Anda di halaman 1dari 36

Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim

KELAS X
Judul Elemen Proses bisnis menyeluruh bidang pengembangan
perangkat lunak dan gim
Deskripsi Meliputi pemahaman peserta didik terkait proses perencanaan,
analisis, desain, implementasi, integrasi, pemeliharaan, pemasaran,
dan distribusi perangkat lunak dan gim termasuk di dalamnya adalah
penerapan budaya mutu, Keselamatan dan Kesehatan Kerja serta
Lingkungan Hidup (K3LH), manajemen proyek, serta pemahaman
terhadap kebutuhan
pelanggan, keinginan pelanggan, dan validasi sesuai dengan user
experience (UX)
Kelas X PPLG
Alokasi Waktu Menit
Jumlah Pertemuan 1-2
Fase Capaian E
Profil Pelajar Beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, dan berakhlak
Pancasila Mulia, Mandiri, Bernalar Kritis, dan Kreatif
Model Pembelajaran Dicovery Learning
Moda Pembelajaran Daring / Kombinasi
Metode Diskusi, presentasi, demonstrasi, simulasi praktik
Pembelajaran
Bentuk Penilaian Asesmen Non Kognitif dan Kognitif
Sumber Buku Paket, Modul, Internet dan Lainnya
Pembelajaran
Bahan Pembelajaran -
Alat Praktik PC/Laptop dengan aplikasi IDE (integrated development
Pembelajaran environment) untuk bahasa pemrograman JAV
Media Pembelajaran LCD Projector, PPT, Video Pembelajaran, Internet
PERTEMUAN 1 & 2 DARING/LURING (540 MENIT)
Kegiatan Awal (20 Menit) Kegiatan Inti (xx Menit)

1. Peserta didik dan Guru memulai dengan 1. Peserta didik mendapatkan


berdoa bersama pemarapan secara umum tentang
2. Peserta didik disapa dan melakukan proses perencanaan, analisis, desain
pemeriksaan kehadiran bersama perangkat lunak
3. Peserta didik bersama dengan guru 2. Dengan metode tanya jawab guru
membahas kesepakatan yang akan di memberikan pertanyaan
terapkan dalam pembelajaran mengenai:
4. Peserta didik dan guru berdiskusi melalui 3. Peserta didik secara berkelompok
pertanyaan pemantik: membuat proses perencanaan,
a. Pernahkah kamu mendengar proses analisis, desain perangkat lunak
perancangan perangkat lunak yang ditentukan
b. Apa yang kamu bayangkan tetang 4. Peserta didik secara berkelompok
perancangan perangkat lunak? mempresentasikan hasil
perencanaan, analisis, desain
perangkat lunak yang ditentukan

Kegiatan Penutup (15 Menit) Referensi

1. Peserta didik mendapat menanyakan hal 1. Modul Dasar-dasar Pengembangan


yang tidak dipahami pada guru Perangkat Lunak dan Gim oleh
2. Peserta didik mengomunikasikan DITSMK
kendala yang dihadapi selama 2. Internet
mengerjakan
3. Peserta didik menerima apresiasi
dan motivasi dari guru

Refleksi Lembar Kegiatan

1. Apakah ada kendala pada kegiatan 1. Praktik kolaboratif


pembelajaran? 2. Lembar aktivitas praktik 1
2. Apakah semua siswa aktif dalam 3. Soal-soal latihan pertemuan 1
kegiatan pembelajaran?
3. Apa saja kesulitan siswa yang dapat
diidentifikasi pada kegiatan
pembelajaran?
4. Apakah siswa yang memiliki kesulitan
ketika berkegiatan dapat teratasi dengan
baik?
5. Apa level pencapaian rata-rata
siswa dalam kegiatan pembelajaran
ini?
6. Apakah seluruh siswa dapat
dianggap tuntas dalam pelaksanaan
pembelajaran?
7. Apa strategi agar seluruh siswa
dapat menuntaskan kompetensi?
PERTEMUAN 3 DARING/LURING (270 MENIT)
Kegiatan Awal (20 Menit) Kegiatan Inti (xx Menit)

1. Peserta didik dan Guru memulai dengan 1. Peserta didik mendapatkan


berdoa bersama pemarapan tentang dasar-dasar
2. Peserta didik disapa dan melakukan Keselamatan dan Kesehatan Kerja
pemeriksaan kehadiran bersama dan Lingkungan Hidup
3. Peserta didik bersama dengan guru 2. Peserta didik mendapatkan
membahas kesepakatan yang akan di pemarapan hukum Keselamatan
terapkan dalam pembelajaran dan Kesehatan Kerja dan
4. Peserta didik dan guru berdiskusi melalui Lingkungan Hidup
pertanyaan pemantik: 3. Dengan metode tanya jawab guru
a. Pernahkah kamu mendengar proses memberikan pertanyaan
perancangan perangkat lunak mengenai:
b. Apa yang kamu bayangkan tetang 4. Peserta didik mempraktekkan
perancangan perangkat lunak? Keselamatan dan Kesehatan Kerja
dan Lingkungan Hidup
5. Peserta didik merapihkan Area
tempat kerja

Kegiatan Penutup (15 Menit) Referensi

1. Peserta didik mendapat menanyakan hal 1. Modul Dasar-dasar Pengembangan


yang tidak dipahami pada guru Perangkat Lunak dan Gim oleh
2. Peserta didik mengomunikasikan DITSMK
kendala yang dihadapi selama 2. Internet
mengerjakan
3. Peserta didik menerima apresiasi
dan motivasi dari guru

