SMKN 03 PALEMBANG
TAHUN PELAJARAN 2022/2023
Gambar Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), komputer
elektronik pertama yang dapat diprogram
Modul Ajar INFORMATIKA
SMK Negeri 3 Palembang
perangkat keras, perangkat lunak (algoritma, program, atau aplikasi), atau sistem berupa
kombinasi perangkat keras dan lunak dengan menggunakan teknologi dan perkakas (tools) yang
sesuai. Informatika mencakup prinsip keilmuan perangkat keras, data, informasi, dan sistem
komputasi yang mendasari proses pengembangan tersebut. Oleh karena itu, Informatika
mencakup sains, rekayasa, dan teknologi yang berakar pada logika dan matematika. Istilah
Informatika dalam bahasa Indonesia merupakan padanan kata yang diadaptasi dari Computer
Science atau Computing dalam bahasa Inggris. Peserta didik mempelajari mata pelajaran
Informatika tidak hanya untuk menjadi pengguna komputer, tetapi juga untuk menyadari perannya
sebagai problem solver yang menguasai konsep inti (core concept), terampil dalam praktik (core
practices) menggunakan dan mengembangkan teknologi informasi dan komunikasi (TIK), serta
berpandangan terbuka pada aspek lintas bidang.
Rencana Asesmen
Pada setiap pertemuan dilakukan asesmen formatif atau asesmen sumatif sesuai dengan teknik
yang tertuang dalam kegiatan pembelajaran baik penilaian kognitif dan non-kognitif.
2) Kegiatan Inti
Tahap 1 – Pemberian Ransangan (Stimulation)
• Guru memberikan kepada peserta didik sebuah gambaran atau deskripsi tentang
manfaat belajar informatika di saat ini yang telah memasuki era revolusi industry 4.0
dimana penggunaan perangkat-perangkat hasil dari teknologi informatika telah banyak
dijumpai disekitar lingkungan hidup siswa deisertai juga mengajak siswa untuk tanya
jawab terkait pengetahuan siswa tentang perangkat, aplikasi, fungsi , manfaat, sejarah,
tokoh penemu, bidang studi dan profesi berkaitan dengan informatika:
• Peserta didik mendengarkan kalimat yang diutarakan oleh guru.
• Peserta didik diminta memberikan tanggapan dan pendapat terhadap pertanyaan-
pertanyaan guru.
Tahap 2 – Identifikasi Masalah (Problem Statement)
• Guru menugaskan peserta didik agar membentuk kelompok, tiap kelompok terdiri
maksimal 6 orang. Guru membagikan lembar kerja secara berkelompok yang berisi
permasalahan yang ditetapkan dalam pertanyaan-pertanyaan yang diajukan dan tugas
membuat ringkasan materi untuk dipresentasikan.
• Guru membuka akses koneksi internet untuk peserta didik.
• Peserta didik berperan aktif dan melakukan kegiatan pembelajaran secara mandiri dan
bergotongroyong dengan cara diskusi kelompok selama kegiatan pembelajaran
berlangsung
Tahap 3 – Pengumpulan Data (Data Collection)
• Guru memberikan kesempatan peserta didik bertanya dengan menanyakan bagian
yang belum dipahami pada LKPD
• Peserta didik bertanya tentang bagian yang belum dipahami.
• Peserta didik berperan aktif mengumpulkan data dan mengorganisir solusi dari
permasalahan penerapan TIK sesuai dengan materi kegiatan pembelajaran dengan
menggunakan sumber belajar dari buku atau referensi online lainnya
Tahap 4 – Pengolahan Data (Data Processing)
• Guru memastikan setiap anggota memahami tugas yang harus diselesaikan secara
kelompok dengan mandiri, bergotong royong, bernalar kritis dan kreatif
• Peserta didik dalam kelompok dengan musyawarah mufakat menentukan tugas
masing-masing anggota kelompok
• Peserta didik berperan aktif mengorganisir solusi dari permasalahan LKPD masing-
masing kelompok hasil diskusi dan sumber belajar dari buku atau referensi online
lainnya
Tahap 5 – Pembuktian (Verification)
• Guru memantau perkembangan penyelesaian tugas oleh kelompok peserta didik
selama pengerjaan masalah (penyelidikan) sampai masing-masing kelompok mampu
menyelesaikan tugasnya dengan mandiri, bergotong royong, bernalar kritis dan kreatif
• Peserta didik dapat menunjukan kemandirian dan bergotong royong dalam mencari
sumber-sumber informasi terkait, bernalar kritis dalam berdiskusi atas kajian berbagai
referensi yang ditemukan, serta kreatif dalam menyusun bahan presentasi.
• Kelompok menentukan atau memutuskan opsi jawaban yang dianggap paling sesuai
dan memliki referensi pendukung dianggap paling rasional melalui musyawarah
mufakat.
