Anda di halaman 1dari 42

MODUL AJAR

DASAR DASAR PPLG


SMK TELEKOMUNIKASI TUNAS HARAPAN
2022

1
MODUL AJAR DASAR-DASAR PPLG
PROSES BISNIS MENYELURUH BIDANG PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK
DAN GIM
1. INFORMASI UMUM
Nama Penyusun : Krisadyani Talentana, S.Kom.
Nama Sekolah : SMK TELEKOMUNIKASI TUNAS HARAPAN
Tahun Penyusunan : 2022
Jenjang Sekolah : SMK
Alokasi Waktu : 4 Pertemuan x 12 JP (48 JP)
Elemen : Proses bisnis menyeluruh bidang pengembangan perangkat lunak dan gim
Capaian Pembelajaran : Pada akhir fase E peserta didik mampu mendeskripsikan proses perencanaan,
analisis, desain, implementasi, integrasi, pemeliharaan, pemasaran, dan
distribusi perangkat lunak dan gim termasuk di dalamnya adalah penerapan
budaya mutu, Keselamatan dan Kesehatan Kerja serta Lingkungan Hidup
(K3LH), manajemen proyek, serta pemahaman terhadap kebutuhan pelanggan,
keinginan pelanggan, dan validasi sesuai dengan User Experience (UX)
A. Kompetensi Awal
Peserta didik telah memiliki pengetahuan awal tentang:
 Definisi perangkat lunak dan gim
 Jenis-jenis perangkat lunak dan gim

B. Profil Pelajar Pancasila


Setelah mengikuti pembelajaran ini, Profil Pelajar Pancasila yang diharapkan muncul pada peserta
didik adalah:
 Bertakwa kepada Tuhan YME
 Bernalar Kritis
 Mandiri
 Bergotong-royong

C. Sarana & Prasarana


Sarana & Prasarana yang dibutuhkan pada saat belajar dengan modul ini antara lain:
 LKPD
 Alat Tulis
 Android
 Laptop/komputer

D. Target Peserta Didik


 Peserta didik reguler/tipikal: 75%
 Peserta didik dengan kesulitan belajar: 15%
 Peserta didik dengan pencapaian tinggi: 10%
E. Model Pembelajaran yang Digunakan
Pembelajaran secara discovery learning

2. KOMPONEN INTI
A. Tujuan Pembelajaran
1. Peserta didik dapat menjelaskan konsep dasar perangkat lunak dan gim dengan kata-katanya
sendiri (Pertemuan 1).
2
2. Peserta didik dengan kata-katanya sendiri dapat menjelaskan model pengembangan
perangkat lunak dan gim (Pertemuan 2).
3. Peserta didik dapat menjelaskan dengan kata-katanya sendiri tentang manajemen proyek
pengembangan perangkat lunak dan gim (Pertemuan 3)
4. Peserta didik dapat menjelaskan budaya mutu dalam proses pengembangan perangkat lunak
dan gim dengan kalimatnya sendiri (Pertemuan 4).
5. Peserta didik dapat menjelaskan dengan kalimat sendiri penerapan K3LH dalam bidang
pengembangan perangkat lunak dan gim (Pertemuan 4)

B. Pemahaman Bermakna
 Konsep-konsep dasar perangkat lunak dan gim;
 Model pengembangan perangkat lunak dan gim;
 Budaya mutu pengembangan perangkat lunak dan gim;
 Manajemen proyek pengembangan perangkat lunak dan gim;
 Keselamatan dan Kesehatan Kerja serta Lingkungan Hidup (K3LH).

C. Pertanyaan Pemantik
 Apa yang dimaksud dengan perangkat lunak? Berikan contohnya!
 Apa yang dimaksud dengan gim? Berikan contohnya!
 Bagaimana proses membuat perangkat lunak atau gim?
 Apa itu manajemen proyek pengembangan perangkat lunak dan gim?
 Apa itu budaya mutu pengembangan perangkat lunak dan gim?

D. Persiapan Pembelajaran
 Menyiapkan presentasi pembelajaran
 Membuat pertanyaan yang harus dijawab oleh siswa
 Bagaimana penerapan K3LH dalam bidang teknologi informasi?

E. Kegiatan Pembelajaran

Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Minggu 1
Tahapan Kegiatan Alokasi Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan memberi salam dan peserta 20 Menit
didik menjawab salam dari guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin kegiatan berdoa sebelum
pembelajaran dimulai. (Profil beriman dan bertakwa kepada
Tuhan YME dan berakhlak mulia)
3. Guru mengecek kehadiran peserta didik.
4. Peserta didik melakukan assesmen
diagnostik kognitif dan non kognitif.
5. Menyampaikan pertanyaan pemantik yaitu
Kegiatan Inti Mulai dari diri 480 Menit
1. Peserta didik menggali informasi tentang definisi perangkat
lunak dan gim di internet. (Profil bernalar kritis)
2. Beberapa peserta didik menyampaikan informasi yang
didapat di internet tentang definisi perangkat lunak dan gim

3
Eksplorasi Konsep
1. Guru menyampaikan materi tentang konsep dasar
perangkat lunak dan gim, yang terdiri dari pengertian
perangkat lunak dan gim.
2. Peserta didik menyimak video yang diberikan oleh guru
tentang sejarah perangkat lunak dan gim.
Ruang Kolaborasi
1. Peserta didik membentuk kelompok untuk menganalisis
jenis-jenis perangkat lunak dan gim. (Profil bergotong-
royong)
Refleksi Terbimbing
1. Guru membimbing peserta didik untuk melakukan diskusi
kelompok.
2. Secara berkelompok, peserta didik mempresentasikan hasil
pekerjaan kelompoknya.
3. Kelompok lain/guru menanggapi jawaban dari kelompok
yang sedang presentasi.
4. Guru memberikan semangat kepada peserta didik lain
untuk menjawab pertanyaan.
Demonstrasi Kontekstual
1. Peserta didik secara mandiri mengerjakan soal yang
diberikan oleh guru tentang konsep-konsep dasar perangkat
lunak dan gim. (Profil mandiri)
Elaborasi Pemahaman
1. Peserta didik bisa bertanya jika ada kesulitan dalam
memahami materi.
2. Guru membimbing peserta didik yang mengalami kesulitan
dalam memahami materi.
Penutup Koneksi Antar Materi Peserta Didik Bersama 40 Menit
1. Guru bersama peserta didik menyimpulkan materi yang
telah dipelajari.
2. Guru memberikan penjelasan jawaban atas pertanyaan-
pertanyaan yang ada.
3. Peserta didik menulis rangkuman berdasarkan arahan dari
guru.
Aksi Nyata
1. Guru memberikan motivasi kepada peserta didik.
2. Guru menutup dengan memberikan salam
Pertemuan Minggu 2
Tahapan Kegiatan Alokasi Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan memberi salam dan 20 menit
peserta didik menjawab salam dari guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin kegiatan berdoa
sebelum pembelajaran dimulai. (Profil beriman dan
bertakwa kepada Tuhan YME dan berakhlak mulia)
3. Guru mengecek kehadiran peserta didik.

4
4. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang ingin
dicapai.
5. Guru menyampaikan pertanyaan pemantik.  Bagaimana
proses membuat perangkat lunak atau gim?
6. Mengaitkan kejadian sehari-hari dengan materi.
7. Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari
materi dalam kehidupan sehari-hari.
Kegiatan Inti Mulai dari diri 480 Menit
1. Peserta didik menggali informasi tentang model
pengembangan perangkat lunak di internet. (Profil bernalar
kritis)
2. Peserta didik menyampaikan informasi yang didapat di
internet tentang model pengembangan perangkat lunak.
Eksplorasi Konsep
1. Guru menyampaikan materi tentang model pengembangan
perangkat lunak dan gim.
2. Peserta didik menyimak video yang diberikan oleh guru
tentang model pengembangan perangkat lunak dan gim.
Ruang Kolaborasi
1. Peserta didik membentuk kelompok untuk mendiskusikan
materi tentang model pengembangan perangkat lunak dan
gim. (Profil bergotong-royong)
Refleksi Terbimbing
1. Secara berkelompok, peserta didik mempresentasikan hasil
pekerjaan kelompoknya.
2. Guru dan kelompok lain menanggapi jawaban dari
kelompok yang sedang presentasi.
3. Guru memberikan semangat kepada peserta didik lain
untuk menjawab pertanyaan.
4. Peserta didik menanyakan kepada guru jika mengalami
kesulitan saat berdiskusi.
Demonstrasi Kontekstual
1. Peserta didik mengerjakan soal yang diberikan oleh guru
tentang materi model pengembangan perangkat lunak.
(Profil mandiri)
Elaborasi Pemahaman
1. Peserta didik bisa bertanya jika ada kesulitan dalam
memahami materi.
2. Guru membimbing peserta didik yang mengalami kesulitan
dalam memahami materi
Penutup Koneksi Antar Materi 40 menit
1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan hasil diskusi
untuk pembelajaran hari ini.
2. Guru memberikan penjelasan jawaban atas pertanyaan
yang ada.
3. Peserta didik menulis rangkuman berdasarkan arahan dari
guru.

5
Aksi Nyata
1. Guru memberikan motivasi kepada peserta didik.
2. Guru menutup dengan memberikan salam
Pertemuan Minggu 3
Tahapan Kegiatan Alokasi Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan memberi salam dan 20 menit
peserta didik menjawab salam dari guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin kegiatan berdoa
sebelum pembelajaran dimulai. (Profil beriman dan
bertakwa kepada Tuhan YME dan berakhlak mulia)
3. Guru mengecek kehadiran peserta didik.
4. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang ingin
dicapai.
5. Guru menyampaikan pertanyaan pemantik.  Apa saja yang
perlu disiapkan untuk mengembangkan sebuah perangkat
lunak atau gim?
6. Mengaitkan kejadian sehari-hari dengan materi.
7. Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari
materi dalam kehidupan sehari-hari.
Kegiatan Inti Mulai dari diri 480 Menit
1. Peserta didik menggali informasi tentang manajemen
proyek pengembangan perangkat lunak dan gim. (Profil
bernalar kritis)
2. Peserta didik menyampaikan informasi yang didapat di
internet tentang manajemen proyek pengembangan
perangkat lunak dan gim.
Eksplorasi Konsep
1. Guru menyampaikan materi tentang manajemen proyek
pengembangan perangkat lunak dan gim.
2. Peserta didik menyimak video yang diberikan oleh guru
tentang manajemen proyek pengembangan perangkat
lunak dan gim.
Ruang Kolaborasi
1. Peserta didik membentuk kelompok untuk mendiskusikan
materi tentang manajemen proyek pengembangan
perangkat lunak dan gim. (Profil bergotong-royong)
Refleksi Terbimbing
1. Secara berkelompok, peserta didik mempresentasikan hasil
pekerjaan kelompoknya.
2. Guru dan kelompok lain menanggapi jawaban dari
kelompok yang sedang presentasi.
3. Guru memberikan semangat kepada peserta didik lain
untuk menjawab pertanyaan.
4. Peserta didik menanyakan kepada guru jika mengalami
kesulitan saat berdiskusi.

