Anda di halaman 1dari 7

Alur Tujuan Pembelajaran

Program Keahlian PPLG

Bidang Keahlian : Teknologi Informasi

Mata Pelajaran : Dasar-dasar Kejuruan PPLG

Fase :E

Nama Penyusun : ………………………………….

Instansi : ………………………………………..
ALUR TAHAP PEMBELAJARAN

TAHAP 1 :
2.1. Menjelaskan perkembangan teknologi pada pengembangan perangkat lunak dan gim.
2.2. Menjelaskan penerapan industry 4.0 pada manajemen pengembangan perangkat lunak dan gim.
2.3. Menganalisis isu-isu penting bidang pengembangan perangkat lunak dan gim beserta dampak positif dan negatif.
2.4. Memahami IoT, Cloud Computing, Information Security, dan Personal Branding.
2.5. Memahami permasalahan terkait HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual).
1.1. Memahami, Mendeskripsikan perencanaan, analisis, desain, implementasi, integrase, pemeliharaan, pemasaran dan distibusi perangkat lunak dan gim dan Menjelaskan budaya mutu, budaya mutu di tempat
praktek.
1.3. Memahami konsep manajemen proyek.
1.2. Menjelaskan dan Menerapkan konsep K3LH.
4.1. Menerapkan K3LH dan budaya kerja Industri (Ringkas, Rapi, Resik, Rawat, Rajin),
4.2. Mengenali prosedur kerja dan pencegahan kecelakaan kerja.

TAHAP 2 :
5.1. Menggunakan peralatan/teknologi dibidang pengembangan perangkat lunak dan gim antara lain : basis data dan tools-tools pengembangan perangkat lunak, ragam system operasi.
5.2. Memahami pengelolaan asset (grafis, typography, warna)
5.4. Menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman (varian dan invariant, alur logika pemrograman, flowchart, dan teknik dasar algoritma umum).
6.1. Melakukan pemrograman terstruktur
6.2. Menerapkan struktur data yang terdiri dari data statis (array baik dimensi, panjang, tipe data, pengurutan)
6.3. Menerapkan struktur data yang terdiri dari data dinamis (list, stack).
6.4. Menerapkan penggunaan tipe data, struktur control perulangan dan percabangan pada proyek pengembangan perangkat lunak sederhana dan gim.
TAHAP 3 :
5.3. Menerapkan pengelolaan asset dan user interface (audio, video, interaksi pengguna)
3.1. Menjelaskan jenis-jenis profesi dan kewira usahaan (job profile dan technopreneurship)
3.2. Menyebutkan peluang usaha dibidang Industri perangkat lunak dan gim.
3.3. Melaksanakan pembelajaran kewirausahaan berbasis proyek nyata.

TAHAP 4 :
7.1. Menerapkan class, obyek, method dan package.
7.2. Membedakan berbagai macam access modifier.
7.3. Menunjukkan enkapsulasi, interface, pewarisan dan polymorphism pada pengembangan perangkat lunak senderhana.
PEMERINTAH ACEH

DINAS PENDIDIKAN
SMK NEGERI 5 TELKOM BANDA ACEH
Jl. Stadion H. Dimurthala No.5 Kota Baru Banda Aceh
Telp/Fax. (0651) 7552314 Email: smkn5telkombandaaceh@gmail.com Website : smkn5telkombandaaceh.sch.id

ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN

FASE E

CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP) Tujuan Pembelajaran


No Elemen ATP
( TP )