• Hasil dikumpulkan
Tahap 6 – Menarik Kesimpulan (Generalization)
• Kelompok peserta didik menyajikan hasil diskusi dan jawaban beserta argumen
pendukung yang mendasari jawaban
• Guru menilai hasil sajian setiap kelompok dan melakukan penyamaan persepsi dengan
melakukan tanya jawab kepada beberapa peserta didik
• Guru memberikan penguatan kepada peserta didik yang melakukan pengembangan
kegiatan pembelajaran lebih lanjut
Modul Ajar INFORMATIKA
SMK Negeri 3 Palembang
3) Kegiatan Penutup
Refleksi
➢ Peserta didik mengemukakan dengan berani dan mandiri hasil kegiatan pembelajaran
➢ Guru memberi penguatan terhadap kesimpulan yang telah dibuat peserta didik
Rencana Tindak lanjut
➢ Guru mengomunikasikan untuk materi pada pertemuan selanjutnya
Salam Penutup
➢ Peserta didik dan guru berdo’a bersama
➢ Guru menutup kegiatan pembelajaran
2) Kegiatan Inti
Tahap 1 – Orientasi Siswa pada Masalah
• Guru memberikan mengajukan pertanyaan pemantik kepada peserta didik
• Peserta didik diberi kesempatan untuk menjawab pertanyaan pemantik yang diajukan
• Guru menanggapi jawaban peserta didik dan mengaitkannya dengan materi yang
dipelajari
• Guru memberikan tayangan media pembelajaran sebagai orientasi awal peserta didik
• Peserta didik memperhatikan bahan tayang materi pembelajaran dengan aktif
Tahap 2 – Mengorganisir Siswa Belajar
• Guru mengajak peserta didik untuk keterlibatan aktif selama pembelajaran
• Guru membagi peserta didik dalam kelompok kecil, dengan jumlah 3-5 orang per
kelompok
• Guru menyampaikan materi tentang rancang gagasan informatika untuk menyelesaikan
suatu permasalahan pada berbagai aspek peran dan dampak kehidupan masyarakat
• Peserta didik menyimak dan mencatat poin-poin penting yang disampaikan guru
Tahap 3 – Membimbing Peyelidikan Individual dan Kelompok
• Guru memberikan LKPD/Jobsheet kepada kelompok peserta didik untuk kegiatan
diskusi
• Guru membuka kesempatan kepada peserta didik untuk bertanya
• Peserta didik mengajukan pertanyaan yang terkait materi pembelajaran
• Guru memonitor dan memberikan bimbingan sesuai kelompok dalam kegiatan
pembelajaran
• Peserta didik berperan aktif melakukan pencarian, mengumpulkan data dan referensi
materi pembelajaran dengan menggunakan sumber belajar dari buku atau referensi
online lainnya
Tahap 4 – Mengembangkan dan Menyajikan Hasil Karya
• Peserta didik melakukan kegiatan pembelajaran secara mandiri dan bergotongroyong
dengan cara diskusi kelompok selama kegiatan pembelajaran berlangsung
• Peserta didik aktif dan kreatif dalam mencoba, mempraktikan dan unjuk kerja baik
secara mandiri ataupun bergotongroyong dalam memahami rancang gagasan
informatika untuk menyelesaikan suatu permasalahan pada berbagai aspek peran dan
dampak kehidupan masyarakat
• Peserta didik mengembangkan LKPD/Jobsheet dalam sebuah karya untuk disajikan di
depan umum dari hasil diskusi kelompok
• Guru memberikan arahan dan kesesuaian hasil karya kegiatan pembelajaran
Tahap 5 – Menganalisis dan Mengevaluasi Proses Pemecahan Masalah
• Peserta didik menganalisis dan mengevaluasi hasil karya kelompok lain
• Guru dan peserta didik melakukan refleksi dengan membuat kesimpulan materi
kegiatan pembelajaran hari ini
• Guru memberikan penguatan kepada peserta didik untuk melakukan pengembangan
kegiatan pembelajaran lebih lanjut
3) Kegiatan Penutup
Refleksi
➢ Peserta didik mengemukakan dengan berani dan mandiri hasil kegiatan pembelajaran
➢ Guru memberi penguatan terhadap kesimpulan yang telah dibuat peserta didik
Rencana Tindak lanjut
➢ Guru mengomunikasikan untuk materi pada pertemuan selanjutnya
Salam Penutup
➢ Peserta didik dan guru berdo’a bersama
➢ Guru menutup kegiatan pembelajaran
2) Kegiatan Inti
Tahap 1 – Orientasi Siswa pada Masalah
• Guru memberikan mengajukan pertanyaan pemantik kepada peserta didik
• Peserta didik diberi kesempatan untuk menjawab pertanyaan pemantik yang diajukan
• Guru menanggapi jawaban peserta didik dan mengaitkannya dengan materi yang
dipelajari
• Guru memberikan tayangan media pembelajaran sebagai orientasi awal peserta didik
• Peserta didik memperhatikan bahan tayang materi pembelajaran dengan aktif
Tahap 2 – Mengorganisir Siswa Belajar
• Guru mengajak peserta didik untuk keterlibatan aktif selama pembelajaran
• Guru membagi peserta didik dalam kelompok kecil, dengan jumlah 3-5 orang per
kelompok
• Guru menyampaikan materi tentang HAKI bidang informatika dan UU ITE terhadap
penggunaan informatika segala bidang yang menerapkan teknologi informatika dalam
kehidupan masyarakat
• Peserta didik menyimak dan mencatat poin-poin penting yang disampaikan guru
Tahap 3 – Membimbing Peyelidikan Individual dan Kelompok
• Guru memberikan LKPD/Jobsheet kepada kelompok peserta didik untuk kegiatan
diskusi
• Guru membuka kesempatan kepada peserta didik untuk bertanya
• Peserta didik mengajukan pertanyaan yang terkait materi pembelajaran
Modul Ajar INFORMATIKA
SMK Negeri 3 Palembang
3) Kegiatan Penutup
Refleksi
➢ Peserta didik mengemukakan dengan berani dan mandiri hasil kegiatan pembelajaran
➢ Guru memberi penguatan terhadap kesimpulan yang telah dibuat peserta didik
Rencana Tindak lanjut
➢ Guru mengomunikasikan untuk materi pada pertemuan selanjutnya
Salam Penutup
➢ Peserta didik dan guru berdo’a bersama
➢ Guru menutup kegiatan pembelajaran
3. Refleksi Guru
Pertanyaan kunci yang membantu guru untuk merefleksikan kegiatan pengajaran di kelas:
▪ Apakah setiap langkah pembelajaran terlaksana?
▪ Langkah mana yang menurut Anda sulit dilaksanakan?
▪ Langkah mana yang menurut Anda perlu perbaikan?
▪ Apakah peserta didik mengalami masalah dengan sumber belajar?
Modul Ajar INFORMATIKA
SMK Negeri 3 Palembang
III. Lampiran
1. Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD)
A. Lembar Kerja Peserta Didik – Pertemuan 1
A. Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari bab ini, kalian mampu memahami sejarah perkembangan komputer
dan tokoh pelaku sejarahnya.
B. Alat dan bahan
Laptop/tablet/PC, aplikasi presentasi, aplikasi pengolah kata, Internet
C. Langkah Kerja
1. Bersama kelompok masing-masing carilah informasi tentang diskusi yang telah
ditentukandalam kegiatan pembelajaran informatika.
2. Literasi dengan seksama dari membaca materi dalam LKPD ini atau literasi digital dari
online.
3. Diskusikan dengan kelompokmu hal apa saja yang dianggap patut untuk didiskusikan.
4. Selanjutnya dengan bekerjasama antar anggota kelompok, berikan analisa jawaban
yang benar untuk pertanyaan yang ada.
5. Hasil jawaban di kumpulkan kepada guru dan dipresentasikan di depan kelas oleh
masing-masing kelompok sesuai petunjuk guru.
Model komputasi yang melahirkan komputer elektronik yang dipakai saat ini ialah Mesin
Turing. Mesin ini diciptakan oleh Alan Turing. Mesin Turing merupakan model komputasi,
sebuah mesin abstrak yang mengolah simbol pada sepotong pita dengan mengacu ke
sebuah tabel aturan. Walaupun sangat sederhana,
diberikan sebuah algoritma komputer, sebuah Mesin
Turing dapat menyimulasi logika algoritma yang
dirancang. Mesin abstrak sederhana ini menjadi dasar
pengembangan bahasa-bahasa pemrograman dan teori
otomata yang mendasari otomasi. Perhatikan bahwa
perkembangan perangkat keras dan perangkat lunak
selalu dimulai dari model abstrak. Ini membuktikan, bahwa
berpikir komputasional selalu mendahului dan mendorong
lahirnya teknologi.