6
Demonstrasi Kontekstual
1. Peserta didik mengerjakan soal yang diberikan oleh guru
tentang materi manajemen proyek pengembangan
perangkat lunak dan gim. (Profil mandiri)
Elaborasi Pemahaman
1. Peserta didik bisa bertanya jika ada kesulitan dalam
memahami materi.
2. Guru membimbing peserta didik yang mengalami kesulitan
dalam memahami materi
Penutup Koneksi Antar Materi 40 menit
1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan hasil diskusi
untuk pembelajaran hari ini.
2. Guru memberikan penjelasan jawaban atas pertanyaan
yang ada.
3. Peserta didik menulis rangkuman berdasarkan arahan dari
guru.
Aksi Nyata
1. Guru memberikan motivasi kepada peserta didik.
2. Guru menutup dengan memberikan salam.
Pertemuan Minggu ke 4
Tahapan Kegiatan Alokasi Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan memberi salam dan 20 menit
peserta didik menjawab salam dari guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin kegiatan berdoa
sebelum pembelajaran dimulai. (Profil beriman dan
bertakwa kepada Tuhan YME dan berakhlak mulia)
3. Guru mengecek kehadiran peserta didik.
4. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang ingin
dicapai.
5. Guru menyampaikan pertanyaan pemantik.  Bagaimana
budaya mutu dan K3LH dalam pengembangan sebuah
perangkat lunak atau gim?
6. Mengaitkan kejadian sehari-hari dengan materi.
7. Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari
materi dalam kehidupan sehari-hari
Kegiatan Inti Mulai dari diri 480 menit
1. Peserta didik menggali informasi tentang budaya mutu dan
K3LH dalam pengembangan perangkat lunak dan gim. (Profil
bernalar kritis)
2. Peserta didik menyampaikan informasi yang didapat
diinternet tentang budaya mutu dan K3LH dalam
pengembangan perangkat lunak dan gim.
Eksplorasi Konsep
1. Guru menyampaikan materi tentang budaya mutu dan K3LH
dalam pengembangan perangkat lunak dan gim.

7
2. Peserta didik menyimak video yang di berikan oleh guru
tentang budaya mutu dan K3LH dalam pengembangan
perangkat lunak dan gim.
Ruang Kolaborasi
1. Peserta didik membentuk kelompok untuk mendiskusikan
materi tentang budaya mutu dan K3LH dalam
pengembangan perangkat lunak dan gim. (Profil bergotong-
royong)
Refleksi Terbimbing
1. Secara berkelompok, peserta didik mempresentasikan hasil
pekerjaan kelompoknya.
2. Guru dan kelompok lain menanggapi jawaban dari
kelompok yang sedang presentasi.
3. Guru memberikan semangat kepada peserta didik lain
untuk menjawab pertanyaan.
4. Peserta didik menanyakan kepada guru jika mengalami
kesulitan saat berdiskusi.
Demonstrasi Kontekstual
1. Peserta didik mengerjakan soal yang diberikan oleh guru
tentang materi budaya mutu dan K3LH dalam
pengembangan perangkat lunak dan gim. (Profil mandiri)
Elaborasi Pemahaman
1. Peserta didik bisa bertanya jika ada kesulitan dalam
memahami materi.
2. Guru membimbing peserta didik yang mengalami kesulitan
dalam memahami materi
Penutup Koneksi Antar Materi 40 menit
1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan hasil diskusi
untuk pembelajaran hari ini.
2. Guru memberikan penjelasan jawaban atas pertanyaan
yang ada.
3. Peserta didik menulis rangkuman berdasarkan arahan dari
guru.
Aksi Nyata
1. Guru memberikan motivasi kepada peserta didik.
2. Guru menutup dengan memberikan salam.
F. Asesmen
Soal Diskusi dan Tes Formatif (Terlampir)
G. Pengayaan dan Remidial
Terlampir
H. Refleksi Peserta Didik dan Guru
a. Apa ada kendala pada kegiatan pembelajaran?
b. Apakah semua peserta didik aktif selama mengikuti kegiatan pembelajaran?
c. Apa saja kesulitan yang dihadapi peserta didik selama mengikuti kegiatan pembelajaran?
d. Apakah kesulitan yang dialami peserta didik dapat teratasi?
e. Apa level pencapaian rata-rata peserta didik dalam kegiatan pembelajaran ini?
f. Apakah seluruh peserta didik dapat tuntas dalam pelaksanaan pembelajaran?
g. Apa strategi yang harus dipilih supaya peserta didik dapat menuntaskan kompetensi?
8
3. LAMPIRAN
A. LKPD
1. Tes formatif (Soal Latihan)
Soal
Silakan jawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan bahasa Anda sendiri!
1. Apa pengertian dari perangkat lunak?
2. Jelaskan sejarah perkembangan perangkat lunak secara singkat!
3. Apa pengertian dari gim?
4. Jelaskan sejarah perkembangan gim secara singkat

Kunci Jawaban dan Norma Penilaian


No Kunci Jawaban Skor
1 Perangkat lunak (software) adalah kumpulan instruksi atau program 25
komputer (syntaks/kode yang ditulis dalam bahasa pemrograman) yang
ketika dijalankan menyediakan fungsi dan performa yang diinginkan
2 Berikut ini ringkasan sejarah perkembangan perangkat lunak: 25
a. Era Pioneer (1950-1960)
b. Era Stabil (1960-1980)
c. Era Mikro (1980-1990)
d. Era Modern (1990-sekarang)
3 Gim adalah kata baku dalam bahasa Indonesia yang diserap dari kata 25
“game” dalam bahasa Inggris. Gim dapat diartikan sebagai permainan.
Dengan bantuan teknologi, kini gim dapat diartikan secara lebih luas lagi.
Jadi, secara istilah pengertian gim adalah permainan yang diprogram pada
suatu perangkat yang dapat dijalankan secara offline maupun online
4 Sejarah perkembangan gim dimulai dari generasi ke-1 tahun 1966 dari 25
perkembangan game console Magnavox, generasi ke-2 tahun 1976 Atari,
1983 mulai muncul game PC, generasi ke-3 nintendo, supermario bross,
generasi ke-4 sega
Total 100

9
2. Lembar Observasi

Kunci Jawaban

10
Tugas Kelompok 2
Buatlah kelompok yang terdiri dari 2-3 orang.
Bayangkan kalian mempunyai sebuah perusahaan software house, tetapi perusahaan ini
baru merintis. Kalian ingin perusahaan kalian dikenal orang, sehingga kalian ingin membuat
sebuah aplikasi yang inovatif dan belum pernah ada sebelumnya, atau kalian ingin membuat
aplikasi seperti yang sudah ada di pasaran tapi ingin kalian tambah fiturnya.
 Kira-kira aplikasi apa yang akan kalian buat?
 Kenapa kalian ingin membuat aplikasi tersebut?
 Bagaimana tampilan aplikasi yang kalian buat? Fitur apa saja yang ada di dalam
aplikasi tersebut?
 Kira-kira bagaimana perencanaan proyek tersebut dari awal sampai aplikasi jadi?
Pada tugas ini kalian hanya berangan-angan, berkreasi menurut kemampuan dan
pengetahuan kalian, jadi tidak ada jawaban benar dan salah. Silakan berkreasi seunik dan
semenarik mungkin.

11
Norma Penilaian

No Aspek Penilaian Skor Maks


1 Hasil diskusi 40
2 Kerja sama kelompok 30
3 Tepat waktu 20
Total Skor 90

3. Pengayaan dan Remidi

Soal Remidi
Silakan jawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan bahasa Anda sendiri!
1. Apa pengertian dari perangkat lunak?
2. Jelaskan sejarah perkembangan perangkat lunak secara singkat!
3. Apa pengertian dari gim?
4. Jelaskan sejarah perkembangan gim secara singkat!

Kunci Jawaban dan Norma Penilaian


No Kunci Jawaban Skor
1 Perangkat lunak (software) adalah kumpulan instruksi atau program 25
komputer (syntaks/code yang ditulis dalam bahasa pemrograman)
yang ketika dijalankan menyediakan fungsi dan performa yang
diinginkan
2 Berikut ini ringkasan sejarah perkembangan perangkat lunak: 25
a. Era Pioneer (1950-1960)
b. Era Stabil (1960-1980)
c. Era Mikro (1980-1990)
d. Era Modern (1990-sekarang)
3 Gim adalah kata baku dalam bahasa Indonesia yang diserap dari kata 25
“game” dalam bahasa Inggris. Gim dapat diartikan sebagai permainan.
Dengan bantuan teknologi, kini gim dapat diartikan secara lebih luas
lagi. Jadi, secara istilah pengertian gim adalah permainan yang
diprogram pada suatu perangkat yang dapat dijalankan secara offline
maupun online
4 Sejarah perkembangan gim dimulai dari generasi ke-1 tahun 1966 dari 25
perkembangan game console Magnavox, generasi ke-2 tahun 1976
Atari, 1983 mulai muncul game PC, generasi ke-3 nintendo,
supermario bross, generasi ke-4 sega
Total Skor 100

Soal Pengayaan
Silakan jawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan bahasa Anda sendiri!
Carilah materi tentang perkembangan teknologi industri 4.0 pada pengembangan
perangkat lunak dan gim!