1. Proses bisnis menyeluruh bidang Pada akhir fase E peserta didik mampu mendeskripsikan proses 1.1. Memahami, Mendeskripsikan perencanaan, analisis, TAHAP 1 :
pengembangan perangkat lunak perencanaan, analisis, desain, implementasi, integrasi, desain, implementasi, integrasi, pemeliharaan,
dan gim pemasaran dan distibusi perangkat lunak dan gim 2.1. Menjelaskan perkembangan teknologi pada
pemeliharaan, pemasaran, dan distribusi perangkat lunak dan gim
1.2. Menjelaskan budaya mutu di tempat praktek. pengembangan perangkat lunak dan gim.
termasuk di dalamnya adalah penerapan budaya mutu, Keselamatan
1.3. Menjelaskan dan Menerapkan konsep K3LH. 2.2. Menjelaskan penerapan industry 4.0 pada manajemen
dan Kesehatan Kerja serta Lingkungan Hidup (K3LH), manajemen
1.4. Memahami konsep manajemen proyek. pengembangan perangkat lunak dan gim.
proyek, serta pemahaman terhadap kebutuhan pelanggan, keinginan 1.5.
Memahami kebutuhan dan keinginan pelanggan 2.3. Menganalisis isu-isu penting bidang pengembangan
pelanggan, dan validasi sesuai dengan User Experience (UX) 1.6. Memahami proses validasi user experience (UX). perangkat lunak dan gim beserta dampak positif dan negatif.
2.4. Memahami IoT, Cloud Computing, Information
2. Perkembangan dunia kerja bidang Pada akhir fase E, peserta didik mampu menjelaskan 2.1. Menjelaskan perkembangan teknologi pada pengembangan Security, dan Personal Branding.
perangkat lunak dan gim perkembangan teknologi pada pengembangan perangkat lunak perangkat lunak dan gim. 2.5. Memahami permasalahan terkait HAKI (Hak Atas
dan gim, termasuk penerapan industri 4.0 pada manajemen 2.2. Menjelaskan penerapan industry 4.0 pada manajemen Kekayaan Intelektual).
pengembangan perangkat lunak dan gim, serta menganalisis isu- pengembangan perangkat lunak dan gim. 1.1. Memahami, Mendeskripsikan perencanaan, analisis,
isu penting bidang pengembangan perangkat lunak dan gim 2.3. Menganalisis isu-isu penting bidang pengembangan desain, implementasi, integrase, pemeliharaan,
antara lain : dampak positif dan negatif gim, IoT, Cloud perangkat lunak dan gim beserta dampak positif dan pemasaran dan distibusi perangkat lunak dan gim dan
Computing, Information Security, Personal Branding, dan negatif. Menjelaskan budaya mutu, budaya mutu di tempat
permasalahan terkait HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual). 2.4. Memahami IoT, Cloud Computing, Information Security, praktek.
dan Personal Branding. 1.3. Memahami konsep manajemen proyek.
2.5. Memahami permasalahan terkait HAKI (Hak Atas 1.2. Menjelaskan dan Menerapkan konsep K3LH.
Kekayaan Intelektual). TAHAP 2 :
CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP) Tujuan Pembelajaran
No Elemen ATP
( TP )

3. Profesi dan kewirausahan (job Pada akhir fase E, peserta didik mampu menjelaskan jenis-jenis 3.1. Menjelaskan jenis-jenis profesi dan kewirausahaan (job 4.1. Menerapkan K3LH dan budaya kerja Industri (Ringkas, Rapi,
profile dan technopreneurship) profesi dan kewirausahaan (job profile dan technopreneurship) profile dan technopreneurship) Resik, Rawat, Rajin),
serta peluang usaha di bidang serta peluang usaha di bidang industri perangkat lunak dan gim, 3.2. Menyebutkan peluang usaha dibidang Industri perangkat 4.2. Mengenali prosedur kerja dan pencegahan kecelakaan kerja.
industri perangkat lunak dan gim untuk membangun vision dan passion, dengan melaksanakan lunak dan gim. 5.1. Menggunakan peralatan/teknologi dibidang pengembangan
pembelajaran berbasis proyek nyata sebagai simulasi proyek 3.3. Melaksanakan pembelajaran kewirausahaan berbasis perangkat lunak dan gim antara lain : basis data dan tools-
kewirausahaan proyek nyata. tools pengembangan perangkat lunak, ragam system

4 Keselamatan dan Kesehatan Kerja Pada fase E, peserta didik mampu menerapkan K3LH dan budaya 4.1. Menerapkan K3LH dan budaya kerja Industri (Ringkas,
operasi.
5.2. Memahami pengelolaan asset (grafis, typography, warna)
LIngkungan Hidup (K3LH) dan kerja industri, antara lain : praktik-praktik kerja yang aman, bahaya- Rapi, Resik, Rawat, Rajin),
4.2. 5.4. Menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman (varian
budaya kerja industri bahaya di tempat, prosedur-prosedur dalam keadaan darurat dan Mengenali prosedur kerja dan pencegahan kecelakaan
dan invariant, alur logika pemrograman, flowchart, dan
penerapan budaya kerja industri (Ringkas, Rapi, Resik, Rawat, kerja.
teknik dasar algoritma umum).
Rajin), termasuk pencegahan kecelakaan kerja dan prosedur kerja.
6.1. Melakukan pemrograman terstruktur

