Anda di halaman 1dari 6

Alur Tujuan Pembelajaran

Bidang Keahlian : Teknologi Informasi

Mata Pelajaran : Pemprograman Dasar

Fase :E

Nama Penyusun : Yuyun Trisna Wati

Instansi : SMK JAMAAH PASRAH


ALUR TAHAP PEMBELAJARAN

TAHAP 1 :
2.1. Menjelaskan perkembangan teknologi pada pengembangan perangkat lunak.
2.2. Menjelaskan penerapan industry 4.0 pada manajemen pengembangan perangkat lunak.
2.3. Menganalisis isu-isu penting bidang pengembangan perangkat lunak beserta dampak positif dan negatif.
2.4. Memahami IoT, Cloud Computing, Information Security, dan Personal Branding.
2.5. Memahami permasalahan terkait HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual).
1.1. Memahami, Mendeskripsikan perencanaan, analisis, desain, implementasi, integrase, pemeliharaan, pemasaran dan distibusi perangkat lunak dan Menjelaskan budaya mutu, budaya mutu di tempat praktek.
1.3. Memahami konsep manajemen proyek.
4.1. Menerapkan K3LH dan budaya kerja Industri (Ringkas, Rapi, Resik, Rawat, Rajin),
4.2. Mengenali prosedur kerja dan pencegahan kecelakaan kerja.

TAHAP 2 :
5.1. Menggunakan peralatan/teknologi dibidang pengembangan perangkat lunak antara lain : basis data dan tools-tools pengembangan perangkat lunak, ragam system operasi.
5.2. Memahami pengelolaan asset (grafis, typography, warna)
5.4. Menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman (varian dan invariant, alur logika pemrograman, flowchart, dan teknik dasar algoritma umum).
6.1. Melakukan pemrograman terstruktur
6.2. Menerapkan struktur data yang terdiri dari data statis (array baik dimensi, panjang, tipe data, pengurutan)
6.3. Menerapkan struktur data yang terdiri dari data dinamis (list, stack).
6.4. Menerapkan penggunaan tipe data, struktur control perulangan dan percabangan pada proyek pengembangan perangkat lunak sederhana.
TAHAP 3 :
5.3. Menerapkan pengelolaan asset dan user interface (audio, video, interaksi pengguna)
3.1. Menjelaskan jenis-jenis profesi dan kewira usahaan (job profile dan technopreneurship)
3.2. Menyebutkan peluang usaha dibidang Industri perangkat lunak.
3.3. Melaksanakan pembelajaran kewirausahaan berbasis proyek nyata.

TAHAP 4 :
7.1. Menerapkan class, obyek, method dan package.
7.2. Membedakan berbagai macam access modifier.
7.3. Menunjukkan enkapsulasi, interface, pewarisan dan polymorphism pada pengembangan perangkat lunak senderhana.
ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN

FASE E

CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP) Tujuan Pembelajaran


No Elemen ATP
( TP )

1. Proses bisnis menyeluruh bidang Pada akhir fase E peserta didik mampu mendeskripsikan proses 1.1. Memahami, Mendeskripsikan perencanaan, analisis, TAHAP 1 :
pengembangan perangkat lunak perencanaan, analisis, desain, implementasi, integrasi, desain, implementasi, integrasi, pemeliharaan,
pemasaran dan distibusi perangkat lunak 2.1. Menjelaskan perkembangan teknologi pada
pemeliharaan, pemasaran, dan distribusi perangkat lunak termasuk
1.2. Menjelaskan budaya mutu di tempat praktek. pengembangan perangkat lunak.
di dalamnya adalah penerapan budaya mutu, Keselamatan dan
1.3. Menjelaskan dan Menerapkan konsep K3LH. 2.2. Menjelaskan penerapan industry 4.0 pada manajemen
Kesehatan Kerja serta Lingkungan Hidup (K3LH), manajemen
1.4. Memahami konsep manajemen proyek. pengembangan perangkat lunak.
proyek, serta pemahaman terhadap kebutuhan pelanggan, keinginan 1.5. Memahami kebutuhan dan keinginan pelanggan 2.3. Menganalisis isu-isu penting bidang pengembangan
pelanggan, dan validasi sesuai dengan User Experience (UX) 1.6. Memahami proses validasi user experience (UX). perangkat lunak beserta dampak positif dan negatif.
2.4. Memahami IoT, Cloud Computing, Information
2. Perkembangan dunia kerja bidang Pada akhir fase E, peserta didik mampu menjelaskan 2.1. Menjelaskan perkembangan teknologi pada pengembangan Security, dan Personal Branding.
perangkat lunak perkembangan teknologi pada pengembangan perangkat lunak, perangkat lunak. 2.5. Memahami permasalahan terkait HAKI (Hak Atas
termasuk penerapan industri 4.0 pada manajemen 2.2. Menjelaskan penerapan industry 4.0 pada manajemen Kekayaan Intelektual).
pengembangan perangkat lunak, serta menganalisis isu-isu pengembangan perangkat lunak. 1.1. Memahami, Mendeskripsikan perencanaan, analisis,
penting bidang pengembangan perangkat lunak antara lain : 2.3. Menganalisis isu-isu penting bidang pengembangan desain, implementasi, integrase, pemeliharaan,
dampak positif , IoT, Cloud Computing, Information Security, perangkat lunak beserta dampak positif dan negatif. pemasaran dan distibusi perangkat lunak dan
Personal Branding, dan permasalahan terkait HAKI (Hak Atas 2.4. Memahami IoT, Cloud Computing, Information Security, Menjelaskan budaya mutu, budaya mutu di tempat
Kekayaan Intelektual). dan Personal Branding. praktek.
2.5. Memahami permasalahan terkait HAKI (Hak Atas 1.3. Memahami konsep manajemen proyek.
Kekayaan Intelektual). 1.2. Menjelaskan dan Menerapkan konsep K3LH.
TAHAP 2 :
3. Profesi dan kewirausahan (job Pada akhir fase E, peserta didik mampu menjelaskan jenis-jenis 3.1. Menjelaskan jenis-jenis profesi dan kewirausahaan (job
4.1. Menerapkan K3LH dan budaya kerja Industri (Ringkas, Rapi,
profile dan technopreneurship) profesi dan kewirausahaan (job profile dan technopreneurship) profile dan technopreneurship)
Resik, Rawat, Rajin),
serta peluang usaha di bidang serta peluang usaha di bidang industri perangkat lunak, untuk 3.2. Menyebutkan peluang usaha dibidang Industri perangkat
4.2. Mengenali prosedur kerja dan pencegahan kecelakaan kerja.
industri perangkat lunak membangun vision dan passion, dengan melaksanakan lunak.
5.1. Menggunakan peralatan/teknologi dibidang pengembangan
pembelajaran berbasis proyek nyata sebagai simulasi proyek 3.3. Melaksanakan pembelajaran kewirausahaan berbasis
perangkat lunak antara lain : basis data dan tools-tools
kewirausahaan proyek nyata.
pengembangan perangkat lunak, ragam system operasi.
CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP) Tujuan Pembelajaran
No Elemen ATP
( TP )