12
B. Bahan Bacaan Guru dan Peserta Didik
1. Materi Pertemuan Minggu 1
Konsep-konsep Dasar Perangkat Lunak dan Gim
1) Definisi Perangkat Lunak
Perangkat lunak (software) adalah kumpulan instruksi atau program komputer
(syntaks/code yang ditulis dalam bahasa pemrograman) yang ketika dijalankan
menyediakan fungsi dan performa yang diinginkan.
2) Sejarah Perkembangan Perangkat Lunak
Perangkat lunak awal yang diperkenalkan adalah dengan digunakannya Aljabar Boolean
yang menggunakan bilangan biner 1 dan 0. Yang mana 1 adalah bentuk dari nilai benar
dan 0 salah. Bilangan biner mulai dikelompokkan menjadi 2 bit, 4 bit, byte yang terdiri
dari 8 bit, 32 bit. Dari kumpulan bit tersebut mulai disusun ke dalam struktur kode
instruksi seperti penyimpanan, transfer, operasi aritmatika, operasi logika yang
kemudian disebut assembler. Namun karena bahasa assembler yang sangat rumit dan
membingungkan kemudian lahir bahasa pemrograman tingkat tinggi yang mirip dengan
bahasa manusia
 Era Pioneer (1950-1960)
 Era Stabil (1960-1980)
 Era Mikro (1980-1990)
 Era Modern (1990-sekarang)
3) Definisi Gim
Gim adalah kata baku dalam bahasa Indonesia yang diserap dari kata “game” dalam
bahasa Inggris. Gim dapat diartikan sebagai permainan. Dengan bantuan teknologi, kini
gim dapat diartikan secara lebih luas lagi. Jadi, secara istilah pengertian gim adalah
permainan yang diprogram pada suatu perangkat yang dapat dijalankan secara offline
maupun online. Sebuah game mempunyai suatu aturan yang dapat menuntun jalannya
sebuah permainan. Dan juga ada sebuah goal atau target yang dapat dijadikan sebagai
penentu pencapaian pemain.
4) Sejarah Perkembangan Gim
Materi tentang sejarah perkembangan gim pada video di youtube:
https://www.youtube.com/watch?v=klvPxDAsHxY
https://www.youtube.com/watch?v=5Pzi0tLfhi0
5) Jenis-jenis Perangkat Lunak
a. Perangkat Lunak Berbayar
b. Freeware
c. Free Software
d. Shareware
e. Malware
f. Open Source Software
g. Firmware
6) Macam-Macam Perangkat Lunak
Terdapat empat macam perangkat lunak, yaitu:
a. Perangkat Lunak Sistem Operasi
b. Perangkat Lunak Aplikasi
c. Perangkat Lunak Pemrograman
d. Perangkat Lunak Tambahan/Program Bantu (Utility)
7) Jenis-Jenis Game
13
a. Arcade Games
b. PC Games
c. Console Games
d. Handheld Games
e. Mobile Games
8) Genre gim
Maze Game  Board Game  Card Game  Battle Card Game  Quiz Game 
Puzzle Game  Shoot Them Up  Side Scroller Game  Fighting Game  Racing Game 
Turn-Based Strategy  Real-Time Strategy Game  Simulation Video Game  First Person
Shooter  First Person Shooter 3D  Third Person 3D Game  Role Playing Game 
Adventure Game  Educational and Edutainment  Game Sport

2. Materi Pertemuan Minggu ke 2


1) Metode SDLC (Software Development Life Cycle)
Metode SDLC (Software Development Life Cycle) adalah proses pembuatan dan
pengubahan sistem serta model dan metodologi yang digunakan untuk mengembangkan
sistem rekayasa perangkat lunak. Metode SDLC hadir untuk membantu dalam
pengembangan produk. Metode ini memiliki banyak jenisnya, tapi di sini kita fokus
membahas dua metode saja. Berikut adalah dua metode SDLC dalam pengembangan
software.

2) Metode Waterfall

Dari pengertian di atas sebetulnya kita sudah mendapatkan tahapan-tahapan metode


pengembangan software ini. Supaya lebih jelas berikut ini uraiannya.
1. Requirement
Pada tahap ini pengembang harus mengetahui seluruh informasi mengenai
kebutuhan software seperti kegunaan software yang diinginkan oleh pengguna dan
batasan software.
Informasi tersebut biasanya diperoleh dari wawancara, survei, ataupun diskusi.
Setelah itu informasi dianalisis sehingga mendapatkan data-data yang lengkap
mengenai kebutuhan pengguna akan software yang akan dikembangkan.
2. Design
Tahap selanjutnya yaitu desain. Desain dilakukan sebelum proses coding dimulai.
Hal ini bertujuan untuk memberikan gambaran lengkap tentang apa yang harus
dikerjakan dan bagaimana tampilan dari sebuah sistem yang diinginkan, sehingga
membantu menspesifikasikan kebutuhan hardware dan sistem, juga
mendefinisikan arsitektur sistem yang akan dibuat secara keseluruhan.

14
3. Implementation
Proses penulisan kode ada di tahap ini. Pembuatan software akan dipecah menjadi
modul-modul kecil yang nantinya akan digabungkan dalam tahap selanjutnya.
Dalam tahap ini juga akan dilakukan pemeriksaan lebih dalam terhadap modul yang
sudah dibuat, apakah sudah memenuhi fungsi yang diinginkan atau belum
4. Integration & Testing
Pada tahap keempat ini akan dilakukan penggabungan modul-modul yang sudah
dibuat sebelumnya. Setelah itu akan dilakukan pengujian yang bertujuan untuk
mengetahui apakah software sudah sesuai desain yang diinginkan dan apakah
masih ada kesalahan atau tidak.
5. Operation & Maintenance
Operation & Maintenance adalah tahapan terakhir dari metode pengembangan
waterfall. Di sini software yang sudah jadi akan dijalankan atau dioperasikan oleh
penggunanya. Di samping itu dilakukan pula pemeliharaan yang termasuk:
 perbaikan kesalahan,
 perbaikan implementasi unit sistem, dan
 peningkatan jasa sistem sesuai kebutuhan baru

3. Materi Pertemuan Minggu ke 3


Manajemen Proyek
1) Pengertian
Manajemen adalah proses merencanakan, mengorganisasikan, memimpin, dan
mengendalikan kegiatan anggota serta sumber daya yang lain untuk mencapai sasaran
organisasi (perusahaan) yang ditentukan.
Proyek adalah kegiatan yang kompleks, tidak rutin, dan usaha satu waktu yang
dibatasi oleh waktu, anggaran, sumber daya, dan spesifikasi kinerja yang dirancang untuk
memenuhi kebutuhan customer.
2) Tujuan
Dalam membuat perangkat lunak atau gim perlu dikelola dengan baik karena setiap
produk selalu dibatasi dengan anggaran dan jadwal yang ada. Tugas seorang manajer
proyek adalah memastikan bahwa proyek yang dibuat memenuhi batasan serta
memberikan produk yang berkualitas. Manajemen proyek yang baik memang tidak dapat
menjamin output yang baik, namun manajemen yang buruk sangat berpotensi
menghasilkan kegagalan proyek seperti tidak selesainya produk perangkat lunak atau gim,
sehingga menghabiskan biaya lebih dari perkiraan anggaran atau gagal dalam memenuhi
kebutuhan pelanggan.
Manajemen proyek diperlukan untuk memastikan bahwa tujuan telah ditetapkan,
dapat dipantau, dan akhirnya dapat terpenuhi. Hal ini diperlukan untuk menjaga anggota
tim tetap berjalan dan fokus pada masalah yang dihadapi, tanpa terganggu oleh isu-isu
sampingan yang tidak penting.
3) Perencanaan Proyek
Tujuan perencanaan proyek adalah untuk menyediakan kerangka kerja untuk
membuat perkiraan sumber daya, biaya, dan jadwal yang dibutuhkan. Nantinya hasil
analisis ini akan menentukan kelayakan dari proyek yang akan dibuat. Jika dirasa proyek
tidak layak maka langkah tahapan berikutnya tidak akan diteruskan. Meskipun ada saja
ketidakpastian selama perkiraan, tim harus bisa memulai menjalankan rencana yang telah
ditetapkan. Karena itu, rencananya harus bisa disesuaikan dan diperbaharui saat proyek
berjalan.
15
 Definisi lingkup proyek
 Analisis sumber daya
 Analisis alat bantu
 Analisis jadwal
 Analisis biaya
 Analisis risiko
 Analisis kelayakan

4. Mater Pertemuan Minggu ke 4


Budaya Mutu Upaya Peningkatan Kualitas Perangkat Lunak dan Gim
Budaya Mutu merupakan sistem nilai dari sebuah organisasi yang menghasilkan
keadaan lingkungan yang kondusif dalam pembentukan perbaikan yang berkelanjutan dalam
segi mutu. Budaya Mutu terdiri dari nilai-nilai, tradisi, prosedur, dan harapan yang
mengedepankan mutu. Kita di sini semua akan setuju bahwa perangkat lunak dan gim
berkualitas tinggi adalah tujuan utama. Tetapi bagaimana kita mendefinisikan berkualitas?
Dalam arti yang paling umum, kualitas dapat didefinisikan sebagai proses yang efektif
diterapkan dengan cara yang menciptakan produk yang bermanfaat yang memberikan nilai
terukur bagi mereka yang memproduksinya dan mereka yang menggunakannya. Berdasarkan
definisi tersebut setidaknya ada dua poin penting: Pertama, produk yang bermanfaat
memberikan konten, fungsi, dan fitur yang diinginkan pengguna, tetapi yang lebih penting,
diberikan dengan cara yang andal, bebas kesalahan. Kedua, memberikan manfaat bagi
organisasi atau pengguna akhir. Pengembang perangkat lunak dan gim memperoleh nilai
tambah karena produk berkualitas tinggi memerlukan lebih sedikit upaya pemeliharaan, lebih
sedikit bug yang diperbaiki, dan berkurangnya biaya dukungan pelanggan. Ini memungkinkan
para pengembang menghabiskan lebih banyak waktu untuk membuat aplikasi baru dan lebih
sedikit untuk mengerjakan ulang. Berikut ini adalah faktor-faktor yang dapat menentukan
sebuah kualitas perangkat lunak menurut Mc Call:

16
Tabel Faktor Penentu Kualitas Perangkat Lunak

17
K3LH
K3 (Kesehatan dan Keselamatan Kerja) merupakan suatu usaha dan prosedur agar
kesehatan dan keselamatan pekerja serta orang lain yang memasuki tempat kerja terjamin dari
bahaya yang dapat menimpa mereka. K3LH dalam menggunakan komputer.

