PUSKURJAR
PUSAT KURIKULUM DAN PEMBELAJARAN
KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI
TAHUN 2022
1. Informasi umum Perangkat Ajar Informatika
Capaian Pada akhir fase E, peserta didik mampu memahami sejarah perkembangan
Pembelajaran komputer dan tokoh-tokohnya, memahami hak kekayaan intelektual,
lisensi, aspek teknis, hukum, ekonomi, lingkungan, dan sosial dari produk
TIK, memahami berbagai bidang studi dan profesi bidang Informatika
serta peran Informatika pada bidang lain.
Sejarah Perkembangan
Komputer
Informatika Diberbagai
Bidang
Pert.
Tujuan Pembelajaran Kriteria Ketercapaian TP Jam
ke
1. Peserta didik mampu 1.1.Menjelaskan perkembangan 1 45 x 4 JP
menggali sejarah komputer dari generasi ke generasi
perkembangan komputer 1.2.Mengenal tokoh yang terlibat dalam
sejarah perkembangan komputer
1.3.Membandingkan spesifikasi
komputer antar generasi
2. Peserta didik mampu 2.1 Menjelaskan HAKI berwujud dan 2 45 x 4 JP
mengkategorikan Hak atas tidak berwujud.
Kekayaan Intelektual 2.2 Mengkategorikan HAKI bidang
(HAKI) yang berkaitan informatika
dengan bidang informatika. 2.3 Menyelidiki pelanggaran HAKI
2.4 Menerapkan etika kewargaan digital
2. Peserta didik mampu 3 45 x 4 JP
menguraikan peran 3.1 Menguraikan informatika dalam
informatika dalam berbagai bidang pekerjaan.
bidang 3.2 Menguraikan informatika dalam
bidang profesi
4. Langkah Pembelajaran
PERTEMUAN 1
Pendahuluan
1. Membuka pelajaran dengan mengucapkan salam, berdoa dan memeriksa
15
kehadiran
Menit
2. Melakukan apersepsi
Inti
10. Guru mengawasi jalannya diskusi kelompok dan membantu jika ada
kelompok yang mengalami masalah
D. Mengembangkan dan menyajikan hasil
11. Guru meminta perwakilan kelompok untuk menyampaikan hasil kerja pada
LKPD 1
12. Peserta didik dari kelompok lain menanggapi hasil kerja dan kesimpulan yang
dibacakan
E. Menganalisis dan mengevaluasi proses dan hasil pemecahan masalah
13. Guru membimbing peserta didik untuk membuat kesimpulan tentang sejarah
perkembangan komputer
14. Peserta didik membuat kesimpulan umum tentang sejarah perkembangan
komputer
Penutup
Pertemuan 2
Pendahuluan
1. Membuka pelajaran dengan mengucapkan salam, berdoa dan memeriksa
15
kehadiran
Menit
2. Melakukan apersepsi
Inti
Penutup
Pertemuan 3
Pendahuluan
1. Membuka pelajaran dengan mengucapkan salam, berdoa dan memeriksa
15
kehadiran
Menit
2. Melakukan apersepsi
Inti
Penutup
6. Asesmen
1. Asesmen awal berupa assesmen diagnostik diawal pembelajaran menggunakan pertanyaan
pemantik.
2. Asesmen saat pembelajaran dilakukan pada saat kegiatan pembelajaran dilaksanakan.
3. Asesmen akhir dilakukan untuk melakukan penilaian peserta didik melalui assesmen
kognitif yang dilakukan dengan menggunakan platform digital dengan tipe soal pilihan
ganda setelah menyelesaikan 1 Capaian Pembelajaran.
7. Daftar Referansi
1. https://unida.ac.id/teknologi/artikel/sejarah-komputer-dan-perkembangannya-dari-masa-ke-
masa-.html
2. https://www.researchgate.net/publication/338478684_Hak_Kekayaan_Intelektual_Pada_Pro
gram_KomputerSoftware_Dalam_Bidang_Teknologi_Informasi
3. https://maglearning.id/2021/09/05/pengertian-kewargaan-digital-adalah-ini-jawabannya/
4. https://www.merdeka.com/jabar/manfaat-teknologi-informasi-di-berbagai-bidang-
memudahkan-kehidupan-manusia-kln.html
Lampiran
Dokumen Asesmen
A. Capaian Pembelajaran
Pada akhir fase E, peserta didik mampu memahami sejarah perkembangan komputer
dan tokoh-tokohnya, memahami hak kekayaan intelektual, lisensi, aspek teknis,
hukum, ekonomi, lingkungan, dan sosial dari produk TIK, memahami berbagai bidang
studi dan profesi bidang Informatika serta peran Informatika pada bidang lain.