Refleksi Lembar Kegiatan

1. Apakah ada kendala pada kegiatan


pembelajaran?
2. Apakah semua siswa aktif dalam
kegiatan pembelajaran?
3. Apa saja kesulitan siswa yang dapat
diidentifikasi pada kegiatan
pembelajaran?
4. Apakah siswa yang memiliki kesulitan
ketika berkegiatan dapat teratasi dengan
baik?
5. Apa level pencapaian rata-rata
siswa dalam kegiatan pembelajaran
ini?
6. Apakah seluruh siswa dapat
dianggap tuntas dalam pelaksanaan
pembelajaran?
7. Apa strategi agar seluruh siswa
dapat menuntaskan kompetensi?
PERTEMUAN 4 DARING/LURING (270 MENIT)
Kegiatan Awal (20 Menit) Kegiatan Inti (xx Menit)

1. Peserta didik dan Guru memulai dengan 1. Peserta didik mendapatkan


berdoa bersama pemarapan mengenai Manajemen
2. Peserta didik disapa dan melakukan Proyek
pemeriksaan kehadiran bersama 2. peserta didik mendapatkan
3. Peserta didik bersama dengan guru pemahaman fase di dalam
membahas kesepakatan yang akan di manajemen proyek meliputi fase
terapkan dalam pembelajaran pelaksanaan, pengembangan,
4. Peserta didik dan guru berdiskusi melalui pengontrolan, dan penjadwalan
pertanyaan pemantik: 3. Peserta didik
a. Pernahkah kamu mendengar proses mengimplementasikan proses
perancangan perangkat lunak pelaksanaan, pengembangan,
b. Apa yang kamu bayangkan tetang pengontrolan, dan penjadwalan
perancangan perangkat lunak? dalam sebuah proyek

Kegiatan Penutup (15 Menit) Referensi

1. Peserta didik mendapat menanyakan hal 1. Modul Dasar-dasar Pengembangan


yang tidak dipahami pada guru Perangkat Lunak dan Gim oleh
2. Peserta didik mengomunikasikan DITSMK
kendala yang dihadapi selama 2. Internet
mengerjakan
3. Peserta didik menerima apresiasi
dan motivasi dari guru

Refleksi Lembar Kegiatan

1. Apakah ada kendala pada kegiatan


pembelajaran?
2. Apakah semua siswa aktif dalam
kegiatan pembelajaran?
3. Apa saja kesulitan siswa yang dapat
diidentifikasi pada kegiatan
pembelajaran?
4. Apakah siswa yang memiliki kesulitan
ketika berkegiatan dapat teratasi dengan
baik?
5. Apa level pencapaian rata-rata
siswa dalam kegiatan pembelajaran
ini?
6. Apakah seluruh siswa dapat
dianggap tuntas dalam pelaksanaan
pembelajaran?
7. Apa strategi agar seluruh siswa
dapat menuntaskan kompetensi?
PERTEMUAN 5 DARING/LURING (270 MENIT)
Kegiatan Awal (20 Menit) Kegiatan Inti (xx Menit)

1. Peserta didik dan Guru memulai dengan 1. Peserta didik mendapatkan pemarapan
berdoa bersama mengenai user experience
2. Peserta didik disapa dan melakukan 2. peserta didik mendapatkan
pemeriksaan kehadiran bersama pemahaman perbedaan user interface
3. Peserta didik bersama dengan guru dan user experience
membahas kesepakatan yang akan di 3. Peserta didik mengimplementasikan
terapkan dalam pembelajaran visualisasi dasar dalam mendesain UX
4. Peserta didik dan guru berdiskusi melalui
pertanyaan pemantik:
a. Pernahkah kamu mendengar proses
perancangan perangkat lunak
b. Apa yang kamu bayangkan tetang
perancangan perangkat lunak?

Kegiatan Penutup (15 Menit) Referensi

1. Peserta didik mendapat menanyakan hal 1. Modul Dasar-dasar Pengembangan


yang tidak dipahami pada guru Perangkat Lunak dan Gim oleh
2. Peserta didik mengomunikasikan DITSMK
kendala yang dihadapi selama 2. Internet
mengerjakan
3. Peserta didik menerima apresiasi
dan motivasi dari guru

Refleksi Lembar Kegiatan

1. Apakah ada kendala pada kegiatan


pembelajaran?
2. Apakah semua siswa aktif dalam
kegiatan pembelajaran?
3. Apa saja kesulitan siswa yang dapat
diidentifikasi pada kegiatan
pembelajaran?
4. Apakah siswa yang memiliki kesulitan
ketika berkegiatan dapat teratasi dengan
baik?
5. Apa level pencapaian rata-rata
siswa dalam kegiatan pembelajaran
ini?
6. Apakah seluruh siswa dapat
dianggap tuntas dalam pelaksanaan
pembelajaran?
7. Apa strategi agar seluruh siswa
dapat menuntaskan kompetensi?
PERTEMUAN 6 DARING/LURING (270 MENIT)
Kegiatan Awal (20 Menit) Kegiatan Inti (xx Menit)