1) Aturlah posisi tempat duduk anda dengan nyaman serta gunakan kursi yang memiliki
sandaran.
2) Aturlah agar layar komputer tidak terlalu terang dan terlalu gelap.
3) Posisikan jarak mata dengan layar komputer 40-75 cm.
4) Pastikan ruangan memiliki penerangan yang cukup.
5) Posisikan telapak tangan anda tidak menekuk saat mengetik di komputer.
6) Istirahatkan mata anda 5-15 menit setiap satu jam sekali atau jika mata anda sudah
merasa lelah, pijatan pada sekitar mata juga membantu.
7) Istirahatkan badan anda 5-15 menit dan lakukan gerakan peregangan.
8) Istirahatkan tangan anda 5-15 menit saat merasa lelah dan lakukan pijatan.
9) Usahakan meja kerja anda cukup lebar untuk meletakkan peralatan dan perlengkapan
kerja anda.
10) Pastikan tidak ada air minum yang tumpah saat anda mengoperasikan komputer.
11) Posisikan kepala, leher, dan punggung tegak.
12) Mengatur secara rapi kabel-kabel pada komputer agar tidak mengganggu pekerjaan.

3. Glosarium
1) Perangkat lunak (software) adalah kumpulan instruksi atau program komputer (syntaks/code yang
ditulis dalam bahasa pemrograman) yang ketika dijalankan menyediakan fungsi dan performa yang
diinginkan.
2) Gim adalah kata baku dalam bahasa Indonesia yang diserap dari kata “game” dalam bahasa Inggris.
3) Gim dapat diartikan sebagai permainan.
4) Gim adalah permainan yang diprogram pada suatu perangkat yang dapat dijalankan secara offline
maupun online.
5) Metode SDLC (Software Development Life Cycle) adalah proses pembuatan dan pengubahan sistem
serta model dan metodologi yang digunakan untuk mengembangkan sistem rekayasa perangkat
lunak.
6) Manajemen adalah proses merencanakan, mengorganisasikan, memimpin, dan mengendalikan
kegiatan anggota serta sumber daya yang lain untuk mencapai sasaran organisasi (perusahaan)
yang ditentukan.
7) Proyek adalah kegiatan yang kompleks, tidak rutin, dan usaha satu waktu yang dibatasi oleh waktu,
anggaran, sumber daya, dan spesifikasi kinerja yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan
customer.
8) Budaya Mutu merupakan sistem nilai dari sebuah organisasi yang menghasilkan keadaan
lingkungan yang kondusif dalam pembentukan perbaikan yang berkelanjutan dalam segi mutu.
18
9) K3 (Kesehatan dan Keselamatan Kerja) merupakan suatu usaha dan prosedur agar kesehatan dan
keselamatan pekerja serta orang lain yang memasuki tempat kerja terjamin dari bahaya yang dapat
menimpa mereka.

4. Daftar Pustaka
Utama, Yustia A. dkk. 2021. Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim. Jakarta: Pusat
Kurikulum dan Perbukuan BPPP Kemenristek.
Duniapcoid. 2021. Pengertian Game. https://duniapendidikan.co.id/pengertian-games/. Diakses pada
tanggal 12 Agustus 2021.
https://Andas.tokopedia.com/p/perangkat-lunak/ diakses pada tanggal 18 Agustus 2021.
Silvianita, Helva. 2019. Pengertian Game Beserta Sejarah, Manfaat, serta Jenis-Jenis Game, Lengkap!.
https://www.nesabamedia.com/pengertian-game/ pada tanggal 12 Agustus 2021.
https://www.youngontop.com/read/426102/jenis-dan-genregame-yang-jarang-diketahui/ diakses
pada tanggal 18 Agustus 2021.
Video Bagaimana Aplikasi Dibuat - Software Development Life Cycle Dalam 7 Menit
https://www.youtube.com/watch?v=5m1nkWP8a3g
Video Manajemen Proyek Perangkat Lunak Bagian 1
https://www.youtube.com/watch?v=m8mxpHDeg_k
Video Sejarah dan Perkembangan Game Mobile https://www.youtube.com/watch?v=5Pzi0tLfhi0
Video Sejarah Perkembangan Game Console Generasi I -IV I Sejarah game
https://www.youtube.com/watch?v=klvPxDAsHxY

Mengetahui, Tengaran, Juni 2022

Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

Wisnu Handoko, S.T. Krisadyani Talentana, S. Kom.

19
MODUL AJAR DASAR-DASAR PPLG
PROSES BISNIS MENYELURUH BIDANG PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK
DAN GIM
1. INFORMASI UMUM
Nama Penyusun : Krisadyani Talentana, S.Kom.
Nama Sekolah : SMK TELEKOMUNIKASI TUNAS HARAPAN
Tahun Penyusunan : 2022
Jenjang Sekolah : SMK
Alokasi Waktu : 2 Pertemuan x 12 JP (24 JP)
Elemen : Keselamatan dan Kesehatan Kerja Lingkungan Hidup (K3LH) dan budaya kerja
industri
Capaian Pembelajaran : Pada akhir fase E peserta didik mampu menerapkan K3LH dan budaya kerja
industri, antara lain: praktikpraktik kerja yang aman, bahaya-bahaya di tempat
kerja, prosedur- prosedur dalam keadaan darurat, dan penerapan budaya kerja
industri (Ringkas, Rapi, Resik, Rawat, Rajin), termasuk pencegahan kecelakaan
kerja dan prosedur kerja

A. Kompetensi Awal
Peserta didik telah memiliki pengetahuan awal tentang:
 Definisi K3LH
 Pencegahan Kecelakaan Kerja dan Prosedur Kerja

B. Profil Pelajar Pancasila


Setelah mengikuti pembelajaran ini, Profil Pelajar Pancasila yang diharapkan muncul pada peserta
didik adalah:
 Bertakwa kepada Tuhan YME
 Bernalar Kritis
 Mandiri
 Bergotong-royong

C. Sarana & Prasarana


Sarana & Prasarana yang dibutuhkan pada saat belajar dengan modul ini antara lain:
 LKPD
 Alat Tulis
 Android
 Laptop/komputer

D. Target Peserta Didik


 Peserta didik reguler/tipikal: 75%
 Peserta didik dengan kesulitan belajar: 15%
 Peserta didik dengan pencapaian tinggi: 10%

E. Model Pembelajaran yang Digunakan


Pembelajaran secara discovery learning

20
2. KOMPONEN INTI
A. Tujuan Pembelajaran
1. Peserta didik dapat menjelaskan dengan kalimat sendiri penerapan K3LH dan mepraktikanya
sesuai penerapan budaya kerja industri. (Pertemuan 5)
2. Peserta didik dapat menjelaskan dengan kalimat sendiri pencegahan kecelakaan kerja,
prosedur kerja dan mepraktikanya sesuai penerapan budaya kerja industri. (Pertemuan 6)

B. Pemahaman Bermakna
 Keselamatan dan Kesehatan Kerja serta Lingkungan Hidup (K3LH).
 Pencegahan kecelakaan kerja dan prosedur kerja

C. Pertanyaan Pemantik
 Pernahkah kalian mendengar apa itu K3LH?
 Kenapa K3LH itu penting?
 Bagaimana cara untuk mencegah kecelakaan kerja?

D. Persiapan Pembelajaran
 Menyiapkan presentasi pembelajaran
 Membuat pertanyaan yang harus dijawab oleh siswa
 Bagaimana penerapan K3LH dalam bidang teknologi informasi?

E. Kegiatan Pembelajaran

Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Minggu 5
Tahapan Kegiatan Alokasi Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan memberi salam dan peserta 20 Menit
didik menjawab salam dari guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin kegiatan berdoa sebelum
pembelajaran dimulai. (Profil beriman dan bertakwa kepada
Tuhan YME dan berakhlak mulia)
3. Guru mengecek kehadiran peserta didik.
4. Peserta didik melakukan assesmen
diagnostik kognitif dan non kognitif.
5. Menyampaikan pertanyaan pemantik yaitu
Kegiatan Inti Mulai dari diri 480 Menit
1. Peserta didik menggali informasi tentang definisi K3LH.
(Profil bernalar kritis)
2. Beberapa peserta didik menyampaikan informasi yang
didapat di internet tentang definisi K3LH

Eksplorasi Konsep
1. Guru menyampaikan materi tentang Keselamatan dan
Kesehatan Kerja serta Lingkungan Hidup (K3LH)
2. Peserta didik menyimak video yang diberikan oleh guru
tentang Keselamatan dan Kesehatan Kerja serta Lingkungan
Hidup (K3LH).
21
Ruang Kolaborasi
1. Peserta didik membentuk kelompok untuk menganalisis
jenis-jenis Keselamatan dan Kesehatan Kerja serta
Lingkungan Hidup (K3LH). (Profil bergotong-royong)
Refleksi Terbimbing
1. Guru membimbing peserta didik untuk melakukan diskusi
kelompok.
2. Secara berkelompok, peserta didik mempresentasikan hasil
pekerjaan kelompoknya.
3. Kelompok lain/guru menanggapi jawaban dari kelompok
yang sedang presentasi.
4. Guru memberikan semangat kepada peserta didik lain
untuk menjawab pertanyaan.
Demonstrasi Kontekstual
1. Peserta didik secara mandiri mengerjakan soal yang
diberikan oleh guru tentang Keselamatan dan Kesehatan
Kerja serta Lingkungan Hidup (K3LH). (Profil mandiri)
Elaborasi Pemahaman
1. Peserta didik bisa bertanya jika ada kesulitan dalam
memahami materi.
2. Guru membimbing peserta didik yang mengalami kesulitan
dalam memahami materi.
Penutup Koneksi Antar Materi Peserta Didik Bersama 40 Menit
1. Guru bersama peserta didik menyimpulkan materi yang
telah dipelajari.
2. Guru memberikan penjelasan jawaban atas pertanyaan-
pertanyaan yang ada.
3. Peserta didik menulis rangkuman berdasarkan arahan dari
guru.
Aksi Nyata
1. Guru memberikan motivasi kepada peserta didik.
2. Guru menutup dengan memberikan salam
Pertemuan Minggu ke 6
Tahapan Kegiatan Alokasi Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan memberi salam dan 20 menit
peserta didik menjawab salam dari guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin kegiatan berdoa
sebelum pembelajaran dimulai. (Profil beriman dan
bertakwa kepada Tuhan YME dan berakhlak mulia)
3. Guru mengecek kehadiran peserta didik.
4. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang ingin
dicapai.
5. Guru menyampaikan pertanyaan pemantik.  Bagaimana
proses membuat perangkat lunak atau gim?
6. Mengaitkan kejadian sehari-hari dengan materi.
7. Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari
materi dalam kehidupan sehari-hari.