Gambar Electronic Numerical Integrator
and Computer (ENIAC), komputer Sejak itu, beragam benda untuk membantu
elektronik pertama yang dapat diprogram
perhitungan ditemukan, dengan kompleksitas dan kinerja
yang makin tinggi. Perubahan komputer yang
berlangsung terus sepanjang waktu dan secara berjenjang dipacu dengan perkembangan
ilmu pengetahuan membuat komputer berevolusi.
Mempelajari sejarah sangat penting untuk belajar dari
masa lalu. Belajar tentang keberhasilan dan kegagalan,
serta betapa mesin dan teknologi yang ditemukan akan
mempercepat penemuan mesin-mesin baru dan
komponen-komponen yang lebih tangguh, dengan
ukuran yang makin kecil, tetapi kapasitas dan kinerjanya
makin tinggi. Mesin komputer juga lahir dari konsep.
Perkembangan teknologi juga tak lepas dari
perkembangan ilmuwan dan insinyur yang
mengembangkannya. Tokoh-tokoh tersebut tidak
hanyamenciptakan mesin, tetapi juga menciptakan
konsep-konsep yang dipakai sampai sekarang, misalnya Gambar Ada Lovelace, Pemrogram
Komputer Paling Awal di Dunia
Algoritma ditemukan pada tahun 830 oleh Al-Khawarizmi.
2. Pengertian Teknologi
Teknologi berasal dari bahasa Yunani technologia yang berarti systematic treatment
atau penanganan sesuatu secara sistematis, sedangkan techne sebagai dasar kata
teknologi artinya skill, science atau keahlian, keterampilan, ilmu. Kata teknologi secara
harfiah berasal dari bahasa latin yaitu texere yang mempunyai arti menyusun atau
membangun. Oleh karena itu istilah teknologi tidak
hanya terbatas pada makna penggunaan alat-alat
atau mesin yang canggih saja, akan tetapi
maknanya lebih luas.
Menurut Miarso (2015: 64), Teknologi adalah
proses yang meningkatkan nilai tambah, proses
tersebut menggunakan atau menghasilkan suatu
produk, produk yang dihasilkan tidak terpisah dari
produk lain yang telah ada, dan karena itu menjadi
bagian integral dari suatu sistem. Dalam KBBI,
teknologi adalah metode ilmiah untuk mencapai
tujuan praktis ilmu pengetahuan terapan serta Gambar Salah satu bentuk aktivitas penggunaan
teknologi informasi
keseluruhan sarana untuk menyediakan barang- Sumber: https:/departemen-teknik-informatika-dan-
barang yang diperlukan bagi kelangsungan hidup
manusia selanjutnya.
a. Branch of Information, yaitu informasi yang dapat dipahami apabila informasi
sebelumnya telah dipahami. Misalnya kalau kita membaca glosarium atau indeks pada
sebuah buku.
b. Stick of Information, yaitu komponen informasi yang sederhana dari cabang informasi.
Bentuk informasi ini biasanya berupa pengayaan pengetahuan, kedudukannya hanya
sebagai pelengkap terhadap informasi yang ada.
c. Bud of Information, yaitu komponen informasi yang sifatnya semi mikro, namun
keberadaannya sangat dibutuhkan, sehingga pada waktu mendatang informasi ini akan
berkembang dan dicari orang, misalnya informasi tentang multiple intelligence,
hypnoteaching, kurikulum masa depan, pembelajaran abad ke-21, dan lainnya.
Modul Ajar INFORMATIKA
SMK Negeri 3 Palembang
Teknologi informasi adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data.
Mengolah data yang dimaksudkan termasuk mendapatkan, memproses, menyusun,
menyimpan, dan memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi
yang berkualitas serta dipublikasikan. Informasi yang dipublikasikan masih relevan, akurat
dan tepat waktu. Baik yang digunakan untuk keperluan pribadi, bisnis, social, maupun
Modul Ajar INFORMATIKA
SMK Negeri 3 Palembang
PENUGASAN DISKUSI
1. Menyelami Sejarah Komputer
Pada aktivitas ini, kalian diminta untuk menelaah kejadian, tokoh, atau benda yang menjadi
bagian penting sejarah perkembangan komputer. Berdasarkan hasil penelaahan, buatlah
suatu paparan kreatif dengan menggunakan beragam peraga untuk menyampaikan hasil
penelaahan di depan kelas. Ikutilah petunjuk dari guru
2. Lengkapilah isi tabel tokoh-tokoh dalam sejarah perkembanagan tekik informatika dunia!
Membuat presentasi tokoh informatika
No Tahun Hasil Penemuan Tokoh Penemu
a. 1838 Telegraf Listrik
b. 1893 Wireless communication
c. 1919 James Smathers
d. Salah satu komputer pertama yang dapat
diprogram, Manchester Mark 1
e. 1963 Cloud computing
Asesmen Formatif
Jawablah pertanyaan berikut dalam Lembar Releksi pada Buku Kerja. Jangan lupa mencatat
kegiatan dalam Jurnal.
1. Hal baru apa mengenai sejarah komputer yang kalian dapatkan hari ini?
2. Apakah kalian sudah memahami bahwa komputer merupakan alat untuk membantu
manusia menjalankan gagasan hasil berpikir komputasionalnya?
3. Menurut kalian, apa dampak komputer yang paling penting bagi perkembangan peradaban
manusia?
4. Menurut kalian, peristiwa, tokoh, atau benda apa pada sejarah komputer yang paling
menarik? Mengapa?
Modul Ajar INFORMATIKA
SMK Negeri 3 Palembang
A. Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari bab ini, kalian mampu memahami sejarah perkembangan komputer
dan tokoh pelaku sejarahnya.
B. Alat dan bahan
Laptop/tablet/PC, aplikasi presentasi, aplikasi pengolah kata, Internet
C. Langkah Kerja
1. Bersama kelompok masing-masing carilah informasi tentang diskusi yang telah
ditentukandalam kegiatan pembelajaran informatika.
2. Literasi dengan seksama dari membaca materi dalam LKPD ini atau literasi digital dari
online.
3. Diskusikan dengan kelompokmu hal apa saja yang dianggap patut untuk didiskusikan.
4. Selanjutnya dengan bekerjasama antar anggota kelompok, berikan analisa jawaban
yang benar untuk pertanyaan yang ada.
