Anda di halaman 1dari 18

MODUL AJAR

MATA PELAJARAN INFORMATIKA

Bidang Keahlian : Semua Bidang Keahlian


Program Keahlian : Semua Program Keahlian
Mata Pelajaran : Informatika
Fase :E
Elemen : Dampak Sosial Informatika
Nama Penyusun : Irfanudin, S.Kom
Instansi : SMK Negeri 1 Pandeglang
Alokasi Waktu : 3 Pertemuan (3 x 4 JP)

PUSKURJAR
PUSAT KURIKULUM DAN PEMBELAJARAN
KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI
TAHUN 2022
1. Informasi umum Perangkat Ajar Informatika

Nama Irfanudin, S.Kom. Jenjang/Kelas SMK / X KODE MAPEL

Asal sekolah SMK Negeri 1 Mapel Informatika


Pandeglang

Alokasi waktu 3 Pertemuan Fase E


(4 x 45 menit)

Elemen Dampak Sosial Informatika (DSI)

Capaian Pada akhir fase E, peserta didik mampu memahami sejarah perkembangan
Pembelajaran komputer dan tokoh-tokohnya, memahami hak kekayaan intelektual,
lisensi, aspek teknis, hukum, ekonomi, lingkungan, dan sosial dari produk
TIK, memahami berbagai bidang studi dan profesi bidang Informatika
serta peran Informatika pada bidang lain.

2. Profil Pelajar Pancasila

Kegiatan Profil Pelajar Elemen Sub Elemen


Pancasila
Diskusi, observasi Gotong Royong Kerja sama Membangun tim dan
mengelola kerjasama
untuk mencapai tujuan
bersama sesuai dengan
target yang sudah
ditentukan
Diskusi, observasi Bernalar Kritis Mengajukan Mengajukan
pertanyaan pertanyaan untuk
menganalisis secara
kritis permasalahan
yang kompleks dan
abstrak
Diskusi, observasi Kreatif Memiliki keluwesan Bereksperimen dengan
berpikir dalam berbagai pilihan secara
mencari alternatif kreatif untuk
solusi permasalahan, memodifikasi gagasan
sesuai dengan
perubahan situasi)
3. Kegiatan Pembelajaran Utama

Sejarah Perkembangan
Komputer

Dampak Sosial HAKI dan Kewargaan


Informatika (DSI) Digital

Informatika Diberbagai
Bidang

Gambar 1. Bagan unit pembelajaran

Pada bagian ini, Unit pembelajaran dipetakan menjadi aktivitas konkrit.

Pert.
Tujuan Pembelajaran Kriteria Ketercapaian TP Jam
ke
1. Peserta didik mampu 1.1.Menjelaskan perkembangan 1 45 x 4 JP
menggali sejarah komputer dari generasi ke generasi
perkembangan komputer 1.2.Mengenal tokoh yang terlibat dalam
sejarah perkembangan komputer
1.3.Membandingkan spesifikasi
komputer antar generasi
2. Peserta didik mampu 2.1 Menjelaskan HAKI berwujud dan 2 45 x 4 JP
mengkategorikan Hak atas tidak berwujud.
Kekayaan Intelektual 2.2 Mengkategorikan HAKI bidang
(HAKI) yang berkaitan informatika
dengan bidang informatika. 2.3 Menyelidiki pelanggaran HAKI
2.4 Menerapkan etika kewargaan digital
2. Peserta didik mampu 3 45 x 4 JP
menguraikan peran 3.1 Menguraikan informatika dalam
informatika dalam berbagai bidang pekerjaan.
bidang 3.2 Menguraikan informatika dalam
bidang profesi
4. Langkah Pembelajaran

PERTEMUAN 1

Pendahuluan
1. Membuka pelajaran dengan mengucapkan salam, berdoa dan memeriksa
15
kehadiran
Menit
2. Melakukan apersepsi

