Anda di halaman 1dari 7

Alur Tujuan Pembelajaran

Program Keahlian PPLG

Bidang Keahlian : Teknologi Informasi

Mata Pelajaran : Dasar-dasar Kejuruan PPLG

Fase :E

Nama Penyusun : GUNAWAN BAKTI

Instansi : SMKN 1 LUBUK BATU JAYA


ALUR TAHAP PEMBELAJARAN

TAHAP 1 :
2.1. Menjelaskan perkembangan teknologi pada pengembangan perangkat lunak dan gim.
2.2. Menjelaskan penerapan industry 4.0 pada manajemen pengembangan perangkat lunak dan gim.
2.3. Menganalisis isu-isu penting bidang pengembangan perangkat lunak dan gim beserta dampak positif dan negatif.
2.4. Memahami IoT, Cloud Computing, Information Security, dan Personal Branding.
2.5. Memahami permasalahan terkait HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual).
1.1. Memahami, Mendeskripsikan perencanaan, analisis, desain, implementasi, integrase, pemeliharaan, pemasaran dan distibusi perangkat lunak dan gim dan Menjelaskan budaya mutu, budaya mutu di tempat
praktek.
1.3. Memahami konsep manajemen proyek.
1.2. Menjelaskan dan Menerapkan konsep K3LH.
4.1. Menerapkan K3LH dan budaya kerja Industri (Ringkas, Rapi, Resik, Rawat, Rajin),
4.2. Mengenali prosedur kerja dan pencegahan kecelakaan kerja.

TAHAP 2 :
5.1. Menggunakan peralatan/teknologi dibidang pengembangan perangkat lunak dan gim antara lain : basis data dan tools-tools pengembangan perangkat lunak, ragam system operasi.
5.2. Memahami pengelolaan asset (grafis, typography, warna)
5.4. Menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman (varian dan invariant, alur logika pemrograman, flowchart, dan teknik dasar algoritma umum).
6.1. Melakukan pemrograman terstruktur
6.2. Menerapkan struktur data yang terdiri dari data statis (array baik dimensi, panjang, tipe data, pengurutan)
6.3. Menerapkan struktur data yang terdiri dari data dinamis (list, stack).
6.4. Menerapkan penggunaan tipe data, struktur control perulangan dan percabangan pada proyek pengembangan perangkat lunak sederhana dan gim.
TAHAP 3 :
5.3. Menerapkan pengelolaan asset dan user interface (audio, video, interaksi pengguna)
3.1. Menjelaskan jenis-jenis profesi dan kewira usahaan (job profile dan technopreneurship)
3.2. Menyebutkan peluang usaha dibidang Industri perangkat lunak dan gim.
3.3. Melaksanakan pembelajaran kewirausahaan berbasis proyek nyata.

TAHAP 4 :
7.1. Menerapkan class, obyek, method dan package.
7.2. Membedakan berbagai macam access modifier.
7.3. Menunjukkan enkapsulasi, interface, pewarisan dan polymorphism pada pengembangan perangkat lunak senderhana.
ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN

FASE E

CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP) Tujuan Pembelajaran


No Elemen ATP
( TP )