1. Peserta didik dan Guru memulai dengan 1. Peserta didik mendapatkan


berdoa bersama pemahaman dampak positif dan
2. Peserta didik disapa dan melakukan negatif GIM
pemeriksaan kehadiran bersama 2. Peserta didik memahami Internet of
3. Peserta didik bersama dengan guru Thing
membahas kesepakatan yang akan di 3. Peserta didik memahami unsur-unsur
terapkan dalam pembelajaran Internet of Thing
4. Peserta didik dan guru berdiskusi melalui 4. Peserta didik memahami cara-cara
pertanyaan pemantik: kerja Internet of Thing
a. Pernahkah kamu mendengar proses 5. Peserta didik memahami manfaat
perancangan perangkat lunak Internet of Thing
b. Apa yang kamu bayangkan tetang 6. Peserta dapat memaparkan penerapan
perancangan perangkat lunak? Internet of Thing dalam kehidupan
sehari-hari

Kegiatan Penutup (15 Menit) Referensi

1. Peserta didik mendapat menanyakan hal 1. Modul Dasar-dasar Pengembangan


yang tidak dipahami pada guru Perangkat Lunak dan Gim oleh
2. Peserta didik mengomunikasikan DITSMK
kendala yang dihadapi selama 2. Internet
mengerjakan
3. Peserta didik menerima apresiasi
dan motivasi dari guru

Refleksi Lembar Kegiatan

1. Apakah ada kendala pada kegiatan


pembelajaran?
2. Apakah semua siswa aktif dalam
kegiatan pembelajaran?
3. Apa saja kesulitan siswa yang dapat
diidentifikasi pada kegiatan
pembelajaran?
4. Apakah siswa yang memiliki kesulitan
ketika berkegiatan dapat teratasi dengan
baik?
5. Apa level pencapaian rata-rata
siswa dalam kegiatan pembelajaran
ini?
6. Apakah seluruh siswa dapat
dianggap tuntas dalam pelaksanaan
pembelajaran?
7. Apa strategi agar seluruh siswa
dapat menuntaskan kompetensi?
PERTEMUAN 7 DARING/LURING (270 MENIT)
Kegiatan Awal (20 Menit) Kegiatan Inti (xx Menit)

1. Peserta didik dan Guru memulai dengan 1. Peserta didik memahami cloud
berdoa bersama computing
2. Peserta didik disapa dan melakukan 2. Peserta didik memahami unsur-unsur
pemeriksaan kehadiran bersama cloud computing
3. Peserta didik bersama dengan guru 3. Peserta didik memahami cara-cara
membahas kesepakatan yang akan di kerja Internet of Thing
terapkan dalam pembelajaran 4. Peserta didik memahami manfaat
4. Peserta didik dan guru berdiskusi melalui cloud computing
pertanyaan pemantik: 5. Peserta dapat memaparkan penerapan
a. Pernahkah kamu mendengar proses cloud computing dalam kehidupan
perancangan perangkat lunak sehari-hari
b. Apa yang kamu bayangkan tetang
perancangan perangkat lunak?

Kegiatan Penutup (15 Menit) Referensi

1. Peserta didik mendapat menanyakan hal 1. Modul Dasar-dasar Pengembangan


yang tidak dipahami pada guru Perangkat Lunak dan Gim oleh
2. Peserta didik mengomunikasikan DITSMK
kendala yang dihadapi selama 2. Internet
mengerjakan
3. Peserta didik menerima apresiasi
dan motivasi dari guru

Refleksi Lembar Kegiatan

1. Apakah ada kendala pada kegiatan


pembelajaran?
2. Apakah semua siswa aktif dalam
kegiatan pembelajaran?
3. Apa saja kesulitan siswa yang dapat
diidentifikasi pada kegiatan
pembelajaran?
4. Apakah siswa yang memiliki kesulitan
ketika berkegiatan dapat teratasi dengan
baik?
5. Apa level pencapaian rata-rata
siswa dalam kegiatan pembelajaran
ini?
6. Apakah seluruh siswa dapat
dianggap tuntas dalam pelaksanaan
pembelajaran?
7. Apa strategi agar seluruh siswa
dapat menuntaskan kompetensi?
PERTEMUAN 8 DARING/LURING (270 MENIT)
Kegiatan Awal (20 Menit) Kegiatan Inti (xx Menit)

1. Peserta didik dan Guru memulai dengan 1. Peserta didik memahami information
berdoa bersama security
2. Peserta didik disapa dan melakukan 2. Peserta didik memahami jenis-jenis
pemeriksaan kehadiran bersama information security
3. Peserta didik bersama dengan guru 3. Peserta didik memahami ancaman
membahas kesepakatan yang akan di information security
terapkan dalam pembelajaran
4. Peserta didik dan guru berdiskusi melalui
pertanyaan pemantik:
a. Pernahkah kamu mendengar proses
perancangan perangkat lunak
b. Apa yang kamu bayangkan tetang
perancangan perangkat lunak?

