kegiatan pembelajaran?
Guru - Apakah semua peserta didik aktif dalam kegiatan
pembelajaran?
- Apa saja kesulitan peserta didik yang dapat
diidentifikasi pada kegiatan pembelajaran?
- Apakah peserta didik yang memiliki kesulitan ketika
berkegiatan dapat teratasi dengan baik?
- Apa level pencapaian rata-rata peserta didik dalam
kegiatan pembelajaran ini?
- Apakah seluruh peserta didik dapat dianggap tuntas
dalam pelaksanaan pembelajaran?
- Apa strategi agar seluruh siswa dapat menuntaskan
kompetensi?
LAMPIRAN
ASESMEN
2. ASESMEN DIAGNOSTIK
Asesmen Non-Kognitif
Informasi apa saja yang ingin digali? Pertanyaan kunci yang ingin ditanyakan
1.
2.
3.
4.
Langkah-langkah apa saja yang akan Alat bantu apa yang dibutuhkan?
dilakukan?
1.
2.
3.
4.
Asesmen Kognitif
Waktu Asesmen Durasi Asesmen
Langkah-langkah apa saja yang akan Alat bantu apa yang dibutuhkan?
dilakukan?
3. ASESMEN FORMATIF
Penilaian Performa Eksperimen
1.
2.
3.
4.
4. ASESMEN SUMATIF
Pedoman penilaian pengetahuan
Instrumen Penilaian Pengetahuan
Tujuan Pembelajaran Materi Pokok Stimulus Indikator Soal No
Soal
butir Soal Pengetahuan
Kunci
No Soal Skor
Jawaban
Pedoman Penskoran :
1. Skor maksimal no 1 = 1
2. Skor maksimal no 2 = 1
3. Skor maksimal no 3 = 1
4. Skor maksimal no 4 = 1
5. Skor maksimal no 5 = 1
6. Skor maksimal no 6 = 5
7. Skor maksimal no 7 = 5 +
Total skor = 15
Rubrik Penilaian
Aspek yang dinilai Skor
Kesesuaian Ketrampilan
Nama/ Ketepatan Ketepatan
No. alat pada menggunakan
Kelompok waktu hasil Perolehan
bahan alat
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
BAHAN BACAAN
A. ……………………………………………………………………..
……………………………………………………………………..
B. ……………………………………………………………………..
……………………………………………………………………..
C. ……………………………………………………………………..
……………………………………………………………………..
D. ……………………………………………………………………..
……………………………………………………………………..
1. Informasi Umum
Informasi Umum
- Nama Sekolah : SMK N 1 PRACIMANTORO
- Nama Guru : FLORENTINUS FEBRI KURNIANTA, S.Si
- Tahun disusun : 2021
- Mata Pelajaran : Informatika
- Jenjang Sekolah : SMK
- Kelas : X / Fase E
: Jaringan Komputer Internet
- Materi Pokok
: Jaringan Komputer dan Internet (JKI) memfasilitasi
- Deskripsi aspek pengguna untuk menghubungkan sistem komputer
dengan jaringan lokal maupun internet
- Alokasi Waktu : 2 * 4 JP
Pemahaman Bermakna Dengan adanya internet dan teknologi bisa menjadikan yang
jauh jadi dekat tapi juga bisa menjadikan yang dekat menjadi
jauh
Pertanyaan Pemantik Tahukah kalian, apa yang akan terjadi jika saat ini tidak ada
jaringan internet? Apakah saat kita terhubung ke internet itu
selalu aman?
Persiapan Pembelajaran - Guru melakukan asesmen diagnostik
- Guru menyusun Langkah-langkah pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran
Pendahuluan
Jaringan internet merupakan jaringan komputer dengan jangkauan yang luas dibandingkan
dengan jaringan lokal. Kita bisa terhubung ke banyak perangkat pada suatu lokasi maupun
pada lokasi yang berbeda yang terhubung dengan internet. Untuk terhubung dengan internet
memiliki dua cara yaitu melalui jaringan berkabel dan jaringan internet. Setiap cara ini memiliki
mekanisme dan kebutuhan perangkat yang berbeda supaya bisa terhubung ke dalam jaringan
internet
Kegiatan Inti
1. (5 menit) Berikan pemanasan dan pertanyaan pemantik.
2. (8 menit) Penjelasan singkat tentang jaringan lokal dan internet serta konektivitasnya.
3. (2 menit) Penjelasan tentang aktivitas.
