Anda di halaman 1dari 5

ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN

I. Identitas

Nama Sekolah : SMK Negeri 2 Padang


Bidang Keahlian : Teknologi Informasi
Program Keahlian : Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Mata Pelajaran : Pemrograman Perangkat Bergerak
Kelas /Fase : XI / F
Durasi waktu : 216 JP
Tahun Pelajaran : 2021/2022

II. Domain : Pemrograman Perangkat Bergerak

Capaian pembelajaran :
Pada akhir fase F peserta didik mampu memahami dan mengomunikasikan
pengertian, sejarah, dan komponen dalam sistem operasi perangkat bergerak
serta pengembangan aplikasinya, memahami konsep serta menerapkan
Integrated Development Environment, framework dan bahasa pemrograman
untuk pengembangan aplikasi perangkat bergerak.

SEMESTER 1

Materi Menerapkan teknik pengolahan input user Modul JP


Pada akhir fase E, peserta didik mampu Aplikasi
Android layanan pemesanan barang berhasil dibangun
dan dapat digunakan dimanapun dan kapanpun selama
pengguna terhubung dengan jaringan internet.
PPB1 1 4x5
Peserta didik mampu Menjelaskan prosedur teknik
pengolahan input dari pengguna (user).

PPB2 Peserta didik mampu Menerapkan kode program untuk 1 12 x 5


mengolah input pengguna.

PPB3 Peserta didik mampu Membuat kode program untuk 1 12 x 5


mengolah inputan dengan aplikasi antar muka.

SEMESTER 2

Materi Mengolah input user pada aplikasi Modul JP


Pada akhir fase E, peserta didik mampu menjelaskan
perkembangan teknologi pada pengembangan perangkat
lunak dan gim, termasuk penerapan industri 4.0 pada
manajemen pengembangan perangkat lunak dan gim,
serta menganalisis isu-isu penting bidang pengembangan
perangkat lunak dan gim antara lain : dampak positif dan
negatif gim, IoT, Cloud Computing, Information
Security, Personal Branding, dan permasalahan terkait
HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual).

B9 Peserta didik mampu Menerapkan kode program antar 2 15 x 5


muka untuk mengolah input user.

B10 Peserta didik mampu Merancang program aplikasi 2 15 x 5


mobile untuk mengolah inputan pengguna menggunakan
antar muka .
Total prediksi JP 216 JP

Pemograman Mata pelajaran Dasar-dasar Pengembangan Perangka Lunak dan Gim


Perangkat membekali peserta didik dengan seperangkat pengetahuan, keterampilan,
Bergerak dan sikap agar memiliki dasar yang kuat dalam mempelajari mata pelajaran
pada konsentrasi keahlian di kelas XI dan XII. Lingkup materi mata
pelajaran Dasar-dasar pegembangan perangkat lunak dan gim meliputi
wawasan di bidang pengembangan perangkat lunak, gim, dan
pemrograman.

Kata / Frasa Dengan diskusi kelompok dalam pembelajaran Pengelolahan Input User ini,
kunci diharapkan siswa melakukan kerjasama, disiplin dalam kegiatan
pembelajaran menemukan, dan bertanggungjawab dalam pembelajaran serta
dapat.
1. Setelah mendengarkan penjelasan guru, siswa dapat menjelaskan teknik
pengolahan input user dengan benar.
2. Siswa dapat mengklasifikasi teknik pengolahan input user
3. Siswa dapat memahami perbedaan teknik pengolahan input user dengan
tepat. 4. Siswa dapat mengklasifikasi kategori teknik pengolahan input user
khususnya yang bertemakan lingkungan hidup.

Glosarium Perencanaan= suatu upaya dalam menentukan berbagai hal yang hendak
dicapai.
Glosarium
Analisis= aktivitas yang memuat sejumlah kegiatan seperti mengurai,
membedakan, memilah sesuatu untuk digolongkan dan dikelompokkan
kembali menurut kriteria tertentu kemudian dicari kaitannya dan
ditafsirkan maknanya.
Desain= suatu perencanaan atau perancangan yang dilakukan sebelum
pembuatan suatu objek, system, komponen, atau struktur.
Implementasi= tindakan-tindakan yang dilakukan individu atau pejabat-
pejabat, kelompok-kelompok pemerintah atau swasta yang diarahkan pada
terciptanya tujuan-tujuan yang telah digariskan dalam keputusan kebjakan.
Integrasi=konsep yang diterapkan dalam banyak bidang, mulai dari social,
politik, budaya, hingga ekonomi

Pemasaran=aktivitas dan proses menciptakan, mengkomunikasikan,


menyampaikan, dan mempertukarkan tawaran yang bernilai bagi
pelanggan, klien, mitra, dan masyarakat umum
Distribusi= semua kegiatan yang ditujukan untuk menyalurkan barang
atau jasa dari produsen ke konsumen
Budaya mutu=system nilai dari sebuah organisasi yang menghasilkan
keadaan lingkungan yang kondusif dalam pembentukan perbaikan yang
berkelanjutan dalam segi mutu.
Manajemen proyek=usaha pengerjaan suatu proyek yang dibatasi oleh
anggaran, jadwal, dan mutu dengan tujuan tercapainya proyek tersebut
secara efiseien dan efektif.
Validasi=suatu tindakan pembuktian

User experience= proses pengalaman pengguna yang dilakukan saat


berinteraksi dengan produk suatu aplikasi.
IoT= (Internet of Thinking) adalah sebuah konsep dimana sebuah objek
tertentu memiliki kemampuan untuk mengirimkan data lewat melalui
jaringan dan tanpa adanya interaksi dari manusia ke manusia ataupun dari
manusia ke perangkat computer.
Cloud Computing= (komputasi awan), metode penyampaian berbagai
layanan melalui internet.
Information Security=proses dan perangkat yang didesain untuk
melindungi informasi penting dan rahasia suatu bisnis dari terjadinya
modifikasi dan kerusakan.

