Anda di halaman 1dari 33

MODUL AJAR

DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA


INFORMATIKA – FASE E (KELAS X )

Atun Nurul Izzati, S.Kom., M.Pd.

SMKN 03 PALEMBANG
TAHUN PELAJARAN 2022/2023
Gambar Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), komputer
elektronik pertama yang dapat diprogram
Modul Ajar INFORMATIKA
SMK Negeri 3 Palembang

MODUL AJAR MAPEL


INFORMATIKA
SMK NEGERI 3 PALEMBANG
SEMESTER GANJIL TAHUN 2022/2023
MODUL KE - 1

I. Identitas dan Informasi mengenai Modul


Kode Modul Ajar : INF – 1
Kode ATP Acuan : TP.16 / TP.17 / TP.18 / TP.19
Nama Penyusun : Atun Nurul Izzati, S.Kom., M.Pd.
Institusi/Tahun : SMK Negeri 3 Palembang / 2022
Jenjang Sekolah : SMK
Fase/Kelas : E / X (Sepuluh)
Domain/Topik : 1. Sejarah Teknologi Informasi
2. Dampak dan peran informatika dalam kehidupan
3. Hak atas Kekayaan Intelektual (HAKI)
Kata Kunci : Informasi, komunikasi, teknologi, perkembangan teknologi,
dampak sosial, media sosial, interaksi sosial, Etika, UU ITE,
cyber crime, pelanggaran, lisensi, HAKI, Peran informatika,
profesi TI, sertifikasi, e-learning, e-banking, e-commerce, e-
government
Pengetahuan/ : Peserta didik tahu akan komputer dan tentang informatika
Keterampilan Prasyarat dan manfaat dalam keseharian
Alokasi waktu (menit) : 12 x 45 menit
Jumlah Pertemuan (JP) : 4JP x 3 pertemuan
Moda Pembelajaran : Tatap Muka (TM)
Model Pembelajaran : - Discovery Learning
- Problem-Based Learning
Sarana Prasarana : Laptop, LCD proyektor, Tablet/Gawai
Target Peserta Didik : Regular/tipikal
Karakteristik Peserta Didik : - Aspek Fisik akan kehadiran dalam pembelajaran
- Aspek Kognitif akan pemahaman materi
- Aspek Emosi akan saling menerima pendapat
- Aspek Sosial dalam saling bekerja sama
- Aspek Moral akan gaya belajar
- Aspek Religius akan akhlak dan etika
Daftar Pustaka • Andi Novianto, Informatika Rumpun Bisnis dan Manajemen,
Pariwisata, serta Seni dan Ekonomi Kreatif : untuk SMK/MAK
Kelas X. Penerbit Erlangga. 2021.
Referensi Lain • Artikel online
• E-book Kusmadi, dkk. Buku Siswa Informatika SMK Kelas X.
Pusat Kurikulum dan Perbukuan, Balitbang,
Kemendikbudristek RI. Jakarta Pusat. 2021
• Sadiman. (2020). Informatika untuk Siswa SMA-MA Kelas X.
Bandung: Yrama Widya.
• Musthofa, d. (2021). Informatika Kelas X. Jakarta Pusat:
Pusat Kurikulum dan Perbukuan, Badan Penelitian dan
Pengembangan dan Perbukuan, Kementerian Pendidikan,
Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.
• Wahyono, d. (2021). Buku Panduan Guru Informatika SMA
Kelas X. Jakarta Pusat: Pusat Kurikulum dan Perbukuan,
Badan Peneliian dan Pengembangan dan Perbukuan,
Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.

Gambaran Umum Modul (rasionalisasi, urutan materi pembelajaran, rencana asesmen):


Rasionalisasi
Informatika adalah sebuah disiplin ilmu yang mencari pemahaman dan mengeksplorasi dunia di
sekitar kita, baik natural maupun artifisial yang secara khusus tidak hanya berkaitan dengan studi,
pengembangan, dan implementasi dari sistem komputer, tetapi juga pemahaman terhadap
prinsip-prinsip dasar pengembangan. Peserta didik dapat menciptakan, merancang, dan
mengembangkan produk berupa artefak komputasional (computational artifact) dalam bentuk
Modul Ajar INFORMATIKA
SMK Negeri 3 Palembang

perangkat keras, perangkat lunak (algoritma, program, atau aplikasi), atau sistem berupa
kombinasi perangkat keras dan lunak dengan menggunakan teknologi dan perkakas (tools) yang
sesuai. Informatika mencakup prinsip keilmuan perangkat keras, data, informasi, dan sistem
komputasi yang mendasari proses pengembangan tersebut. Oleh karena itu, Informatika
mencakup sains, rekayasa, dan teknologi yang berakar pada logika dan matematika. Istilah
Informatika dalam bahasa Indonesia merupakan padanan kata yang diadaptasi dari Computer
Science atau Computing dalam bahasa Inggris. Peserta didik mempelajari mata pelajaran
Informatika tidak hanya untuk menjadi pengguna komputer, tetapi juga untuk menyadari perannya
sebagai problem solver yang menguasai konsep inti (core concept), terampil dalam praktik (core
practices) menggunakan dan mengembangkan teknologi informasi dan komunikasi (TIK), serta
berpandangan terbuka pada aspek lintas bidang.

Urutan Materi Pembelajaran


1. Sejarah Teknologi Informasi
2. Dampak dan Peran Informatika dalam Kehidupan
3. Hak atas Kekayaan Intelektual (HAKI)

Rencana Asesmen
Pada setiap pertemuan dilakukan asesmen formatif atau asesmen sumatif sesuai dengan teknik
yang tertuang dalam kegiatan pembelajaran baik penilaian kognitif dan non-kognitif.

II. Langkah-Langkah Pembelajaran


1. Kegiatan Pembelajaran
Topik Sejarah Teknologi Informasi
Tujuan Pembelajaran TP.16. Memahami sejarah perkembangan teknologi informasi dan
tokoh-tokoh yang menjadi pelaku sejarahnya
Pemahaman Bermakna Diharapkan peserta didik dapat memahami sejarah perkembangan
teknologi informasi dan komunikasi, pentingnya peran teknologi
informasi dalam kehidupan sehari hari, dapat menggunakan
teknologi informasi dalam kehidupan dengan bijak, dan mengetahui
tokoh pelaku sejarah dari teknologi informasi.
Pertanyaan Pemantik 1. Masih ingat dengan handpone pertamamu?
2. Bagaimana perbedaannya dengan handphone-mu saat ini?
3. Siapa saja yang memiliki handphone dirumahmu?
4. Selama memiliki handphone berapa kali kamu pergi ke reparasi
hp untuk memperbaikinya?
5. Apa manfaat dan fungsi belajar teknologi informatika?
6. Seberapa tahu kah kita tentang sejarah perkembangan teknologi
informasi di dunia dan siapa saja tokoh dibaling perkembanngan
tersebut?
Profil Pelajar Pancasila • Beriman & Bertakwa terhadap Tuhan YME
• Berkebhinekaan Global
• Bernalar Kritis
• Kreatif
• Bergotong royong
• Mandiri
Model Pembelajaran Discovery Learning

A. Pertemuan Pertama (4 JP)


1) Kegiatan Pendahuluan
Salam Pembuka
➢ Guru mengucapkan salam dan peserta didik menjawab salam dengan santun
➢ Guru menanyakan keadaan peserta didik
➢ Guru atau Peserta didik memimpin doa bersama
Presensi
➢ Guru absensi kehadiran peserta didik dan memperhatikan perkembangan fisik dan
psikis
➢ Peserta didik mengkonfirmasi kehadiran
Apersepsi dan Motivasi
➢ Guru menanyakan beberapa pertanyaan dasar sebagai review materi
➢ Peserta didik mengingat kembali materi sebelumnya
Modul Ajar INFORMATIKA
SMK Negeri 3 Palembang

➢ Guru memberikan motivasi dan karakter pendidikan menerapkan profil pelajar


pancasila
➢ Peserta didik mendengarkan nasihat dari guru dengan baik
Penyampaian Tujuan Pembelajaran
➢ Guru menjelaskan tujuan pembelajaran dan teknik penilaian yang harus dicapai
➢ Peserta didik mengamati dan menalar tentang tujuan pembelajaran yang harus
dicapai dengan seksama dan penuh perhatian

2) Kegiatan Inti
Tahap 1 – Pemberian Ransangan (Stimulation)
• Guru memberikan kepada peserta didik sebuah gambaran atau deskripsi tentang
manfaat belajar informatika di saat ini yang telah memasuki era revolusi industry 4.0
dimana penggunaan perangkat-perangkat hasil dari teknologi informatika telah banyak
dijumpai disekitar lingkungan hidup siswa deisertai juga mengajak siswa untuk tanya
jawab terkait pengetahuan siswa tentang perangkat, aplikasi, fungsi , manfaat, sejarah,
tokoh penemu, bidang studi dan profesi berkaitan dengan informatika:
• Peserta didik mendengarkan kalimat yang diutarakan oleh guru.
• Peserta didik diminta memberikan tanggapan dan pendapat terhadap pertanyaan-
pertanyaan guru.
Tahap 2 – Identifikasi Masalah (Problem Statement)
• Guru menugaskan peserta didik agar membentuk kelompok, tiap kelompok terdiri
maksimal 6 orang. Guru membagikan lembar kerja secara berkelompok yang berisi
permasalahan yang ditetapkan dalam pertanyaan-pertanyaan yang diajukan dan tugas
membuat ringkasan materi untuk dipresentasikan.
• Guru membuka akses koneksi internet untuk peserta didik.
• Peserta didik berperan aktif dan melakukan kegiatan pembelajaran secara mandiri dan
bergotongroyong dengan cara diskusi kelompok selama kegiatan pembelajaran
berlangsung
Tahap 3 – Pengumpulan Data (Data Collection)
• Guru memberikan kesempatan peserta didik bertanya dengan menanyakan bagian
yang belum dipahami pada LKPD
• Peserta didik bertanya tentang bagian yang belum dipahami.
• Peserta didik berperan aktif mengumpulkan data dan mengorganisir solusi dari
permasalahan penerapan TIK sesuai dengan materi kegiatan pembelajaran dengan
menggunakan sumber belajar dari buku atau referensi online lainnya
Tahap 4 – Pengolahan Data (Data Processing)
• Guru memastikan setiap anggota memahami tugas yang harus diselesaikan secara
kelompok dengan mandiri, bergotong royong, bernalar kritis dan kreatif
• Peserta didik dalam kelompok dengan musyawarah mufakat menentukan tugas
masing-masing anggota kelompok
• Peserta didik berperan aktif mengorganisir solusi dari permasalahan LKPD masing-
masing kelompok hasil diskusi dan sumber belajar dari buku atau referensi online
lainnya
Tahap 5 – Pembuktian (Verification)
• Guru memantau perkembangan penyelesaian tugas oleh kelompok peserta didik
selama pengerjaan masalah (penyelidikan) sampai masing-masing kelompok mampu
menyelesaikan tugasnya dengan mandiri, bergotong royong, bernalar kritis dan kreatif
• Peserta didik dapat menunjukan kemandirian dan bergotong royong dalam mencari
sumber-sumber informasi terkait, bernalar kritis dalam berdiskusi atas kajian berbagai
referensi yang ditemukan, serta kreatif dalam menyusun bahan presentasi.
• Kelompok menentukan atau memutuskan opsi jawaban yang dianggap paling sesuai
dan memliki referensi pendukung dianggap paling rasional melalui musyawarah
mufakat.
• Hasil dikumpulkan
Tahap 6 – Menarik Kesimpulan (Generalization)
• Kelompok peserta didik menyajikan hasil diskusi dan jawaban beserta argumen
pendukung yang mendasari jawaban
• Guru menilai hasil sajian setiap kelompok dan melakukan penyamaan persepsi dengan
melakukan tanya jawab kepada beberapa peserta didik
• Guru memberikan penguatan kepada peserta didik yang melakukan pengembangan
kegiatan pembelajaran lebih lanjut
Modul Ajar INFORMATIKA
SMK Negeri 3 Palembang

3) Kegiatan Penutup
Refleksi
➢ Peserta didik mengemukakan dengan berani dan mandiri hasil kegiatan pembelajaran
➢ Guru memberi penguatan terhadap kesimpulan yang telah dibuat peserta didik
Rencana Tindak lanjut
➢ Guru mengomunikasikan untuk materi pada pertemuan selanjutnya
Salam Penutup
➢ Peserta didik dan guru berdo’a bersama
➢ Guru menutup kegiatan pembelajaran

4) Asesmen (Instrumen Terlampir)


Asesmen di awal pembelajaran
➢ Menjawab pertanyaan pemantik
➢ Tes tertulis
Asesmen Formatif
➢ Penilaian jurnal
➢ Penilaian sikap
➢ Refleksi
Asesmen Sumatif
➢ Presentasi tugas

Topik Dampak dan Peran Informatika dalam Kehidupan


Tujuan Pembelajaran TP.17. Memahami dampak dan peran informatika pada aspek
ekonomi dan hukum yang terjadi pada masyarakat disekitar
tempat tinggalnya.
Pemahaman Bermakna Memahami dampak dan peran informatika pada berbagai aspek,
khususnya aspek ekonomi dan hukum dalam kehidupan dan dapat
menggunakan teknologi informasi dalam kehidupan sehari-hari
dengan bijak.
Pertanyaan Pemantik 1. Seberapa tahukah kita tentang bidang studi dan profesi terkait
teknologi informasi?
2. Apa peran informatika dan teknologinya dalam kehidupan sehari-
hari yang pernah kalian lakukan?
3. Apa perasaan kalian saat menggunakan teknologi informasi
dalam kehidupan sehari-hari?
Profil Pelajar Pancasila • Beriman & Bertakwa terhadap Tuhan YME
• Berkebhinekaan Global
• Bernalar Kritis
• Kreatif
• Bergotong royong
• Mandiri
Model Pembelajaran Problem Based Learning