Siswa diminta untuk secara mandiri mengerjakan soal yang diberikan. Siswa melakukan
Aktivitas JKI-K10-01-U (Perancangan Jaringan Komputer) sebagai aktivitas individu.
4. (20 menit) Berikan waktu siswa untuk menyelesaikan soal pada aktivitas.
5. (5 menit) Berikan waktu siswa untuk berdiskusi dengan temannya.
6. (3 menit) Merangkum semua yang telah dilakukan oleh siswa.
7. (2 menit) Penutup dan minta siswa untuk melakukan releksi ketika kembali ke ruma
Penutup
Setelah mengerjakan soal, guru kemudian meminta siswa berdiskusi untuk membandingkan
hasil pekerjaan mereka.
Pertemuan-2
Pendahuluan
Smartphone atau ponsel pintar menjadi salah satu perangkat komunikasi yang makin populer
setiap tahunnya karena pemanfaatannya untuk komunikasi antara satu orang dan orang
lainnya.Saat ini, hampir semua orang sudah mulai menjadikan smartphone sebagai salah
kebutuhan pokok. Mulai dari anakanak yang masih duduk di bangku Sekolah Dasar hingga
orang dewasa sudah memiliki gadget satu ini. Banyaknya merk dan tipe smartphone murah,
menjadi salah satu faktor penunjang mengapa perangkat satu ini begitu populer.
Kegiatan Inti
1. (5 menit) Berikan pemanasan dan pertanyaan pemantik.
2. (8 menit) Penjelasan singkat tentang teknologi komunikasi dan koneksi data pada HP.
3. (2 menit) Penjelasan tentang aktivitas.
4. (15 menit) Berikan waktu siswa untuk menyelesaikan soal pada aktivitas.
5. (10 menit) Berikan waktu siswa untuk berdiskusi dengan temannya
6. (3 menit) Merangkum semua yang telah dilakukan oleh siswa.
7. (2 menit) Penutup dan minta siswa untuk melakukan releksi ketika kembali ke rumah.
Penutup
Setelah mengerjakan soal, guru kemudian meminta siswa berdiskusi untuk membandingkan
hasil pekerjaan mereka. Sebagai penutup, guru bisa menjelaskan bahwa semua perangkat yang
harus diidentiikasi pada aktivitas memiliki berbagai cara untuk melakukan komunikasi data
melalui HP. Ini bergantung pada spesiikasi perangkat dan HP yang digunakan. Dengan
demikian, setiap jawaban yang diberikan siswa sebaiknya disikapi dengan arif sesuai dengan
pemahaman mereka.
Pendahuluan
Internet Sehat dan Aman (INSAN) ialah suatu program dari pemerintah Indonesia yang
dicanangkan oleh Kementerian Komunikasi dan Informatika Indonesia
(Kemkominfo).Tujuannya untuk menyosialisasikan penggunaan internet secara sehat dan
aman melalui pembelajaran etika berinternet secara sehat dengan melibatkan seluruh
komponen masyarakat. Salah satu yang menjadi konsen utama dalam internet aman ialah
perlindungan data pribadi dan dokumen
Penutup
Setelah melakukan aktivitas, guru kemudian meminta siswa berdiskusi. Sebagai penutup, guru
bisa mereview apa saja yang telah dilakukan oleh siswa dan menekankan kembali pentingnya
proteksi data dan dokumen saat berinternet.
Asesmen dan Rubrik Penilaian
Jenis asesmen Penilaian
Formatif Penilaian formaif dilakukan iap minggu dari akivitas yang ada, seperi
akivitas JKI-K10-01, JKI-K10-02, dan JKI-K10-03
Sumatif Sumaif dilakukan dengan asesmen melalui soal, seperi contoh pada uji
kompetensi.
1. ASESMEN FORMATIF
Penilaian Performa Eksperimen
5. Siswa diminta untuk secara mandiri mengerjakan soal produk Pengamatan terlampir
yang diberikan. Siswa melakukan Aktivitas JKI-K10-01- kinerja
U (Perancangan Jaringan Komputer) sebagai aktivitas
individu.
7. Aktivitas ini ialah aktivitas pilihan, disarankan untuk produk Pengamatan terlampir
dilakukan jika koneksi internet memungkinkan untuk kinerja
didapatkan. Guru menfasilitasi siswa untuk
melakukan aktivitas untuk menelusuri beberapa
website yang terproteksi dengan aman dengan
membandingkan antara http dan https..