Inti

A. Proses orientasi peserta didik pada masalah


1. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yaitu Peserta didik mampu
menggali sejarah perkembangan komputer
2. Guru menanyakan pertanyaan diagnostik kepada peserta didik yang berkaitan
dengan sejarah perkembangan komputer
3. Peserta didik menjawab sesuai dengan pengetahuan dan pemahaman masing-
masing
4. Guru menyampaikan materi tentang sejarah perkembangan computer,
perkembangan komputer dari generasi ke generasi
5. Peserta didik membuat catatan poin – poin penting yang disampaikan guru
B. Mengorganisasi peserta didik
6. Guru membagi peserta didik menjadi kelompok-kelompok kecil yang terdiri
dari 3 atau 4 peserta didik
C. Membimbing penyelidikan individu maupun kelompok
7. Guru membagikan LKPD 1
8. Peserta didik diarahkan untuk mencari sumber belajar lain dari internet
9. Peserta didik berdiskusi dalam kelompok untuk mengerjakan LKPD 1 150
Pembiasaan Profil Pelajar Pancasila Menit
Gotong Royong, Elemen Kerja sama, Sub Elemen Membangun tim dan
mengelola kerjasama untuk mencapai tujuan bersama sesuai dengan target
yang sudah ditentukan

10. Guru mengawasi jalannya diskusi kelompok dan membantu jika ada
kelompok yang mengalami masalah
D. Mengembangkan dan menyajikan hasil
11. Guru meminta perwakilan kelompok untuk menyampaikan hasil kerja pada
LKPD 1
12. Peserta didik dari kelompok lain menanggapi hasil kerja dan kesimpulan yang
dibacakan
E. Menganalisis dan mengevaluasi proses dan hasil pemecahan masalah
13. Guru membimbing peserta didik untuk membuat kesimpulan tentang sejarah
perkembangan komputer
14. Peserta didik membuat kesimpulan umum tentang sejarah perkembangan
komputer
Penutup

1. Guru menyampaikan refleksi pembelajaran tentang keaktifan peserta didik, dan


memberi motivasi untuk selalu semangat dalam belajar
2. Guru menyampaikan materi pembelajaran yang akan dipelajari pada pertemuan
berikutnya yaitu Hak atas Kekayaan Intelektual (HAKI) dan kewargaan digital. 15
3. Guru meminta peserta didik menyiapkan diri dengan membaca literature yang Menit
sesuai dengan materi pembelajaran berikutnya
4. Guru menutup pembelajaran dengan salam dan meminta ketua kelas untuk
memimpin doa penutup

Pertemuan 2

Pendahuluan
1. Membuka pelajaran dengan mengucapkan salam, berdoa dan memeriksa
15
kehadiran
Menit
2. Melakukan apersepsi

Inti

A. Proses orientasi peserta didik pada masalah


1. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yaitu peserta didik mampu
mengkategorikan Hak atas Kekayaan Intelektual (HAKI) yang berkaitan
dengan bidang informatika dan kewargaan digital.
2. Guru memberikan pertanyaan pemantik kepada peserta didik berkaitan dengan
HAKI dan kewargaan digital
2. Peserta didik menjawab sesuai dengan pengetahuan dan pemahaman masing-
masing
3. Guru mengaitkan jawaban pertanyaan pemantik dengan materi yang akan
diajarkan
4. Guru menyampaikan materi tentang Hak atas Kekayaan Intelektual (HAKI)
yang berkaitan dengan bidang informatika dan kewargaan digital.
150
5. Memberikan kesempatan peserta didik bertanya dengan menanyakan bagian
Menit
yang belum dipahami.
Pembiasaan Profil Pelajar Pancasila
Bernalar kritis, Elemen Mengajukan pertanyaan, Sub Elemen Mengajukan
pertanyaan untuk menganalisis secara kritis permasalahan yang kompleks
dan abstrak