5. Hasil jawaban di kumpulkan kepada guru dan dipresentasikan di depan kelas oleh
masing-masing kelompok sesuai petunjuk guru.
Dalam ruang lingkup yang lebih luas, informatika meliputi beberapa aspek:
1. Teori informasi yang mempelajari konsep matematis dari suatu informasi
2. Ilmu informasi yang mempelajari tentang cara pengumpulan, klasifikasi, manipulasi
penyimpanan, pengaksesan, dan penyebarluasan informasi untuk keperluan sosial dan
kemasyarakatan secara menyeluruh
3. Ilmu komputer dan teknik komputer yang mempelajari tentang pemrosesan,
pengarsipan, dan penyebaran informasi dengan menggunakan teknologi informasi dan
pemrograman yang berbasis komputer.
4. Sistem informasi yang mempelajari mengenai teknik pengembangan suatu sistem untuk
mengolah berbagai macam informasi yang ada.
5. Keamanan informasi ilmu yang mempelajari mengenai kajian proses mengamankan
dan melindungi data pada yang ada pada sistem atau komputer.
6. Informatika sosial yang mengkaji aspek sosial dari TIK dalam perubahan sosial dan
organisasional, penggunaan teknologi dalam konteks sosial, dan cara kelembagaan
sosial teknologi informasi yang dipengaruhi oleh kekuatan sosial dan praktik-praktik
sosial/kemasyarakatan.
Modul Ajar INFORMATIKA
SMK Negeri 3 Palembang
Adapun pengertian Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) menurut para ahli:
1. Menurut Susanto Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah sebuah media atau alat
bantu yang digunakan untuk transfer data baik itu untuk memperoleh suatu data atau
informasi maupun memberikan informasi kepada orang lain serta dapat digunakan
untuk alat berkomunikasi baik satu arah ataupun dua arah.
2. Menurut Eric Deeson, Harper Vollins Publishers, Dictonary of Information Technology
“Information Technology (IT) the handling of information by electric and electronic (and
microelectronic) means.” Here handling includes transfer, processing, storage and
access, IT special concern being the use of hardware and software for these tasks for
the benefit of individual people and society as a whole.”
Dilihat dari beberapa aspek, pelajaran TIK bertujuan agar peserta didik memiliki
kemampuan sebagai berikut:
a. Pada aspek kognitif, dapat mengetahui, mengenal, atau memahami teknologi informasi
dan komunikasi. Meningkatkan pengetahuan dan minat peserta didik pada teknologi,
serta meningkatkan kemampuan berpikir ilmiah sekaligus persiapan untuk pendidikan,
pekerjaan, dan peran masyarakat pada masa yang akan datang.
b. Pada aspek afektif, dapat bersikap kritis, kreatif, apresiatif, dan mandiri dalam
penggunaan teknologi informasi dan komunikasi.
c. Pada aspek psikomotor, dapat terampil memanfaatkan teknologi informasi dan
komunikasi untuk proses pembelajaran dan dalam kehidupan sehari- hari.
Pembicaraan tentang Teknologi Informasi dan Komunikasi tidak akan lepas dari
perkembangan yang sedemikian pesat, mengingat teknologi merupakan aplikasi dari
sains.Perkembangan teknologi berlangsung dalam hitungan hari, bahkan jam atau menit.
Setiap saat manusia berusaha menemukan hal baru dari sebuah teknologi yang telah ada,
baik dengan menemukan hal baru, memperbarui maupun mengembangkan yang telah
ada. Perangkat lunak (Softwarei) yang digunakan untuk mendukung penggunaan
perangkat keras dalam membantu tugas-tugas manusia semakin hari menjadi semakin
Modul Ajar INFORMATIKA
SMK Negeri 3 Palembang
banyak dan beragam. Produk yang dirasa canggih pada hari ini, boleh jadi akan tertinggal
dengan temuan teknologi baru dalam beberapa hari kemudian. Ini merupakan citra positif
dari mnusia yang selalu ingin berubah kearah yang lebih baik.
5. Informatika Sosial
Informatika sosial adalah istilah yang orang lain gunakan untuk mewakili studi
transdisiplin desain, penyebaran dan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi
yang menjelaskan interaksi mereka dengan konteks kelembagaan dan budaya,
termasuk organisasi dan masyarakat. Definisi yang lebih formal “studi interdisipliner desain,
menggunakan dan konsekuensi dari teknologi informasi yang memperhitungkan interaksi
mereka dengan konteks kelembagaan dan budaya.”
7. Etika Digital
Etika digital adalah suatu konsep norma perilaku yang tepat dan bertanggungjawab
terkait dengan cara menggunakan teknologi. Lalu seberapa pentingkah etika digital di era
teknologi modern ini? Etika digital ini sangat penting untuk memberikan keamanan
terhadap sesama pengguna teknologi.Adapun etika digital yang perlu diperhatikan untuk
pengguna teknologi digital seperti menggunakan bahasa dan penulisan kata yang baik
pada saat mempublikasikan di media sosial agar tidak menyinggung pihak lain,
memberikan informasi yang sesuai dengan fakta bukan bersifat hoax, tidak memuat konten
yang mengandung SARA (Suku, Agama, Ras, dan Antargolongan), dan tindakan lainnya
yang berdampak negative. Etika kewargaan digital ini berkaitan dengan komponen-
komponen dari kewargaan digital. Komponen kewargaan digital terbagi menjadi tiga bagian
yang terdiri dari beberapa sub bagian. Apa saja komponen-komponennya adalah sebagai
berikut:
a. Lingkungan belajar
Lingkungan belajar termasuk juga sebagai komponen akademis, yaitu para
akademis dituntut untuk dapat memanfaatkan teknologi digital dengan sebaik-baiknya
seperti mencari informasi, menyimpan data, mencari literatur, dan lain sebagainya.
Lingkungan belajar memiliki tiga sub bagian yang terdiri atas:
1) Akses digital, yaitu setiap orang memiliki hak untuk mengakses informasi melalui
teknologi, tetapi tidak semua orang dapat memanfaatkan teknologi dengan sebaik-
baiknya.
2) Komunikasi digital, yaitu setiap orang berhak mengetahui bentuk-bentuk komunikasi
serta mampu mengetahu sisi positif dan sisi negatifnya.
3) Literasi digital, yaitu teknologi yang digunakan dalam proses belajar ini dapat
dimanfaatkan dengan baik.
b. Lingkungan sekolah
Lingkungan sekolah terdiri atas tiga sub bagian, yaitu:
1) Hak digital, yaitu setiap warga digital memiliki hak berbicara dengan bebas, privasi,
dan mengaspirasikan suaranya. Kewajiban warga digital adalah memanfaatkan
teknologi dengan sebaik-baiknya dan mengikuti peraturan yang berlaku.