B. Pertemuan kedua (4 JP)


1) Kegiatan Pendahuluan
Salam Pembuka
➢ Guru mengucapkan salam dan peserta didik menjawab salam dengan santun
➢ Guru menanyakan keadaan peserta didik
➢ Guru atau Peserta didik memimpin doa bersama
Presensi
➢ Guru absensi kehadiran peserta didik dan memperhatikan perkembangan fisik dan
psikis
➢ Peserta didik mengkonfirmasi kehadiran
Apersepsi dan Motivasi
➢ Guru menanyakan beberapa pertanyaan dasar sebagai review materi sebelumnya
➢ Peserta didik mengingat kembali materi sebelumnya
➢ Guru memberikan motivasi dan karakter pendidikan menerapkan profil pelajar
pancasila
➢ Peserta didik mendengarkan nasihat dari guru dengan baik
Penyampaian Tujuan Pembelajaran
➢ Guru menjelaskan tujuan pembelajaran dan teknik penilaian yang harus dicapai
➢ Peserta didik mengamati dan menalar tentang tujuan pembelajaran yang harus
dicapai dengan seksama dan penuh perhatian
Modul Ajar INFORMATIKA
SMK Negeri 3 Palembang

2) Kegiatan Inti
Tahap 1 – Orientasi Siswa pada Masalah
• Guru memberikan mengajukan pertanyaan pemantik kepada peserta didik
• Peserta didik diberi kesempatan untuk menjawab pertanyaan pemantik yang diajukan
• Guru menanggapi jawaban peserta didik dan mengaitkannya dengan materi yang
dipelajari
• Guru memberikan tayangan media pembelajaran sebagai orientasi awal peserta didik
• Peserta didik memperhatikan bahan tayang materi pembelajaran dengan aktif
Tahap 2 – Mengorganisir Siswa Belajar
• Guru mengajak peserta didik untuk keterlibatan aktif selama pembelajaran
• Guru membagi peserta didik dalam kelompok kecil, dengan jumlah 3-5 orang per
kelompok
• Guru menyampaikan materi tentang rancang gagasan informatika untuk menyelesaikan
suatu permasalahan pada berbagai aspek peran dan dampak kehidupan masyarakat
• Peserta didik menyimak dan mencatat poin-poin penting yang disampaikan guru
Tahap 3 – Membimbing Peyelidikan Individual dan Kelompok
• Guru memberikan LKPD/Jobsheet kepada kelompok peserta didik untuk kegiatan
diskusi
• Guru membuka kesempatan kepada peserta didik untuk bertanya
• Peserta didik mengajukan pertanyaan yang terkait materi pembelajaran
• Guru memonitor dan memberikan bimbingan sesuai kelompok dalam kegiatan
pembelajaran
• Peserta didik berperan aktif melakukan pencarian, mengumpulkan data dan referensi
materi pembelajaran dengan menggunakan sumber belajar dari buku atau referensi
online lainnya
Tahap 4 – Mengembangkan dan Menyajikan Hasil Karya
• Peserta didik melakukan kegiatan pembelajaran secara mandiri dan bergotongroyong
dengan cara diskusi kelompok selama kegiatan pembelajaran berlangsung
• Peserta didik aktif dan kreatif dalam mencoba, mempraktikan dan unjuk kerja baik
secara mandiri ataupun bergotongroyong dalam memahami rancang gagasan
informatika untuk menyelesaikan suatu permasalahan pada berbagai aspek peran dan
dampak kehidupan masyarakat
• Peserta didik mengembangkan LKPD/Jobsheet dalam sebuah karya untuk disajikan di
depan umum dari hasil diskusi kelompok
• Guru memberikan arahan dan kesesuaian hasil karya kegiatan pembelajaran
Tahap 5 – Menganalisis dan Mengevaluasi Proses Pemecahan Masalah
• Peserta didik menganalisis dan mengevaluasi hasil karya kelompok lain
• Guru dan peserta didik melakukan refleksi dengan membuat kesimpulan materi
kegiatan pembelajaran hari ini
• Guru memberikan penguatan kepada peserta didik untuk melakukan pengembangan
kegiatan pembelajaran lebih lanjut

3) Kegiatan Penutup
Refleksi
➢ Peserta didik mengemukakan dengan berani dan mandiri hasil kegiatan pembelajaran
➢ Guru memberi penguatan terhadap kesimpulan yang telah dibuat peserta didik
Rencana Tindak lanjut
➢ Guru mengomunikasikan untuk materi pada pertemuan selanjutnya
Salam Penutup
➢ Peserta didik dan guru berdo’a bersama
➢ Guru menutup kegiatan pembelajaran

4) Asesmen (Instrumen Terlampir)


Asesmen di awal pembelajaran
➢ Menjawab pertanyaan pemantik
Asesmen Formatif
➢ Penilaian jurnal
➢ Penilaian sikap
➢ Refleksi
Asesmen Sumatif
➢ Presentasi tugas
Modul Ajar INFORMATIKA
SMK Negeri 3 Palembang

Topik Hak atas Kekayaan Intelektual (HAKI)


Tujuan Pembelajaran TP.18. Memahami Hak atas Kekayaan Intelektual (HAKI) yang
berkaitan dengan bidang informatika.
TP.19. Memahami pengaruh adanya undang-undang ITE terhadap
penggunaan informatika dalam segala bidang.
Pemahaman Bermakna Memahami HAKI dan Undang undang ITE terhadap penggunaan
informatika di setiap aspek atau bidang sesuai peran teknologi
informasi dalam kehidupan
Pertanyaan Pemantik 1. Ada yang tahu tentang HAKI bidang informatika?
2. Apa yang kalian ketahui tentang UU ITE?
3. Bagaimana menerapkan peran teknologi yang tidak melanggar?
Profil Pelajar Pancasila • Beriman & Bertakwa terhadap Tuhan YME
• Berkebhinekaan Global
• Bernalar Kritis
• Kreatif
• Bergotong royong
• Mandiri
Model Pembelajaran Problem Based Learning

C. Pertemuan Ketiga (4 JP)


1) Kegiatan Pendahuluan
Salam Pembuka
➢ Guru mengucapkan salam dan peserta didik menjawab salam dengan santun
➢ Guru menanyakan keadaan peserta didik
➢ Guru atau Peserta didik memimpin doa bersama
Presensi
➢ Guru absensi kehadiran peserta didik dan memperhatikan perkembangan fisik dan
psikis
➢ Peserta didik mengkonfirmasi kehadiran
Apersepsi dan Motivasi
➢ Guru menanyakan beberapa pertanyaan dasar sebagai review materi sebelumnya
➢ Peserta didik mengingat kembali materi sebelumnya
➢ Guru memberikan motivasi dan karakter pendidikan menerapkan profil pelajar
pancasila
➢ Peserta didik mendengarkan nasihat dari guru dengan baik
Penyampaian Tujuan Pembelajaran
➢ Guru menjelaskan tujuan pembelajaran dan teknik penilaian yang harus dicapai
➢ Peserta didik mengamati dan menalar tentang tujuan pembelajaran yang harus
dicapai dengan seksama dan penuh perhatian

2) Kegiatan Inti
Tahap 1 – Orientasi Siswa pada Masalah
• Guru memberikan mengajukan pertanyaan pemantik kepada peserta didik
• Peserta didik diberi kesempatan untuk menjawab pertanyaan pemantik yang diajukan
• Guru menanggapi jawaban peserta didik dan mengaitkannya dengan materi yang
dipelajari
• Guru memberikan tayangan media pembelajaran sebagai orientasi awal peserta didik
• Peserta didik memperhatikan bahan tayang materi pembelajaran dengan aktif
Tahap 2 – Mengorganisir Siswa Belajar
• Guru mengajak peserta didik untuk keterlibatan aktif selama pembelajaran
• Guru membagi peserta didik dalam kelompok kecil, dengan jumlah 3-5 orang per
kelompok
• Guru menyampaikan materi tentang HAKI bidang informatika dan UU ITE terhadap
penggunaan informatika segala bidang yang menerapkan teknologi informatika dalam
kehidupan masyarakat
• Peserta didik menyimak dan mencatat poin-poin penting yang disampaikan guru
Tahap 3 – Membimbing Peyelidikan Individual dan Kelompok
• Guru memberikan LKPD/Jobsheet kepada kelompok peserta didik untuk kegiatan
diskusi
• Guru membuka kesempatan kepada peserta didik untuk bertanya
• Peserta didik mengajukan pertanyaan yang terkait materi pembelajaran
Modul Ajar INFORMATIKA
SMK Negeri 3 Palembang

• Guru memonitor dan memberikan bimbingan sesuai kelompok dalam kegiatan


pembelajaran
• Peserta didik berperan aktif melakukan pencarian, mengumpulkan data dan referensi
materi pembelajaran dengan menggunakan sumber belajar dari buku atau referensi
online lainnya
Tahap 4 – Mengembangkan dan Menyajikan Hasil Karya
• Peserta didik melakukan kegiatan pembelajaran secara mandiri dan bergotongroyong
dengan cara diskusi kelompok selama kegiatan pembelajaran berlangsung
• Peserta didik aktif dan kreatif dalam mencoba, mempraktikan dan unjuk kerja baik
secara mandiri ataupun bergotongroyong dalam memahami HAKI bidang informatika
dan UU ITE terhadap penggunaan informatika segala bidang yang menerapkan
teknologi informatika dalam kehidupan masyarakat
• Peserta didik mengembangkan LKPD/Jobsheet dalam sebuah karya untuk disajikan di
depan umum dari hasil diskusi kelompok
• Guru memberikan arahan dan kesesuaian hasil karya kegiatan pembelajaran
Tahap 5 – Menganalisis dan Mengevaluasi Proses Pemecahan Masalah
• Peserta didik menganalisis dan mengevaluasi hasil karya kelompok lain
• Guru dan peserta didik melakukan refleksi dengan membuat kesimpulan materi
kegiatan pembelajaran hari ini
• Guru memberikan penguatan kepada peserta didik untuk melakukan pengembangan
kegiatan pembelajaran lebih lanjut

3) Kegiatan Penutup
Refleksi
➢ Peserta didik mengemukakan dengan berani dan mandiri hasil kegiatan pembelajaran
➢ Guru memberi penguatan terhadap kesimpulan yang telah dibuat peserta didik
Rencana Tindak lanjut
➢ Guru mengomunikasikan untuk materi pada pertemuan selanjutnya
Salam Penutup
➢ Peserta didik dan guru berdo’a bersama
➢ Guru menutup kegiatan pembelajaran

4) Asesmen (Instrumen Terlampir)


Asesmen di awal pembelajaran
➢ Menjawab pertanyaan pemantik
Asesmen Formatif
➢ Penilaian jurnal
➢ Penilaian sikap
➢ Refleksi
Asesmen Sumatif
➢ Presentasi tugas
➢ Tes tertulis

2. Pengayaan dan Remedial


▪ Pengayaan
➢ Indikator Pengayaan: Nilai Peserta Didik ≥ 70
➢ Pemberian bahan bacaan atau berdiskusi yang bertujuan menambah wawasan pada bagian
yang telah dikuasai siswa
▪ Remedial
➢ Indikator Remedial: Nilai Peserta Didik < 70
➢ Pemberian bimbingan khusus terhadap siswa yang mengalami remedial yang di fokuskan
pada bagian yang belum dikuasai siswa.
➢ Jika peserta didik yang remedial < 50 %, dilakukan penugasan terhadap siswa yang
mengalami remedial.
➢ Jika siswa yang remedial ≥ 50, dilakukan pembelajaran ulang dengan mengganti metode
pembelajaran

3. Refleksi Guru
Pertanyaan kunci yang membantu guru untuk merefleksikan kegiatan pengajaran di kelas:
▪ Apakah setiap langkah pembelajaran terlaksana?
▪ Langkah mana yang menurut Anda sulit dilaksanakan?
▪ Langkah mana yang menurut Anda perlu perbaikan?
▪ Apakah peserta didik mengalami masalah dengan sumber belajar?
Modul Ajar INFORMATIKA
SMK Negeri 3 Palembang

▪ Apakah peserta didik dapat mengikuti pembelajaran dengan baik?


▪ Apakah lembar kerja peserta didik yang disusun mudah dipahami peserta didik?
▪ Apakah peserta didik dapat mencapai tujuan pembelajaran?

4. Refleksi untuk Peserta Didik


Daftar pertanyaan yang dapat diberikan kepada peserta didik pada saat kegiatan refleksi:
▪ Apakah kalian memahami materi pembelajaran yang disampaikan pada hari ini?
▪ Pada bagian mana yang belum kalian pahami?
▪ Apa yang kalian lakukan jika kalian tidak memahami materi pembelajaran?
▪ Apakah LKPD/Jobsheet membantu kalian memahami materi hari ini?
▪ Ceritakan masalah yang terjadi ketika belajar dalam kelompok?