B. Mengorganisasi peserta didik


6. Guru membagi peserta didik menjadi kelompok-kelompok kecil yang terdiri
dari 3 atau 4 peserta didik
C. Membimbing penyelidikan individu maupun kelompok
8 Guru membagikan LKPD 2
9 Peserta didik mencari sumber belajar lain dari internet
10 Peserta didik berdiskusi dalam kelompok untuk mengerjakan LKPD 2
11 Guru mengawasi jalannya diskusi kelompok dan membantu jika ada
kelompok yang mengalami masalah
D. Mengembangkan dan menyajikan hasil
12 Guru meminta perwakilan dari masing-masing kelompok untuk membacakan
hasil kerja pada LKPD 2
13 Peserta didik dari kelompok lain menanggapi hasil kerja dan kesimpulan yang
dibacakan
E. Menganalisis dan mengevaluasi proses dan hasil pemecahan masalah
15. Guru membimbing peserta didik untuk membuat kesimpulan umum tentang
Hak atas Kekayaan Intelektual (HAKI) yang berkaitan dengan bidang
informatika dan kewargaan digital.

Penutup

1. Guru menyampaikan refleksi pembelajaran tentang keaktifan peserta didik,


dan memberi motivasi untuk selalu semangat dalam belajar
2. Guru menyampaikan materi pembelajaran yang akan dipelajari pada
pertemuan berikutnya yaitu peran informatika dalam berbagai bidang. 15
3. Guru meminta peserta didik menyiapkan diri dengan membaca literature yang menit
sesuai dengan materi pembelajaran berikutnya
4. Guru menutup pembelajaran dengan salam dan meminta ketua kelas untuk
memimpin doa penutup

Pertemuan 3

Pendahuluan
1. Membuka pelajaran dengan mengucapkan salam, berdoa dan memeriksa
15
kehadiran
Menit
2. Melakukan apersepsi

Inti

A. Proses orientasi peserta didik pada masalah


1. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yaitu peserta didik mampu
menguraikan peran informatika dalam berbagai bidang.
2. Guru memberikan pertanyaan pemantik kepada peserta didik berkaitan dengan
peran informatika 160
3. Peserta didik menjawab sesuai dengan pengetahuan dan pemahaman masing-masing Menit
4. Guru mengaitkan jawaban pertanyaan pemantik dengan materi yang akan diajarkan
5. Guru menyampaikan materi tentang peran informatika diberbagai bidang.
D. Mengorganisasi peserta didik
6. Guru membagi peserta didik menjadi kelompok-kelompok kecil yang terdiri
dari 3 atau 4 peserta didik
E. Membimbing penyelidikan individu maupun kelompok
7. Guru membagikan LKPD 3
8. Peserta didik mencari sumber belajar lain dari internet
Pembiasaan Profil Pelajar Pancasila
Kreatif, Elemen Memiliki keluwesan berpikir dalam mencari alternatif solusi
permasalahan, Sub Elemen Bereksperimen dengan berbagai pilihan secara
kreatif untuk memodifikasi gagasan sesuai dengan perubahan situasi

9. Peserta didik berdiskusi dalam kelompok untuk mengerjakan LKPD 3


10. Guru mengawasi jalannya diskusi kelompok dan membantu jika ada
kelompok yang mengalami masalah
F. Mengembangkan dan menyajikan hasil
11. Guru meminta perwakilan dari masing-masing kelompok untuk membacakan
hasil kerja pada LKPD 3
12. Peserta didik dari kelompok lain menanggapi hasil kerja dan kesimpulan yang
dibacakan
G. Menganalisis dan mengevaluasi proses dan hasil pemecahan masalah
13. Guru membimbing peserta didik untuk membuat kesimpulan umum tentang
peran informatika diberbagai bidang.

Penutup

1. Guru menyampaikan refleksi pembelajaran tentang keaktifan peserta didik, dan


memberi motivasi untuk selalu semangat dalam belajar b. e
2. Guru meminta peserta didik menyiapkan diri dengan membaca literature yang n
sesuai dengan materi pembelajaran berikutnya i
3. Guru menutup pembelajaran dengan salam dan meminta ketua kelas untuk t
memimpin doa penutup

6. Asesmen
1. Asesmen awal berupa assesmen diagnostik diawal pembelajaran menggunakan pertanyaan
pemantik.
2. Asesmen saat pembelajaran dilakukan pada saat kegiatan pembelajaran dilaksanakan.
3. Asesmen akhir dilakukan untuk melakukan penilaian peserta didik melalui assesmen
kognitif yang dilakukan dengan menggunakan platform digital dengan tipe soal pilihan
ganda setelah menyelesaikan 1 Capaian Pembelajaran.