Personal Branding= sebuah proses membentuk, menarik dan memelihara


persepsi masyarakat berkaitan dengan aspek-aspek yang dimiliki seseorang
seperti keahlian, prestasi, kepribadian atau nilai-nilai yang dibangun
secara sengaja maupun tidak sengaja dengan tujuan menampilkan citra
positif sehingga dapat berlanjut kepada kepercayaan dan loyalitas yang
dapat digunakan sebagai alat pemasaran.

Profesi= suatu pekerjaan yang mengandalkan keterampilan atau keahlian


khusus yang tidak didapatkan pada pekerjaan-pekerjaan pada umumnya.

Mitigasi Kewirausahaan= suatu keberanian untuk melakukan berbagai upaya


dalam memenuhi kebutuhan hidup dilakukan seseorang.

Job profile= instrument perusahaan untuk mendefinisikan pembagian


tugas, tujuan pekerjaan serta kompetensi atau latar belakang pendidikan
yang dibutuhkan.
Technopreneurship= sebutan untuk seseorang yang memanfaatkan
perekembangan tekologi mutakhir untuk dioptimalkan sebagai basis dalam
mengembangkan pengembangan usaha
Praktik= pelaksanaan secara nayata apa yang disebut dalam teori

Basis data= kumpulan data yang terorganisir, yang umumnya disimpan


dan diakses secara elektronik dari suatu system komputer
Tools= benda yang digunakan untuk mempermudah pekerjaan sehari-hari

Ragam= berbeda atau bervarian atau berbvariasi

System operasi= resources manager (pengelola sumber daya) yang berperan


untuk mengatur, mengorganisasikan, mengoperasikan secara keseluruhan
bagian system yang komplek.
User interface= bentuk tampilan grafis yang berhubungan langsung
dengan pengguna (user)
Grafis= segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf,
tanda dan gambar yang di perbanyak melalui proses percetakan guna
disampaikan kepada orang banyak.
Typography= seni cetak atau tata huruf adalah suatu kesenian dan teknik
memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang
yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, guna kenyamanan
membaca semaksimal mungkin.
Varian= ukuran seberapa jauh sebuah kumpulan bilangan tersebar.

Invariant= sebuah prinsip yang sangat berguna dalam pemecahan berbagai


masalah.
Alur logika pemrograman= ilmu yang mempelajari cara menyelesaikan
masalah atau persoalan menggunakan komputer secara terstruktur.
Flowchart= diagram alir yang tersusun dari bagan dengan berbagai bentuk
Program= suatu rencana yang melibatkan berbagai unit yang berisi
kebijakan dan rangkaian kegiatan yang harus dilakukan dalam kurun
waktu tertentu.
Prosedur= tahap kegiatan untuk menyelesaikan suatu aktivitas.

Struktur data= cara menyimpan atau merepresentasikan data di dalam


komputer agar bisa dipakai secara efisien
Data statis= data yang mempunyai nilai tetap dan terbatas dalam setiap
putaran (cycle) atau periode tertentu.
Array= variabel yang mempunyai indeks sehingga dapat menyimpan
sejumlah data yang bertipe sama.
Dimensi= sebagai jumlah minimal koordinat yang dibutuhkan untuk
menentukan titik-titik yang ada di dalamnya.
Tipe data= sebuah pengklasifikasian data berdasarkan jenis data tersebut

Data dinamis= struktur data yang dapat berkembang dan mengerut sesuai
kebutuhan.
List= kemiringan

Stack= suatu struktur data yang terbentuk dari barisan hingga yang terurut
dari satuan data.
Method= bagian-bagian kode yang dapat dipanggil oleh program utama
atau dari method lainnya untuk menjalankan fungsi yang spesifik
Package= sarana/cara pengelompokkan dan pengorganisasian kelas-kelas
dan interface yang sekelompok menjadi suatu unit tunggal.
Access modifier= sebuah “hak akses” yang diberikan kepada sebuah
variabel/method/class dengan tujuan untuk menjaga integritas dari data
tersebut ketika ingin diakses object lain.
Enkapsulasi= sebuah peroses pemaketan / penyatu data bersama metode –
metodenya, dimana hal ini bermanfaat untuk menyembunyikan rincian –
rincian implementasi dari pemakai.
Interface= sebuah titik, wilayah, atau permukaan di mana dua zat atau
benda berbeda bertemu; dia juga digunakan secara metafora untuk
perbatasan antara benda.
Pewarisan= suatu perpindahan segala hak dan kewajiban seseorang yang
meninggal kepada para ahli warisnya.
Polymorphism= sebuah prinsip dalam biologi di mana organisme atau
spesies memiliki banyak bentuk serta tahapan (stages).

Anda mungkin juga menyukai