B. Tujuan Pembelajaran
Peserta didik mampu menjelaskan sejarah perkembangan komputer
C. Alat dan Bahan
Laptop/Hp, aplikasi presentasi, aplikasi pengolah kata , jaringan internet
D. Langkah-Langkah Kegiatan:
1. Bacalah materi tentang sejarah perkembangan komputer pada link berikut ini:
Sejarah Perkembangan Komputer
Komputer pertama kali ditemukan pada 1822 oleh seorang ahli matematika
asal Inggris, Charles Babbage. Mulanya, Babbage bermaksud untuk menciptakan
sebuah mesin hitung bertenaga uap yang dapat menghitung tabel angka.
Mesin tersebut kemudian ia beri nama "Difference Engine 0" dan digadang-
gadang sebagai komputer pertama di dunia. Bentuk Difference Engine 0 sendiri
sangat jauh berbeda dari kebanyakan model komputer modern saat ini.
Meski demikian, prinsip kerja yang dimiliki mesin tersebut sama seperti
komputer modern, yakni mampu melakukan penghitungan angka alias komputasi.
Hingga pada 1890, seorang penemu bernama Herman Hollerith merancang
sebuah sistem kartu yang mampu menghitung hasil sensus AS yang dilakukan
pada 1880.
Sumber:
https://unida.ac.id/teknologi/artikel/sejarah-komputer-dan-perkembangannya-
dari-masa-ke-masa-.html
A. Capaian Pembelajaran
Pada akhir fase E, peserta didik mampu memahami sejarah perkembangan komputer
dan tokoh-tokohnya, memahami hak kekayaan intelektual, lisensi, aspek teknis,
hukum, ekonomi, lingkungan, dan sosial dari produk TIK, memahami berbagai bidang
studi dan profesi bidang Informatika serta peran Informatika pada bidang lain.
B. Tujuan Pembelajaran
Peserta didik mampu memahami Hak atas Kekayaan Intelektual (HAKI) yang
berkaitan dengan bidang informatika.
C. Alat dan Bahan
Laptop/Hp, aplikasi presentasi, aplikasi pengolah kata
D. Langkah-Langkah Kegiatan:
1. Bacalah penjelasan tentang Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) pada link
berikut ini:
Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI)
Kekayaan Intelektual (KI) merupakan hasil pemikiran berupa ide atau
gagasan yang diwujudkan atau diekspresikan dalam bentuk penemuan, karya
ilmu pengetahuan sastra dan seni, desain, symbol/tanda tertentu, kreasi tata letak
komponen semikonduktor maupun varietas hasil pemuliaan. Ekspresi tersebut
akan menjadi suatu produk hukum dan melekat menjadi suatu Hak Kekayaan
Intelektual jika diproses melalui prosedur dan ketentuan yang berlaku sehingga
dapat dikatakan bahwa HKI adalah produk hukum berupa hak yang timbul atas
kekayaan intelektual yang dihasilkan. Hasil Kekayaan Intelektual tersebut
kemudian digunakan dalam dunia perdagangan sehingga menghasilkan nilai
ekonomi bagi penemu/pencipta kreasi tersebut.
Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) adalah hak eksklusif yang diberikan
suatu peraturan kepada seseorang atau sekelompok orang atas karya ciptanya.
Secara sederhana HAKI mencakup Hak Cipta, Hak Paten dan Hak Merk. Namun
jika dilihat lebih rinci HAKI merupakan bagian dari benda (Saidin : 1995), yaitu
benda tidak berwujud (benda imateriil). Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI)
termasuk dalam bagian hak atas benda tak berwujud (seperti paten, merek, dan
hak cipta). Hak Atas Kekayaan Intelektual sifatnya berwujud, berupa informasi,
ilmu pengetahuan, teknologi, seni, sastra, keterampilan dan sebagainya yang tidak
mempunyai bentuk tertentu.