4. Orientasi dasar pengembangan Pada akhir fase E, peserta didik mampu menggunakan 5.1. Menggunakan peralatan/teknologi dibidang pengembangan
5.2. Memahami pengelolaan asset (grafis, typography, warna)
perangkat lunak peralatan/teknologi di bidang pengembangan perangkat lunak, perangkat lunak antara lain : basis data dan tools-tools
5.4. Menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman (varian
pengembangan perangkat lunak, ragam system operasi.
seperti basis data, tools pengembangan perangkat lunak, ragam dan invariant, alur logika pemrograman, flowchart, dan
5.2. Memahami pengelolaan asset (grafis, typography, warna)
sistem operasi, penerapan pengelolaan aset dan user interface teknik dasar algoritma umum).
5.3. Menerapkan pengelolaan asset dan user interface (audio,
6.1.
(grafis, typography, warna, audio, video, interaksi pengguna) dan Melakukan pemrograman terstruktur
video, interaksi pengguna)
6.2. Menerapkan struktur data yang terdiri dari data statis
menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman (varian dan 5.4. Menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman (varian
(array baik dimensi, panjang, tipe data, pengurutan)
invarian, alur logika pemrograman, flowchart, dan teknik dasar dan invariant, alur logika pemrograman, flowchart, dan
6.3. Menerapkan struktur data yang terdiri dari data dinamis
algoritma umum). teknik dasar algoritma umum)
(list, stack).

5 Pemrograman terstruktur Pada akhir fase E, peserta didik mampu melakukan pemrograman 6.1. Menerapkan struktur data yang terdiri dari data statis (array
6.4. Menerapkan penggunaan tipe data, struktur control

baik dimensi, panjang, tipe data, pengurutan) perulangan dan percabangan pada proyek pengembangan
terstruktur, antara lain penerapan struktur data yang terdiri dari data

statis (array baik dimensi, panjang, tipe data, pengurutan) dan data
6.2. Menerapkan struktur data yang terdiri dari data dinamis perangkat lunak sederhana.

(list, stack). TAHAP 3 :


dinamis (list, stack), penggunaan tipe data, struktur kontrol
6.3. Menerapkan penggunaan tipe data, struktur control 5.3. Menerapkan pengelolaan asset dan user interface (audio, video,
perulangan dan percabangan pada proyek pengembangan perangkat interaksi pengguna)
perulangan dan percabangan pada proyek pengembangan
lunak sederhana. perangkat lunak sederhana.
3.1. Menjelaskan jenis-jenis profesi dan kewira usahaan
(job profile dan technopreneurship)
6 Pemrograman Berorientasi Obyek Pada akhir fase E, peserta didik mampu melakukan pemrograman 7.1. Menerapkan class, obyek, method dan package
3.2. Menyebutkan peluang usaha dibidang Industri
berorientasi obyek dengan menerapkan class, obyek, method, dan 7.2. Membedakan berbagai macam access modifier.
perangkat lunak.
7.3. Menunjukkan enkapsulasi, interface, pewarisan dan
package, membedakan berbagai macam access modifier, 3.3. Melaksanakan pembelajaran kewirausahaan berbasis
polymorphism pada pengembangan perangkat lunak
menunjukkan enkapsulasi, interface, pewarisan, dan polymorphism proyek nyata.
senderhana.
pada proyek pengembangan perangkat lunak sederhana. TAHAP 4 :
7.1. Menerapkan class, obyek, method dan package.
7.2. Membedakan berbagai macam access modifier.
7.3. Menunjukkan enkapsulasi, interface, pewarisan dan
polymorphism pada pengembangan perangkat lunak
senderhana.

Anda mungkin juga menyukai