Dimensi Profil
: Gotong-Royong ; Bernalar Kritis ; Kreatif
Pelajar Pancasila
Siklus 1
1. Setelah melakukan pengamatan perangkat keras [C], peserta didik [A] mampu
mengidentifikasikan perangkat keras komputer [B] minimal 5 jenis [D] (C1)
2. Setelah melakukan diskusi [C], peserta didik [A] mampu mengklasifikasikan
jenis-jenis perangkat keras komputer [B] dengan tepat [D] (C2)
3. Setelah melakukan pengamatan dan percobaan perangkat keras, peserta didik
[A] mampu mendemonstasikan cara menggunakan perangkat komputer [B]
dengan benar [D] (C3)
4. Setelah melakukan pengamatan perangkat keras [C], peserta didik [A] mampu
menunjukkan perangkat keras komputer [B] minimal 5 jenis [D] (P1)
5. Setelah melakukan diskusi [C], peserta didik [A] mampu mempertunjukkan
kelompok perangkat keras komputer [B] dengan tepat [D] (P2)
6. Setelah melakukan pengamatan dan percobaan perangkat keras [C], peserta
didik [A] mampu mempraktikkan perangkat komputer [B] dengan benar [D] (P3)
Siklus 2
7. Setelah melakukan pengamatan dan percobaan [C], peserta didik [A] mampu
mengemukakan cara kerja sistem komputer pada smartphone [B] dengan tepat
[D] (C2)
8. Setelah melakukan pengamatan dan diskusi [C], peserta didik [A] mampu
mengkreasikan cara kerja perangkat keras pada sistem komputer [B] dengan
percaya diri [D] (C6)
9. Setelah melakukan kreasi cara kerja perangkat keras pada sistem komputer [C],
peserta didik [A] dapat menyimpulkan cara kerja perangkat keras pada sistem
komputer [B] dengan tepat [D] (C5)
10. Setelah melakukan pengamatan dan percobaan [C], peserta didik [A] mampu
mendemonstrasikan cara kerja sistem komputer pada smartphone [B] dengan
tepat [D] (P2)
11. Setelah melakukan pengamatan dan percobaan [C], peserta didik [A] mampu
menciptakan peragaan cara kerja perangat keras pada sistem komputer [B]
dengan percaya diri [D] (P5)
12. Setelah melakukan kreasi cara kerja perangkat keras pada sistem komputer [C],
peserta didik [A] dapat menjelaskan cara kerja perangkat keras pada sistem
komputer [B] dengan tepat [D] (P4)
Siklus 1
1. Peserta didik mampu mengidentifikasikan perangkat keras seperti mouse,
keyboard, monitor, dan sebagainya (C1)
2. Peserta didik mampu mengklasifikasikan perangkat keras menjadi 4 kateogri
berupa perangkat input, processor, output dan storage (C2)
3. Peserta didik mampu mendemonstrasikan cara menggunakan perangkat mouse
dan keyboard (C3)
4. Peserta didik mampu menunjukkan perangkat keras seperti mouse, keyboard,
monitor, dan sebagainya (P1)
5. Peserta didik mampu mempertunjukkan kelompok perangkat menjadi 4
kateogri berupa perangkat input, processor, output dan storage (P2)
6. Peserta didik mampu mempraktikkan perangkat mouse dan keyboard
menggunakan mouse dan keyboard tester (P3)
Siklus 2
7. Peserta didik mampu mengemukakan langkah-langkah pengiriman foto dan
tulisan melalui aplikasi WhatsApp di smartphone (C2)
8. Peserta didik mampu mengkreasikan cara kerja perangkat keras berupa
perangakt input, processor, output, dan storage pada sistem komputer (C6)
9. Peserta didik mampu menyimpulkan proses cara kerja perangkat input,
processor, output, dan storage (C5)
10. Peserta didik mampu mendemonstrasikan langkah-langkah pengiriman foto dan
tulisan melalui aplikasi WhatsApp di smartphone (P2)
11. Peserta didik mampu menciptakan peragaan cara kerja perangkat keras berupa
perangkat input, processor, output, dan storage pada sistem komputer (P5)
12. Peserta didik mampu menjelaskan proses cara kerja perangkat input, processor,
output, dan storage (P4)