1. Proses bisnis menyeluruh bidang Pada akhir fase E peserta didik mampu mendeskripsikan proses 1.1. Memahami, Mendeskripsikan perencanaan, analisis, TAHAP 1 :
pengembangan perangkat lunak perencanaan, analisis, desain, implementasi, integrasi, desain, implementasi, integrasi, pemeliharaan, 2.1. Menjelaskan perkembangan teknologi pada
dan gim pemasaran dan distibusi perangkat lunak dan gim pengembangan perangkat lunak dan gim.
pemeliharaan, pemasaran, dan distribusi perangkat lunak dan gim
1.2. Menjelaskan budaya mutu di tempat praktek. 2.2. Menjelaskan penerapan industry 4.0 pada manajemen
termasuk di dalamnya adalah penerapan budaya mutu, Keselamatan
1.3. Menjelaskan dan Menerapkan konsep K3LH. pengembangan perangkat lunak dan gim.
dan Kesehatan Kerja serta Lingkungan Hidup (K3LH), manajemen
1.4. Memahami konsep manajemen proyek. 2.3. Menganalisis isu-isu penting bidang pengembangan
proyek, serta pemahaman terhadap kebutuhan pelanggan, keinginan 1.5. Memahami kebutuhan dan keinginan pelanggan perangkat lunak dan gim beserta dampak positif dan negatif.
pelanggan, dan validasi sesuai dengan User Experience (UX) 1.6. Memahami proses validasi user experience (UX). 2.4. Memahami IoT, Cloud Computing, Information
Security, dan Personal Branding.
2. Perkembangan dunia kerja bidang Pada akhir fase E, peserta didik mampu menjelaskan 2.1. Menjelaskan perkembangan teknologi pada pengembangan 2.5. Memahami permasalahan terkait HAKI (Hak Atas
perangkat lunak dan gim perkembangan teknologi pada pengembangan perangkat lunak perangkat lunak dan gim. Kekayaan Intelektual).
dan gim, termasuk penerapan industri 4.0 pada manajemen 2.2. Menjelaskan penerapan industry 4.0 pada manajemen 1.1. Memahami, Mendeskripsikan perencanaan, analisis,
pengembangan perangkat lunak dan gim, serta menganalisis isu- pengembangan perangkat lunak dan gim. desain, implementasi, integrase, pemeliharaan,
isu penting bidang pengembangan perangkat lunak dan gim 2.3. Menganalisis isu-isu penting bidang pengembangan pemasaran dan distibusi perangkat lunak dan gim dan
antara lain : dampak positif dan negatif gim, IoT, Cloud perangkat lunak dan gim beserta dampak positif dan Menjelaskan budaya mutu, budaya mutu di tempat
Computing, Information Security, Personal Branding, dan negatif. praktek.
permasalahan terkait HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual). 2.4. Memahami IoT, Cloud Computing, Information Security, 1.3. Memahami konsep manajemen proyek.
dan Personal Branding. 1.2. Menjelaskan dan Menerapkan konsep K3LH.
2.5. Memahami permasalahan terkait HAKI (Hak Atas TAHAP 2 :
Kekayaan Intelektual). 4.1. Menerapkan K3LH dan budaya kerja Industri (Ringkas, Rapi,
Resik, Rawat, Rajin),
3. Profesi dan kewirausahan (job Pada akhir fase E, peserta didik mampu menjelaskan jenis-jenis 3.1. Menjelaskan jenis-jenis profesi dan kewirausahaan (job
4.2. Mengenali prosedur kerja dan pencegahan kecelakaan kerja.
profile dan technopreneurship) profesi dan kewirausahaan (job profile dan technopreneurship) profile dan technopreneurship)
5.1. Menggunakan peralatan/teknologi dibidang pengembangan
serta peluang usaha di bidang serta peluang usaha di bidang industri perangkat lunak dan gim, 3.2. Menyebutkan peluang usaha dibidang Industri perangkat
perangkat lunak dan gim antara lain : basis data dan tools-
industri perangkat lunak dan gim untuk membangun vision dan passion, dengan melaksanakan lunak dan gim.
tools pengembangan perangkat lunak, ragam system
pembelajaran berbasis proyek nyata sebagai simulasi proyek 3.3. Melaksanakan pembelajaran kewirausahaan berbasis
CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP) Tujuan Pembelajaran
No Elemen ATP
( TP )

kewirausahaan proyek nyata. operasi.

4.1. 5.2. Memahami pengelolaan asset (grafis, typography, warna)


4 Keselamatan dan Kesehatan Kerja Pada fase E, peserta didik mampu menerapkan K3LH dan budaya Menerapkan K3LH dan budaya kerja Industri (Ringkas,
5.4. Menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman (varian
LIngkungan Hidup (K3LH) dan kerja industri, antara lain : praktik-praktik kerja yang aman, bahaya- Rapi, Resik, Rawat, Rajin),
budaya kerja industri bahaya di tempat, prosedur-prosedur dalam keadaan darurat dan 4.2. Mengenali prosedur kerja dan pencegahan kecelakaan
dan invariant, alur logika pemrograman, flowchart, dan
teknik dasar algoritma umum).
penerapan budaya kerja industri (Ringkas, Rapi, Resik, Rawat, kerja.
6.1. Melakukan pemrograman terstruktur
Rajin), termasuk pencegahan kecelakaan kerja dan prosedur kerja.
6.2. Menerapkan struktur data yang terdiri dari data statis