III. Lampiran
1. Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD)
A. Lembar Kerja Peserta Didik – Pertemuan 1

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK

Materi ajar : Sejarah Teknologi Informasi


Mata pelajaran : Informatika
Jenjang/Kelas : SMK/X
Nama kelompok : ……………………………………
Anggota kelompok : 1. ………………………………..
2. ………………………………..
3. ………………………………..
4. ………………………………..
5. ………………………………..
6. ………………………………..

A. Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari bab ini, kalian mampu memahami sejarah perkembangan komputer
dan tokoh pelaku sejarahnya.
B. Alat dan bahan
Laptop/tablet/PC, aplikasi presentasi, aplikasi pengolah kata, Internet
C. Langkah Kerja
1. Bersama kelompok masing-masing carilah informasi tentang diskusi yang telah
ditentukandalam kegiatan pembelajaran informatika.
2. Literasi dengan seksama dari membaca materi dalam LKPD ini atau literasi digital dari
online.
3. Diskusikan dengan kelompokmu hal apa saja yang dianggap patut untuk didiskusikan.
4. Selanjutnya dengan bekerjasama antar anggota kelompok, berikan analisa jawaban
yang benar untuk pertanyaan yang ada.
5. Hasil jawaban di kumpulkan kepada guru dan dipresentasikan di depan kelas oleh
masing-masing kelompok sesuai petunjuk guru.

MATERI SEJARAH TEKNOLOGI INFORMASI


1. Sejarah Perkembangan Komputer
Komputer pada saat ini telah masuk pada seluruh sendi kehidupan kalian. Komputer
saat ini sangat terjangkau dan memiliki banyak bentuk. Komputer tidak lagi berbentuk
desktop, tetapi juga dapat berbentuk laptop, ponsel pintar, jam tangan, kacamata, bahkan
menyatu dengan beragam benda yang kita sebut sebagai internet of things. Akan tetapi,
tidak banyak yang mengetahui bahwa komputer memiliki sejarah yang sangat panjang.
Ternyata, sejarah mesin komputasi dimulai bahkan jauh sebelum Masehi, yaitu +/- 2400
BC dengan abacus, sebelum mesin elektronik pertama diciptakan. Komputer kemudian
dapat diprogram, yang dirancang oleh Charles Babbage, dengan pemrogram pertamanya
ialah seorang wanita bernama Ada Lovelace.
Modul Ajar INFORMATIKA
SMK Negeri 3 Palembang

Model komputasi yang melahirkan komputer elektronik yang dipakai saat ini ialah Mesin
Turing. Mesin ini diciptakan oleh Alan Turing. Mesin Turing merupakan model komputasi,
sebuah mesin abstrak yang mengolah simbol pada sepotong pita dengan mengacu ke
sebuah tabel aturan. Walaupun sangat sederhana,
diberikan sebuah algoritma komputer, sebuah Mesin
Turing dapat menyimulasi logika algoritma yang
dirancang. Mesin abstrak sederhana ini menjadi dasar
pengembangan bahasa-bahasa pemrograman dan teori
otomata yang mendasari otomasi. Perhatikan bahwa
perkembangan perangkat keras dan perangkat lunak
selalu dimulai dari model abstrak. Ini membuktikan, bahwa
berpikir komputasional selalu mendahului dan mendorong
lahirnya teknologi.
Gambar Electronic Numerical Integrator
and Computer (ENIAC), komputer Sejak itu, beragam benda untuk membantu
elektronik pertama yang dapat diprogram
perhitungan ditemukan, dengan kompleksitas dan kinerja
yang makin tinggi. Perubahan komputer yang
berlangsung terus sepanjang waktu dan secara berjenjang dipacu dengan perkembangan
ilmu pengetahuan membuat komputer berevolusi.
Mempelajari sejarah sangat penting untuk belajar dari
masa lalu. Belajar tentang keberhasilan dan kegagalan,
serta betapa mesin dan teknologi yang ditemukan akan
mempercepat penemuan mesin-mesin baru dan
komponen-komponen yang lebih tangguh, dengan
ukuran yang makin kecil, tetapi kapasitas dan kinerjanya
makin tinggi. Mesin komputer juga lahir dari konsep.
Perkembangan teknologi juga tak lepas dari
perkembangan ilmuwan dan insinyur yang
mengembangkannya. Tokoh-tokoh tersebut tidak
hanyamenciptakan mesin, tetapi juga menciptakan
konsep-konsep yang dipakai sampai sekarang, misalnya Gambar Ada Lovelace, Pemrogram
Komputer Paling Awal di Dunia
Algoritma ditemukan pada tahun 830 oleh Al-Khawarizmi.

2. Pengertian Teknologi
Teknologi berasal dari bahasa Yunani technologia yang berarti systematic treatment
atau penanganan sesuatu secara sistematis, sedangkan techne sebagai dasar kata
teknologi artinya skill, science atau keahlian, keterampilan, ilmu. Kata teknologi secara
harfiah berasal dari bahasa latin yaitu texere yang mempunyai arti menyusun atau
membangun. Oleh karena itu istilah teknologi tidak
hanya terbatas pada makna penggunaan alat-alat
atau mesin yang canggih saja, akan tetapi
maknanya lebih luas.
Menurut Miarso (2015: 64), Teknologi adalah
proses yang meningkatkan nilai tambah, proses
tersebut menggunakan atau menghasilkan suatu
produk, produk yang dihasilkan tidak terpisah dari
produk lain yang telah ada, dan karena itu menjadi
bagian integral dari suatu sistem. Dalam KBBI,
teknologi adalah metode ilmiah untuk mencapai
tujuan praktis ilmu pengetahuan terapan serta Gambar Salah satu bentuk aktivitas penggunaan
teknologi informasi
keseluruhan sarana untuk menyediakan barang- Sumber: https:/departemen-teknik-informatika-dan-
barang yang diperlukan bagi kelangsungan hidup
manusia selanjutnya.
a. Branch of Information, yaitu informasi yang dapat dipahami apabila informasi
sebelumnya telah dipahami. Misalnya kalau kita membaca glosarium atau indeks pada
sebuah buku.
b. Stick of Information, yaitu komponen informasi yang sederhana dari cabang informasi.
Bentuk informasi ini biasanya berupa pengayaan pengetahuan, kedudukannya hanya
sebagai pelengkap terhadap informasi yang ada.
c. Bud of Information, yaitu komponen informasi yang sifatnya semi mikro, namun
keberadaannya sangat dibutuhkan, sehingga pada waktu mendatang informasi ini akan
berkembang dan dicari orang, misalnya informasi tentang multiple intelligence,
hypnoteaching, kurikulum masa depan, pembelajaran abad ke-21, dan lainnya.
Modul Ajar INFORMATIKA
SMK Negeri 3 Palembang

d. Leaf of Information, yaitu merupakan informasi pelindung untuk menjelaskan kondisi


dan situasi ketika informasi itu muncul ke permukaan, seperti informasi tentang
prakiraan cuaca, perkiraan kemarau panjang, dan perkiraan terjadinya gempa atau
gerhana matahari/bulan.

3. Hakikat Teknologi Informasi


Secara umum Lucas (2000) menguaraikan definisi teknologi informasi adalah segala
bentuk teknologi yang diterapkan untuk memproses dan mengirimkan informasi dalam
bentuk elektronis, mikro komputer, komputer mainframe, pembaca barcode, perangkat
lunak pemroses transaksi, perangkat lunak lembar kerja (worksheet), peralatan komunikasi
dan jaringan yang merupakan contoh teknologi informasi.
Peran yang dapat diberikan oleh aplikasi teknologi informasi adalah untuk mendapatkan
informasi pada kehidupan pribadi, misalnya tentang kesehatan, berita, rekreasi, rohani, dan
juga belanja online. Kemudian untuk profesi seperti sains, perdagangan, berita bisnis, dan
asosiasi profesi. Selain itu juga sebagai sarana kerja sama antara pribadi atau kelompok
lainnya tanpa mengenal jarak, waktu, negara, ras, kelas sosial, ideologi atau faktor lainnya
yang mampu menghambat bertukarnya sebuah pikiran. Seiring dengan berkembangnya
zaman yang begitu pesat, saat ini kehidupan manusia sebagian besar sangat dipengaruhi
oleh berbagai kebutuhan secara elektronik. Contohnya saat ini banyak berkembang
aplikasi yang berbasis elektronika seperti e-commerce, e-government, e-ducation, e-
library, e-journal, e- laboratory, dan masih banyak lagi.
Teknologi Informasi mencakup sistem komunikasi seperti satelit siaran langsung, kabel
interaktif dua arah, penyiaran bertenaga rendah, komputer (termasuk PC dan smartphone),
televisi, termasuk juga video disk dan video tape cassette. Jadi, teknologi informasi adalah
serangkaian tahapan penanganan informasi, yang meliputi penciptaan sumber-sumber
informasi, pemeliharaan saluran informasi, seleksi dan transmisi informasi, penerimaan
informasi secara selektif, penyimpanan dan penelusuran informasi, dan penggunaan
informasi.

4. Hakikat Teknologi Informasi dan Komunikasi


Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) pada hakikatnya telah menjadi satu bahan
bangunan penting dalam perkembangan kehidupan modern. Di berbagai negara pun
menganggap bahwa bagian dari inti pendidikan adalah dengan menguasai konsepnya
serta memiliki keterampilan dasar TIK. Hal ini sejalan dengan pendapat UNESCO yang
menyatakan bahwa semua negara maju dan berkembang, perlu mendapatkan akses TIK
dan menyediakan fasilitas pendidikan yang terbaik berbasis TIK, sehingga diperoleh
kemampuan generasi muda yang siap berperan penuh dalam masyarakat modern dan
mampu berperan dalam negara dalam mengembangkan pengetahuan. Perkembangan TIK
yang pesat, dan perubahan jenis dan tingkat kebutuhan terus menerus menjadi tantangan
berbagai pihak, termasuk Kementrian Pendidikan, pengajar sampai kepada penerbit.
Keterbatasan sumber daya manusia di bidang TIK akan mengungkung sistem pendidikan.
Namun TIK demikian pentingnya bagi sehatnya industri komersial di masa depan negara,
sehingga investasi dalam peralatan dan pendidikan guru, serta layanan pendukung atau
kurikulum berdasar TIK seharusnya menjadi prioritas pemerintah.
TIK adalah semua teknologi yang berhubungan dengan pengambilan, pengumpulan,
pengolahan, penyimpanan, penyebaran, pemindahan dan penyajian informasi. Sehingga,
dari definisi tersebut penerapan TIK di lingkungan pendidikan mencakup semua perangkat
keras, perangkat lunak, kandungan isi, dan infrastruktur komputer maupun komunikasi.

5. Ruang Lingkup TIK


Menurut Pusat Kurikulum Kemendiknas, TIK mencakup dua aspek, yaitu:
a. Teknologi Informasi adalah meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses,
penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengolaan informasi.
b. Teknologi komunikasi adalah segala hal yang berkaitan dengan penggunaan
alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu
ke lainnya.

Teknologi informasi adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data.
Mengolah data yang dimaksudkan termasuk mendapatkan, memproses, menyusun,
menyimpan, dan memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi
yang berkualitas serta dipublikasikan. Informasi yang dipublikasikan masih relevan, akurat
dan tepat waktu. Baik yang digunakan untuk keperluan pribadi, bisnis, social, maupun
Modul Ajar INFORMATIKA
SMK Negeri 3 Palembang

untuk kepentingan pemerintahan. Informasi yang dipublikasikan dapat berupa informasi


sederhana sampai pada informasi yang strategis untuk pengambilan keputusan.
Teknologi Informasi dan komunikasi terdiri dari dua aspek yakni Teknologi Informasi
dan Teknologi Komunikasi. Menurut kamus Oxford, “Teknologi Informasi adalah studi atau
penggunaan alat elektronika, terutama komputer untuk menyimpan, menganalisis data,
dan mendistribusikan informasi apa saja, termasuk kata-kata, bilangan, dan gambar.”
Sementara itu, menurut Puskur Kemendiknas bahwa Teknologi Informasi adalah segala
hal yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data
dari perangkat satu keperangkat yang lainnya. Jadi teknologi informasi dan komunikasi
adalah perangkat-perangkat teknologi yang terdiri dari hardware, software, proses, dan
sistem yang digunakan untuk membantu proses komunikasi agar komunikasi itu berhasil.
Oleh karena teknologi informasi dan komunikasi merupakan dua aspek yang tidak dapat
dipisahkan. Sehingga dapat disimpulkan bahwa teknologi informasi dan komunikasi adalah
suatu padanan yang tidak terpisahkan, mengandung pengetahuan luas tentang segala
kegiatan yang terkait dengan pemprosesan, manipulasi, dan transfer atau pengalihan
informasi antar media dengan memanfaatkan perangkat teknologi yang tepat sehingga
berlangsung efektif dan efisian dan memerikan nilai tambah dalam proses interaksi sosial.

PENUGASAN DISKUSI
1. Menyelami Sejarah Komputer
Pada aktivitas ini, kalian diminta untuk menelaah kejadian, tokoh, atau benda yang menjadi
bagian penting sejarah perkembangan komputer. Berdasarkan hasil penelaahan, buatlah
suatu paparan kreatif dengan menggunakan beragam peraga untuk menyampaikan hasil
penelaahan di depan kelas. Ikutilah petunjuk dari guru
2. Lengkapilah isi tabel tokoh-tokoh dalam sejarah perkembanagan tekik informatika dunia!
Membuat presentasi tokoh informatika
No Tahun Hasil Penemuan Tokoh Penemu
a. 1838 Telegraf Listrik
b. 1893 Wireless communication
c. 1919 James Smathers
d. Salah satu komputer pertama yang dapat
diprogram, Manchester Mark 1
e. 1963 Cloud computing

Rangkuman Hasil Diskusi


………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………..
………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………..
………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………..
……………………………………………………………………….………………...