7. Daftar Referansi
1. https://unida.ac.id/teknologi/artikel/sejarah-komputer-dan-perkembangannya-dari-masa-ke-
masa-.html
2. https://www.researchgate.net/publication/338478684_Hak_Kekayaan_Intelektual_Pada_Pro
gram_KomputerSoftware_Dalam_Bidang_Teknologi_Informasi
3. https://maglearning.id/2021/09/05/pengertian-kewargaan-digital-adalah-ini-jawabannya/
4. https://www.merdeka.com/jabar/manfaat-teknologi-informasi-di-berbagai-bidang-
memudahkan-kehidupan-manusia-kln.html

Lampiran
Dokumen Asesmen

1. Asesmen awal pembelajaran


Identifikasi Skor
Rencana Tindak
Materi Yang Pertanyaan Jawaban (Kategori
Lanjut
Akan Diujikan Jawaban)
Pembelajaran
B dilaksanakan sesuai
Siapa penemu rencana
Sejarah Charles
komputer
komputer Babbage Pembelajaran
pertama?
S dilakukan dengan
penyesuaian
Pembelajaran
B dilaksanakan sesuai
Apa yang kamu Hak Atas rencana
HAKI ketahui tentang Kekayaan
HAKI? Intelektual Pembelajaran
S dilakukan dengan
penyesuaian
Pembelajaran
Apakah pengguna B dilaksanakan sesuai
Kewargaan media sosial rencana
Ya
digital termasuk warga Pembelajaran
digital ? S dilakukan dengan
penyesuaian
Pembelajaran
pekerjaan yang B dilaksanakan sesuai
Apa yang membutuhkan rencana
Profesi bidang
dimaksud dengan keahlian atau
informatika Pembelajaran
Profesi? keterampilan
khusus. S dilakukan dengan
penyesuaian

2. Asesmen pada saat pembelajaran terdapat pada LKPD


3. Asesmen diakhir pembelajaran
Identifikasi Rencana
Kategori
Materi Yang Pertanyaan Jawaban Tindak
Jawaban
Akan Diujikan Lanjut
Komputer pertama didunia B Melanjutkan
ENIAC
dikenal dengan nama... S Penyesuaian
Sejarah Komputer menggunakan B Melanjutkan
komputer teknologi transistor mulai 1959-1965
S Penyesuaian
digunakan pada tahun…
Personal komputer ( PC ) 1976 B Melanjutkan
pertama kali muncul pada
S Penyesuaian
tahun…
Penggunaan system
operasi (operating system) B Melanjutkan
yang memungkinkan
mesin untuk menjalankan
berbagai program yang Generasi
berbeda secara serentak ketiga pada
dengan sebuah program tahun 1965 s.d.
utama yang memonitor dan 1970 S Penyesuaian
mengkoordinasi memori
komputer.
dimulai pada computer
generasi…
Tokoh yang berperan
penting dalam B Melanjutkan
perkembangan komputer
dari satu generasi ke
generasi berikutnya dan Thomas
merupakan pemimpin Watson
International Business S Penyesuaian
Machines di tahun 1924
sampai tahun 1956
adalah…
Hak intelektual berasal
dari kegiatan kretaif dari B Melanjutkan
daya pikir manusia yang
memiliki manfaat serta
Ekonomi
nilai yang akan memberi
keuntungan kepada S Penyesuaian
pemilik hak cipta, hal ini
dilihat dari prinsip….
Open source merujuk pada
B Melanjutkan
pengembangan program
komputer menggunakan
Open source
source code yang bisa
initiative
diperoleh public sesuai S Penyesuaian
HAKI
dengan standar sertifikasi
yang dikeluarkan oleh….
Pemegang hak atas B Melanjutkan
program komputer
Shink wrap
menggunakan lisensi S Penyesuaian
berjenis
Beberapa program B Melanjutkan
komputer didistribusikan
dan memberikan lisensi
GPL
untuk bebas mereproduksi S Penyesuaian
program komputer
menurut kondisi….
Istilah perangkat lunak Program B Melanjutkan
yang dikenal dalam dunia komputer
informasi teknologi S Penyesuaian
adalah….
Setiap warga digital B Melanjutkan
memiliki hak atas privasi,
kebebasan bicara dan lain- Hak digital
lain merupakan termasuk S Penyesuaian
kedalam …
Akun yang memiliki di B Melanjutkan
dunia maya dilindungi Keamanan
dengan password untuk data S Penyesuaian
tujuan …
Orang yang memanfaatkan B Melanjutkan
Kewargaan dan bergabung dalam
digital Digital
berbagai situs jejaring
citizenship S Penyesuaian
kemudian membentuk
sebuah konsep disebut …
B Melanjutkan
Mesin pencari dikenal
Search engine
dengan istilah … S Penyesuaian