Penilaian Kelompok
Kriteria penilaian
A = Skor 7-9 Jumlah Perangkat Keras Skor
B = Skor 5-6 <=5 1
C = Skor 3-4
6-9 2
>=10 3
Penilaian Individu
Komponen A = Baik
B = Baik C = Cukup D = Kurang
Penilaian Sekali
Peserta didik Peserta didik
Peserta didik
Keaktifan sangat aktif bersemangat, Peserta didik
kurang aktif,
peserta didik dan tapi berpikir pasif dan diam
sibuk yang
dalam diskusi bersemangat sedikit lembat ketika bekerja
lain, lebih
kelompok ketika bekerja ketika bekerja dalam tim
banyak diam
dalam tim dalam tim
Selalu memiliki Masih suka Menonton,
Memiliki ide
ide kreatif melihat ide tidak mau
kreatif, namun
Kreatif yang orisinil yang lain, berpikir
kurang berani
dan berani sering ikut- dengan ide
menampilkan
menampilkan ikutan saja sendiri
Soal POST-TEST
1. Sebutkan 3 contoh perangkat keras input atau masukan.
Jawaban : Mouse, Keyboard, Scanner, Microphone, Joystick, Web Camera dll
2. Apakah pertanyaan berikut benar atau salah.
• Perangkat keras keluaran adalah perangkat yang digunakan untuk
menampilkan keluaran sebagai hasil pengolahan.
Jawaban : Benar
• Contoh dari perangkat storage antara lain monitor, speaker dan printer.
Jawaban : Salah
• Perangkat komputer yang digunakan untuk memproses instruksi dan data
yang dimasukkan melalui perangkat masukan yang hasilnya akan
ditampilkan melalu perangkat keluaran merupakan perangkat proses.
Jawaban : Benar
3. Alat yang digunakan untuk memasukkan karakter ke dalam komputer adalah…
a. Mouse c. Speaker
b. Keyboard d. Scanner
Jawaban : b
4. Perangkat komputer yang memiliki wujud fisik yang nyata, dapat disentuh atau
dipindahkan merupakan…
a. Operating System c. Hardware
b. Software d. Computer
Jawaban : c
5. Sebutkan 2 perangkat keras yang diperlukan untuk membantu CPU dalam
memproses data yang tertanam pada main board.
Jawaban : Random Access Memory (RAM) dan Read Only Memory (ROM)
REMEDIAL DAN PENGAYAAN
1. Remedial
Peserta didik yang belum mencapat ketuntasan belajar diberikan kegiatan sebagai
berikut.
a. Pemberian bimbingan secara individu, apabila ada beberapa anak yang
mengalami kesulitan yang berbeda-beda, sehingga memerlukan bimbingan
secara individual.
b. Pemberian bimbingan secara berkelompok, apabila dalam pembelajaran
ada beberapa peserta didik yang mengalami kesulitan sama. (20-50% belum
tuntas)
c. Pemberian pembelajaran ulang dengan metode dan media yang berbeda,
apabila semua peserta didik mengalami kesulitan dengan cara
penyederhanaan materi, variasi cara penyajian, pemberian tes atau
pertanyaan yang menarik secara lisan maupun tulisan. (di atas 50% belum
tuntas)
d. Pemanfaatan tutor sebaya, peserta didik dibantu oleh teman sekelas yang
telah mencapai ketuntasan belajar baik secara mandiri maupun kelompok.
(kurang dari 20% belum tuntas)
2. Pengayaan
Peserta didik yang telah mencapai ketuntasan belajar diberikan kegiatan sebagai
berikut.
a. Belajar kelompok
Sekelompok peserta didik yang memiliki minat tertentu diberikan tugas untuk
memecahkan permasalahan atau membaca tambahan bahan bacaan terkait
pembelajaran yang dipelajari di luar jam pelajaran.
b. Belajar mandiri
Secara mandiri peserta didik belajar mengenai pembelajaran dan menjadi
tutor bagi teman yang membutuhkan
REFLEKSI
Aspek Refleksi
Metode Apakah dalam pembelajaran, penjelasan yang disampaikan
guru dalam pembelajaran dapat dipahami dengan baik.
Pemahaman Materi apa yang telah dipahami selama pembelajaran.
Kesulitan/Kendala Kesulitan/kendala apa yang dihadapi dalam mempelajari
materi yang disampaikan guru.