22
Kegiatan Inti Mulai dari diri 480 Menit
1. Peserta didik menggali informasi tentang Pencegahan
kecelakaan kerja dan prosedur kerja . (Profil bernalar kritis)
2. Peserta didik menyampaikan informasi yang didapat di
internet tentang Pencegahan kecelakaan kerja dan
prosedur kerja .
Eksplorasi Konsep
1. Guru menyampaikan materi tentang Pencegahan
kecelakaan kerja dan prosedur kerja.
2. Peserta didik menyimak video yang diberikan oleh guru
tentang Pencegahan kecelakaan kerja dan prosedur kerja.
Ruang Kolaborasi
1. Peserta didik membentuk kelompok untuk mendiskusikan
materi tentang Pencegahan kecelakaan kerja dan prosedur
kerja . (Profil bergotong-royong)
Refleksi Terbimbing
1. Secara berkelompok, peserta didik mempresentasikan hasil
pekerjaan kelompoknya.
2. Guru dan kelompok lain menanggapi jawaban dari
kelompok yang sedang presentasi.
3. Guru memberikan semangat kepada peserta didik lain
untuk menjawab pertanyaan.
4. Peserta didik menanyakan kepada guru jika mengalami
kesulitan saat berdiskusi.
Demonstrasi Kontekstual
1. Peserta didik mengerjakan soal yang diberikan oleh guru
tentang materi Pencegahan kecelakaan kerja dan prosedur
kerja . (Profil mandiri)
Elaborasi Pemahaman
1. Peserta didik bisa bertanya jika ada kesulitan dalam
memahami materi.
2. Guru membimbing peserta didik yang mengalami kesulitan
dalam memahami materi
Penutup Koneksi Antar Materi 40 menit
1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan hasil diskusi
untuk pembelajaran hari ini.
2. Guru memberikan penjelasan jawaban atas pertanyaan
yang ada.
3. Peserta didik menulis rangkuman berdasarkan arahan dari
guru.
Aksi Nyata
3. Guru memberikan motivasi kepada peserta didik.
4. Guru menutup dengan memberikan salam

23
F. Asesmen
Soal Diskusi dan Tes Formatif (Terlampir)
I. Pengayaan dan Remidial
Terlampir
J. Refleksi Peserta Didik dan Guru
a. Apa ada kendala pada kegiatan pembelajaran?
b. Apakah semua peserta didik aktif selama mengikuti kegiatan pembelajaran?
c. Apa saja kesulitan yang dihadapi peserta didik selama mengikuti kegiatan pembelajaran?
d. Apakah kesulitan yang dialami peserta didik dapat teratasi?
e. Apa level pencapaian rata-rata peserta didik dalam kegiatan pembelajaran ini?
f. Apakah seluruh peserta didik dapat tuntas dalam pelaksanaan pembelajaran?
g. Apa strategi yang harus dipilih supaya peserta didik dapat menuntaskan kompetensi?

4. LAMPIRAN
A. LKPD
1. Tes formatif (Soal Latihan)
Soal
Silakan jawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan bahasa Anda sendiri!
1. Apa pengertian dari Keselamatan dan Kesehatan Kerja serta Lingkungan Hidup (K3LH)?
2. Jelaskan pentingnya Keselamatan dan Kesehatan Kerja serta Lingkungan Hidup (K3LH)?

Kunci Jawaban dan Norma Penilaian


No Kunci Jawaban Skor
1 K3 (Kesehatan dan Keselamatan Kerja) merupakan suatu usaha dan 50
prosedur agar kesehatan dan keselamatan pekerja serta orang lain yang
memasuki tempat kerja terjamin dari bahaya yang dapat menimpa mereka.
Lingkungan Hidup dalam TIK mengkondisikan keadaan lingkungan kerja
dengan baik, bersih, rapi, sesuai dan lainya.
2 1. Melindungi tenaga kerja atas hak keselamatannya dalam melakukan 50
pekerjaan untuk kesejahteraan hidup dan meningkatkan produksi dan
produktivitas nasional
2. Menjamin keselamatan setiap orang lain yang berada di tempat kerja
tersebut
3. Memeliharan sumber produksi agar dapat digunakan secara aman
dan efisien
Total 100

24
2. Lembar Observasi

Tugas Kelompok 1
Buatlah kelompok yang terdiri dari 2-3 orang.
Bayangkan kalian mempunyai sebuah perusahaan software house yang sudah besar dan
memiliki banyak karyawan dan gedung yang mumpuni.
 Kira-kira hal apa saja yang diperlukan untuk menyiapkan Keselamatan dan
Kesehatan Kerja serta Lingkungan Hidup (K3LH)?
 Mengapa Keselamatan dan Kesehatan Kerja serta Lingkungan Hidup (K3LH) perlu
ada di perusahaan anda?
 Apa keuntungan perusahaan anda setelah menerapkan Keselamatan dan Kesehatan
Kerja serta Lingkungan Hidup (K3LH)?
Pada tugas ini kalian hanya berangan-angan, berkreasi menurut kemampuan dan
pengetahuan kalian, jadi tidak ada jawaban benar dan salah. Silakan berkreasi seunik dan
semenarik mungkin.

Norma Penilaian

No Aspek Penilaian Skor Maks


1 Hasil diskusi 40
2 Kerja sama kelompok 30
3 Tepat waktu 20
Total Skor 90

3. Pengayaan dan Remidi

Soal
Silakan jawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan bahasa Anda sendiri!
1. Apa pengertian dari Keselamatan dan Kesehatan Kerja serta Lingkungan Hidup (K3LH)?
2. Jelaskan pentingnya Keselamatan dan Kesehatan Kerja serta Lingkungan Hidup (K3LH)?
Kunci Jawaban dan Norma Penilaian
No Kunci Jawaban Skor
1 K3 (Kesehatan dan Keselamatan Kerja) merupakan suatu usaha dan 50
prosedur agar kesehatan dan keselamatan pekerja serta orang lain yang
memasuki tempat kerja terjamin dari bahaya yang dapat menimpa mereka.
Lingkungan Hidup dalam TIK mengkondisikan keadaan lingkungan kerja
dengan baik, bersih, rapi, sesuai dan lainya.
2 1. Melindungi tenaga kerja atas hak keselamatannya dalam melakukan 50
pekerjaan untuk kesejahteraan hidup dan meningkatkan produksi dan
produktivitas nasional
2. Menjamin keselamatan setiap orang lain yang berada di tempat kerja
tersebut
3. Memeliharan sumber produksi agar dapat digunakan secara aman
dan efisien
Total 100

25
Soal Pengayaan
Silakan jawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan bahasa Anda sendiri!
1. Carilah contoh – contoh perusahaan yang sudah menerapkan Keselamatan dan
Kesehatan Kerja serta Lingkungan Hidup (K3LH)? Buatlah dalam presentasi yang
menarik mengenai beberapa perusahaan tersebut!
2. Carilah contoh – contoh prosedur kerja dari perusahaan besar dan jelaskan
pencegahan mengenai kecelakaan kerja? Buatlah dalam presentasi yang menarik
dan lengkap!

B. Bahan Bacaan Guru dan Peserta Didik


Materi Pertemuan Minggu 5
1. KESEHATAN DAN KESELAMATAN KERJA
a. Pengertian K3:
 Keselamatan yang berkaitan dengan mesin, pesawat alat kerja, bahan dan proses
pengolahannya, tempat kerja dan lingkungannya serta cara-cara melakukan
pekerjaan.
 Sarana utama untuk pencegahan kecelakaan, cacat, dan kematian sebagai akibat
dari kecelakaan kerja B.
b. Dasar Hukum
Undang-Undang No. 1 Tahun 1970 tentang Kesehatan dan Keselamatan Kerja: Yang diatur
oleh Undang-Undang ini adalah keselamatan kerja dalam segala tempat kerja baik di darat,
di dalam tanah, di permukaan air, di dalam air maupun di udara, yang berada di dalam
wilayah kekuasaan hukum Republik Indonesia.
c. Tujuan K3
Melindungi tenaga kerja atas hak keselamatannya dalam melakukan pekerjaan untuk
kesejahteraan hidup dan meningkatkan produksi dan produktivitas nasional Menjamin
keselamatan setiap orang lain yang berada di tempat kerja tersebut Memeliharan sumber
produksi agar dapat digunakan secara aman dan efisien

2. PRINSIP-PRINSIP KESEHATAN DAN KESELAMATAN KERJA (K3)


Dalam dunia industri atau perkantoran besar yang menggunakan komputer dalam
jumlah yang banyak, kesehatan dan keselamatan kerja tentu menjadi faktor yang sangat
penting.Para pengguna komputer pribadi pun perlu menerapkan prinsip menjaga kesehatan
dan keselamatan kerja menurut petunjuk yang sudah ada. Seorang yang sehari-hari
menggunakan komputer baik untuk pekerjaan, pendidikan, ataupun hobi tetap harus
memperhatikan prinsip-prinsip kesehatan agar terhindar dari berbagai gangguan
kesehatan.Gangguan kesehatan yang mungkin muncul akibat penggunaan komputer adalah:

 gangguan pada mata


 gangguan pada kepala
 gangguan pada tangan
 gangguan pada badan

Salah satu peralatan komputer yang berpotensi menimbulkan gangguan kesehatan


adalah monitor. Seperti kita ketahui, layar monitor memancarkan radiasi atau pemancaran
partikel-partikel elementer dan energi radiasi. Energi radiasi dapat mengeluarkan elektron dari
inti atom sehingga atom menjadi muatan positif dan disebut ion positif. Sementara itu, elektron