2) Etiket digital, yaitu etiket yang dibuat untuk kenyamanan dan keamanan warga
digital.
3) Keamanan digital bertujuan untuk menjaga keamanan data dan informasi warga
digital dalam dunia maya.
c. Kehidupan di luar lingkungan sekolah
Kehidupan di luar lingkungan sekolah terbagi menjadi tiga sub bagian yang terdiri
atas:
1) Hukum digital
Hukum digital yang berlandaskan dengan etiket digital yang berlaku di
masyarakat. Tujuannya adalah agar warga digital menyadari hal-hal apa saja yang
termasuk ke dalam pelanggaran dalam dunia maya seperti meretas data atau
informasi, mencuri identitas pribadi orang lain, plagiarism, dan beberapa hal lainnya.
Adapun hukum siber yang ada di negara kita meliputi aspek merek dagang, privasi,
pencermaran nama baik, yuridiksi dalam ruang siber, dan hal cipta.
2) Transaksi digital
Biasa digunakan oleh online shop yang kurang lebih sudah mengetahui sisi positif
dan negatifnya bertransaksi di dunia maya. Warga digital yang pintar memanfaatkan
teknologi ini harus pintar juga ketika bertransaksi di dunia maya. Lebih banyak sisi
negatif dalam transaksi digital karena pelaku transaksi tidak bertemu secara
langsung, kecuali Cash On Delivery (COD) yang dapat mengurangi tingkat penipuan
dunia siber.
3) Kesehatan digital
Keadaan yang ada pada warga digital setelah menggunakan teknologi dunia
siber. Kecanggihan teknologi ini tidak hanya memberikan manfaat yang positif
kepada warga digital tetapi juga berdampak negatif terhadap kesehatan warga
digital. Warga digital akan merasakan kesehatan mulai menurun mulai dari
kesehatan fisik maupun mental.
tersebut, komunikasi bisa dilakukan tanpa harus tatap muka secara langsung kepada
lawan bicara (bukan komunikasi lisan). Sayangnya, karena sifatnya yang bisa demikian,
hal ini menyebabkan banyak orang yang kemudian tidak terlalu memperhatikan apa saja
yang perlu diperhatikan saat menerapkan penggunaan komunikasi digital ini. Etika
termasuk hal yang sering dilupakan dalam hal ini. Etika termasuk ke dalam elemen-elemen
komunikasi yang penting. Tanpa adanya penggunaan etika pada saat kita berkomunikasi,
ini akan menjadikan masalah tersendiri. Begitu pula dalam komunikasi digital. Perselisihan
bisa saja timbul hanya karena seseorang melupakan etika di dalamnya. Oleh karena itu,
berikut adalah beberapa macam etika dalam komunikasi digital yang perlu dipehatikan:
a. Selalu ingat “tulisan” adalah perwakilan dari kita
Tulisan merupakan bentuk dari perwakilan kita saat melakukan proses komunikasi
digital. Sebenarnya tidak hanya tulisan, melainkan semua konten digital yang kita
kirimkan bisa mewakili diri kita. Jangan dianggap bahwa konten tersebut tidak akan
dilihat atau diperhatikan oleh orang lain sehingga membuat kita dengan bebas
menginformasikan konten-konten digital tertentu.
b. Yang diajak berkomunikasi adalah manusia
Selain konten yang dikirim merupakan perwakilan dari kita, subjek yang diajak
berkomunikasi kita adalah manusia. Manusia tentu saja memiliki perasaan dan juga
kemampuan berasumsi. Oleh karenanya, jangan sekali-sekali menganggap bahwa apa
yang kita lakukan melalui proses komunikasi digital itu tidak akan memberikan suatu
dampak tertentu.
c. Mengendalikan emosi
Etika komunikasi digital selanjutnya adalah tentang bagaimana kita bisa
mengendalikan emosi kita. Hindari mudah terpancing oleh hal-hal yang memancing
amarah. Memberikan sebuah respon dengan berapi-api adalah contoh yang kurang etis
saat kita terlibat di dalam komunikasi digital. Mungkin kita akan berpikir bahwa subjek
yang kita hadapi belum tentu bertemu langsung dengan kita. Namun demikian, ada
banyak hal yang sangat mungkin terjadi sekarang ini sehingga ada baiknya kita juga
perlu memperhatikan komunikasi asertif di sini.
d. Menggunakan kesantunan
Cara teraman ketika kita akan menerapkan etika di dalam komunikasi digital adalah
dengan menggunakan kesantunan. Tata krama yang baik akan tercermin melalui
bagaimana cara kita berkata-kata atau berkomunikasi. Jelas saja ini adalah poin penting
yang bagus untuk dilakukan. Selain tidak menimbulkan masalah, ini juga bisa semakin
merekatkan hubungan baik dengan orang lain.
e. Menggunakan tulisan dan bahasa yang jelas
Asal dalam menggunakan tulisan atau bahasa dalam proses komunikasi digital juga
merupakan tindakan yang buruk. Kembali ke poin pertama, bahwa segala jenis konten
digital yang kita kirimkan akan mewakili siapa kita sebenarnya. Tentunya ini akan sangat
berpengaruh pada penilaian orang terhadap kita.
f. Menghargai privasi orang lain
Poin yang tidak kalah penting selanjutnya adalah tentang bagaimana kita bisa
menghargai privasi orang lain. Mengumbar informasi sensitif yang sebenarnya rahasia
seseorang adalah jelas-jelas tidak pantas untuk dilakukan. Selalu pastikan kita meminta
izin apabila akan meneruskan sebuah informasi yang diberikan oleh orang lain, sebab
ini merupakan bagian dari etika komunikasi antar pribadi.
g. Menyadari posisi kita
Sadar terhadap posisi kita adalah kemampuan yang baik untuk menerapkan etika
komunikasi digital. Ketika kita tidak memperhatikan hal ini, kita bisa mengabaikan
banyak hal yang berhubungan dengan etika. Katakanlah ketika di media sosial kita
terbiasa mengumbar hal-hal konyol, padahal kita juga terhubung dengan atasan. Tentu
saja ini bisa menjadi dampak negatif dari media sosial.
h. Tidak memancing perselisihan
Terakhir, selalu ingat untuk tidak memancing perselisihan. Membagikan suatu
informasi dengan tujuan mengadu domba atau memperkeruh suasana adalah hal yang
kurang baik. Ada beban nilai moral yang sebenarnya dibawa pada saat kita melakukan
hal ini.