Etika dalam menggunakan B Melanjutkan


teknologi informasi dan
Etiket
komunikasi dikenal S Penyesuaian
dengan istilah …
Berikan satu contoh cara B Melanjutkan
Memberikan
penerapan etika profesi
inovasi-inovasi
dalam bidang IT di S Penyesuaian
pemikiran
masyarakat...
Perusahaan dapat Menetapkan B Melanjutkan
menerapkan beberapa cara penggunaan
untuk mendukung praktek perangkat
etika bagi pengguna IT. lunak S Penyesuaian
Contohnya dengan cara... perusahaan
Alasan utama perlunya B Melanjutkan
membentuk satu regulasi
yang cukup akomodatif
Profesi bidang Tantangan
terhadap fenomena-
informatika perkembangan
fenomena baru yang S Penyesuaian
teknologi
muncul akibat
pemanfaatan internet
adalah...
Dalam kode etik hacker
ada kepercayaan bahwa
berbagi informasi adalah B Melanjutkan
hal yang sangat baik dan
Pendidikan
berguna, dan sudah
merupakan kewajiban
(kode etik) bagi seorang S Penyesuaian
hacker untuk membagi
hasil penelitiannya dengan
cara menulis kode yang
open source dan
memberikan fasilitas untuk
mengakses informasi
tersebut dan menggunakan
peralatan pendukung
apabila memungkinkan,
merupakan pelanggaran
kode etik yang dilihat dari
aspek...
Organisasi
Profesi tidak B Melanjutkan
Salah satu penyebab dilengkapi
pelanggaran kode etik dengan sarana
profesi IT di organisasi dan
adalah mekanisme S Penyesuaian
bagi
masyarakat
Lembar Kerja Peserta Didik (1)

Materi Ajar : Sejarah Perkembangan Komputer


Mata Pelajaran : Informatika
Jenjang/Kelas : SMK/X
Nama Kelompok : 1.
2.
3.
4.

A. Capaian Pembelajaran
Pada akhir fase E, peserta didik mampu memahami sejarah perkembangan komputer
dan tokoh-tokohnya, memahami hak kekayaan intelektual, lisensi, aspek teknis,
hukum, ekonomi, lingkungan, dan sosial dari produk TIK, memahami berbagai bidang
studi dan profesi bidang Informatika serta peran Informatika pada bidang lain.
B. Tujuan Pembelajaran
Peserta didik mampu menjelaskan sejarah perkembangan komputer
C. Alat dan Bahan
Laptop/Hp, aplikasi presentasi, aplikasi pengolah kata , jaringan internet
D. Langkah-Langkah Kegiatan:
1. Bacalah materi tentang sejarah perkembangan komputer pada link berikut ini:
Sejarah Perkembangan Komputer
Komputer pertama kali ditemukan pada 1822 oleh seorang ahli matematika
asal Inggris, Charles Babbage. Mulanya, Babbage bermaksud untuk menciptakan
sebuah mesin hitung bertenaga uap yang dapat menghitung tabel angka.
Mesin tersebut kemudian ia beri nama "Difference Engine 0" dan digadang-
gadang sebagai komputer pertama di dunia. Bentuk Difference Engine 0 sendiri
sangat jauh berbeda dari kebanyakan model komputer modern saat ini.
Meski demikian, prinsip kerja yang dimiliki mesin tersebut sama seperti
komputer modern, yakni mampu melakukan penghitungan angka alias komputasi.
Hingga pada 1890, seorang penemu bernama Herman Hollerith merancang
sebuah sistem kartu yang mampu menghitung hasil sensus AS yang dilakukan
pada 1880.