Kegiatan Penutup (15 Menit) Referensi

1. Peserta didik mendapat menanyakan hal 1. Modul Dasar-dasar Pengembangan


yang tidak dipahami pada guru Perangkat Lunak dan Gim oleh
2. Peserta didik mengomunikasikan DITSMK
kendala yang dihadapi selama 2. Internet
mengerjakan
3. Peserta didik menerima apresiasi
dan motivasi dari guru

Refleksi Lembar Kegiatan

1. Apakah ada kendala pada kegiatan


pembelajaran?
2. Apakah semua siswa aktif dalam
kegiatan pembelajaran?
3. Apa saja kesulitan siswa yang dapat
diidentifikasi pada kegiatan
pembelajaran?
4. Apakah siswa yang memiliki kesulitan
ketika berkegiatan dapat teratasi dengan
baik?
5. Apa level pencapaian rata-rata
siswa dalam kegiatan pembelajaran
ini?
6. Apakah seluruh siswa dapat
dianggap tuntas dalam pelaksanaan
pembelajaran?
7. Apa strategi agar seluruh siswa
dapat menuntaskan kompetensi?
PERTEMUAN 9 DARING/LURING (270 MENIT)
Kegiatan Awal (20 Menit) Kegiatan Inti (xx Menit)

1. Peserta didik dan Guru memulai dengan 1. Peserta didik memahami HAKI (Hak
berdoa bersama Atas Kekayaan Intelektual)
2. Peserta didik disapa dan melakukan 2. Peserta didik memahami Fungsi dan
pemeriksaan kehadiran bersama Tujuan HAKI
3. Peserta didik bersama dengan guru 3. Peserta didik memahami jenis-jenis
membahas kesepakatan yang akan di HAKI
terapkan dalam pembelajaran 4. Peserta didik memahami jenis-jenis
4. Peserta didik dan guru berdiskusi melalui HAKI dasar hukum tentang HAKI
pertanyaan pemantik: 5. Dengan metode tanya jawab guru
a. Pernahkah kamu mendengar proses memberikan pertanyaan
perancangan perangkat lunak mengenai:
b. Apa yang kamu bayangkan tetang a. Apakah kita sudah menerapkan
perancangan perangkat lunak? HAKI
b. Apakah bentuk pelanggan HAKI
yang sering terjadi

Kegiatan Penutup (15 Menit) Referensi

1. Peserta didik mendapat menanyakan hal 1. Modul Dasar-dasar Pengembangan


yang tidak dipahami pada guru Perangkat Lunak dan Gim oleh
2. Peserta didik mengomunikasikan DITSMK
kendala yang dihadapi selama 2. Internet
mengerjakan
3. Peserta didik menerima apresiasi
dan motivasi dari guru

Refleksi Lembar Kegiatan

1. Apakah ada kendala pada kegiatan


pembelajaran?
2. Apakah semua siswa aktif dalam
kegiatan pembelajaran?
3. Apa saja kesulitan siswa yang dapat
diidentifikasi pada kegiatan
pembelajaran?
4. Apakah siswa yang memiliki kesulitan
ketika berkegiatan dapat teratasi dengan
baik?
5. Apa level pencapaian rata-rata
siswa dalam kegiatan pembelajaran
ini?
6. Apakah seluruh siswa dapat
dianggap tuntas dalam pelaksanaan
pembelajaran?
7. Apa strategi agar seluruh siswa
dapat menuntaskan kompetensi?
LAMPIRAN
RINGKASAN MATERI

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK


♦ Definisi :

Perancangan perangkat lunak adalah disiplin manajerial dan teknis yang berkaitan
dengan pembuatan dan pemeliharaan produk perangkat lunak secara sistematis,
termasuk pengembangan dan modifikasinya, yang dilakukan pada waktu yang tepat dan
dengan mempertimbangkan faktor biaya.

♦ Tujuan :

Tujuan perancangan perangkat lunak adalah untuk memperbaiki kualitas produk


perangkat lunak, meningkatkan produktivitas, serta memuaskan teknisi perangkat lunak.

♦ Pengertian produk perangkat lunak :

Produk perangkat lunak adalah perangkat lunak yang digunakan oleh berbagai
pengguna, bukan untuk pengguna pribadi.

♦ Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam pengembangan sebuah produk perangkat


lunak :
• kebutuhan dan batasan-batasan yang diinginkan pengguna harus ditentukan dan
diyatakan secara tegas,

• produk perangkat lunak harus dirancang sedemikian rupa sehingga mampu


mengakomodasi paling tidak kepentingan tiga pihak berikut : pelaksana
implementasi, pengguna, dan pemelihara produk,
• penulisan source code harus dilakukan dengan hati-hati dan senantiasa melalui tahap
uji,
• dilengkapi dengan dokumen-dokumen pendukung seperti : prinsip pengoperasian,
user’s manual, instruksi instalasi, dokumen pemeliharaan,
• menyiapkan bantuan pelatihan.
♦ Tugas-tugas pemeliharaan perangkat lunak meliputi :
• analisa terhadap permintaan perubahan,
• perancangan ulang dan modifikasi terhadap source code yang diikuti dengan
serangkaian proses uji,
• dokumentasi perubahan dan pembaruan dokumen-dokumen yang berkaitan dengan
modifikasi,
• penyebaran produk yang telah mengalami modifikasi ke situs-situs pengguna

Kesehatan dan Keselamatan Kerja dan Lingkungan Hidup


1. Pengertian K3LH
K3LH adalah pengertian tentang Program Kesehatan dan Keselamatan Kerja dan Lingkungan
Hidup pada suatu perusahaan atau nstansi lain yang memiliki banyak pekerja atau karyawan.
Pengertian K3LH Secara umum dan tujuannya dapat kamu baca lalu pahami di artikel ini. K3LH
adalah singkatan dari Keselamatan Kerja dan Lingkungan Hidup” yaitu mengenai program
kesehatan dan Keselamatan kerja dan lingkungan hidup pada suatu perusahaan atau pada suatu
instansi lain yang memempunyai banyak tenaga kerja/karyawan.
Atau definisi k3LH yang lainnya adalah suatu upaya perlindungan agar karyawan/tenaga kerja
selalu dalam keadaan selamat dan sehat selama melakukan pekerjaannya di tempat kerja
termasuk juga orang lain yang memasuki tempat kerja maupun proses produk dapat secara aman
dalam produksinya.
2. Sejarah K3LH