Modul Ajar INFORMATIKA
SMK Negeri 3 Palembang
PENUGASAN DISKUSI
1. Peranan informatika
Diskusikan peranan informatika dan kemudian cari deskripsi penjelasan yang sebaik-
baiknya dan harus memiliki dasar referensi jawaban yang baik pula bagaimana peranan
teknologi informatika dalam bidang-bidang berikut ini?
a. Pendidikan
b. Ekonomi
c. Pemerintahan
d. Sosial budaya
e. Kesehatan
2. Jelaskan tentang etika digital dan sosial!
3. Berilah jawaban tentang dampak positif dan negatif dari peranan kehadiran teknologi
informatika dalam kehidupan bermasyarakat?
Asesmen Formatif
Jawablah pertanyaan berikut dalam Lembar Releksi pada Buku Kerja. Jangan lupa mencatat
kegiatan dalam Jurnal.
1. Etika kewargaan digital berkaitan dengan komponen, yaitu
a. Lingkungan d. Lingkungan bermain
b. Lingkungan keluarga e. Lingkungan belajar
c. Lingkungan belajar dan sekolah
2. Konsep norma perilaku yang tepat dan bertanggungjawab terkait dengan cara
menggunakan teknologi disebut…
a. Etika kewargaan digital d. Etika komunikasi digital,
b. Norma digital e. Etika digital
c. Fungsi etika digital
A. Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari bab ini, kalian mampu memahami sejarah perkembangan komputer
dan tokoh pelaku sejarahnya.
B. Alat dan bahan
Laptop/tablet/PC, aplikasi presentasi, aplikasi pengolah kata, Internet
C. Langkah Kerja
1. Bersama kelompok masing-masing carilah informasi tentang diskusi yang telah
ditentukandalam kegiatan pembelajaran informatika.
2. Literasi dengan seksama dari membaca materi dalam LKPD ini atau literasi digital dari
online.
3. Diskusikan dengan kelompokmu hal apa saja yang dianggap patut untuk didiskusikan.
4. Selanjutnya dengan bekerjasama antar anggota kelompok, berikan analisa jawaban
yang benar untuk pertanyaan yang ada.
5. Hasil jawaban di kumpulkan kepada guru dan dipresentasikan di depan kelas oleh
masing-masing kelompok sesuai petunjuk guru.
2. Macam-macam HAKI
Terdapat macam-macam HAKI yang ada di dunia ini, khususnya di Indonesia. Pada
Prinsipnya HAKI dibagi menjadi dua kelompok besar, yaitu:
a. Hak Cipta
Pada jaman dahulu tahun 600 SM, seseorang dari Yunani bernama Peh Riad
menemukan 2 tanda baca yaitu titik (.) dan koma (,). Anaknya bernama Apullus menjadi
pewarisnya dan pindah ke Romawi. Pemerintah Romawi memberikan pengakuan,
Modul Ajar INFORMATIKA
SMK Negeri 3 Palembang
perlindungan dan jaminan terhadap karya cipta ayah nya itu. Untuk setiap penggunaan,
penggandaan dan pengumuman atas penemuan Peh Riad itu, Apullus memperoleh
penghargaan dan jaminan sebagai pencerminan pengakuan hak tersebut. Apullus
ternyata orang yang bijaksana, dia tidak menggunakan seluruh honorarium yang
diterimanya. Honor titik (.) digunakan untuk keperluan sendiri sebagai ahli waris,
sedangkan honor koma (,) dikembalikan ke pemerintah Romawi sebagai tanda terima
kasih atas penghargaan dan pengakuan terhadap hak cipta tersebut.
Hak cipta (lambang internasional: ©) adalah hak eksklusif bagi pencipta atau
penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan
izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan
perundang-undangan yang berlaku. Menurut Pasal 2 UUHC hak cipta adalah hak
khusus bagi pencipta maupun penerima hak untuk mengumumkan atau
memperbanyak ciptaannya maupun memberi ijin untuk itu dengan tidak mengurangi
pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku.
Pencipta adalah seorang atau beberapa orang secara bersama-sama yang atas
inspirasinya lahir suatu ciptaan berdasarkan kemampuan pikiran, imajinasi, kecekatan,
keterampilan atau keahlian yang dituangkan dalam bentuk yang khas dan bersifat
pribadi.
b. Hak Kekayaan Industri
Hak kekayaan industri terdiri dari:
1) Paten (patent)
Paten merupakan hak khusus yang diberikan negara kepada penemu atas hasil
penemuannya di bidang teknologi, untuk selama waktu tertentu melaksanakan
sendiri penemuannya tersebut atau memberikan pesetujuannya kepada orang lain
untuk melaksanakannya.
2) Merk (Trademark)
Merk adalah tanda yang berupa gambar, nama, kata, huruf-huruf, angka-angka,
susunan warna atau kombinasi dari unsur-unsur tersebut yang memiliki daya
pembeda dan dipergunakan dalam kegiatan perdagangan barang dan jasa.
3) Rancangan (Industrial Design)
Rancangan dapat berupa rancangan produk industri, rancangan industri.
Rancanangan industri adalah suatu kreasi tentang bentuk, konfigurasi, atau
komposisi, garis atau warna, atau garis dan warna, atau gabungan daripadanya yang
berbentuk tiga dimensi yang mengandung nilai estetika dan dapat diwujudkan dalam
pola tiga dimensi atau dua dimensi serta dapat dipakai untuk menghasilkan suatu
produk, barang atau komoditi industri dan kerajinan tangan.
4) Informasi Rahasia (Trade Secret)
Informasi rahasia adalah informasi di bidang teknologi atau bisnis yang tidak
diketahui oleh umum, mempunyai nilai ekonomi karena berguna dalam kegiatan
usaha dan dijaga kerahasiannya oleh pemiliknya.
5) Indikasi Geografi (Geographical Indications)
Indikasi geografi adalah tanda yang menunjukkn asal suatu barang yang karena
faktor geografis (faktor alm atau faktor manusia dan kombinasi dari keduanya telah
memberikan ciri dri kualitas tertentu dari barang yang dihasilkan).
6) Denah Rangkaian (Circuit Layout)
Denah rangkaian yaitu peta (plan) yang memperlihatkan letak dan interkoneksi
dari rangkaian komponen terpadu (integrated circuit), unsur yang berkemampun
mengolah masukan arus listrik menjadi khas dalam arti arus, tegangan, frekuensi,
serta prmeter fisik linnya.