Sumber:
https://unida.ac.id/teknologi/artikel/sejarah-komputer-dan-perkembangannya-
dari-masa-ke-masa-.html

2. Diskusikanlah bersama teman sebangkumu mengenai sejarah perkembangan


komputer untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini:
1) Apa kegunaan komputer diawal pertama kali ditemukan?
2) Bagaimana ciri-ciri komputer generasi pertama?
3) Siapa tokoh yang terlibat dalam pengembangan komputer dari masa lalu
sampai masa kini yang sudah kamu ketahui?
4) Tuliskan perbandingan gawai milikmu dengan gawai temanmu pada tabel
berikut ini:
No Komponen Gawai 1 Gawai 2
1 Merk dan tipe gawai
2 Tanggal rilis
3 System operasi
4 RAM
5 Memori internal
6 Kamera

Lembar Kerja Peserta Didik (2)

Materi Ajar : Hak atas Kekayaan Intelektual (HAKI) bidang informatika


Mata Pelajaran : Informatika
Jenjang/Kelas : SMK/X
Nama Kelompok : 1.
2.
3.
4.

A. Capaian Pembelajaran
Pada akhir fase E, peserta didik mampu memahami sejarah perkembangan komputer
dan tokoh-tokohnya, memahami hak kekayaan intelektual, lisensi, aspek teknis,
hukum, ekonomi, lingkungan, dan sosial dari produk TIK, memahami berbagai bidang
studi dan profesi bidang Informatika serta peran Informatika pada bidang lain.

B. Tujuan Pembelajaran
Peserta didik mampu memahami Hak atas Kekayaan Intelektual (HAKI) yang
berkaitan dengan bidang informatika.
C. Alat dan Bahan
Laptop/Hp, aplikasi presentasi, aplikasi pengolah kata
D. Langkah-Langkah Kegiatan:
1. Bacalah penjelasan tentang Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) pada link
berikut ini:
Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI)
Kekayaan Intelektual (KI) merupakan hasil pemikiran berupa ide atau
gagasan yang diwujudkan atau diekspresikan dalam bentuk penemuan, karya
ilmu pengetahuan sastra dan seni, desain, symbol/tanda tertentu, kreasi tata letak
komponen semikonduktor maupun varietas hasil pemuliaan. Ekspresi tersebut
akan menjadi suatu produk hukum dan melekat menjadi suatu Hak Kekayaan
Intelektual jika diproses melalui prosedur dan ketentuan yang berlaku sehingga
dapat dikatakan bahwa HKI adalah produk hukum berupa hak yang timbul atas
kekayaan intelektual yang dihasilkan. Hasil Kekayaan Intelektual tersebut
kemudian digunakan dalam dunia perdagangan sehingga menghasilkan nilai
ekonomi bagi penemu/pencipta kreasi tersebut.
Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) adalah hak eksklusif yang diberikan
suatu peraturan kepada seseorang atau sekelompok orang atas karya ciptanya.
Secara sederhana HAKI mencakup Hak Cipta, Hak Paten dan Hak Merk. Namun
jika dilihat lebih rinci HAKI merupakan bagian dari benda (Saidin : 1995), yaitu
benda tidak berwujud (benda imateriil). Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI)
termasuk dalam bagian hak atas benda tak berwujud (seperti paten, merek, dan
hak cipta). Hak Atas Kekayaan Intelektual sifatnya berwujud, berupa informasi,
ilmu pengetahuan, teknologi, seni, sastra, keterampilan dan sebagainya yang tidak
mempunyai bentuk tertentu.