26
yang dikeluarkan dapat tinggal bebas atau mengikat atom netral lainnya dan membentuk ion
negatif. Hal ini dapat menimbulkan dampak buruk pada atom-atom di tubuh kita. Radiasi yang
dipancarkan monitor komputer antara lain berupa:
 sinar-X
 sinar ultraviolet
 gelombang mikro
 radiasi elektromagnetik frekuensi sangat rendah

3. PERTOLONGAN PERTAMA PADA KECELAKAAN


P3K merupakan sebuah pengetahuan dan keterampilan karena jika kita hanya
mengetahui teorinya saja tanpa melakukan latihan atau praktek, maka mental kita tidak terlatih
ketika kita benar-benar menghadapi kejadian sebenarnya. Sebaliknya jika kita langsung praktek
tanpa membaca teori kemungkinan besar kita akan melakukan pertolongan yang salah pada
korban
Sebagai seorang pecinta alam, materi ini penting untuk dipelajari, karena kondisi alam
seringkali tidak dapat diduga dan sangat mungkin terjadi kecelakaan yang tidak kita harapkan.
Sedangkan tenaga medis, sarana dan prasarana kesehatan sulit untuk dijangkau. Maka satu-
satunya pilihan adalah mencoba melakukan pertolongan sementara pada korban kerumah sakit
atau dokter terdekat.
Maksud P3K adalah untuk memberikan pertolongan pertama pada kecelakaan
ditempat kejadian dengan cepat dan tepat sebelum tenaga medis datang atau sebelum korban
dibawa kerumah sakit agar kejadian yang lebih buruk dapat dihindari.
Tujuannya adalah mencegah maut dan mempertahankan hidup, mencegah penurunan
kondisi badan atau cacat

Mengetahui, Tengaran, Juni 2022

Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

Wisnu Handoko, S.T. Krisadyani Talentana, S. Kom.

27
MODUL AJAR DASAR-DASAR PPLG
PROSES BISNIS MENYELURUH BIDANG PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK
DAN GIM
1. INFORMASI UMUM
Nama Penyusun : Krisadyani Talentana, S.Kom.
Nama Sekolah : SMK TELEKOMUNIKASI TUNAS HARAPAN
Tahun Penyusunan : 2022
Jenjang Sekolah : SMK
Alokasi Waktu : 14 Pertemuan x 12 JP (168 JP)
Elemen : Pemrograman terstruktur
Capaian Pembelajaran : Pada akhir fase E, peserta didik mampu melakukan pemrograman terstruktur,
antara lain penerapan struktur data yang terdiri dari data statis (array baik
dimensi, panjang, tipe data, pengurutan) dan data dinamis (list, stack),
penggunaan tipe data, struktur kontrol perulangan dan percabangan pada
proyek pengembangan perangkat lunak sederhana dan gim

A. Kompetensi Awal
Peserta didik telah memiliki pengetahuan awal tentang:
 Tools pengembang perangkat lunak dan gim
 Algoritma
 Flowchart

B. Profil Pelajar Pancasila


Setelah mengikuti pembelajaran ini, Profil Pelajar Pancasila yang diharapkan muncul pada peserta
didik adalah:
 Bertakwa kepada Tuhan YME
 Bernalar Kritis
 Mandiri
 Bergotong-royong

C. Sarana & Prasarana


Sarana & Prasarana yang dibutuhkan pada saat belajar dengan modul ini antara lain:
 LKPD
 Alat Tulis
 Android
 Laptop/komputer

D. Target Peserta Didik


 Peserta didik reguler/tipikal: 75%
 Peserta didik dengan kesulitan belajar: 15%
 Peserta didik dengan pencapaian tinggi: 10%

E. Model Pembelajaran yang Digunakan


Pembelajaran secara Project Based Learning

28
2. KOMPONEN INTI
A. Tujuan Pembelajaran
1. Peserta didik dapat menjelaskan bahasa pemrograman dengan kata-kata sendiri (Pertemuan
7)
2. Peserta didik dapat menganalisis jenis-jenis bahasa pemrograman (Pertemuan 8)
3. Peserta didik dapat menginstalasi tool pengembang perangkat lunak dengan mandiri
(Pertemuan 9)
4. Peserta didik dapat menjelaskan tentang pengertian dan contoh variabel dan tipe data
dengan kata – kata sendiri (Pertemuan 10)
5. Peserta didik dapat menerapkan variabel dan tipe data pada program dengan kreatif dan
mandiri.(Pertemuan 11)
6. Peserta didik dapat menjelaskan tentang data statis (array) dengan katakata sendir
(Pertemuan 12)
7. Peserta didik dapat menerapkan data statis (array) pada program dengan kreatif dan mandiri
(Pertemuan 13)
8. Peserta didik dapat menjelaskan tentang data dinamis (list dan stack) dengan katakata
sendiri (Pertemuan 14)
9. Peserta didik dapat menerapkan data dinamis (list dan stack) pada program dengan kreatif
dan mandiri (Pertemuan 15)
10. Peserta didik dapat menjelaskan tentang struktur kontrol perulangan dengan katakata
sendiri (Pertemuan 16)
11. Peserta didik dapat menerapkan struktur kontrol perulangan pada program dengan kreatif
dan mandiri.(Pertemuan 17)
12. Peserta didik dapat menjelaskan tentang struktur kontrol percabangan dengan katakata
sendiri (Pertemuan 18)
13. Peserta didik dapat menerapkan struktur kontrol percabangan pada program dengan kreatif
dan mandiri (Pertemuan 19)
14. Peserta didik dengan kreatif dan bergotong - royong dapat membuat program yang memuat
tentang struktur kontrol perulangan dan percabangan menggunakan tool pengembang
perangkat lunak (Pertemuan 20)

B. Pemahaman Bermakna
 Bahasa pemrograman
 Tool pengembang perangkat lunak dan gim
 Variabel dan tipe data
 Data statis
 Struktur kontrol perulangan
 Struktur kontrol percabanga

C. Pertanyaan Pemantik
 Apa yang kalian ketahui tentang bahasa pemrograman?
 Sebutkan jenis-jenis bahasa pemrograman yang kalian ketahui!
 Apakah kalian pernah membuat sebuah program? Tool apa yang kalian gunakan untuk
membuat program?
 Apa itu variabel dan tipe data?
 Apakah kalian pernah mendengar data statis? Apa itu data statis?
 Bagaimana cara menulis angka 1–1000 pada sebuah program?
 Bagaimana cara menentukan sebuah kondisi, misalkan lulus atau tidak lulus

29
D. Persiapan Pembelajaran
 Menyiapkan presentasi pembelajaran
 Membuat pertanyaan yang harus dijawab oleh siswa
 Bagaimana penerapan K3LH dalam bidang teknologi informasi?

E. Kegiatan Pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Minggu 7 - 8
Tahapan Kegiatan Alokasi Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan memberi salam dan peserta 20 Menit
didik menjawab salam dari guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin kegiatan berdoa sebelum
pembelajaran dimulai. (Profil beriman dan bertakwa kepada
Tuhan YME dan berakhlak mulia)
3. Guru mengecek kehadiran peserta didik.
4. Peserta didik melakukan assesmen
diagnostik kognitif dan non kognitif.
5. Menyampaikan pertanyaan pemantik yaitu
Kegiatan Inti Mulai dari diri 480 Menit
1. Peserta didik menggali informasi tentang pengertian dan
jenis-jenis Bahasa pemrograman di internet (Profil bernalar
kritis)
2. Beberapa peserta didik menyampaikan informasi yang
didapat di internet tentang pengertian dan jenis-jenis
bahasa pemrograman

Eksplorasi Konsep
1. Guru menyampaikan materi pengertian dan jenis-jenis
Bahasa pemrograman
2. Peserta didik menyimak materi yang diberikan oleh guru.

Ruang Kolaborasi
1. Peserta didik membentuk kelompok untuk menganalisis
contoh-contoh bahasa pemrograman (Profil bergotong
royong).

Refleksi Terbimbing
1. Guru membimbing peserta didik untuk melakukan diskusi
kelompok.
2. Secara berkelompok, peserta didik mempresentasikan hasil
pekerjaan kelompoknya.
3. Kelompok lain/guru menanggapi jawaban dari kelompok
yang sedang presentasi.
4. Guru memberikan semangat kepada peserta didik lain
untuk menjawab pertanyaan.

Demonstrasi Kontekstual

30
1. .Peserta didik secara mandiri mengerjakan soal yang
diberikan oleh guru tentang bahasa pemrograman (Profil
mandiri).
Elaborasi Pemahaman
1. Peserta didik bisa bertanya jika ada kesulitan dalam
memahami materi.
2. Guru membimbing peserta didik yang mengalami kesulitan
dalam memahami materi
Penutup Koneksi Antar Materi Peserta Didik Bersama 40 Menit
1. Guru bersama peserta didik menyimpulkan materi yang
telah dipelajari.
2. Guru memberikan penjelasan jawaban atas pertanyaan-
pertanyaan yang ada.
3. Peserta didik menulis rangkuman berdasarkan arahan dari
guru.
Aksi Nyata
1. Guru memberikan motivasi kepada peserta didik.
2. Guru menutup dengan memberikan salam
Pertemuan Minggu ke 9 - 10
Tahapan Kegiatan Alokasi Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan memberi salam dan 20 menit
peserta didik menjawab salam dari guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin kegiatan berdoa
sebelum pembelajaran dimulai. (Profil beriman dan
bertakwa kepada Tuhan YME dan berakhlak mulia)
3. Guru mengecek kehadiran peserta didik.
4. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang ingin
dicapai.
5. Guru menyampaikan pertanyaan pemantik.  Bagaimana
proses membuat perangkat lunak atau gim?
6. Mengaitkan kejadian sehari-hari dengan materi.
7. Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari
materi dalam kehidupan sehari-hari.
Kegiatan Inti Mulai dari diri 480 Menit
1. Peserta didik menggali informasi tentang macam-macam
tools yang digunakan untuk mengembangkan perangkat
lunak di internet (Profil bernalar kritis).
2. Peserta didik menyampaikan informasi yang didapat di
internet tentang tools yang digunakan untuk membuat
program.

Eksplorasi Konsep
1. Guru memberikan penjelasan tentang jobsheet praktik
untuk instalasi tool pengembang perangkat lunak.
2. Peserta didik menyimak penjelasan yang diberikan oleh
guru.