7) Perlindungan Varietas Tanaman (PVT)
Perlindungan varietas tanamn adalah hak khusus yang diberikan negara kepada
pemulia tanaman dan atau pemegang PVT atas varietas tanaman yang
dihasilkannya untuk selama kurun waktu tertentu menggunakan sendiri varietas
tersebut atau memberikan persetujun kepada orang atau badan hukum lain untuk
menggunakannya.
dan akan mengabaikan hak kekayaan intelektual orang lain dengan alasan yang sama. Di
tengah upaya Indonesia berusaha melindungi kekayaan tradisionalnya, negara-negara
maju justru menghendaki agar pengetahuan tradisional, ekspresi budaya, dan sumber daya
genetik itu dibuka sebagai public property atau public domain, bukan sesuatu yang harus
dilindungi secara internasional dalam bentuk hukum yang mengikat.
3. Konsep HAKI
Setiap hak yang termasuk kekayaan intelektual memiliki konsep yang disebut sebagai
konsep HAKI. Berikut merupakan konsep HAKI:
a. Haki kewenangan, kekuasaan untuk berbuat sesuatu (UU & wewenang menurut
hukum).
b. Kekayaan hal-hal yang bersifat ciri yang menjadi milik orang.
c. Kekayaan intelektual kekayaan yang timbul dari kemampuan intelektual manusia (karya
di bidang teknologi, ilmu pengetahuan, seni dan sastra) – dihasilkan atas kemampuan
intelektual pemikiran, daya cipta dan rasa yang memerlukan curahan tenaga, waktu dan
biaya untuk memperoleh produk baru dengan landasan kegiatan penelitian atau yang
sejenis.
Hasil karya atau ciptaan yang dapat dilindungi oleh UU Hak Cipta, diantaranya sebagai
berikut:
a. Buku, program komputer, pamflet, perwajahan (lay out) karya tulis yang diterbitkan dan
semua hasil karya tulis lain.
b. Ceramah, kuliah, pidato dan ciptaan lain yang diwujudkan dengan cara diucapkan.
c. Alat peraga yang dibuat untuk kepentingan pendidikan dan ilmu pengetahuan.
d. Karya Seni, yaitu:
e. Seni rupa dengan segala bentuk seperti seni lukis, gambar, seni ukir, seni kaligrafi,
seni pahat,seni patung, kolase dan seni terapan, seni batik, fotografi.
f. Ciptaan lagu atau musik dengan atau tanpa teks.
g. Drama, drama musikal, tari, koreografi, pewayangan, pantomim, sinematografi.
h. Arsitektur, Peta.
i. Terjemahan, tafsir, saduran, bunga rampai, database dan karya lain dari hasil
pengalihwujudan.
HAKI di bidang hak cipta memberikan sanksi jika terjadi pelanggaran terhadap tindak
pidana di bidang hak cipta yaitu pidana penjara dan/atau denda, hal ini sesuai dengan
ketentuan pidana dan/atau denda dalam UU No. 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta sebagai
berikut:
a. Pasal 72 ayat (1): Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak melakukan perbuatan
sebagaimana dimaksud dalam Pasal 2 ayat (1) atau Pasal 49 ayat (1) dan ayat (2)
dipidana dengan pidana penjara masing-masing paling singkat 1 (satu) bulan dan/atau
denda paling sedikit Rp.1.000.000,- (satu juta rupiah), atau pidana penjara paling lama
7 (tujuh) tahun dan/atau denda paling banyak Rp.5.000.000.000,- (lima miliar rupiah).
b. Pasal 72 ayat (2): Barangsiapa dengan sengaja menyiarkan, memamerkan,
mengedarkan, atau menjual kepada umum suatu ciptaan atau barang hasil pelanggaran
hak cipta atau hak terkait sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dipidana dengan pidana
penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp.500.000.000,-
(lima ratus juta rupiah).
c. Pasal 72 ayat (3): Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak
penggunaan untuk kepentingan komersial suatu program komputer, dipidana dengan
Modul Ajar INFORMATIKA
SMK Negeri 3 Palembang
pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak
Rp.500.000.000,- (lima ratus juta rupiah).
d. Pasal 72 ayat (4): Barangsiapa melanggar Pasal 17 dipidana dengan pidana penjara
paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp.1.000.000.000,- (satu miliar
rupiah).
e. Pasal 72 ayat (5): Barangsiapa dengan sengaja melanggar Pasal 19, Pasal 20, atau
Pasal 49 ayat (3) dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan/atau
denda paling banyak Rp.150.000.000,- (seratus lima puluh juta rupiah).
f. Pasal 72 ayat (6): Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak melanggar Pasal 24 atau
Pasal 55 dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan/atau denda
paling banyak Rp.150.000.000,- (seratus lima puluh juta rupiah).
g. Pasal 72 ayat (7): Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak melanggar Pasal 25
dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan/atau denda paling
banyak Rp.150.000.000,- (seratus lima puluh juta rupiah).
h. Pasal 72 ayat (8): Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak melanggar Pasal 27
dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan/atau denda paling
banyak Rp.150.000.000,- (seratus lima puluh juta rupiah).
i. Pasal 72 ayat (9): Barangsiapa dengan sengaja melanggar Pasal 28 dipidana dengan
pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak
Rp.150.000.000,- (seratus lima puluh juta rupiah).
j. Pasal 73 ayat (1): Ciptaan atau barang yang merupakan hasil tindak pidana hak cipta
atau hak terkait serta alat-alat yang digunakan untuk melakukan tindak pidana tersebut
dirampas oleh negara untuk dimusnahkan.
k. Pasal 73 ayat (2): Ciptaan sebagaimana dimaksud pada ayat (1) di bidang seni dan
bersifat unik, dapat dipertimbangkan untuk tidak dimusnahkan.
PENUGASAN DISKUSI
1. HAKI
Diskusikan tentang HAKI yang terkait dengan Digital dan Bisnis dalam kehidupan sosial!
2. Undang – Undang ITE
Lakukan literasi digital secara online, tentang kasus-kasus yang pernah ada tentang
pelanggaran Undang-Undang ITE. Tuliskan satu kasus yang menarik bagi kalian untuk
diskusikan, amati dan analisa dengan baik kasus tersebut karena apa, hukum dan undang
undang serta pasal yang terjerat, kemudian ceritakan hasil dari kasus pelanggaran UU
ITE tersebut dalam bentuk persentasi.
Asesmen Formatif
Jawablah pertanyaan berikut dalam Lembar Releksi pada Buku Kerja. Jangan lupa mencatat
kegiatan dalam Jurnal.