Asesmen Formatif
Jawablah pertanyaan berikut dalam Lembar Releksi pada Buku Kerja. Jangan lupa mencatat
kegiatan dalam Jurnal.
1. Hal baru apa mengenai sejarah komputer yang kalian dapatkan hari ini?
2. Apakah kalian sudah memahami bahwa komputer merupakan alat untuk membantu
manusia menjalankan gagasan hasil berpikir komputasionalnya?
3. Menurut kalian, apa dampak komputer yang paling penting bagi perkembangan peradaban
manusia?
4. Menurut kalian, peristiwa, tokoh, atau benda apa pada sejarah komputer yang paling
menarik? Mengapa?
Modul Ajar INFORMATIKA
SMK Negeri 3 Palembang

B. Lembar Kerja Peserta Didik – Pertemuan 2

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK

Materi ajar : Dampak dan Peran Informatika Informasi


Mata pelajaran : Informatika
Jenjang/Kelas : SMK/X
Nama kelompok : ……………………………………
Anggota kelompok : 1. ………………………………..
2. ………………………………..
3. ………………………………..
4. ………………………………..
5. ………………………………..
6. ………………………………..

A. Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari bab ini, kalian mampu memahami sejarah perkembangan komputer
dan tokoh pelaku sejarahnya.
B. Alat dan bahan
Laptop/tablet/PC, aplikasi presentasi, aplikasi pengolah kata, Internet
C. Langkah Kerja
1. Bersama kelompok masing-masing carilah informasi tentang diskusi yang telah
ditentukandalam kegiatan pembelajaran informatika.
2. Literasi dengan seksama dari membaca materi dalam LKPD ini atau literasi digital dari
online.
3. Diskusikan dengan kelompokmu hal apa saja yang dianggap patut untuk didiskusikan.
4. Selanjutnya dengan bekerjasama antar anggota kelompok, berikan analisa jawaban
yang benar untuk pertanyaan yang ada.
5. Hasil jawaban di kumpulkan kepada guru dan dipresentasikan di depan kelas oleh
masing-masing kelompok sesuai petunjuk guru.

MATERI DAMPAK DAN PERAN INFORMATIKA


1. Sejarah Perkembangan Komputer
Informatika mempunyai konsep dasar, teori, dan perkembangan aplikasi tersendiri.
Informatika dapat mendukung dan berkaitan dengan aspek kognitif dan sosial, termasuk
tentang pengaruh serta akibat sosial dari teknologi informasi pada umumnya. Penggunaan
informasi dalam beberapa macam bidang, seperti bioinformatika, informatika medis, dan
informasi yang mendukung ilmu perpustakaan, merupakan beberapa contoh yang lain dari
bidang informatika.

Dalam ruang lingkup yang lebih luas, informatika meliputi beberapa aspek:
1. Teori informasi yang mempelajari konsep matematis dari suatu informasi
2. Ilmu informasi yang mempelajari tentang cara pengumpulan, klasifikasi, manipulasi
penyimpanan, pengaksesan, dan penyebarluasan informasi untuk keperluan sosial dan
kemasyarakatan secara menyeluruh
3. Ilmu komputer dan teknik komputer yang mempelajari tentang pemrosesan,
pengarsipan, dan penyebaran informasi dengan menggunakan teknologi informasi dan
pemrograman yang berbasis komputer.
4. Sistem informasi yang mempelajari mengenai teknik pengembangan suatu sistem untuk
mengolah berbagai macam informasi yang ada.
5. Keamanan informasi ilmu yang mempelajari mengenai kajian proses mengamankan
dan melindungi data pada yang ada pada sistem atau komputer.
6. Informatika sosial yang mengkaji aspek sosial dari TIK dalam perubahan sosial dan
organisasional, penggunaan teknologi dalam konteks sosial, dan cara kelembagaan
sosial teknologi informasi yang dipengaruhi oleh kekuatan sosial dan praktik-praktik
sosial/kemasyarakatan.
Modul Ajar INFORMATIKA
SMK Negeri 3 Palembang

Dalam Pemahaman di Teknik informatika mempunyai aspek kedisiplinan dalam


menguasai bidang ilmu informatika yang cukup luas. Informatika dalam prospek ke depan
dalam dunia pekerjaan masa depan karena informatika berada dalam segala bidang ilmu
membutuhkan sentuhan ahli dari ilmu informatika.
Teknologi informasi dan komunikasi mencakup dua aspek yaitu, Teknologi Informasi
dan Teknologi Komunikasi. Teknologi Informasi mencakup segala hal yang berkaitan
dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi.
Teknologi Komunikasi mencakup segala hal yang berkaitan dengan penggunaan alat
bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya. Maka
Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah suatu kesatuan yang tidak terpisahkan yang
mengandung pengertian luas tentang segala kegiatan yang terkait dengan pemrosesan,
manipulasi, pengelolaan dan transfer atau pemindahan informasi.

Adapun pengertian Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) menurut para ahli:
1. Menurut Susanto Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah sebuah media atau alat
bantu yang digunakan untuk transfer data baik itu untuk memperoleh suatu data atau
informasi maupun memberikan informasi kepada orang lain serta dapat digunakan
untuk alat berkomunikasi baik satu arah ataupun dua arah.
2. Menurut Eric Deeson, Harper Vollins Publishers, Dictonary of Information Technology
“Information Technology (IT) the handling of information by electric and electronic (and
microelectronic) means.” Here handling includes transfer, processing, storage and
access, IT special concern being the use of hardware and software for these tasks for
the benefit of individual people and society as a whole.”

2. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)


Perkembangan TIK dalam dunia pendidikan direspon oleh Kementerian Pendidikan
Nasional dengan memasukan kurikulum yang bernuansa pengenalan seluk beluk teknologi
informasi dan komunikasi, terutama pada jenjang pendidikan menengah (sedangkan pada
pendidikan dasar masuk dalam muatan lokal). Dengan adanya respon tersebut
menunjukan bahwa Kementerian Pendidikan memperhatikan perkembangan dunia
teknologi informasi dan komunikasi yang sedang mengalami perkembangan pesat, dan
dengan kebijakan ini diharapkan peserta didik bisa memahami dan berinteraksi dengan
dunia teknologi informasi dan komunikasi, sehingga pada saat lulus mereka tidak buta akan
teknologi informasi dan komunikasi yang ada dimasyarakat.
Pada jenjang pendidikan dasar dan Menengah, teknologi informasi dan komunikasi
menjadi mata pelajaran yang diwajibkan ada pada setiap sekolah. TIK memiliki karakteristik
yang berbeda karena pada umumnya mata pelajaran yang ada pada kurikulum sekolah
masih dipandang sebagai sains dan teori, sedangkan TIK berkaitan erat dengan
pemanfaatan teknologi dalam mengelola informasi. Mata pelajaran TIK pada dasarnya
dimaksudkan untuk mempersiapkan peserta didik agar mampu mengantisipasi pesatnya
perkembangan. Oleh karena itu, pelajaran ini perlu dikenalkan, dipraktekkan dan dikuasai
oleh peserta didik dalam kehidupan global yang ditandai dengan perubahan yang sangat
cepat. Untuk menghadapi perubahan tersebut diperlukan kemampuan dan keinganan
belajar sepanjang hayat dengan memanfaatkan teknologi informasi.
Mempelajari TIK tidak hanya diperlukan oleh peserta didik, tetapi juga untuk semua
orang agar tidak menjadi masyarakat yang gagal teknologi (gaptek), karena
kecenderungan interaksi sosial saat ini terus memanfaatkan teknologi informasi untuk
berkomunikasi dan mampu menjangkau subjek dan atau objek secara global tanpa
memandang batas-batas wilayah. Hasil-hasil TIK banyak membantu manusia untuk belajar
dengan cepat. TIK merupakan perangkat teknologi yang membantu ataupun memudahkan
manusia dalam berinteraksi dengan manusia lainnya. Dengan demikian, selain sebagai
bagian dari kehidupan sehari-hari, teknologi informasi dan komunikasi dapat dimanfaatkan
untuk merevitalisasi proses belajar yang pada akhirnya dapat mengadaptasikan peserta
didik dengan lingkungan dan dunia kerja.

3. Ruang Lingkup Mata Pelajaran TIK


Ruang lingkup mata pelajaran TIK meliputi aspek-aspek sebagai berikut:
a. Perangkat Keras
Sebagai perangkat keras dalam teknologi informasi, komputer memiliki sejumlah
komponen. Abdul Kadir dalam bukunya mengemukakan terdapat 5 komponen utama
komputer, yaitu: (1) unit pemprosesan pusat atau yang lebih dikenal dengan nama CPU
(2) piranti masukan (3) piranti keluaran, (4) memori utama dan (5) piranti penyimpan
Modul Ajar INFORMATIKA
SMK Negeri 3 Palembang

sekunder. Sebagai sebuah sistem, masing-masing komponen saling berkaitan erat


satu sama lainnya.
b. Perangkat Lunak
Komputer tidak akan berfungsi baik tanpa keberadaan perangkat lunak (software).
Komputer akan bekerja berdasarkan instruksi atau perintah. Seperangkat instruksi akan
diberikan untuk mengendalikan perangkat keras komputer. Sekumpulan intruksi inilah
yang dikenal dengan sebutan program atau program komputer. Secara lebih umum,
program komputer inilah yang disebut perangkat lunak. Perangkat lunak dapat
dikelompokan menjadi program aplikasi dan program sistem.

4. Tujuan Teknologi Informasi dan Informatika (TIK)


Secara umum, tujuan adanya teknologi informasi dan komunikasi adalah untuk
menambah dan memperluas wawasan dan pengetahuan seseorang dengan cara
memahami alat teknologi informasi dan komunikasi, mengenal istilah-istilah yang
digunakan pada teknologi informasi dan komunikasi, menyadari keunggulan dan
keterbatasan alat teknologi informasi dan komunikasi, serta dapat menggunakan alat
teknologi informasi dan komunikasi secara optimal. Secara khusus, tujuan pembelajaran
teknologi informasi dan komunikasi dalam pembelajaran adalah:
a. Menyadarkan peserta didik akan potensi perkembangan teknologi informasi dan
komunikasi yang terus berubah sehingga peserta didik dapat termotivasi untuk
mengevaluasi dan mempelajari teknologi informasi dan komunikasi sebagai dasar untuk
belajar sepanjang hayat.
b. Memotivasi kemampuan peserta didik untuk bisa beradaptasi dan mengantisipasi
perkembangan teknologi informasi dan komunikasi, sehingga peserta didik bisa
melaksanakan dan menjalani aktivitas kehidupan sehari-hari secara mandiri dan lebih
percaya diri.
c. Mengembangkan kompetensi peserta didik dalam menggunakan teknologi informasi
dan komunikasi untuk mendukung kegiatan belajar, bekerja, dan berbagai aktivitas
dalam kehidupan sehari-hari.
d. Mengembangkan kemampuan belajar berbasis teknologi informasi dan komunikasi,
sehingga proses pembelajaran lebih optimal, menarik, dan mendorong siswa terampil
dalam mecari informasi juga terampil untuk mengorganisasi informasi.
e. Mengembangkan kemampuan belajar mandiri, berinisiatif, inovatif, kreatif dan
bertanggung jawab dalam penggunaan teknologi informasi dan komunikasi untuk
pembelajaran, bekerja, dan pemecahan masalah sehari- hari.

Sedangkan menurut Dr.Rusman, M.Pd, dkk, dalam bukunya yang berjudul


Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi, mata pelajaran TIK bertujuan
agar peserta didik memiliki kemampuan sebagai berikut:
a. Memahami teknologi informasi dan komunikasi
b. Mengembangkan keterampilan untuk memanaatkan teknologi informasi dan komunikasi
c. Mengembangkan sikap kritis, kreatif, apresiatif dan mandiri dalam penggunaan
teknologi informasi dan komunikasi
d. Menghargai karya cipta di bidang teknologi informasi dan komunikasi

Dilihat dari beberapa aspek, pelajaran TIK bertujuan agar peserta didik memiliki
kemampuan sebagai berikut:
a. Pada aspek kognitif, dapat mengetahui, mengenal, atau memahami teknologi informasi
dan komunikasi. Meningkatkan pengetahuan dan minat peserta didik pada teknologi,
serta meningkatkan kemampuan berpikir ilmiah sekaligus persiapan untuk pendidikan,
pekerjaan, dan peran masyarakat pada masa yang akan datang.
b. Pada aspek afektif, dapat bersikap kritis, kreatif, apresiatif, dan mandiri dalam
penggunaan teknologi informasi dan komunikasi.
c. Pada aspek psikomotor, dapat terampil memanfaatkan teknologi informasi dan
komunikasi untuk proses pembelajaran dan dalam kehidupan sehari- hari.