Undang Undang dibidang K3 sudah ada sejal tahun 1970 yaitu UU no. 1 tahun 1970 yang mulai
diundangkan tanggal 12 Januari 1970 yang juga dijadikan hari lahirnya K3. Namun, hingga
tahun 2000anlah K3 baru mulai banyak dikenal. Kemana saja selama ini regulasi K3 tersebut
diatas ? Ya, mati surilah kalau boleh dikatakan begitu. Kenapa mati suri ? Karena belum ada
kesadaran baik dari pihak pengusaha, pekerja bahkan dari pihak Depnakertrans sendiri sebagai
pengawas.

3. Ciri-Ciri K3LH

Berikut ini terdapat beberapa ciri-ciri k3lh dalam perusahaan, terdiri atas:

1. Memberikan fasilitas seragam kerja dan sepatu keselamatan (safety shoes) dan
mewajibkan seragam dan sepatu keselamatan tersebut untuk dipakai oleh semua pekerja
yang terlibat dalam produksi, bengkel dan lapangan.
2. Memasang atribut K3LH seperti tulisan yang mengingatkan pekerja untuk selalu sadar
akan keselamatan, kesehatan dan kebersihan di lingkungan perusahaan. Maksud dari
atribut K3LH ini adalah menghindari bahaya atau kesalahan yang bisa berakibat fatal.
Maksud lainnya adalah memperhatikan kebersihan di lingkungan perusahaan, untuk
menciptakan suasana yang lebih nyaman dan bersih.
3. Memisahkan sampah organik (contoh : sampah dari tumbuhan dan kertas) dan bukan
organik (contoh : sampah dari plastik).
4. Menerapkan K3LH dalam prosedur dan sistem kerja. Manajemen perusahaan
mengupayakan para karyawannya dengan memberi petunjuk tentang K3LH supaya para
pekerja memahami pengertian K3LH dan menerapkannya.

4. Tujuan K3LH

Adapun tujuan K3LH yang diantaranya yaitu:

 Melindungi tenaga kerja/karyawan atas hak keselamatannya, ketika melakukan


pekerjaannya untuk kesejahteraan hidup maupun meningkatkan produksi dan
produktivitas nasional.
 Pemeliharaan sumber produksi, agar bisa digunakan secara aman dan juga efisien.
 Menjamin keselamatan setiap orang lain yang berada di tempat kerja.

Manajemen Proyek
makna manajemen proyek
Dalam buku “A guide to the project manajement body of knowledge”
dijelaskan bahwa Manajemen Proyek adalah suatu aplikasi dari pengetahuan,
keterampilan, peralatan, dan teknik-teknik untuk kegiatan proyek dalam
memenuhi kebutuhan pemangku kepentingan (stakeholder) dan untuk
mencapai harapan dari suatu proyek. Harapan dari para pemangku
kepentingan adalah terjadinya keseimbangan antara ruang lingkup, waktu,
biaya, dan kualitas. Istilah manajemen proyek juga digunakan untuk
menggambarkan sebuah pendekatan organisasi terhadap manajemen operasi
berkesinambungan. Oleh itu, kadangkala digunakan istilah manajemen proyek
dan atau pendekatan proyek. Namun, apapun maknanya bahwa manajemen
proyek adalah sesuatu yang sangat penting untuk diketahui oleh karena
semua pemangku kepentingan dalam sebuah proyek.
Proyek adalah usaha sementara dalam mengerjakan sesuatu untuk mencapai
atau menyelesaikan tujuan yang unik, dilakukan satu kali, satu waktu, satu
cara, satu pihak dan dalam lingkungan yang sama. Kalau maksud dari proyek
tersebut begitu, maka untuk mendapatkan proyek kita harus memulai proyek
baru dengan informasi baru, baik tujuan, waktu, cara, objek serta lingkungan
yang baru. Namun, ada juga yang menjelaskan bahwa yang disebut proyek
bersifat sementara, dibatasi oleh waktu mulai dan akhir, lokasi yang jelas dan
ditentukan, serta dibatasi oleh sumberdaya lainnya. Apapun definisi spesifik
tentang proyek yang dipilih, hampir setiap proyek akan memiliki banyak
karakteristik yang sama. Pada tingkat yang paling dasar, sebuah proyek
sebenarnya adalah respon terhadap kebutuhan dan sebagai solusi untuk
menyelesaikan masalah. Solusi proyek menjanjikan keuntungan, baik
keuntungan yang bisa diukur dalam bentuk finansial maupun keuntungan
yang tidak dapat diukur misalnya dalam bentuk efektivitas, efisiensi, tata nilai
maupun produktivitas. Untuk itu tujuan dasar atau fundamental bagi sebagian
besar proyek adalah seberapa besar manfaat dan keuntungan yang diberikan.
Salah satu misi utama dari proyek adalah untuk melayani sebagian atau
keseluruhan pengelolaan sumberdaya menjadi hemat, efektif dan efisien. Ini
bermakna bahwa sifat dari proyek tergantung pada sudut pandang dari orang
atau pihak yang terlibat dalam proyek.
Ada 3 fokus manajemen proyek perangkat lunak (PL) :
1. People (manusia)
2. Problem (masalah)
3. Process (proses)
 Manusia  mempertinggi kesiapan organisasi PL untuk mengerjakan aplikasi yang semakin
kompleks
 Masalah  Objektifitas dan ruang lingkupnya harus ditetapkan, pemecahan alternatifnya
harus dipertimbangkan, teknik dan batasanpun harus didefinisikan
 Proses  memberikan suatu kerangka kerja dimana rencana komprehensif bagi
pengembangan perangkat lunak.
MANAJEMEN PROYEK PERANGKAT LUNAK