Pedoman Penskoran :
8. Skor maksimal no 1 = 10
9. Skor maksimal no 2 = 10
10. Skor maksimal no 3 = 10
11. Skor maksimal no 4 = 10
12. Skor maksimal no 5 = 10 +
Total skor = 50
GLOSARIUM :
Jaringan lokal, jaringan internet, internet service provider, komunikasi data pada HP,
Sertiikat SSL
MATERI AJAR
A. Jaringan Lokal dan Internet
Jaringan komputer menggunakan dua buah atau lebih perangkat
dengan menggunakan sebuah sistem komunikasi yang
terstandarisasi secara global, yaitu Transmission Control
Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP). Jaringan komputer yang
menghubungkan komputer ada dua jenis, yaitu jaringan lokal dan
jaringan internet. Perbedaan keduanya ada pada jangkauannya.
Jaringan lokal memiliki jangkauan yang lebih terbatas
dibandingkan dengan jaringan internet.
1. Jaringan Lokal
Jaringan lokal adalah jaringan komputer berkabel maupun
nirkabel yang menghubungkan komputer dengan perangkat
lainnya dalam area terbatas seperti tempat tinggal, sekolah,
laboratorium, kampus universitas, atau gedung kantor.
Perangkat atau komputer yang ada di jaringan lokal hanya
bisa diakses oleh perangkat lain yang berada pada jaringan yang
sama. Setiap perangkat atau komputer yang terhubung dalam
jaringan lokal akan memiliki ID unik yang berbeda satu sama
lainnya dan disebut Alamat IP (IP address), misalnya
192.168.0.1. Dalam implementasinya, biasanya satu perangkat
akan disebut server, sedangkan perangkat lainnya disebut client.
Gambar 5.2
menunjukkan
contoh jaringan
lokal yang
menghubungkan
lima buah
perangkat, yaitu
tiga buah
komputer, satu buah
HP, dan satu buah
laptop. Jika kalian
perhatikan, setiap
perangkat memiliki
IP address yang
berbeda. Karena IP
address ini hanya
berlaku pada
jaringan lokal, bisa
juga disebut sebagai
IP private. Apa yang
akan
terjadi jika ada dua buah perangkat yang memiliki IP
address yang sama? pa sebenarnya arti dan fungsi dari IP
address? IP address merupakan identitas sebuah komputer
dalam jaringan komputer. IP address berfungsi sebagai
alamat pengiriman data dari satu perangkat ke
perangkat lain. Mungkin kalian bisa menganalogikan IP
address seperti alamat rumah. Saat akan mengirim paket,
tentunya akan lebih mudah kalau sudah mengetahui alamat
pastinya. Sama halnya dengan ketika kalian akan
mengirim data dari satu perangkat ke perangkat lain.
Kalian harus tahu data itu akan dikirim ke komputer
dengan IP address yang mana. IP address sendiri biasanya
terdiri atas 32 bit yang dipisah menjadi 4 bagian sehingga
setiap bagian akan terdiri atas 8 bit. Nah, 8 bit ini
merupakan bilangan biner yang diterjemahkan ke dalam
bilangan desimal. Tentu kalian sudah belajar tentang
bilangan biner. Berikut ini contoh dari IP address.
2. Internet
Berbeda dengan jaringan lokal yang hanya
menghubungkan perangkat dengan jangkauan yang
terbatas pada area tertentu saja misalnya perumahan,
perkantoran, sekolah, dan lain sebagainya, jaringan internet
memiliki koneksi dengan cakupan yang lebih luas yang bisa
menghubungkan perangkat di seluruh dunia. Misalnya,
kalian berada di Jakarta. Dengan jaringan internet, kalian
bisa mengakses perangkat atau informasi yang ada di
Kalimantan bahkan di negara lain. Luar biasa, ‘kan?
Internet sendiri merupakan kepanjangan dari
interconnection-networking, yaitu sebuah jaringan
komputer yang menghubungkan banyak perangkat di
seluruh dunia. Jaringan internet ini memungkinkan
adanya pertukaran data paket (packet switching
communication protocol) untuk melayani miliaran pengguna
di seluruh dunia. Secara konsep, jaringan internet juga
disebut jaringan area luas (Wide Area Network).
Pada awalnya di tahun 1960-an, internet hanyalah
sebagai proyek penelitian yang didanai oleh Departemen
Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui
proyek lembaga ARPA yang mengembangkan jaringan yang
dinamakan ARPANET (Advanced Research Project Agency
Network). Kemudian, berkembang menjadi infrastruktur
publik pada 1980-an dengan dukungan dari banyak
universitas negeri dan perusahaan swasta.