Sumber:
https://www.researchgate.net/publication/338478684_Hak_Kekayaan_Intelektual
_Pada_Program_KomputerSoftware_Dalam_Bidang_Teknologi_Informasi

2. Diskusikanlah dengan kelompokmu tentang Hak Atas Kekayaan Intelektual


(HAKI), lalu catatlah kategori Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) bidang
informatika.
3. Carilah sebuah contoh kasus pelanggaran HAKI bidang informatika dari berbagai
sumber di internet.
4. Kemukakanlah tanggapanmu tentang pelanggaran tersebut di depan kelas.

Lembar Kerja Peserta Didik (3)


Materi Ajar : Kewargaan Digital
Mata Pelajaran : Informatika
Jenjang/Kelas : SMK/X
Nama Kelompok : 1.
2.
3.
4.

1. Capaian Pembelajaran
Pada akhir fase E, peserta didik mampu memahami sejarah perkembangan komputer
dan tokoh-tokohnya, memahami hak kekayaan intelektual, lisensi, aspek teknis,
hukum, ekonomi, lingkungan, dan sosial dari produk TIK, memahami berbagai bidang
studi dan profesi bidang Informatika serta peran Informatika pada bidang lain.
2. Tujuan
Peserta didik mampu memahami pemanfaatan beragam media teknologi dan
komunikasi (media sosial) untuk menyampaikan ide atau gagasan.
3. Alat dan Bahan
Laptop/Hp, aplikasi presentasi, aplikasi pengolah kata
E. Langkah-Langkah Kegiatan:
1. Bacalah penjelasan tentang kewargaan digital pada link berikut ini:
Kewargaan Digital
Penggunaan internet dan pemanfaatan teknologi sekarang tidak dapat
dihindarkan. Inilah yang menjadi konsep kewargaan digital. Orang yang
memanfaatkan teknologi informasi termasuk internet untuk membangun
komunitas, berkreasi maupun dalam hal pekerjaan dikenal dengan sebutan warga
digital. Contoh komunikasi yang dilakukan sebagai warga digital antara lain
bermain facebook, menulis blog, atau sekedar mencari informasi dalam sebuah
forum.
Dalam berkomunikasi di dunia maya juga diperlukan etika, norma, dan
tanggung jawab dengan apa yang dilakukan layaknya komunikasi di dunia nyata.
Kewargaan digital adalah aturan atau konsep yang dapat digunakan untuk
memberikan sebuah pengetahuan dalam penggunaan teknologi dunia maya dengan
cara yang baik dan benar.
Penggunaan teknologi informasi yang baik dan benar ini mengandung beberapa
makna, antara lain:
a. Menggunakan kata-kata yang tepat dan sesuai dengan etika kesopanan dalam
berkomunikasi
b. Tidak menyinggung pihak lain dalam sebuah update-an status yang bertujuan
untuk menjatuhkan suatu pihak tertentu atau mengarah pada provokasi
c. Tidak membagikan informasi yang bersifat pribadi kepada public
d. Tidak mengakses website yang tidak pantas atau berisi konten yang negatif
Sumber: https://www.belajarisme.com/tutorial/kewargaan-digital/

2. Diskusikanlah bersama teman sebangkumu mengenai etika kewargaan digital.


3. Telusurilah halaman beranda media sosialmu sampai menemukan status yang
berupa ide atau gagasan.
4. Gunakan tangkapan layar untuk mendokumentasikan status tersebut.
5. Tampilkan tangkapan layar tersebut didepan kelas dan jelaskan menurut
pendapatmu mengenai etika penyampaian ide atau gagasan melelui status tersebut
Lembar Kerja Peserta Didik (4)
Materi Ajar : Peran Teknologi Informasi dan Dunia Kerja
Mata Pelajaran : Informatika
Jenjang/Kelas : SMK/X
Nama Kelompok : 1.
2.
3.
4.