Adalah aktifitas dalam memanajemen rekayasa perangkat lunak, dimulai sebelum aktifitas teknis
di inisialisasi dan berlanjut pada keseluruhan batasan, perkembangan dan pemeliharaan
perangkat lunak komputer.
Masalah terbagi menjadi 2 bagian :
1. Ruang Lingkup :
- Konteks
- Tujuan / informasi
- Fungsi / unjuk kerja

2. Dekomposisi Masalah :
- Fungsionalitas
- Proses
Stakeholder/para pemain
Manajer Senior  Menentukan isu-isu bisnis
Manajer (Teknik) Proyek  Memimpin pembuatan proyek PL
Pelaksana  Menyampaikan ketrampilan teknik yang diperlukan untuk menge
Perangkat Lunak.
Pelanggan  Menentukan jenis kebutuhan bagi perangkat lunak.
Pemakai Akhir  Yang menggunakan / berinteraksi dengan PL.
Pemimpin harus memiliki kemampuan : Motivasi, Organisasi, Inovatif

Pada dasarnya Manajemen Proyek Sistem Informasi adalah kegiatan mengorganisasi informasi
yang dibutuhkan dalam pembuatan sebuah proyek sistem informasi.

Tujuan dari Manajemen Proyek Sistem Informasi itu sendiri adalah agar proyek dapat berhasil
berjalan dengan lancar.

Manajemen Proyek Sistem Informasi juga dapat menjadi kerangka kerja yang membantu Project
Manager dalam menjalankan, memantau dan mengendalikan proyek.

Penjadwalan
Penjadwalan sendiri bisa dibilang adalah komponen dan hal yang paling utama dalam
manajemen proyek secara keseluruhan. Aplikasi manajemen proyek yang beredar di pasaran
rata-rata pasti memiliki komponen ini.

Dalam Manajemen Proyek, pengembangan jadwal proyek dapat di pisah menjadi 5 tahap.

Pertama adalah Membagi proyek menjadi beberapa task atau tugas.

Dengan membagi proyek menjadi beberapa tugas, akan memudahkan project manager dalam
memantau progress atau perkembangan dari sebuah proyek.

Kedua, Memperkirakan waktu yang dibutuhkan.

Dengan memperkirakan waktu yang dibutuhkan untuk setiap tugas, maka project manager dan
manajemen tingkat atas yang lain dapat memperkirakan kapan sebuah proyek dapat selesai.

Ketiga, Menentukan dependensi tugas.

Dependensi tugas sangatlah penting untuk memprioritaskan tugas mana yang harus lebih dahulu
di kerjakan agar penggunaan sumber daya menjadi lebih efisien.

Keempat, Membuat diagram jaringan dan diagram Gantt.

Diagram Jaringan adalah diagram grafis yang dapat merepresentasikan semua tugas, tanggung
jawab dan alur kerja dalam sebuah proyek.

Sedangkan, Diagram Gantt adalah diagram yang berbentuk sebuah timeline, di mana anda dapat
melihat deadline tugas dan tugas selanjutnya.

Kelima dan yang terakhir adalah Meratakan Sumber Daya.

Teknik ini bertujuan untuk mengoptimalkan pengalokasian sumber daya secara efektif dan
meminimalisir keadaan yang tidak diinginkan.
Estimasi

Estimasi dalam sebuah proyek tidak hanya terbatas pada estimasi harga dan waktu saja.

Estimasi juga bisa dalam bentuk estimasi keberhasilan sebuah proyek.

Estimasi yang ideal adalah pada saat proyek berjalan sama persis dengan yang sudah di
perkirakan.

Tetapi semua kita tahu, bahwa estimasi yang ideal itu tidak dapat dicapai 100% sepenuhnya.

Maka dari itu, sebuah aplikasi manajemen proyek yang baik seharusnya dapat membantu sebuah
proyek berjalan seideal mungkin sesuai dengan yang sudah di perkirakan.

Bahkan lebih baik lagi jika, aplikasi manajemen proyek tersebut juga bisa untuk membandingkan
data estimasi semua proyek yang sudah pernah di jalankan dengan estimasi proyek yang baru.

Dengan begitu, proyek yang berjalan lebih mudah untuk mencapai estimasi yang sudah di
perkirakan.
Sumber Daya

Hampir semua tugas membutuhkan sumber daya untuk penyelesaiannya.

Tugas paling kecil sekalipun, pastinya membutuhkan sumber daya.

Maka dari itu sebuah aplikasi manajemen proyek yang baik, seharusnya memiliki fitur untuk
mengalokasi sumber daya pada tugas yang ada beserta detail dari sumber daya itu sendiri.