Pembicaraan tentang Teknologi Informasi dan Komunikasi tidak akan lepas dari
perkembangan yang sedemikian pesat, mengingat teknologi merupakan aplikasi dari
sains.Perkembangan teknologi berlangsung dalam hitungan hari, bahkan jam atau menit.
Setiap saat manusia berusaha menemukan hal baru dari sebuah teknologi yang telah ada,
baik dengan menemukan hal baru, memperbarui maupun mengembangkan yang telah
ada. Perangkat lunak (Softwarei) yang digunakan untuk mendukung penggunaan
perangkat keras dalam membantu tugas-tugas manusia semakin hari menjadi semakin
Modul Ajar INFORMATIKA
SMK Negeri 3 Palembang

banyak dan beragam. Produk yang dirasa canggih pada hari ini, boleh jadi akan tertinggal
dengan temuan teknologi baru dalam beberapa hari kemudian. Ini merupakan citra positif
dari mnusia yang selalu ingin berubah kearah yang lebih baik.

5. Informatika Sosial
Informatika sosial adalah istilah yang orang lain gunakan untuk mewakili studi
transdisiplin desain, penyebaran dan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi
yang menjelaskan interaksi mereka dengan konteks kelembagaan dan budaya,
termasuk organisasi dan masyarakat. Definisi yang lebih formal “studi interdisipliner desain,
menggunakan dan konsekuensi dari teknologi informasi yang memperhitungkan interaksi
mereka dengan konteks kelembagaan dan budaya.”

Gambar Informatika Social


Sumber: https://sosial -media%2F7-taktik-sosialisasi

6. Prinsip Informatika Sosial


a. Membuka rencana Google untuk mendigitalkan kepemilikan lima perpustakaan
penelitian membantu mengilustrasikan beberapa prinsip yang bersama-sama
mendefinisikan pekerjaan informatika sosial.
b. Kisaran isu yang diangkat menggambarkan bahwa informatika sosial melihat komputasi
sebagai pengaturan web seperti artefak bahan seperti komputer dan perangkat lunak,
dan aturan-aturan, norma dan praktek orang.
c. Karakteristik ini adalah mengapa informatika sosial bingkai rencana digitalisasi Google
dalam hal mengubah norma-norma sosial, masalah hak cipta, akses dan penggunaan
yang adil. Digitalisasi adalah lebih dari sekedar keputusan Media.
d. Dari perspektif ini niat Google mengangkat isu-isu penting yang belum terselesaikan
dan penggunaan, akses, desain dan kebijakan. Jelas bahwa tindakan teknis digitalisasi
adalah mungkin (jika melelahkan dan berdasarkan banyak, karena keputusan belum
dirapikan, mikro-desain). Ann Bishop dan Nancy Van Rumah telah menyoroti perspektif
sosial informatika perpustakaan digital. Google adalah organisasi cerdas dijalankan,
sehingga mereka cenderung akrab dengan pekerjaan wawasan ini.
e. Konteks-ketergantungan adalah prinsip inti beasiswa informatika sosial. Sifat terletak
dan penggunaan komputasi berarti bahwa konteks dan penggunaan yang terikat melalui
praktek:. Untuk melaporkan penggunaan adalah untuk melaporkan situasi penggunaan
yang Dalam penelitian informatika sosial, orang digambarkan sebagai Artinya, orang-
orang “aktor sosial.” digambarkan sebagai memiliki lembaga individu, bertindak dengan
cara-cara yang mencerminkan baik norma-norma sosial informal dan aturan formal
tindakan, dan mungkin yang paling penting tidak terutama pengguna TIK.
f. Informatika sosial sarjana menantang diambil-untuk-diberikan asumsi tentang nilai
materi TIK, tindakan masyarakat terhadap kedua komputasi dan sosial dunia di mana
mereka tinggal, dan sifat pengaturan antara unsur-unsur tersebut. Sementara perspektif
kritis kadang-kadang terlihat naif sebagai negatif terhadap komputerisasi atau ICT
tertentu, pendekatan kritis adalah lebih lanjut tentang mengeksplorasi asumsi tertanam
dan implisit. Informaticians sosial menghindari pernyataan deterministik seperti
“digitalisasi baik bagi kita semua” atau “berada di Web berarti akses unproblematic
untuk semua.”
g. Informatika sosial bekerja biasanya mencakup berbagai pendekatan pengumpulan
data, skala besar canggih analisis dan konseptualisasi yang kompleks. Kekakuan,
kedalaman empiris dan pluralitas teori dan metode membantu untuk mendefinisikan
pekerjaan informatika sosial. Hal ini juga membantu membuat jelas bahwa
informaticians sosial sering mengintegrasikan teori dan metode.
Modul Ajar INFORMATIKA
SMK Negeri 3 Palembang

7. Etika Digital
Etika digital adalah suatu konsep norma perilaku yang tepat dan bertanggungjawab
terkait dengan cara menggunakan teknologi. Lalu seberapa pentingkah etika digital di era
teknologi modern ini? Etika digital ini sangat penting untuk memberikan keamanan
terhadap sesama pengguna teknologi.Adapun etika digital yang perlu diperhatikan untuk
pengguna teknologi digital seperti menggunakan bahasa dan penulisan kata yang baik
pada saat mempublikasikan di media sosial agar tidak menyinggung pihak lain,
memberikan informasi yang sesuai dengan fakta bukan bersifat hoax, tidak memuat konten
yang mengandung SARA (Suku, Agama, Ras, dan Antargolongan), dan tindakan lainnya
yang berdampak negative. Etika kewargaan digital ini berkaitan dengan komponen-
komponen dari kewargaan digital. Komponen kewargaan digital terbagi menjadi tiga bagian
yang terdiri dari beberapa sub bagian. Apa saja komponen-komponennya adalah sebagai
berikut:
a. Lingkungan belajar
Lingkungan belajar termasuk juga sebagai komponen akademis, yaitu para
akademis dituntut untuk dapat memanfaatkan teknologi digital dengan sebaik-baiknya
seperti mencari informasi, menyimpan data, mencari literatur, dan lain sebagainya.
Lingkungan belajar memiliki tiga sub bagian yang terdiri atas:
1) Akses digital, yaitu setiap orang memiliki hak untuk mengakses informasi melalui
teknologi, tetapi tidak semua orang dapat memanfaatkan teknologi dengan sebaik-
baiknya.
2) Komunikasi digital, yaitu setiap orang berhak mengetahui bentuk-bentuk komunikasi
serta mampu mengetahu sisi positif dan sisi negatifnya.
3) Literasi digital, yaitu teknologi yang digunakan dalam proses belajar ini dapat
dimanfaatkan dengan baik.
b. Lingkungan sekolah
Lingkungan sekolah terdiri atas tiga sub bagian, yaitu:
1) Hak digital, yaitu setiap warga digital memiliki hak berbicara dengan bebas, privasi,
dan mengaspirasikan suaranya. Kewajiban warga digital adalah memanfaatkan
teknologi dengan sebaik-baiknya dan mengikuti peraturan yang berlaku.
2) Etiket digital, yaitu etiket yang dibuat untuk kenyamanan dan keamanan warga
digital.
3) Keamanan digital bertujuan untuk menjaga keamanan data dan informasi warga
digital dalam dunia maya.
c. Kehidupan di luar lingkungan sekolah
Kehidupan di luar lingkungan sekolah terbagi menjadi tiga sub bagian yang terdiri
atas:
1) Hukum digital
Hukum digital yang berlandaskan dengan etiket digital yang berlaku di
masyarakat. Tujuannya adalah agar warga digital menyadari hal-hal apa saja yang
termasuk ke dalam pelanggaran dalam dunia maya seperti meretas data atau
informasi, mencuri identitas pribadi orang lain, plagiarism, dan beberapa hal lainnya.
Adapun hukum siber yang ada di negara kita meliputi aspek merek dagang, privasi,
pencermaran nama baik, yuridiksi dalam ruang siber, dan hal cipta.
2) Transaksi digital
Biasa digunakan oleh online shop yang kurang lebih sudah mengetahui sisi positif
dan negatifnya bertransaksi di dunia maya. Warga digital yang pintar memanfaatkan
teknologi ini harus pintar juga ketika bertransaksi di dunia maya. Lebih banyak sisi
negatif dalam transaksi digital karena pelaku transaksi tidak bertemu secara
langsung, kecuali Cash On Delivery (COD) yang dapat mengurangi tingkat penipuan
dunia siber.
3) Kesehatan digital
Keadaan yang ada pada warga digital setelah menggunakan teknologi dunia
siber. Kecanggihan teknologi ini tidak hanya memberikan manfaat yang positif
kepada warga digital tetapi juga berdampak negatif terhadap kesehatan warga
digital. Warga digital akan merasakan kesehatan mulai menurun mulai dari
kesehatan fisik maupun mental.

8. Etika Komunikasi Digital untuk Diterapkan


Komunikasi digital merupakan salah satu jenis komunikasi yang berkembang dengan
pesat saat ini dimana isu etika komunikasi digital menjadi salah satu hal yang sering
dibahas. Jenis komunikasi ini memungkinkan seseorang melakukan komunikasi
menggunakan media-media digital yang tentu saja bisa lebih efektif. Melalui media-media
Modul Ajar INFORMATIKA
SMK Negeri 3 Palembang

tersebut, komunikasi bisa dilakukan tanpa harus tatap muka secara langsung kepada
lawan bicara (bukan komunikasi lisan). Sayangnya, karena sifatnya yang bisa demikian,
hal ini menyebabkan banyak orang yang kemudian tidak terlalu memperhatikan apa saja
yang perlu diperhatikan saat menerapkan penggunaan komunikasi digital ini. Etika
termasuk hal yang sering dilupakan dalam hal ini. Etika termasuk ke dalam elemen-elemen
komunikasi yang penting. Tanpa adanya penggunaan etika pada saat kita berkomunikasi,
ini akan menjadikan masalah tersendiri. Begitu pula dalam komunikasi digital. Perselisihan
bisa saja timbul hanya karena seseorang melupakan etika di dalamnya. Oleh karena itu,
berikut adalah beberapa macam etika dalam komunikasi digital yang perlu dipehatikan:
a. Selalu ingat “tulisan” adalah perwakilan dari kita
Tulisan merupakan bentuk dari perwakilan kita saat melakukan proses komunikasi
digital. Sebenarnya tidak hanya tulisan, melainkan semua konten digital yang kita
kirimkan bisa mewakili diri kita. Jangan dianggap bahwa konten tersebut tidak akan
dilihat atau diperhatikan oleh orang lain sehingga membuat kita dengan bebas
menginformasikan konten-konten digital tertentu.
b. Yang diajak berkomunikasi adalah manusia
Selain konten yang dikirim merupakan perwakilan dari kita, subjek yang diajak
berkomunikasi kita adalah manusia. Manusia tentu saja memiliki perasaan dan juga
kemampuan berasumsi. Oleh karenanya, jangan sekali-sekali menganggap bahwa apa
yang kita lakukan melalui proses komunikasi digital itu tidak akan memberikan suatu
dampak tertentu.
c. Mengendalikan emosi
Etika komunikasi digital selanjutnya adalah tentang bagaimana kita bisa
mengendalikan emosi kita. Hindari mudah terpancing oleh hal-hal yang memancing
amarah. Memberikan sebuah respon dengan berapi-api adalah contoh yang kurang etis
saat kita terlibat di dalam komunikasi digital. Mungkin kita akan berpikir bahwa subjek
yang kita hadapi belum tentu bertemu langsung dengan kita. Namun demikian, ada
banyak hal yang sangat mungkin terjadi sekarang ini sehingga ada baiknya kita juga
perlu memperhatikan komunikasi asertif di sini.
d. Menggunakan kesantunan
Cara teraman ketika kita akan menerapkan etika di dalam komunikasi digital adalah
dengan menggunakan kesantunan. Tata krama yang baik akan tercermin melalui
bagaimana cara kita berkata-kata atau berkomunikasi. Jelas saja ini adalah poin penting
yang bagus untuk dilakukan. Selain tidak menimbulkan masalah, ini juga bisa semakin
merekatkan hubungan baik dengan orang lain.
e. Menggunakan tulisan dan bahasa yang jelas
Asal dalam menggunakan tulisan atau bahasa dalam proses komunikasi digital juga
merupakan tindakan yang buruk. Kembali ke poin pertama, bahwa segala jenis konten
digital yang kita kirimkan akan mewakili siapa kita sebenarnya. Tentunya ini akan sangat
berpengaruh pada penilaian orang terhadap kita.
f. Menghargai privasi orang lain
Poin yang tidak kalah penting selanjutnya adalah tentang bagaimana kita bisa
menghargai privasi orang lain. Mengumbar informasi sensitif yang sebenarnya rahasia
seseorang adalah jelas-jelas tidak pantas untuk dilakukan. Selalu pastikan kita meminta
izin apabila akan meneruskan sebuah informasi yang diberikan oleh orang lain, sebab
ini merupakan bagian dari etika komunikasi antar pribadi.
g. Menyadari posisi kita
Sadar terhadap posisi kita adalah kemampuan yang baik untuk menerapkan etika
komunikasi digital. Ketika kita tidak memperhatikan hal ini, kita bisa mengabaikan
banyak hal yang berhubungan dengan etika. Katakanlah ketika di media sosial kita
terbiasa mengumbar hal-hal konyol, padahal kita juga terhubung dengan atasan. Tentu
saja ini bisa menjadi dampak negatif dari media sosial.
h. Tidak memancing perselisihan
Terakhir, selalu ingat untuk tidak memancing perselisihan. Membagikan suatu
informasi dengan tujuan mengadu domba atau memperkeruh suasana adalah hal yang
kurang baik. Ada beban nilai moral yang sebenarnya dibawa pada saat kita melakukan
hal ini.
Modul Ajar INFORMATIKA
SMK Negeri 3 Palembang

PENUGASAN DISKUSI
1. Peranan informatika
Diskusikan peranan informatika dan kemudian cari deskripsi penjelasan yang sebaik-
baiknya dan harus memiliki dasar referensi jawaban yang baik pula bagaimana peranan
teknologi informatika dalam bidang-bidang berikut ini?
a. Pendidikan
b. Ekonomi
c. Pemerintahan
d. Sosial budaya
e. Kesehatan
2. Jelaskan tentang etika digital dan sosial!
3. Berilah jawaban tentang dampak positif dan negatif dari peranan kehadiran teknologi
informatika dalam kehidupan bermasyarakat?