Minat Materi apa yang ingin dipelajari lebih lanjut.
Usaha Usaha apa yang dilakukan agar proses pembelajaran menjadi
lebih baik dan mencapai tujuan pembelajaran.
MATERI PEMBELAJARAN
Sumber : Buku Informatika SMP Kelas VII dari Kemdikbudristek Republik Indonesia
SISTEM KOMPUTER
Komputer (computer) adalah kata dari bahasa Inggris to compute yang artinya
menghitung. Kini, komputer memiliki makna sebuah peranti elektronik yang dapat
menerima data masukan (input)/perintah, memproses (process) data masukan tersebut,
memproduksi keluaran (output), dan menyimpan data dalam penyimpanan sekunder
(secondary storage). Komputer berkembang menjadi sistem komputer yang merupakan
kombinasi dari perangkat keras dan perangkat lunak yang mampu melakukan pekerjaan
tertentu. Perangkat keras (hardware) adalah komponen isik dari komputer dan
perangkat lunak (software) adalah program yang berjalan di perangkat keras tersebut.
Sumber : amazon.com
Keyboard atau papan tombol adalah alat yang memungkinkan penggunanya untuk
memasukkan karakter (character) ke dalam komputer. Karakter tersebut berupa huruf,
angka, dan simbol. Keyboard konvensional memiliki beberapa kelompok tombol.
• Typewriter Keys: tombol untuk mengetik, yang terdapat huruf (alfabet), angka
(numerik), dan tanda baca (punctuation).
• Functions Keys: tombol F1 sampai dengan F12 yang terletak di keyboard bagian atas
untuk fungsi khusus.
• Numeric Keypad: tombol khusus angka (numeric), tombol operator aritmatika
seperti perkalian, penjumlahan, pembagian, dan pengurangan.
• Numeric keypad juga memiliki pengendali kursor jika tombol numlock hidup.
• Cursor control keys: tombol untuk mengendalikan kursor.
• System keys: tombol yang berkaitan dengan sistem.
• Application keys: tombol yang berkaitan dengan aplikasi.
Jenis-Jenis Keyboard
• Keyboard QWERTY, yaitu keyboard dengan tata letak paling populer yang
didasarkan pada enam huruf pertama pada papan ketik mesin tik. Desain QWERTY
dibuat agar huruf yang paling umum tidak akan membuat mesin tik mekanis
“macet”, atau berhenti bekerja.
• Keyboard Dvorak, yang meletakkan huruf paling umum di tempat yang paling
mudah dijangkau. Keyboard game juga meletakkan tombol tertentu untuk akses
yang lebih cepat.
• Keyboard Klockenberg, yang mengedepankan aspek ergonomis di mana keyboard
QWERTY dimodiikasi untuk mengurangi beban otot tangan.
• Keyboard Maltron, sebagaimana keyboard QWERTY yang didesain untuk
kenyamanan tangan.
• Keyboard virtual, yaitu keyboard QWERTY yang diproyeksikan pada media lain
untuk, misalnya layar ponsel, layar komputer, meja, dan lainnya. Keyboard ini
memungkinkan pengetikan tanpa menggunakan keyboard secara fisik.
MICROPHONE
Microphone adalah peranti yang mengonversi suara
menjadi sinyal elektrik. Peranti ini digunakan untuk
memasukkan suara ke komputer. Suara tersebut
dapat direkam sebagai perintah untuk komputer,
atau diteruskan melalui media komunikasi
antarkomputer.
Sumber : musicstore.com
SCANNER
Scanner digunakan untuk memindai dan menyalin
Data dari kertas berisi graik, gambar, foto, atau
tulisan menggunakan alat pembaca optical data
reader. Cara kerja scanner adalah dengan
menempatkan sebuah obyek di atas kaca scanner,
yang kemudian akan dibaca oleh optical data reader.
Sumber : nesabamedia.com
JOYSTICK
Joystick digunakan sebagai pelengkap untuk
memainkan permainan/game video yang
menggunakan lebih dari satu tombol. Joystick
digunakan untuk menggerakan kursor pada layar
permainan.
Sumber : amazon.com
Sumber :
perangkatkasir.co.id
PEMROSES
Data atau perintah yang diterima dari peranti masukan selanjutnya akan diproses oleh
komputer. Pemroses ini terdiri atas banyak komponen, yaitu seperti berikut.