Dengan begitu, project manager dan manajemen dapat dengan mudah memantau sumber daya
yang di keluarkan dan dapat mengaturnya secara efisien.
Dokumentasi

Semua proyek pastinya memiliki dokumentasi dalam prosesnya. Banyak proyek yang juga
menggunakan dokumentasi untuk penyelesaian tugasnya.

Pengumpulan dokumentasi dalam bentuk apapun ke dalam satu tempat atau database, dan
mengkategorikannya ke dalam bentuk yang mudah di cari dapat membuat pemantauan dan
pembuatan rencana ke depan lebih mudah.

Untuk ukuran proyek kecil, dampak  dari komponen ini memang tidak terlalu kelihatan, namun
pada proyek besar, dampaknya akan sangat kelihatan.

Karena dengan mengumpulkan semua dokumentasi ke dalam satu tempat, project manager dan
manajemen dapat memantau perkembangan proyek dengan lebih mudah dan efisien.
User Experience (UX)

User Experience adalah pengalaman pengguna dalam proses interaksi dengan aplikasi atau
perangkat lunak untuk memberikan kemudahan bagi pengguna. Pengalaman tersebut dapat
dilihat dari mudahnya dalam menggunakan produk digital tersebut. Serta, mampu untuk
memaksimalkan segala aspek mulai dari fitur, desain, dan konten yang dapat membantu
pengguna untuk mencapai tujuan saat berinteraksi dengan aplikasi. 

UX yang baik juga didukung oleh tampilan antaramuka (UI) yang baik pula. UI yang friendly
dapat membuat pengguna nyaman untuk berinteraksi lebih lama dengan produk yang anda
ciptakan. Selain itu, aplikasi yang baik juga harus memiliki akses yang ringan, tampilan menu
yang tidak sulit, dan mempunyai konten yang jelas dan tepat sasaran.

Kelemahan apabila tidak menerapkan user experience adalah pengguna dapat meninggalkan
aplikasi anda dengan cepat. Misalnya saja, saat user telah masuk pada website yang anda buat,
namun anda tidak menerapkan UX dengan benar maka dapat mempengaruhi pengalaman
pengguna dalam mengakses website anda dan pengguna akan lebih memilih untuk keluar dari
situs anda dan mencari referensi website kompetitor yang lain. 

Tujuan user experience

Setelah mengetahui pengertian dari user experience, selanjutnya anda harus memahami tujuan
user experience sebenarnya. Berikut ini merupakan beberapa tujuan utama dari penggunaan UX
untuk mendukung kinerja produk anda.

      1. Memberikan pengalaman yang baik dan menyenangkan pada pengguna

Sebuah website atau aplikasi mobile tentu digunakan untuk mengenalkan produk atau layanan,
serta memberikan informasi yang jelas, dan mengandung fakta. Selain itu, pengguna tentu
mengharapkan tampilan yang menarik, dan mudah untuk digunakan. Sehingga, pengunjung
suatu website akan merasa nyaman dengan tampilan yang ada dan didukung dengan user
experience yang baik.

      2. Membantu user dalam mendapatkan informasi dan tujuan pada aplikasi

Pengunjung aplikasi website ataupun mobile mempunyai alasan utama saat mengunjungi suatu
aplikasi. Sehingga, yang diharapkan produk tersebut mampu menjawab dan memberikan
informasi yang dibutuhkan oleh pengguna. 

      3. Meningkatkan keuntungan pada bisnis melalui produk anda

Untuk tujuan user experience yang terakhir, digunakan untuk meningkatkan value dan
keuntungan dari sebuah perusahaan. Dengan memberikan pengalaman yang baik kepada
pengguna, maka akan memberikan dampak yang baik pula pada bisnis yang anda bangun.
Keuntungan disini dapat berupa peningkatan trafik website atau aplikasi, penjualan produk, dan
promosi jasa yang ditawarkan. 
Metode user experience

Setelah mengenal apa saja tujuan dari user experience, selanjutnya masuk pada pembahasan
mengenai metode user experience. Di dalam konsep pengembangan UX, terbagi lagi menjadi
berbagai metode untuk pemecahan suatu permasalahan yang berhubungan dengan interaksi
antara pengguna dengan sistem aplikasi. 

      1. User centered design

Metode user experience yang pertama adalah user centered design atau desain yang berpusat
pada pengguna. Jadi, UX yang akan dibuat berfokus pada pendekatan melalui proses diskusi
dengan pengguna langsung. Biasanya akan dilakukan proses wawancara oleh UX Researcher. 

Dimana dari proses dialog tersebut, diharapkan mampu memberikan informasi berupa data yang
dapat dijadikan pedoman untuk pembuatan sebuah desain. Sehingga, desain produk awal yang
akan dibuat lebih berfokus pada masukan atau saran yang diberikan oleh beberapa user yang
telah diwawancarai. 

      2. Activity centered design

Metode yang selanjutnya adalah activity centered design atau desain yang berpusat pada
aktivitas. Dimana, segala fokus untuk pembuatan desain aplikasi tergantung dari aktivitas pada
organisasi atau perusahaan yang anda tempati. 

Dimana setiap perusahaan, memiliki pondasi dan sistem kerja yang berbeda – beda. Aktivitas
disini terbagi menjadi task (tugas), actions (tindakan), dan operations (operasi). Ketiga jenis
aktivitas tersebut yang akan membantu dalam membuat struktur UX design yang baik dan sesuai
dengan produk yang akan dibuat. 