Rangkuman Hasil Diskusi


………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………..
………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………..
………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………..
……………………………………………………………………...............................................
.............................................................................................................................................
.............................................................................................................................................
.............................................................................................................................................
....................................................................................................................

Asesmen Formatif
Jawablah pertanyaan berikut dalam Lembar Releksi pada Buku Kerja. Jangan lupa mencatat
kegiatan dalam Jurnal.
1. Etika kewargaan digital berkaitan dengan komponen, yaitu
a. Lingkungan d. Lingkungan bermain
b. Lingkungan keluarga e. Lingkungan belajar
c. Lingkungan belajar dan sekolah

2. Konsep norma perilaku yang tepat dan bertanggungjawab terkait dengan cara
menggunakan teknologi disebut…
a. Etika kewargaan digital d. Etika komunikasi digital,
b. Norma digital e. Etika digital
c. Fungsi etika digital

3. Etika komunikasi digital untuk diterapkan, kecuali…


b. Menyadari posisi kita
c. Menggunakan tulisan dan bahasa yang jelas
d. Mengendalikan emosi
e. Selalu ingat tulisan bukan perwakilan dari kita
f. Yang diajak berkomunikasi adalah manusia

4. Apa fungsi belajar teknik informatika?


5. Bagaimana peran informatika dalam kehidupan bermasyarakat?
6. Jelaskan dampak informatika dalam kehidupan bermasyarakat!
Modul Ajar INFORMATIKA
SMK Negeri 3 Palembang

A. Lembar Kerja Peserta Didik – Pertemuan 3

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK

Materi ajar : Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI)


Mata pelajaran : Informatika
Jenjang/Kelas : SMK/X
Nama kelompok : ……………………………………
Anggota kelompok : 1. ………………………………..
2. ………………………………..
3. ………………………………..
4. ………………………………..
5. ………………………………..
6. ………………………………..

A. Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari bab ini, kalian mampu memahami sejarah perkembangan komputer
dan tokoh pelaku sejarahnya.
B. Alat dan bahan
Laptop/tablet/PC, aplikasi presentasi, aplikasi pengolah kata, Internet
C. Langkah Kerja
1. Bersama kelompok masing-masing carilah informasi tentang diskusi yang telah
ditentukandalam kegiatan pembelajaran informatika.
2. Literasi dengan seksama dari membaca materi dalam LKPD ini atau literasi digital dari
online.
3. Diskusikan dengan kelompokmu hal apa saja yang dianggap patut untuk didiskusikan.
4. Selanjutnya dengan bekerjasama antar anggota kelompok, berikan analisa jawaban
yang benar untuk pertanyaan yang ada.
5. Hasil jawaban di kumpulkan kepada guru dan dipresentasikan di depan kelas oleh
masing-masing kelompok sesuai petunjuk guru.

HAK ATAS KEKAYAAN INTELEKTUAL (HAKI)

1. Konsep Dasar Hak Kekayaan Intelektual


Hak Kekayaan Intelektual atau yang sering disebut HAKI merupakan hak eksklusif yang
diberikan negara kepada seseorang, sekelompok orang, maupun lembaga untuk
memegang kuasa dalam menggunakan dan mendapatkan manfaat dari kekayaan
intelektual yang dimiliki atau diciptakan. Istilah HAKI merupakan terjemahan
dari Intellectual Property Right (IPR), sebagaimana diatur dalam undang-undang No. 7
Tahun 1994 tentang pengesahan WTO (Agreement Establishing The World Trade
Organization). Pengertian Intellectual Property Right sendiri adalah pemahaman mengenai
hak atas kekayaan yang timbul dari kemampuan intelektual manusia, yang mempunyai
hubungan dengan hak seseorang secara pribadi yaitu hak asasi manusia (human right).
Menurut Bambang Kesowo, istilah Hak Milik Intelektual belum menggambarkan unsur-
unsur pokok yang membentuk pengertian Intellectual Property Right, yaitu hak kekayaan
dari kemampuan Intelektual. Istilah Hak Milik Intelektual (HMI) masih banyak digunakan
karena dianggap logis untuk memilih langkah yang konsisten dalam kerangka berpikir
yuridis normatif. Istilah HMI ini bersumber pada konsepsi Hak Milik Kebendaan yang
tercantum pada KUH Perdata Pasal 499, 501, 502, 503, 504.

2. Macam-macam HAKI
Terdapat macam-macam HAKI yang ada di dunia ini, khususnya di Indonesia. Pada
Prinsipnya HAKI dibagi menjadi dua kelompok besar, yaitu:
a. Hak Cipta
Pada jaman dahulu tahun 600 SM, seseorang dari Yunani bernama Peh Riad
menemukan 2 tanda baca yaitu titik (.) dan koma (,). Anaknya bernama Apullus menjadi
pewarisnya dan pindah ke Romawi. Pemerintah Romawi memberikan pengakuan,
Modul Ajar INFORMATIKA
SMK Negeri 3 Palembang

perlindungan dan jaminan terhadap karya cipta ayah nya itu. Untuk setiap penggunaan,
penggandaan dan pengumuman atas penemuan Peh Riad itu, Apullus memperoleh
penghargaan dan jaminan sebagai pencerminan pengakuan hak tersebut. Apullus
ternyata orang yang bijaksana, dia tidak menggunakan seluruh honorarium yang
diterimanya. Honor titik (.) digunakan untuk keperluan sendiri sebagai ahli waris,
sedangkan honor koma (,) dikembalikan ke pemerintah Romawi sebagai tanda terima
kasih atas penghargaan dan pengakuan terhadap hak cipta tersebut.
Hak cipta (lambang internasional: ©) adalah hak eksklusif bagi pencipta atau
penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan
izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan
perundang-undangan yang berlaku. Menurut Pasal 2 UUHC hak cipta adalah hak
khusus bagi pencipta maupun penerima hak untuk mengumumkan atau
memperbanyak ciptaannya maupun memberi ijin untuk itu dengan tidak mengurangi
pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku.
Pencipta adalah seorang atau beberapa orang secara bersama-sama yang atas
inspirasinya lahir suatu ciptaan berdasarkan kemampuan pikiran, imajinasi, kecekatan,
keterampilan atau keahlian yang dituangkan dalam bentuk yang khas dan bersifat
pribadi.
b. Hak Kekayaan Industri
Hak kekayaan industri terdiri dari:
1) Paten (patent)
Paten merupakan hak khusus yang diberikan negara kepada penemu atas hasil
penemuannya di bidang teknologi, untuk selama waktu tertentu melaksanakan
sendiri penemuannya tersebut atau memberikan pesetujuannya kepada orang lain
untuk melaksanakannya.
2) Merk (Trademark)
Merk adalah tanda yang berupa gambar, nama, kata, huruf-huruf, angka-angka,
susunan warna atau kombinasi dari unsur-unsur tersebut yang memiliki daya
pembeda dan dipergunakan dalam kegiatan perdagangan barang dan jasa.
3) Rancangan (Industrial Design)
Rancangan dapat berupa rancangan produk industri, rancangan industri.
Rancanangan industri adalah suatu kreasi tentang bentuk, konfigurasi, atau
komposisi, garis atau warna, atau garis dan warna, atau gabungan daripadanya yang
berbentuk tiga dimensi yang mengandung nilai estetika dan dapat diwujudkan dalam
pola tiga dimensi atau dua dimensi serta dapat dipakai untuk menghasilkan suatu
produk, barang atau komoditi industri dan kerajinan tangan.
4) Informasi Rahasia (Trade Secret)
Informasi rahasia adalah informasi di bidang teknologi atau bisnis yang tidak
diketahui oleh umum, mempunyai nilai ekonomi karena berguna dalam kegiatan
usaha dan dijaga kerahasiannya oleh pemiliknya.
5) Indikasi Geografi (Geographical Indications)
Indikasi geografi adalah tanda yang menunjukkn asal suatu barang yang karena
faktor geografis (faktor alm atau faktor manusia dan kombinasi dari keduanya telah
memberikan ciri dri kualitas tertentu dari barang yang dihasilkan).
6) Denah Rangkaian (Circuit Layout)
Denah rangkaian yaitu peta (plan) yang memperlihatkan letak dan interkoneksi
dari rangkaian komponen terpadu (integrated circuit), unsur yang berkemampun
mengolah masukan arus listrik menjadi khas dalam arti arus, tegangan, frekuensi,
serta prmeter fisik linnya.
7) Perlindungan Varietas Tanaman (PVT)
Perlindungan varietas tanamn adalah hak khusus yang diberikan negara kepada
pemulia tanaman dan atau pemegang PVT atas varietas tanaman yang
dihasilkannya untuk selama kurun waktu tertentu menggunakan sendiri varietas
tersebut atau memberikan persetujun kepada orang atau badan hukum lain untuk
menggunakannya.

Kepopuleran konsep harta komunal mengakibatkan HAKI bergaya barat tidak


dimengerti oleh kebanyakan masyarakat desa di Indonesia. Sangat mungkin bahwa HAKI
yang individualistis akan disalahtafsirkan atau diabaikan karena tidak dianggap relevan.
Usaha‐usaha untuk memperkenalkan hak individu bergaya barat yang disetujui dan
diterapkan secara resmi oleh negara, tetapi sekaligus bertentangan dengan hukum adat
seringkali gagal mempengaruhi perilaku masyarakat tradisional. Sangat mungkin bahwa
masyarakat di tempat terpencil tidak akan mencari perlindungan untuk kekayaan intelektual
Modul Ajar INFORMATIKA
SMK Negeri 3 Palembang

dan akan mengabaikan hak kekayaan intelektual orang lain dengan alasan yang sama. Di
tengah upaya Indonesia berusaha melindungi kekayaan tradisionalnya, negara-negara
maju justru menghendaki agar pengetahuan tradisional, ekspresi budaya, dan sumber daya
genetik itu dibuka sebagai public property atau public domain, bukan sesuatu yang harus
dilindungi secara internasional dalam bentuk hukum yang mengikat.

3. Konsep HAKI
Setiap hak yang termasuk kekayaan intelektual memiliki konsep yang disebut sebagai
konsep HAKI. Berikut merupakan konsep HAKI:
a. Haki kewenangan, kekuasaan untuk berbuat sesuatu (UU & wewenang menurut
hukum).
b. Kekayaan hal-hal yang bersifat ciri yang menjadi milik orang.
c. Kekayaan intelektual kekayaan yang timbul dari kemampuan intelektual manusia (karya
di bidang teknologi, ilmu pengetahuan, seni dan sastra) – dihasilkan atas kemampuan
intelektual pemikiran, daya cipta dan rasa yang memerlukan curahan tenaga, waktu dan
biaya untuk memperoleh produk baru dengan landasan kegiatan penelitian atau yang
sejenis.

4. Dasar HAKI Karya Intelektual


Berbagai karya intelektual memiliki dasar-dasar tersendiri. Berikut ini merupakan dasar
dari HAKI Karya Intelektual:
a. Hasil suatu pemikiran dan kecerdasan manusia, yang dapat berbentuk penemuan,
desain, seni, karya tulis atau penerapan praktis suatu ide.
b. Dapat mengandung nilai ekonomis, dan oleh karena itu dianggap suatu aset komersial.

5. Tujuan Penerapan HAKI


Setiap hak yang digolongkan ke dalam HAKI harus mendapat kekuatan hukum atas
karya atau ciptannya. Untuk itu diperlukan tujuan penerapan HAKI. Berikut ini merupakan
tujuan penerapan HAKI:
a. Antisipasi kemungkinan melanggar HAKI milik pihak lain
b. Meningkatkan daya kompetisi dan pangsa pasar dalam komersialisasi kekayaan
intelektual
c. Dapat dijadikan sebagai bahan pertimbangan dalam penentuan strategi penelitian,
usaha dan industri di Indonesia.