1. Dibawah ini adalah undang-undang mengenai Hak Kekayaan Intelektual…
a. UU No. 29 Tahun 2000 tentang Varietas Tanaman
b. UU No. 14 Tahun 2001 tentang Paten
c. UU No. 15 Tahun 2002 tentang Rahasia Dagang
d. Jawaban A dan B salah
e. Jawaban A dan B benar
2. Asesmen
Dalam kegiatan pembelaran tentang Elemen Dampak Sosial dan Informatika (DSI), guru telah
melakukan rangkaian kegiatan pembelajaran. Berikut dua asesmen yang dilakukan adalah:
a. Asesmen Formatif
1) Instrumen Penilaian Jurnal Peserta didik:
SKALA PENILAIAN
TOTAL
ITEM
PENILAIAN 1
2 3 4
Baru
Layak Cakap Mahir
Berkembang
Item materi 1 Mulai Sudah Memahami Mahir dalam
(pert. 1) memahami memahami dengan baik materi
Sejarah materi materi materi sejarah
teknologi sejarah sejarah sejarah teknologi
informasi teknologi teknologi teknologi informasi dan
informasi informasi informasi kegunaannya
Item materi 2 Mulai Sudah Memahami Mahir dalam
(pert. 2) memahami memahami dengan baik materi
Dampak dan materi materi materi dampak dan
peran dampak dan dampak dan dampak dan peran
informatika peran peran peran informatika
dalam informatika informatika informatika dalam
kehidupan dalam dalam dalam kehidupan
bermasyarakat kehidupan kehidupan kehidupan bermsyarakat
bermsyarakat bermsyarakat bermsyarakat
Item materi 3 Mulai Sudah Memahami Mahir dalam
(pert. 3) memahami memahami dengan baik materi HAKI
Hak Atas materi HAKI materi HAKI materi HAKI dan UU ITE
Kekayaan dan Undang-
Intelektual Undang ITE
(HAKI)
T. Skor
Nilai
(materi ditulis) (materi ditulis) (materi ditulis)
No Nama
Skor Nilai Skor Nilai Skor Nilai
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1
2
3
4
5
…
dst
T. Skor
Nilai
Pancasila Pancasila Pancasila
No Nama
1&2 3&4 5&6
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1
2
3
4
5
…
dst
b. Asesmen Sumatif
1) Instrumen Penilaian Presentasi
Penilaian Kelompok
No. Aspek penilaian Skor
1. Kesesuaian isi materi yang dibahas (skor maks 30)
2. Kemampuan dan kejelasan mempresentasikan materi (skor maks 20)
3. Kerjasama kelompok presentasi (skor maks 20)
4. Tampilan media presentasi menarik dan interaktif (skor maks 15)
5. Penggunaan Bahasa dalam menjelaskan (skor maks 15)
Skor Total
Penilaian Individu
Aspek penilaian (Skor)
Maksimal Skor 25
No. Nama Kemampuan Kemampuan
Penguasaan Penampilan
Menjawab kerjasama
Materi Persentasi
pertanyaan kelompok
1.
2.
3.
4.
5.
…
Dst
Kelompok Penyaji :
Materi :
Tanggal :
Notulen
No Nama Penanya Pertanyaan Nama Penjawab Jawaban
1
Dst
Modul Ajar INFORMATIKA
SMK Negeri 3 Palembang
Tujuan Bentuk No
No Indikator soal Skor
Pembelajaran soal soal
9 Memahami dampak Peserta didik dapat Uraian 9 15
dan peran memberikan jawaban
informatika pada yang benar tentang
aspek ekonomi dan bidang studi dan
hukum yang terjadi profesi terkait teknik
pada masyarakat informatika dengan
disekitar tempat baik dan benar
tinggalnya
Glosarium
Branch of Information, yaitu informasi yang dapat dipahami apabila informasi sebelumnya telah
dipahami. Misalnya kalau kita membaca glosarium atau indeks pada sebuah buku.
Bud of Information, yaitu komponen informasi yang sifatnya semi mikro, namun keberadaannya
sangat dibutuhkan, sehingga pada waktu mendatang informasi ini akan berkembang dan
dicari orang, misalnya informasi tentang multiple intelligence, hypnoteaching, kurikulum masa
depan, pembelajaran abad ke-21, dan lainnya.
Etika digital adalah suatu konsep norma perilaku yang tepat dan bertanggungjawab terkait dengan
cara menggunakan teknologi
Informatika (Informatics) ilmu yang mempelajari penggunaan komputer untuk
mengatur dan menganalisis data yang berukuran besar
Modul Ajar INFORMATIKA
SMK Negeri 3 Palembang
Leaf of Information, yaitu merupakan informasi pelindung untuk menjelaskan kondisi dan situasi ketika
informasi itu muncul ke permukaan, seperti informasi tentang prakiraan cuaca, perkiraan
kemarau panjang, dan perkiraan terjadinya gempa atau gerhana matahari/bulan.
Stick of Information, yaitu komponen informasi yang sederhana dari cabang informasi. Bentuk
informasi ini biasanya berupa pengayaan pengetahuan, kedudukannya hanya sebagai
pelengkap terhadap informasi yang ada.
Daftar Pustaka
Andi Novianto, Informatika Rumpun Bisnis dan Manajemen, Pariwisata, serta Seni dan Ekonomi
Kreatif : untuk SMK/MAK Kelas X. Penerbit Erlangga. 2021.
Kusmadi, dkk. Buku Siswa Informatika SMK Kelas X. Pusat Kurikulum dan Perbukuan, Balitbang,
Kemendikbudristek RI. Jakarta Pusat. 2021 - E-book
Musthofa, d. (2021). Informatika Kelas X. Jakarta Pusat: Pusat Kurikulum dan Perbukuan, Badan
Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan, Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset,
dan Teknologi.
Sadiman. (2020). Informatika untuk Siswa SMA-MA Kelas X. Bandung: Yrama Widya.
Tim Penyusun. Modul Pembelajaran Profesi dan Pendidikan Guru – Materi pembelajaran mahasiswa
PPG Teknologi Komputer dan Informatika. LMS PPG 2021.
Wahyono, d. (2021). Buku Panduan Guru Informatika SMA Kelas X. Jakarta Pusat: Pusat Kurikulum
dan Perbukuan, Badan Peneliian dan Pengembangan dan Perbukuan, Kementerian Pendidikan,
Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.
- Internet
https://nasional.kompas.com/read/2022/02/12/02000071/perbuatan-yang-dilarang-dalam-
uu-ite
https://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/cakrawala/article/download/1276/1048#:~:text=
UU%20ITE%20mengatur%20peraturan%20dan,yang%20ada%20di%20dalamnya%20dilind
ungi
https://nasional.kompas.com/read/2022/02/12/02000071/perbuatan-yang-dilarang-dalam-
uu-ite
inixindojogja.co.id
complete-it.co.uk; 2021
baktikominfo.id
- Buku atau artikel lain yang menunjang baik dari buku teks atau internet