      3. Keep It Simple Stupid

Metode yang ketiga adalah keep it simple stupid atau tetap sederhana, bodoh. Maksudnya disini
adalah dalam pembuatan sebuah desain, hal yang terpenting adalah kesederhanaan dan tidak
mengandung unsur kerumitan di setiap elemen. Jadi, metode ini lebih mengutamakan dalam
pembuatan desain yang sesederhana mungkin, namun memiliki tampilan yang baik, serta
mendukung pengalaman pengguna yang efektif. 

      4. Goal Directed Design

Metode terakhir yang dapat diterapkan pada pembuatan user experience adalah goal directed
design atau desain sebagai fokus utama. Dari pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa, pada
metode ini anda dapat memulai mewawancarai beberapa user yang nantinya, data tersebut diolah
langsung ke dalam sebuah desain aplikasi. 
Perbedaan user interface dan user experience

Setelah mengetahui apa saja metode user experience, selanjutnya masuk pada pembahasan
mengenai perbedaan antara UI dan UX. Yang paling mendasar, perbedaan user interface dan
user experience adalah terletak pada tujuan dan fungsi keduanya. Untuk UI sendiri, lebih
berfokus pada membuat sebuah tampilan visual pada aplikasi yang akan diimplementasikan ke
dalam bentuk kode untuk menghasilkan antarmuka yang dapat diintegrasikan langsung oleh
pengguna. 

Sedangkan UX, lebih berfokus pada bagaimana memberikan pengalaman terbaik kepada pengguna
produk digital yang anda bangun. Perbedaan selanjutnya, terletak pada bentuk visualisasi dari UI dan UX
itu sendiri. Dari sisi antarmuka pengguna (UI) dapat dilihat oleh pengguna dengan baik pada interface
aplikasi. Sedangkan pengalaman pengguna (UX) tidak dapat dilihat secara langsung, namun bisa
dirasakan dari proses ketika berinteraksi langsung dengan aplikasi.

Pentingnya user experience

Berikutnya, masuk pada pembahasan mengenai pentingnya user experience bagi produk aplikasi.
Terdapat beberapa alasan mengapa user experience dianggap penting dan saat ini wajib untuk
diterapkan pada berbagai aplikasi berbasis website, mobile, maupun desktop sekalipun.

      1. Memudahkan pengguna

User experience tidak hanya sekedar dalam memudahkan pengguna untuk berinteraksi dengan
aplikasi. Namun, kemudahan yang dimaksud disini adalah mampu untuk memberikan
pemahaman kepada pengguna untuk menggunakan berbagai fitur, tombol, dan CTA sesuai
dengan yang diharapkan oleh sistem. 

      2. Memahami kebutuhan pengguna

Selanjutnya, mampu memahami setiap kebutuhan dari pengguna. Pengalaman yang baik juga
dapat menentukan arah kebutuhan dari pengguna. Misalnya saja, ketika user masuk pada menu
services, maka user ingin mencari sebuah jasa atau layanan yang disediakan pada website
tersebut. Sehingga, pada akhirnya, user akan diarahkan pada form kontak untuk berkomunikasi
dengan tim admin dari perusahaan tersebut. 

      3. Dapat bersaing dengan kompetitor dalam bidang yang sama

Di era ini, persaingan dalam teknologi digital sangat ketat. Sehingga, perlu adanya beberapa ide
dan pembaharuan terhadap beberapa sistem atau fitur yang dianggap sudah tidak relevan saat ini.
Maka dari itu, UX memberikan kemudahan agar anda dapat bersaing dengan kompetitor lain
yang memiliki desain UI yang sama menariknya dengan anda. Yang menjadi perbedaan adalah
dari sisi pengalaman penggunanya.
      4. Mengoptimalkan performa produk digital

Mengoptimalkan disini dapat berupa meningkatkan kecepatan load dari aplikasi. Semakin cepat
aplikasi yang anda tampilkan, maka semakin user ingin mengunjungi website anda. Kemudian,
perbanyak konten dalam setiap page atau laman yang anda buat. Hal tersebut dapat
meningkatkan posisi atau rangking website anda dalam mesin pencarian (SEO).

      5. Meningkatkan kredibilitas dan traffic produk aplikasi

Dan yang terakhir, fungsi utama dari user experience adalah meningkatkan keuntungan dan
kredibilitas dari produk aplikasi. Semakin kredibilitas meningkat, maka akan berbanding lurus
dengan traffic yang akan dicapai. Dan akan berpengaruh juga pada peningkatan keuntungan
perusahaan.
SOAL LATIHAN PERTEMUAN
PRAKTEK
LEMBAR AKTIVITAS PRAKTIK 1
RUBRIK ASESMEN PRESENTASI HASIL AKTIVITAS PRAKTIK 1
INSTRUMEN PENILAIAN: PROSES DAN PRODUK
Belum Cukup Sangat
Kompeten
ASPEK Kompeten Kompeten Kompeten
(8-9)
(0-5) (6-7) (10)
Peserta didik Peserta didik Peserta didik Peserta didik
tidak terlibat terlibat terlibat terlibat
Peserta didik Peserta didik Peserta didik Peserta didik
tidak mampu mampu mampu mampu
Peserta didik Peserta didik Peserta didik Peserta didik
tidak menyusun kurang mampu mampu mampu
PELAJARAN REMEDIASI
Siswa melakukan
 Pencarian
 Mereplikasi