31
Ruang Kolaborasi
1. Peserta didik membentuk kelompok kemudian
mengerjakan langkah-langkah yang sudah ada pada
jobsheet (Profil bergotong royong).
Refleksi Terbimbing
1. Secara berkelompok, peserta didik mempresentasikan hasil
pekerjaan kelompoknya.
2. Guru dan kelompok lain menanggapi jawaban dari
kelompok yang sedang presentasi.
3. Guru memberikan semangat kepada peserta didik lain
untuk menjawab pertanyaan.
4. Peserta didik menanyakan kepada guru jika mengalami
kesulitan saat berdiskusi.
Demonstrasi Kontekstual
1. Peserta didik menjawab pertanyaan yang diberikan oleh
guru tentang proses instalasi tool pengembang perangkat
lunak dan gim yang sudah dipraktikkan (Profil mandiri)
Elaborasi Pemahaman
1. Peserta didik bisa bertanya jika ada kesulitan dalam
memahami materi.
2. Guru membimbing peserta didik yang mengalami kesulitan
dalam memahami materi
Penutup Koneksi Antar Materi 40 menit
1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan hasil diskusi
untuk pembelajaran hari ini.
2. Guru memberikan penjelasan jawaban atas pertanyaan
yang ada.
3. Peserta didik menulis rangkuman berdasarkan arahan dari
guru.
Aksi Nyata
1. Guru memberikan motivasi kepada peserta didik.
2. Guru menutup dengan memberikan salam
Pertemuan Minggu ke 11 - 12
Tahapan Kegiatan Alokasi Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan memberi salam dan 20 menit
peserta didik menjawab salam dari guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin kegiatan berdoa
sebelum pembelajaran dimulai. (Profil beriman dan
bertakwa kepada Tuhan YME dan berakhlak mulia)
3. Guru mengecek kehadiran peserta didik.
4. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang ingin
dicapai.
5. Guru menyampaikan pertanyaan pemantik.  Bagaimana
proses membuat perangkat lunak atau gim?
6. Mengaitkan kejadian sehari-hari dengan materi.
7. Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari
materi dalam kehidupan sehari-hari.

32
Kegiatan Inti Mulai dari diri 480 Menit
1. Peserta didik menggali informasi tentang variabel dan tipe
data di internet (Profil bernalar kritis).
2. Peserta didik menyampaikan informasi yang didapat di
internet tentang variabel dan tipe data.

Eksplorasi Konsep
1. Guru memberikan penjelasan tentang jobsheet praktik
untuk instalasi tool pengembang perangkat lunak.
2. Peserta didik menyimak penjelasan yang diberikan oleh
guru.

Ruang Kolaborasi
1. Peserta didik membentuk kelompok kemudian
mengerjakan langkah-langkah yang sudah ada pada
jobsheet (Profil bergotong royong).
Refleksi Terbimbing
1. Secara berkelompok, peserta didik mempresentasikan hasil
pekerjaan kelompoknya.
2. Guru dan kelompok lain menanggapi jawaban dari
kelompok yang sedang presentasi.
3. Guru memberikan semangat kepada peserta didik lain
untuk menjawab pertanyaan.
4. Peserta didik menanyakan kepada guru jika mengalami
kesulitan saat berdiskusi.
Demonstrasi Kontekstual
1. Peserta didik menjawab pertanyaan yang diberikan oleh
guru tentang variabel dan tipe data (Profil mandiri).
Elaborasi Pemahaman
1. Peserta didik bisa bertanya jika ada kesulitan dalam
memahami materi.
2. Guru membimbing peserta didik yang mengalami kesulitan
dalam memahami materi
Penutup Koneksi Antar Materi 40 menit
1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan hasil diskusi
untuk pembelajaran hari ini.
2. Guru memberikan penjelasan jawaban atas pertanyaan
yang ada.
3. Peserta didik menulis rangkuman berdasarkan arahan dari
guru.
Aksi Nyata
1. Guru memberikan motivasi kepada peserta didik.
2. Guru menutup dengan memberikan salam
Pertemuan Minggu ke 13 - 14
Tahapan Kegiatan Alokasi Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan memberi salam dan 20 menit
peserta didik menjawab salam dari guru.

33
2. Salah satu peserta didik memimpin kegiatan berdoa
sebelum pembelajaran dimulai. (Profil beriman dan
bertakwa kepada Tuhan YME dan berakhlak mulia)
3. Guru mengecek kehadiran peserta didik.
4. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang ingin
dicapai.
5. Guru menyampaikan pertanyaan pemantik.  Bagaimana
proses membuat perangkat lunak atau gim?
6. Mengaitkan kejadian sehari-hari dengan materi.
7. Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari
materi dalam kehidupan sehari-hari.
Kegiatan Inti Mulai dari diri 480 Menit
1. Peserta didik menggali informasi tentang data statis di
internet (Profil bernalar kritis).
2. Peserta didik menyampaikan informasi yang didapat di
internet tentang data statis.

Eksplorasi Konsep
1. Guru memberikan penjelasan jobsheet praktik penggunaan
array.
2. Peserta didik menyimak penjelasan yang diberikan oleh
guru

Ruang Kolaborasi
1. Peserta didik membentuk kelompok kemudian
mengerjakan jobsheet praktik penerapan array pada
program (Profil bergotong royong).
Refleksi Terbimbing
1. Secara berkelompok, peserta didik mempresentasikan hasil
pekerjaan kelompoknya.
2. Guru dan kelompok lain menanggapi jawaban dari
kelompok yang sedang presentasi.
3. Guru memberikan semangat kepada peserta didik lain
untuk menjawab pertanyaan.
4. Peserta didik menanyakan kepada guru jika mengalami
kesulitan saat berdiskusi.
Demonstrasi Kontekstual
1. Peserta didik menjawab pertanyaan yang diberikan oleh
guru tentang array yang sudah dipraktikkan (Profil mandiri).
Elaborasi Pemahaman
1. Peserta didik bisa bertanya jika ada kesulitan dalam
memahami materi.
2. Guru membimbing peserta didik yang mengalami kesulitan
dalam memahami materi
Penutup Koneksi Antar Materi 40 menit
1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan hasil diskusi
untuk pembelajaran hari ini.

34
2. Guru memberikan penjelasan jawaban atas pertanyaan
yang ada.
3. Peserta didik menulis rangkuman berdasarkan arahan dari
guru.
Aksi Nyata
1. Guru memberikan motivasi kepada peserta didik.
2. Guru menutup dengan memberikan salam
Pertemuan Minggu ke 15 - 16
Tahapan Kegiatan Alokasi Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan memberi salam dan 20 menit
peserta didik menjawab salam dari guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin kegiatan berdoa
sebelum pembelajaran dimulai. (Profil beriman dan
bertakwa kepada Tuhan YME dan berakhlak mulia)
3. Guru mengecek kehadiran peserta didik.
4. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang ingin
dicapai.
5. Guru menyampaikan pertanyaan pemantik.  Bagaimana
proses membuat perangkat lunak atau gim?
6. Mengaitkan kejadian sehari-hari dengan materi.
7. Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari
materi dalam kehidupan sehari-hari.
Kegiatan Inti Mulai dari diri 480 Menit
1. Peserta didik menggali informasi tentang struktur kontrol
perulangan di internet (Profil bernalar kritis).
2. Peserta didik menyampaikan informasi yang didapat di
internet tentang struktur kontrol perulangan.

Eksplorasi Konsep
1. Guru memberikan penjelasan jobsheet praktik penerapan
struktur kontrol perulangan pada sebuah program.
2. Peserta didik menyimak penjelasan yang diberikan oleh
guru

Ruang Kolaborasi
1. Peserta didik membentuk kelompok kemudian
mengerjakan praktik penerapan struktur kontrol
perulangan pada sebuah program (Profil bergotong
royong).
Refleksi Terbimbing
1. Secara berkelompok, peserta didik mempresentasikan hasil
pekerjaan kelompoknya.
2. Guru dan kelompok lain menanggapi jawaban dari
kelompok yang sedang presentasi.
3. Guru memberikan semangat kepada peserta didik lain
untuk menjawab pertanyaan.

35
4. Peserta didik menanyakan kepada guru jika mengalami
kesulitan saat berdiskusi.
Demonstrasi Kontekstual
1. Peserta didik menjawab pertanyaan yang diberikan oleh
guru tentang perulangan yang sudah dipraktikkan (Profil
mandiri).
Elaborasi Pemahaman
1. Peserta didik bisa bertanya jika ada kesulitan dalam
memahami materi.
2. Guru membimbing peserta didik yang mengalami kesulitan
dalam memahami materi
Penutup Koneksi Antar Materi 40 menit
1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan hasil diskusi
untuk pembelajaran hari ini.
2. Guru memberikan penjelasan jawaban atas pertanyaan
yang ada.
3. Peserta didik menulis rangkuman berdasarkan arahan dari
guru.
Aksi Nyata
1. Guru memberikan motivasi kepada peserta didik.
2. Guru menutup dengan memberikan salam
Pertemuan Minggu ke 17 - 18
Tahapan Kegiatan Alokasi Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan memberi salam dan 20 menit
peserta didik menjawab salam dari guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin kegiatan berdoa
sebelum pembelajaran dimulai. (Profil beriman dan
bertakwa kepada Tuhan YME dan berakhlak mulia)
3. Guru mengecek kehadiran peserta didik.
4. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang ingin
dicapai.
5. Guru menyampaikan pertanyaan pemantik.  Bagaimana
proses membuat perangkat lunak atau gim?
6. Mengaitkan kejadian sehari-hari dengan materi.
7. Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari
materi dalam kehidupan sehari-hari.
Kegiatan Inti Mulai dari diri 480 Menit
1. Peserta didik menggali informasi tentang struktur kontrol
percabangan di internet (Profil bernalar kritis).
2. Peserta didik menyampaikan informasi yang didapat di
internet tentang struktur kontrol percabangan.