6. Pengaturan HAKI di Indonesia


Pengaturan HAKI secara pokok dapat dikatakan telah lengkap dan memadai. Dikatakan
lengkap, karena menjangkau ke-7 jenis HAKI yang telah disebutkan di atas. Dikatakan
memadai, karena dalam kaitannya dengan kondisi dan kebutuhan nasional, dengan
beberapa catatan, tingkat pengaturan tersebut secara substantif setidaknya telah
memenuhi syarat minimal yang ditentukan pada Perjanjian Internasional yang pokok di
bidang HAKI.
Sejalan dengan masuknya Indonesia sebagi anggota WTO/TRIP’s dan diratifikasinya
beberapa konvensi internasional di bidang HAKI sebagaimana dijelaskan pada pengaturan
HAKI di internasional tersebut di atas, maka Indonesia harus menyelaraskan peraturan
perundang-undangan di bidang HAKI. Untuk itu, pada tahun 1997 Pemerintah merevisi
kembali beberapa peraturan perundangan di bidang HAKI, dengan mengundangkan:
a. Undang-undang No. 12 Tahun 1997 tentang Perubahan atas Undang-undang No. 6
Tahun 1982 sebagaimana telah diubah dengan Undang-undang No. 7 Tahun 1987
tentang Hak Cipta
b. Undang-undang No. 13 Tahun 1997 tentang Perubahan atas Undang-undang No. 6
Tahun 1989 tentang Paten
c. Undang-undang No. 14 Tahun 1997 tentang Perubahan atas Undang-undang No. 19
Tahun 1992 tentang Merek

Selain ketiga undang-undang tersebut di atas, undang-undang HAKI yang menyangkut


ke-7 HAKI antara lain:
a. Undang-undang No. 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta
b. Undang-undang No. 14 Tahun 2001 tentang Paten
c. Undang-undang No. 15 Tahun 2001 tentang Merk
d. Undang-undang No. 30 Tahun 2000 tentang Rahasia Dagang
e. Undang-undang No. 31 Tahun 2000 tentang Desain Industri
f. Undang-undang No. 32 Tahun 2000 tentang Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu
g. Undang-undang No. 29 Tahun 2000 tentang Perlindungan Varietas Tanaman
Modul Ajar INFORMATIKA
SMK Negeri 3 Palembang

Dengan pertimbangan masih perlu dilakukan penyempurnaan terhadap undang-undang


tentang hak cipta, paten, dan merek yang diundangkan tahun 1997, maka ketiga undang-
undang tersebut telah direvisi kembali pada tahun 2001. Selanjutnya telah diundangkan:
a. Undang-undang No. 14 Tahun 2001 tentang Paten
b. Undang-undang No. 15 Tahun 2001 tentang Merek

7. Lingkup Perlindungan HAKI


HAKI memiliki ruang lingkup untuk mengetahui berbagai jenis hak intelektual yang
dilindungi. Berikut ini merupakan lingkup perlindungan HAKI:
a. Hak Cipta (Copyright)
b. Hak Milik Industri (Industrial Property)
c. Paten
d. Paten Sederhana
e. Merek & Indikasi Geografis
f. Desain Industri
g. Rahasia Dagang
h. Desain Tata Letak Sirkit Terpadu
i. Perlindungan Varietas Tanaman Hak Cipta (copyright)
j. Melindungi sebuah karya
k. Hak khusus bagi pencipta maupun penerima hak untuk mengumumkan atau
memperbanyak ciptaannya maupun memberi izin untuk itu dengan tidak mengurangi
pembatasan-pembatasan menurut Peraturan Perundangundangan yang berlaku.
l. Orang lain berhak membuat karya lain yang fungsinya sama asalkan tidak dibuat
berdasarkan karya orang lain yang memiliki hak cipta. Hak-hak tersebut adalah sebagai
berikut:
1) Hak-hak untuk membuat salinan dari ciptaannya tersebut,
2) Hak untuk membuat produk derivative
3) Hak-hak untuk menyerahkan hak-hak tersebut ke pihak lain.
m. Hak cipta berlaku seketika setelah ciptaan tersebut dibuat.
n. Hak cipta tidak perlu didaftarkan terlebih dahulu.

Hasil karya atau ciptaan yang dapat dilindungi oleh UU Hak Cipta, diantaranya sebagai
berikut:
a. Buku, program komputer, pamflet, perwajahan (lay out) karya tulis yang diterbitkan dan
semua hasil karya tulis lain.
b. Ceramah, kuliah, pidato dan ciptaan lain yang diwujudkan dengan cara diucapkan.
c. Alat peraga yang dibuat untuk kepentingan pendidikan dan ilmu pengetahuan.
d. Karya Seni, yaitu:
e. Seni rupa dengan segala bentuk seperti seni lukis, gambar, seni ukir, seni kaligrafi,
seni pahat,seni patung, kolase dan seni terapan, seni batik, fotografi.
f. Ciptaan lagu atau musik dengan atau tanpa teks.
g. Drama, drama musikal, tari, koreografi, pewayangan, pantomim, sinematografi.
h. Arsitektur, Peta.
i. Terjemahan, tafsir, saduran, bunga rampai, database dan karya lain dari hasil
pengalihwujudan.

HAKI di bidang hak cipta memberikan sanksi jika terjadi pelanggaran terhadap tindak
pidana di bidang hak cipta yaitu pidana penjara dan/atau denda, hal ini sesuai dengan
ketentuan pidana dan/atau denda dalam UU No. 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta sebagai
berikut:
a. Pasal 72 ayat (1): Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak melakukan perbuatan
sebagaimana dimaksud dalam Pasal 2 ayat (1) atau Pasal 49 ayat (1) dan ayat (2)
dipidana dengan pidana penjara masing-masing paling singkat 1 (satu) bulan dan/atau
denda paling sedikit Rp.1.000.000,- (satu juta rupiah), atau pidana penjara paling lama
7 (tujuh) tahun dan/atau denda paling banyak Rp.5.000.000.000,- (lima miliar rupiah).
b. Pasal 72 ayat (2): Barangsiapa dengan sengaja menyiarkan, memamerkan,
mengedarkan, atau menjual kepada umum suatu ciptaan atau barang hasil pelanggaran
hak cipta atau hak terkait sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dipidana dengan pidana
penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp.500.000.000,-
(lima ratus juta rupiah).
c. Pasal 72 ayat (3): Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak
penggunaan untuk kepentingan komersial suatu program komputer, dipidana dengan
Modul Ajar INFORMATIKA
SMK Negeri 3 Palembang

pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak
Rp.500.000.000,- (lima ratus juta rupiah).
d. Pasal 72 ayat (4): Barangsiapa melanggar Pasal 17 dipidana dengan pidana penjara
paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp.1.000.000.000,- (satu miliar
rupiah).
e. Pasal 72 ayat (5): Barangsiapa dengan sengaja melanggar Pasal 19, Pasal 20, atau
Pasal 49 ayat (3) dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan/atau
denda paling banyak Rp.150.000.000,- (seratus lima puluh juta rupiah).
f. Pasal 72 ayat (6): Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak melanggar Pasal 24 atau
Pasal 55 dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan/atau denda
paling banyak Rp.150.000.000,- (seratus lima puluh juta rupiah).
g. Pasal 72 ayat (7): Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak melanggar Pasal 25
dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan/atau denda paling
banyak Rp.150.000.000,- (seratus lima puluh juta rupiah).
h. Pasal 72 ayat (8): Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak melanggar Pasal 27
dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan/atau denda paling
banyak Rp.150.000.000,- (seratus lima puluh juta rupiah).
i. Pasal 72 ayat (9): Barangsiapa dengan sengaja melanggar Pasal 28 dipidana dengan
pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak
Rp.150.000.000,- (seratus lima puluh juta rupiah).
j. Pasal 73 ayat (1): Ciptaan atau barang yang merupakan hasil tindak pidana hak cipta
atau hak terkait serta alat-alat yang digunakan untuk melakukan tindak pidana tersebut
dirampas oleh negara untuk dimusnahkan.
k. Pasal 73 ayat (2): Ciptaan sebagaimana dimaksud pada ayat (1) di bidang seni dan
bersifat unik, dapat dipertimbangkan untuk tidak dimusnahkan.

Jelasnya yang dimaksud dengan bersifat unik


adalah bersifat lain daripada yang lain, tidak ada
persamaan dengan yang lain, atau yang bersifat
khusus. Ketentuan pidana tersebut di atas,
menunjukkan kepada pemegang hak cipta atau
pemegang hak terkait lainnya untuk memantau perkara
pelanggaran hak cipta kepada Pengadilan Niaga
dengan sanksi perdata berupa ganti kerugian dan tidak
menutup hak negara untuk menuntut perkara tindak
pidana hak cipta kepada Pengadilan Niaga dengan
sanksi pidana penjara bagi yang melanggar hak cipta
tersebut. Ketentuan-ketentuan pidana dalam UU No. 19
Tahun 2002 tentang Hak Cipta dimaksudkan untuk
memberikan ancaman pidana denda yang paling berat,
paling banyak, sebagai salah satu upaya menangkal
pelanggaran hak cipta, serta untuk melindungi
pemegang hak cipta. Gambar Contoh Sertifikat HAKI
Sumber: https://hak-cipta&psig

8. Undang Undang Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE)


Undang-undang Informasi dan Transaksi Elektronik atau Undang-undang nomor 11
tahun 2008 adalah UU yang mengatur tentang informasi serta transaksi elektronik, atau
teknologi informasi secara umum.
Tindak pidana ITE adalah setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak atau
melawan hukum melakukan intersepsi atau penyadapan atas Informasi Elektronik
dan/atau Dokumen Elektronik dalam suatu Komputer dan/atau Sistem Elektronik tertentu
milik Orang lain.
Peraturan mengenai penggunaan teknologi informasi dan komunikasi diatur dalam
Undang-Undang (UU) Nomor 19 Tahun 2016 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik
(UU ITE). UU 19 Tahun 2016 merupakan perubahan atas UU Nomor 11 Tahun
2008. Undang-undang Nomor 11 Tahun 2008 berisi tentang aturan informasi dan transaksi
elektronik di Indonesia. Seiring dengan meningkatnya pengguna internet, khususnya media
sosial, bermunculan banyak kasus terkait informasi dan transaksi elektronik. Ledakan
kasus terjadi pada tahun 2014 pada masa pemilu presiden. Hal inilah yang
melatarbelakangi perubahan dalam UU ITE. Larangan terhadap penggunaan informasi dan
transaksi elektronik dalam undang-undang termuat dalam pasal 27 - 37 UU ITE.
Modul Ajar INFORMATIKA
SMK Negeri 3 Palembang

Berikut beberapa perbuatan yang dilarang dalam UU ITE:


a. Mendistribusikan dokumen elektronik bermuatan asusila, perjudian, pencemaran nama
baik, pemerasan, dan pengancaman (pasal 27).
b. Mendistribusikan berita bohong atau hoax kepada masyarakat terkait suku, agama, ras
antargolongan (pasal 28).
c. Menyebarkan ancaman kekerasan atau menakut-nakuti (pasal 29).
d. Mengakses, mengambil, dan meretas sistem elektronik milik orang lain dengan cara
apapun (pasal 30).
e. Melakukan intersepsi atau penyadapan terhadap sistem elektronik milik orang lain dari
publik ke privat dan sebaliknya (pasal 31).
f. Mengubah, merusak, memindahkan ke tempat yang tidak berhak, menyembunyikan
informasi atau dokumen elektronik, serta membuka dokumen atau informasi rahasia
(pasal 32).
g. Mengganggu sistem elektronik (pasal 33).
h. Menyediakan perangkat keras atau perangkat lunak, termasuk sandi komputer dan
kode akses untuk pelanggar larangan yang telah disebutkan(pasal 34). Pemalsuan
dokumen elektronik dengan cara manipulasi, penciptaan, perubahan, penghilangan,
dan pengrusakan (pasal 35).

PENUGASAN DISKUSI
1. HAKI
Diskusikan tentang HAKI yang terkait dengan Digital dan Bisnis dalam kehidupan sosial!
2. Undang – Undang ITE
Lakukan literasi digital secara online, tentang kasus-kasus yang pernah ada tentang
pelanggaran Undang-Undang ITE. Tuliskan satu kasus yang menarik bagi kalian untuk
diskusikan, amati dan analisa dengan baik kasus tersebut karena apa, hukum dan undang
undang serta pasal yang terjerat, kemudian ceritakan hasil dari kasus pelanggaran UU
ITE tersebut dalam bentuk persentasi.

Rangkuman Hasil Diskusi


………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………..
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
……………………………………..………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………..………………………
……………………………………………………………………………..