5 Orientasi dasar pengembangan Pada akhir fase E, peserta didik mampu menggunakan 5.1. Menggunakan peralatan/teknologi dibidang pengembangan 6.2. Menerapkan struktur data yang terdiri dari data statis

perangkat lunak dan gim perangkat lunak dan gim antara lain : basis data dan tools- (array baik dimensi, panjang, tipe data, pengurutan)
peralatan/teknologi di bidang pengembangan perangkat lunak dan
tools pengembangan perangkat lunak, ragam system 6.3. Menerapkan struktur data yang terdiri dari data dinamis
gim, seperti basis data, tools pengembangan perangkat lunak, ragam
operasi. (list, stack).
sistem operasi, penerapan pengelolaan aset dan user interface
5.2. Memahami pengelolaan asset (grafis, typography, warna) 6.4. Menerapkan penggunaan tipe data, struktur control
(grafis, typography, warna, audio, video, interaksi pengguna) dan
5.3. Menerapkan pengelolaan asset dan user interface (audio, perulangan dan percabangan pada proyek pengembangan
menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman (varian dan perangkat lunak sederhana dan gim.
video, interaksi pengguna)
invarian, alur logika pemrograman, flowchart, dan teknik dasar 5.4. Menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman (varian TAHAP 3 :

algoritma umum). dan invariant, alur logika pemrograman, flowchart, dan 5.3. Menerapkan pengelolaan asset dan user interface (audio, video,
teknik dasar algoritma umum) interaksi pengguna)

6 Pemrograman terstruktur Pada akhir fase E, peserta didik mampu melakukan pemrograman 6.1. Menerapkan struktur data yang terdiri dari data statis (array
3.1. Menjelaskan jenis-jenis profesi dan kewira usahaan

baik dimensi, panjang, tipe data, pengurutan) (job profile dan technopreneurship)
terstruktur, antara lain penerapan struktur data yang terdiri dari data

statis (array baik dimensi, panjang, tipe data, pengurutan) dan data
6.2. Menerapkan struktur data yang terdiri dari data dinamis 3.2. Menyebutkan peluang usaha dibidang Industri

(list, stack). perangkat lunak dan gim.


dinamis (list, stack), penggunaan tipe data, struktur kontrol
6.3. Menerapkan penggunaan tipe data, struktur control
3.3. Melaksanakan pembelajaran kewirausahaan berbasis
perulangan dan percabangan pada proyek pengembangan perangkat proyek nyata.
perulangan dan percabangan pada proyek pengembangan
lunak sederhana dan gim. TAHAP 4 :
perangkat lunak sederhana dan gim.
7.1. Menerapkan class, obyek, method dan package.
7 Pemrograman Berorientasi Obyek Pada akhir fase E, peserta didik mampu melakukan pemrograman 7.1. Menerapkan class, obyek, method dan package
7.2. Membedakan berbagai macam access modifier.
7.2. Membedakan berbagai macam access modifier.
CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP) Tujuan Pembelajaran
No Elemen ATP
( TP )

berorientasi obyek dengan menerapkan class, obyek, method, dan 7.3. Menunjukkan enkapsulasi, interface, pewarisan dan 7.3. Menunjukkan enkapsulasi, interface, pewarisan dan

package, membedakan berbagai macam access modifier, polymorphism pada pengembangan perangkat lunak polymorphism pada pengembangan perangkat lunak
senderhana. senderhana.
menunjukkan enkapsulasi, interface, pewarisan, dan polymorphism

pada proyek pengembangan perangkat lunak sederhana.

Mengetahui, Banda Aceh, 18 Juli 2022

Kepala Sekolah SMKN 5 Telkom Banda Aceh Guru Mata Pelajaran

Nurmasyithah
Dr. Herlina Dewi, S.Pd.I.,M.Pd Nipppk. 197807172014062002
Nip. 19790606 200312 2005
GAMBAR ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN

DASAR-DASAR PPLG

2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 1.1 1.3

6.1 5.4 5.2 5.1 4.2 4.1 1.2

6.2 6.3 6.4 5.3 3.1 3.3


3.2

7.3 7.2 7.1

Anda mungkin juga menyukai