Eksplorasi Konsep
1. Guru memberikan penjelasan jobsheet praktik penerapan
struktur kontrol percabangan pada sebuah program.
2. Peserta didik menyimak penjelasan yang diberikan oleh
guru

36
Ruang Kolaborasi
1. Peserta didik membentuk kelompok kemudian
mengerjakan praktik penerapan struktur kontrol
percabangan pada sebuah program (Profil bergotong
royong).
Refleksi Terbimbing
1. Secara berkelompok, peserta didik mempresentasikan hasil
pekerjaan kelompoknya.
2. Guru dan kelompok lain menanggapi jawaban dari
kelompok yang sedang presentasi.
3. Guru memberikan semangat kepada peserta didik lain
untuk menjawab pertanyaan.
4. Peserta didik menanyakan kepada guru jika mengalami
kesulitan saat berdiskusi.
Demonstrasi Kontekstual
1. . Peserta didik menjawab pertanyaan yang diberikan oleh
guru tentang struktur kontrol percabangan yang sudah
dipraktikkan (Profil mandiri).
Elaborasi Pemahaman
1. Peserta didik bisa bertanya jika ada kesulitan dalam
memahami materi.
2. Guru membimbing peserta didik yang mengalami kesulitan
dalam memahami materi
Penutup Koneksi Antar Materi 40 menit
1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan hasil diskusi
untuk pembelajaran hari ini.
2. Guru memberikan penjelasan jawaban atas pertanyaan
yang ada.
3. Peserta didik menulis rangkuman berdasarkan arahan dari
guru.
Aksi Nyata
1. Guru memberikan motivasi kepada peserta didik.
2. Guru menutup dengan memberikan salam
Pertemuan Minggu ke 19 - 20
Tahapan Kegiatan Alokasi Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan memberi salam dan 20 menit
peserta didik menjawab salam dari guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin kegiatan berdoa
sebelum pembelajaran dimulai. (Profil beriman dan
bertakwa kepada Tuhan YME dan berakhlak mulia)
3. Guru mengecek kehadiran peserta didik.
4. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang ingin
dicapai.
5. Guru menyampaikan pertanyaan pemantik.  Bagaimana
proses membuat perangkat lunak atau gim?
6. Mengaitkan kejadian sehari-hari dengan materi.

37
7. Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari
materi dalam kehidupan sehari-hari.
Kegiatan Inti Mulai dari diri 480 Menit
1. Peserta didik menggali informasi kembali materi tentang
struktur kontrol perulangan dan percabangan yang sudah
dipelajari (Profil bernalar kritis).

Eksplorasi Konsep
1. Guru memberikan penjelasan jobsheet proyek program
sederhana yang menerapkan struktur kontrol percabangan
dan perulangan
2. Peserta didik menyimak penjelasan yang diberikan oleh
guru

Ruang Kolaborasi
1. Peserta didik membentuk kelompok kemudian
mengerjakan proyek yang diberikan oleh guru (Profil
bergotong royong).

Refleksi Terbimbing
1. Secara berkelompok, peserta didik mempresentasikan hasil
pekerjaan kelompoknya.
2. Guru dan kelompok lain menanggapi jawaban dari
kelompok yang sedang presentasi.
3. Guru memberikan semangat kepada peserta didik lain
untuk menjawab pertanyaan.
4. Peserta didik menanyakan kepada guru jika mengalami
kesulitan saat berdiskusi.
Demonstrasi Kontekstual
1. Peserta didik menjawab pertanyaan yang diberikan oleh
guru tentang proyek yang sudah dikerjakan (Profil mandiri).
Elaborasi Pemahaman
1. Peserta didik bisa bertanya jika ada kesulitan dalam
memahami materi.
2. Guru membimbing peserta didik yang mengalami kesulitan
dalam memahami materi
Penutup Koneksi Antar Materi 40 menit
1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan hasil diskusi
untuk pembelajaran hari ini.
2. Guru memberikan penjelasan jawaban atas pertanyaan
yang ada.
3. Peserta didik menulis rangkuman berdasarkan arahan dari
guru.
Aksi Nyata
1. Guru memberikan motivasi kepada peserta didik.
2. Guru menutup dengan memberikan salam

38
F. Asesmen
Soal Diskusi dan Tes Formatif (Terlampir)
G. Pengayaan dan Remidial
Terlampir
H. Refleksi Peserta Didik dan Guru
a. Apa ada kendala pada kegiatan pembelajaran?
b. Apakah semua peserta didik aktif selama mengikuti kegiatan pembelajaran?
c. Apa saja kesulitan yang dihadapi peserta didik selama mengikuti kegiatan pembelajaran?
d. Apakah kesulitan yang dialami peserta didik dapat teratasi?
e. Apa level pencapaian rata-rata peserta didik dalam kegiatan pembelajaran ini?
f. Apakah seluruh peserta didik dapat tuntas dalam pelaksanaan pembelajaran?
g. Apa strategi yang harus dipilih supaya peserta didik dapat menuntaskan kompetensi?

3. LAMPIRAN
A. LKPD
1. Tes formatif (Soal Latihan)
Soal Latihan 1
Silakan jawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan bahasa Anda sendiri!
1. Jelaskan pengertian bahasa pemrograman!
2. Berikan contoh bahasa pemrograman!
3. Jelaskan pengertian variabel!
4. Berikan contoh penulisan variabel yang benar!
5. Jelaskan pengertian tipe data!
6. Sebutkan contoh tipe data!
7. Apa yang dimaksud dengan array?
8. Tuliskan contoh array!
9. Jelaskan konsep struktur kontrol perulangan!
10. Jelaskan konsep struktur kontrol percabangan

Kunci jawaban dan norma penilaian Soal Latihan 1


No Kunci Jawaban Skor
1 Bahasa Pemrograman (programming language) adalah sebuah instruksi 10
standar untuk memerintah komputer agar menjalankan fungsi tertentu
2 C++, javaScript, Pascal, Java, PHP dll 10
3 Variabel adalah wadah sementara nilai dengan tipe data tertentu pada 10
sebuah alamat memori
4 jari2 10
ibuKota
result_x
5 Tipe data adalah jenis dari sebuah data 10
6 Integer, boolean, string dll 10
7 Array adalah istilah yang digunakan dalam program untuk menyimpan data 10
bertipe sama dalam sebuah urutan indeks akses
8 var mahasiswa =new Array(); mahasiswa = ['Rini','Aldi','Acep','Putra'] 10
9 Perulangan (looping) adalah suatu bentuk kontrol program yang 10
memungkinkan kita mengulang eksekusi program selama kondisi masih
terpenuhi.

39
10 Percabangan (branching) adalah salah satu bentuk kontrol program. 10
Percabangan berguna untuk mengatur alur jalannya program sesuai dengan
suatu kondisi yang terpenuhi.
Total 100

2. LKPD
Jobsheet Praktik Penerapan Variabel dan Tipe Data
Alat dan bahan
1. Komputer/laptop
2. Visual Studio Code
3. Csharp

Langkah kerja:
Buat projek baru pada VSC kemudian ketik script latihan berikut ini!
Jelaskan script tersebut kemudian tulis outputnya!

Latihan 1
var namaDepan;
var namaBelakang;
namaDepan = "Ani";
namaBelakang = namaDepan;
Console.Write(namaDepan, namaBelakang);

Latihan 2
var angka1=10;
var angka2=5;
var hasil = angka1+angka2;
Console.Write(hasil);
Jobsheet Praktik Data Statis
Alat dan bahan
1. Komputer/laptop
2. Visual Studio Code
3. Csharp

Langkah kerja:
Buat projek baru pada VSC kemudian ketik script latihan berikut ini!
Jelaskan script tersebut kemudian tulis outputnya!

Latihan 3
Int[] array1 = {50, 40, 30};
array1[0] = 15;
array1[1] = 30;
array1[2] = 10;
Console.Write(array1);

40
Latihan 4

const array = ["RPL", "TKJ", "TSM"];


Console.Write(array[0]);
Jobsheet Praktik Struktur Kontrol Perulangan
Alat dan bahan

1. Komputer/laptop
2. Visual Studio Code
3. Csharp

Langkah kerja:
Buat projek baru pada VSC kemudian ketik script latihan berikut ini!
Jelaskan script tersebut kemudian tulis outputnya!

int[] angka = {10,5,4,6,3};


string[] nama = {"kris","krus","kros","kres","kras"};
char[] kelas = {'A','B','C'};
Console.Write(nama[0]+"-"+angka[0]+", ");
Console.Write(nama[1]+"-"+angka[1]+", ");
Console.Write(nama[2]+"-"+angka[2]+", ");
Console.Write(nama[3]+"-"+angka[3]+", ");
Console.Write(nama[4]+"-"+angka[4]);
Console.WriteLine("\n\nKelas RPL ada : "+kelas[0]+" "+kelas[1]+" "+kelas[2]);
Console.WriteLine("\n\n");
for(int a=0;a<5;a++){
if(a<4)
Console.Write(nama[a]+"-"+angka[a]+", ");
else
Console.Write(nama[a]+"-"+angka[a]);
}
Jobsheet Praktik Struktur Kontrol Percabangan
Alat dan bahan
1. Komputer/laptop
2. Visual Studio Code
3. Csharp

Langkah kerja:
Buat projek baru pada VSC kemudian ketik script latihan berikut ini!
Jelaskan script tersebut kemudian tulis outputnya!

var num; num = 10;


if (num > 15) {
Console.WriteLine("nilai lebih dari 15");
} else if (num < 5) {
Console.WriteLine("nilai kurang dari 5");
} else {

41
Console.WriteLine("nilai diantara 5 sampai 15");
}

Norma Penilaian Praktik


No Aspek Penilaian Skor Maks
1 Hasil Praktik 50
2 Kerja sama kelompok 20
3 Waktu 20
Total Skor 90

3. Pengayaan dan Remedi


Soal Remidi
Silakan jawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan bahasa Anda sendiri!
1. Jelaskan pengertian bahasa pemrograman!
2. Berikan contoh bahasa pemrograman!
3. Jelaskan pengertian variabel!
4. Berikan contoh penulisan variabel yang benar!
5. Jelaskan pengertian tipe data!
6. Sebutkan contoh tipe data!
7. Apa yang dimaksud dengan array?
8. Apa yang dimaksud dengan list and stack?
9. Jelaskan konsep struktur kontrol perulangan!
10. Jelaskan konsep struktur kontrol percabangan!

Soal Pengayaan
Carilah materi tentang pemrograman berorientasi objek! Apa yang dimaksud dengan
pemrograman berorientasi objek

B. Bahan Bacaan dan Peserta Didik


Dalam bentuk softfile.

Mengetahui, Tengaran, Juni 2022

Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

Wisnu Handoko, S.T. Krisadyani Talentana, S. Kom.

42

Anda mungkin juga menyukai