5 Orientasi dasar pengembangan Pada akhir fase E, peserta didik mampu menggunakan 5.1. Menggunakan peralatan/teknologi dibidang pengembangan (array baik dimensi, panjang, tipe data, pengurutan)

perangkat lunak dan gim peralatan/teknologi di bidang pengembangan perangkat lunak dan perangkat lunak dan gim antara lain : basis data dan tools- 6.3. Menerapkan struktur data yang terdiri dari data dinamis

tools pengembangan perangkat lunak, ragam system (list, stack).


gim, seperti basis data, tools pengembangan perangkat lunak, ragam
operasi. 6.4. Menerapkan penggunaan tipe data, struktur control
sistem operasi, penerapan pengelolaan aset dan user interface
5.2. Memahami pengelolaan asset (grafis, typography, warna) perulangan dan percabangan pada proyek pengembangan
(grafis, typography, warna, audio, video, interaksi pengguna) dan
5.3. Menerapkan pengelolaan asset dan user interface (audio, perangkat lunak sederhana dan gim.
menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman (varian dan TAHAP 3 :
video, interaksi pengguna)
invarian, alur logika pemrograman, flowchart, dan teknik dasar 5.4. Menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman (varian 5.3. Menerapkan pengelolaan asset dan user interface (audio, video,

algoritma umum). dan invariant, alur logika pemrograman, flowchart, dan interaksi pengguna)

teknik dasar algoritma umum) 3.1. Menjelaskan jenis-jenis profesi dan kewira usahaan

6 Pemrograman terstruktur Pada akhir fase E, peserta didik mampu melakukan pemrograman 6.1. Menerapkan struktur data yang terdiri dari data statis (array (job profile dan technopreneurship)

terstruktur, antara lain penerapan struktur data yang terdiri dari data baik dimensi, panjang, tipe data, pengurutan)
3.2. Menyebutkan peluang usaha dibidang Industri

statis (array baik dimensi, panjang, tipe data, pengurutan) dan data
6.2. Menerapkan struktur data yang terdiri dari data dinamis perangkat lunak dan gim.

(list, stack).
3.3. Melaksanakan pembelajaran kewirausahaan berbasis
dinamis (list, stack), penggunaan tipe data, struktur kontrol
6.3. Menerapkan penggunaan tipe data, struktur control proyek nyata.
perulangan dan percabangan pada proyek pengembangan perangkat
perulangan dan percabangan pada proyek pengembangan TAHAP 4 :
lunak sederhana dan gim. perangkat lunak sederhana dan gim.
7.1. Menerapkan class, obyek, method dan package.
7.2. Membedakan berbagai macam access modifier.
7 Pemrograman Berorientasi Obyek Pada akhir fase E, peserta didik mampu melakukan pemrograman 7.1. Menerapkan class, obyek, method dan package
7.3. Menunjukkan enkapsulasi, interface, pewarisan dan
berorientasi obyek dengan menerapkan class, obyek, method, dan 7.2. Membedakan berbagai macam access modifier.
polymorphism pada pengembangan perangkat lunak
package, membedakan berbagai macam access modifier,
7.3. Menunjukkan enkapsulasi, interface, pewarisan dan
senderhana.
polymorphism pada pengembangan perangkat lunak
menunjukkan enkapsulasi, interface, pewarisan, dan polymorphism
senderhana.
CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP) Tujuan Pembelajaran
No Elemen ATP
( TP )

pada proyek pengembangan perangkat lunak sederhana.


GAMBAR ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN
DASAR-DASAR PPLG

2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 1.1 1.3

6.1 5.4 4.2 4.1 1.2


5.2 5.1

6.2 6.3 6.4


5.3
3.1 3.2 3.3

7.3 7.2 7.1

Anda mungkin juga menyukai