A. Capaian Pembelajaran
Pada akhir fase E, peserta didik mampu memahami sejarah perkembangan komputer dan
tokoh-tokohnya, memahami hak kekayaan intelektual, lisensi, aspek teknis, hukum, ekonomi,
lingkungan, dan sosial dari produk TIK, memahami berbagai bidang studi dan profesi bidang
Informatika serta peran Informatika pada bidang lain.
B. Tujuan
Peserta didik mampu memahami peran informatika dalam merancang rencana studi lanjut
dalam karirnya.Alat dan Bahan
Laptop/Hp, aplikasi presentasi, aplikasi pengolah kata

C. Langkah-Langkah Kegiatan:
1. Kunjungi link berikut ini dan pelajarilah peran teknologi informasi dalam dunia kerja di
masa depan:

Peran Teknologi Informasi dalam Dunia Kerja di Masa Depan

Pengertian Teknologi Informasi

Teknologi Informasi (TI) atau yang biasa kita kenal sebagai Information Technology
(IT) adalah istilah yang sering digunakan dalam hal apapun yang berkaitan dengan peranan
teknologi dalam membantu kehidupan manusia untuk menjadi lebih mudah. Misalnya,
peranan dalam membuat, mengubah, menyimpan mengomunikasikan atau menyebarkan
informasi-informasi penting di dalam kehidupan sehari-hari.
Dahulu, teknologi informasi hanya sebatas dengan komputer. Akan tetapi seiring
perkembangan zaman, teknologi informasi semakin berkembang menjadi telepon, televisi,
ponsel, peralatan elektronik untuk kebutuhan rumah tangga, bahkan jam tangan pun
sekarang sudah bisa menjadi alat komunikasi sebagai perangkat tambahan ponsel.

Bagaimana Peran Teknologi Informasi pada Dunia Kerja di Masa Depan?


Semua orang yang hidup di zaman sekarang sama-sama sedang menuju kehidupan di
masa depan. Ini adalah kehidupan yang mungkin bisa saja lebih hebat dan canggih jika
dibandingkan dengan kehidupan era digital seperti saat ini. Ketika perkembangan
Teknologi Informasi datang dan menyentuh organisasi, perusahaan dan tempat-tempat
kerja lainnya, maka transformasi akan terjadi secara eksponensial, baik dari visi, proses,
teknologi, budaya kerja, bahkan praktik kerja itu sendiri.
Perubahan yang sangat cepat dan drastis seringkali menuntut perusahaan-perusahaan
masa kini untuk bergerak dengan sangat cepat agar tidak tertinggal dengan para
kompetitornya. Ini juga membuat perusahaan atau tempat kerja yang berorientasi masih
sangat tradisional dengan susunan hierarki yang sangat mengikat menjadi semakin pudar
ditelan masa.
Orang-orang modern yang hidup di zaman kini dan di masa depan akan jauh lebih
menyukai perusahaan yang fleksibel, tidak rigid dan tidak terlalu mengikat, namun penuh
dengan inovasi. Perusahaan-perusahaan yang berorientasi teknologi akan menjadi tempat
kerja yang futuristik di dunia kerja masa depan. Tempat kerja seperti inilah yang sangat
diinginkan oleh kita semua di masa yang datang.

Sumber : https://www.studilmu.com/blogs/details/peran-teknologi-informasi-dan-dunia-
kerja-di-masa-depan
https://www.merdeka.com/jabar/manfaat-teknologi-informasi-di-berbagai-
bidang-memudahkan-kehidupan-manusia-kln.html

2. Diskusikan dengan kelompokmu tentang peran teknologi informasi dalam dunia kerja di
masa depan dan uraikanlah minimal 5 dampak positif dan negative perkembangan
teknologi informasi dalam dunia kerja menurut pendapatmu.

5. Refleksi peserta didik


Aspek Refleksi Peserta didik
Perasaan dalam belajar Apa yang menyenangkan dalam kegiatan pembelajaran hari
ini?
Makna Apakah aktivitas pembelajaran hari ini bermakna dalam
kehidupan saya?
Penguasaan materi Saya dapat menguasai materi pelajaran pada hari ini
a. Baik
b. Cukup
c. kurang
Keaktifan Apakah saya terlibat aktif dalam pembelajaran hari ini?
Apakah saya menyumbangkan ide dalam proses pembuatan
infografis?
Gotong Royong Apakah saya dapat bekerjasama dengan teman 1 kelompok?

Anda mungkin juga menyukai