Sumber:
https://www.researchgate.net/publication/338478684_Hak_Kekayaan_Intelektual
_Pada_Program_KomputerSoftware_Dalam_Bidang_Teknologi_Informasi
1. Capaian Pembelajaran
Pada akhir fase E, peserta didik mampu memahami sejarah perkembangan komputer
dan tokoh-tokohnya, memahami hak kekayaan intelektual, lisensi, aspek teknis,
hukum, ekonomi, lingkungan, dan sosial dari produk TIK, memahami berbagai bidang
studi dan profesi bidang Informatika serta peran Informatika pada bidang lain.
2. Tujuan
Peserta didik mampu memahami pemanfaatan beragam media teknologi dan
komunikasi (media sosial) untuk menyampaikan ide atau gagasan.
3. Alat dan Bahan
Laptop/Hp, aplikasi presentasi, aplikasi pengolah kata
E. Langkah-Langkah Kegiatan:
1. Bacalah penjelasan tentang kewargaan digital pada link berikut ini:
Kewargaan Digital
Penggunaan internet dan pemanfaatan teknologi sekarang tidak dapat
dihindarkan. Inilah yang menjadi konsep kewargaan digital. Orang yang
memanfaatkan teknologi informasi termasuk internet untuk membangun
komunitas, berkreasi maupun dalam hal pekerjaan dikenal dengan sebutan warga
digital. Contoh komunikasi yang dilakukan sebagai warga digital antara lain
bermain facebook, menulis blog, atau sekedar mencari informasi dalam sebuah
forum.
Dalam berkomunikasi di dunia maya juga diperlukan etika, norma, dan
tanggung jawab dengan apa yang dilakukan layaknya komunikasi di dunia nyata.
Kewargaan digital adalah aturan atau konsep yang dapat digunakan untuk
memberikan sebuah pengetahuan dalam penggunaan teknologi dunia maya dengan
cara yang baik dan benar.
Penggunaan teknologi informasi yang baik dan benar ini mengandung beberapa
makna, antara lain:
a. Menggunakan kata-kata yang tepat dan sesuai dengan etika kesopanan dalam
berkomunikasi
b. Tidak menyinggung pihak lain dalam sebuah update-an status yang bertujuan
untuk menjatuhkan suatu pihak tertentu atau mengarah pada provokasi
c. Tidak membagikan informasi yang bersifat pribadi kepada public
d. Tidak mengakses website yang tidak pantas atau berisi konten yang negatif
Sumber: https://www.belajarisme.com/tutorial/kewargaan-digital/
A. Capaian Pembelajaran
Pada akhir fase E, peserta didik mampu memahami sejarah perkembangan komputer dan
tokoh-tokohnya, memahami hak kekayaan intelektual, lisensi, aspek teknis, hukum, ekonomi,
lingkungan, dan sosial dari produk TIK, memahami berbagai bidang studi dan profesi bidang
Informatika serta peran Informatika pada bidang lain.
B. Tujuan
Peserta didik mampu memahami peran informatika dalam merancang rencana studi lanjut
dalam karirnya.Alat dan Bahan
Laptop/Hp, aplikasi presentasi, aplikasi pengolah kata
C. Langkah-Langkah Kegiatan:
1. Kunjungi link berikut ini dan pelajarilah peran teknologi informasi dalam dunia kerja di
masa depan:
Teknologi Informasi (TI) atau yang biasa kita kenal sebagai Information Technology
(IT) adalah istilah yang sering digunakan dalam hal apapun yang berkaitan dengan peranan
teknologi dalam membantu kehidupan manusia untuk menjadi lebih mudah. Misalnya,
peranan dalam membuat, mengubah, menyimpan mengomunikasikan atau menyebarkan
informasi-informasi penting di dalam kehidupan sehari-hari.
Dahulu, teknologi informasi hanya sebatas dengan komputer. Akan tetapi seiring
perkembangan zaman, teknologi informasi semakin berkembang menjadi telepon, televisi,
ponsel, peralatan elektronik untuk kebutuhan rumah tangga, bahkan jam tangan pun
sekarang sudah bisa menjadi alat komunikasi sebagai perangkat tambahan ponsel.
Sumber : https://www.studilmu.com/blogs/details/peran-teknologi-informasi-dan-dunia-
kerja-di-masa-depan
https://www.merdeka.com/jabar/manfaat-teknologi-informasi-di-berbagai-
bidang-memudahkan-kehidupan-manusia-kln.html
2. Diskusikan dengan kelompokmu tentang peran teknologi informasi dalam dunia kerja di
masa depan dan uraikanlah minimal 5 dampak positif dan negative perkembangan
teknologi informasi dalam dunia kerja menurut pendapatmu.