Asesmen Formatif
Jawablah pertanyaan berikut dalam Lembar Releksi pada Buku Kerja. Jangan lupa mencatat
kegiatan dalam Jurnal.
1. Dibawah ini adalah undang-undang mengenai Hak Kekayaan Intelektual…
a. UU No. 29 Tahun 2000 tentang Varietas Tanaman
b. UU No. 14 Tahun 2001 tentang Paten
c. UU No. 15 Tahun 2002 tentang Rahasia Dagang
d. Jawaban A dan B salah
e. Jawaban A dan B benar

2. Menurut sistem hukum Anglo Saxon, HAKI diklasifikasikan menjadi..


a. Copyright dan Property Rights
b. Neighbouring Rights dan Copyright
c. Neighbouring Rights dan Industrial Property Rights
d. Industrial Property Rights dan Copyright
e. Property Rights dan Neighbouring Rights
Modul Ajar INFORMATIKA
SMK Negeri 3 Palembang

2. Asesmen
Dalam kegiatan pembelaran tentang Elemen Dampak Sosial dan Informatika (DSI), guru telah
melakukan rangkaian kegiatan pembelajaran. Berikut dua asesmen yang dilakukan adalah:
a. Asesmen Formatif
1) Instrumen Penilaian Jurnal Peserta didik:

SKALA PENILAIAN

TOTAL
ITEM
PENILAIAN 1
2 3 4
Baru
Layak Cakap Mahir
Berkembang
Item materi 1 Mulai Sudah Memahami Mahir dalam
(pert. 1) memahami memahami dengan baik materi
Sejarah materi materi materi sejarah
teknologi sejarah sejarah sejarah teknologi
informasi teknologi teknologi teknologi informasi dan
informasi informasi informasi kegunaannya
Item materi 2 Mulai Sudah Memahami Mahir dalam
(pert. 2) memahami memahami dengan baik materi
Dampak dan materi materi materi dampak dan
peran dampak dan dampak dan dampak dan peran
informatika peran peran peran informatika
dalam informatika informatika informatika dalam
kehidupan dalam dalam dalam kehidupan
bermasyarakat kehidupan kehidupan kehidupan bermsyarakat
bermsyarakat bermsyarakat bermsyarakat
Item materi 3 Mulai Sudah Memahami Mahir dalam
(pert. 3) memahami memahami dengan baik materi HAKI
Hak Atas materi HAKI materi HAKI materi HAKI dan UU ITE
Kekayaan dan Undang-
Intelektual Undang ITE
(HAKI)

Skor Penilaian Jurnal


Materi 1 Materi 2 Materi 3

T. Skor

Nilai
(materi ditulis) (materi ditulis) (materi ditulis)
No Nama
Skor Nilai Skor Nilai Skor Nilai
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1
2
3
4
5

dst

Petunjuk skor penilaian :


a). Skor akhir menggunakan skala 1 sampai 4
𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑆𝑘𝑜𝑟
b). Perhitungan skor akhir menggunakan rumus : Nilai = = x4
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙
c). Peserta didik memperoleh nilai :
Nilai Score
Sangat baik 3.20 – 4,00 (80 – 100)
Baik 2.8 – 3.19 (70 – 79)
Cukup 2.4 – 2.79 (60 – 69)
Kurang Kurang dari 2.4 (60)
Modul Ajar INFORMATIKA
SMK Negeri 3 Palembang

2) Instrumen Penilaian Sikap Profil Pancasila Peserta didik:


No Aspek Skor Keterangan
1 Beriman, 1 Peserta didik tidak dapat menunjukan sikap
Bertakwa kepada menghargai sesama
Tuhan YME dan 2 Peserta didik dapat menunjukan sikap menghargai
berakhlak mulia sesama
3 Peserta didik dapat menunjukan sikap menghargai
dan menerima pendapat/gagasan dari sesama
4 Peserta didik dapat menunjukan sikap yang baik
serta menyadari perannya sebagai warga negara
dalam menghargai dan menerima
pendapat/gagasan dari sesama
2 Berkebinekaan 1 Peserta didik tidak dapat menunjukan sikap
Global menyelaraskan dan harmonis antar sesama
2 Peserta didik belum dapat menunjukan sikap
menyelaraskan dan harmonis antar sesama
3 Peserta didik sudah dapat menunjukan sikap
menyelaraskan dan harmonis antar sesama
4 Peserta didik dapat menunjukan sikap dengan baik
untuk menyelaraskan dan harmonis antar sesama
3 Bernalar Kritis 1 Peserta didik tidak dapat bernalar kritis dalam
mengemukakan pendapat/gagasan
2 Peserta didik dapat sedikit bernalar kritis dalam
mengemukakan pendapat/gagasan (50% tepat)
3 Peserta didik dapat bernalar kritis dalam
mengemukakan pendapat/gagasan (75% tepat)
4 Peserta didik dapat bernalar kritis dalam
mengemukakan pendapat/gagasan dengan tepat
4 Kreatif 1 Peserta didik tidak ada kreatifitas dalam pembuatan
bahan presentasi dari penyajian jawabanatas soal-
soal penugasan
2 Peserta didik sedikit memiliki kreatifitas dalam
pembuatan bahan presentasi dari penyajian
jawabanatas soal-soal penugasan
3 Peserta didik cukup memiliki kreatifitas dalam bahan
presentasi dari penyajian jawabanatas soal-soal
penugasan
4 Peserta didik sangat kreatif dalam pembuatan
bahan presentasi dari penyajian jawabanatas soal-
soal penugasan
5 Gotong royong 1 Peserta didik tidak secara sukarela dalam
berkolaborasi, tidak saling peduli dan tidak bias
berbagi dalam menyelesaikan tugas kelompoknya.
2 Peserta didik secara sukarela dalam berkolaborasi
tapi tidak saling peduli dan tidak bisa berbagi dalam
menyelesaikan tugas kelompoknya.
3 Peserta didik secara sukarela dalam berkolaborasi,
bisa saling peduli tetapi tidak bisa berbagi dalam
menyelesaikan tugas kelompoknya.
4 Peserta didik secara sukarela dalam berkolaborasi,
bias saling peduli dan bisa berbagi dalam
menyelesaikan tugas kelompoknya.
6 Mandiri 1 Peserta didik tidak bersedia mengemukakan ide
pada saat diskusi dan praktikum dan tidak
bertanggung jawab selama proses belajar.
Modul Ajar INFORMATIKA
SMK Negeri 3 Palembang

No Aspek Skor Keterangan


2 Peserta didik bersedia tapi masih ragu dalam
mengemukakan ide pada saat diskusi dan
praktikum dan tidak bertanggung jawab selama
proses belajar.
3 Peserta didik bersedia dengan baik dalam
mengemukakan ide pada saat diskusi dan
praktikum dan bertanggung jawab selama proses
belajar.
4 Peserta didik bersedia dengan baik dan berani
dalam mengemukakan ide pada saat diskusi dan
praktikum dan sangat bertanggung jawab selama
proses belajar.

Skor Penilaian Profil Pelajar Pancasila


Profil Pelajar Profil Pelajar Profil Pelajar

T. Skor

Nilai
Pancasila Pancasila Pancasila
No Nama
1&2 3&4 5&6
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1
2
3
4
5

dst

Petunjuk skor penilaian :


a). Skor akhir menggunakan skala 1 sampai 4
𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑆𝑘𝑜𝑟
b). Perhitungan skor akhir menggunakan rumus : Nilai = = x4
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙
c). Peserta didik memperoleh nilai :
Nilai Score
Sangat baik 3.20 – 4,00 (80 – 100)
Baik 2.8 – 3.19 (70 – 79)
Cukup 2.4 – 2.79 (60 – 69)
Kurang Kurang dari 2.4 (60)

3) Instrumen Refleksi oleh Peserta Didik


Refleksi oleh peserta didik bertujuan sebagai berikut :
a). Membangun kemandirian dan tanggung jawab dalam proses pembelajaran dan
kehidupan sehari-hari.
b). Membangun budaya transparansi, objektivitas, saling menghargai, dan mengapresiasi
keragaman pendapat dalam menilai proses pembelajaran.
c). Membangun suasana pembelajaran yang partisipatif dan untuk memberi umpan
balik kepada pendidik dan peserta didik.
d). Melatih peserta didik untuk mampu berpikir kritis.
e). Menuangkan hasil refleksi dalam catatan kegiatan Jurnal peserta didik dengan memilih
salah satu format yang ditentukan.

Format refleksi catatan jurnal


a). 4F - Facts, Feelings, Findings, Future
4F merupakan model refleksi yang dikembangkan oleh Dr. Roger Greenaway. 4F
dapat diterjemahkan menjadi 4P, dengan pertanyaan sebagai berikut (disesuaikan
dengan yang sedang terjadi pada saat penulisan jurnal):
➢ Facts (Peristiwa): Ceritakan pengalaman Anda mengikuti pembelajaran pada minggu
ini atau pada saat menerapkan aksi nyata ke dalam kelas? Apa hal baik yang saya
alami dalam proses tersebut? Ceritakan juga hambatan atau kesulitan Anda selama
proses pembelajaran pada minggu ini? Apa yang saya lakukan dalam mengatasi
kendala tersebut?
Modul Ajar INFORMATIKA
SMK Negeri 3 Palembang

➢ Feelings (Perasaan): Bagaimana perasaan Anda selama pembelajaran berlangsung?


Apa yang saya rasakan ketika menerapkan aksi nyata ke dalam kelas? Ceritakan hal
yang membuat Anda memiliki perasaan tersebut.
➢ Findings (Pembelajaran): Pelajaran apa yang saya dapatkan dari proses ini? Apa hal
baru yang saya ketahui mengenai diri saya setelah proses ini?
➢ Future (Penerapan): Apa yang bisa saya lakukan dengan lebih baik jika saya
melakukan hal serupa di masa depan? Apa aksi/tindakan yang akan saya lakukan
setelah belajar dari peristiwa ini?
b). 5R - Reporting, responding, relating, reasoning, reconstructing
Model refleksi 5M diadaptasi dari model 5R (Bain, dkk, 2002, dalam Ryan & Ryan,
2013). 5M terdiri dari langkah-langkah berikut:
➢ Mendeskripsikan (Reporting): menceritakan ulang peristiwa yang terjadi
➢ Merespon (Responding): menjabarkan tanggapan yang diberikan dalam menghadapi
peristiwa yang diceritakan, misalnya melalui pemberian opini, pertanyaan, ataupun
tindakan yang diambil saat peristiwa berlangsung.
➢ Mengaitkan (Relating): menghubungkan kaitan antara peristiwa dengan
pengetahuan,
keterampilan, keyakinan atau informasi lain yang dimiliki.
➢ Menganalisis (Reasoning): menganalisis dengan detail mengapa peristiwa tersebut
dapat terjadi, lalu mengambil beberapa perspektif lain, misalnya dari teori atau
kejadian lain yang serupa, untuk mendukung analisis tersebut.
➢ Merancang ulang (Reconstructing): menuliskan rencana alternatif jika menghadapi
kejadian serupa di masa mendatang.
c). DEAL - Description, Examination and Articulation of Learning
Model ini dikembangkan oleh Ash dan Clayton (2009). Untuk membuat refleksi model
ini, tulislah penjabaran dari pertanyaan panduan berikut:
➢ Description: Deskripsikan pengalaman yang dialami dengan menceritakan unsur
5W1H (apa, siapa, di mana, kapan, mengapa, bagaimana);
➢ Examination: Analisis pengalaman tersebut dengan membandingkannya terhadap
tujuan/rencana yang telah dibuat sebelumnya;
➢ Articulation of Learning : Jelaskan hal yang dipelajari dan rencana untuk perbaikan di
masa mendatang.
d). DRISCOLL
Model ini diadaptasi dari refleksi yang digunakan pada praktik klinis (Driscoll & Teh,
2001). Model yang dikenal dengan Model “What?” ini pada dasarnya terdiri dari 3 bagian,
namun dapat dikembangkan dengan berbagai variasi bergantung pada pertanyaan detail
yang dipilih :
➢ WHAT? (Deskripsi dari peristiwa yang terjadi)
- Apa yang terjadi?
- Apa yang saya lihat/dengar/alami?
- Apa reaksi saya pada saat itu?
- Apa yang orang lain lakukan pada saat peristiwa itu terjadi?
➢ SO WHAT? (Analisis dari peristiwa yang terjadi)
- Bagaimana perasaan saya pada saat peristiwa itu terjadi?
- Apakah yang saya rasakan sama/berbeda dengan orang yang mengalami kejadian
yang sama?
- Apakah saya masih merasakan perasaan/dampak yang sama jika dibandingkan
dengan perasaan/dampak langsung setelah peristiwa?
- Kecenderungan apa yang saya amati dari diri saya ketika menghadapi peristiwa
serupa?
- Mengapa saya bisa memiliki kecenderungan tersebut?
- Setelah mengalami peristiwa tersebut, apa hal yang berubah dari pendapat,
pemikiran, atau apapun yang Anda yakini sebelumnya?
➢ NOW WHAT? (Tindak lanjut dari peristiwa yang terjadi)
- Apakah kejadiannya akan berbeda jika pada saat itu saya mengambil langkah yang
berbeda?
- Di mana saya bisa mendapatkan informasi tambahan agar bisa siap ketika
menghadapi peristiwa serupa di masa depan?
- Dukungan apa yang saya butuhkan agar bisa menindaklanjuti refleksi saya?
- Bagian mana yang sebaiknya saya kerjakan lebih dulu?
- Setelah Anda melakukan pembelajaran ini, apa hal baru yang ingin Anda bagikan
kepada rekan atau lingkungan Anda?
Modul Ajar INFORMATIKA
SMK Negeri 3 Palembang

e). Gaya Round Robin


Berikut panduan pertanyaan untuk membuat refleksi model ini:
➢ Apa hal yang paling Anda kuasai setelah pembelajaran hari ini? Mengapa Anda
merasa hal tersebut bisa membuat Anda sangat menguasainya?
➢ Apa hal yang belum Anda kuasai setelah pembelajaran hari ini? Apa yang akan Anda
lakukan untuk mengatasi hal tersebut?
➢ Apa hal yang masih membingungkan Anda dari pembelajaran hari ini? Ceritakan hal-
hal apa saja yang membuat hal tersebut membingungkan.

Petunjuk skor penilaian Refleksi :


Penilaian dalam bentuk deskripsi kesesuaian format refleksi yang dipilih oleh peserta didik

b. Asesmen Sumatif
1) Instrumen Penilaian Presentasi

Materi Ajar : ……………………………………


Nama kelompok : ……………………………………
Tanggal : …………………………………….

Penilaian Kelompok
No. Aspek penilaian Skor
1. Kesesuaian isi materi yang dibahas (skor maks 30)
2. Kemampuan dan kejelasan mempresentasikan materi (skor maks 20)
3. Kerjasama kelompok presentasi (skor maks 20)
4. Tampilan media presentasi menarik dan interaktif (skor maks 15)
5. Penggunaan Bahasa dalam menjelaskan (skor maks 15)
Skor Total

Penilaian Individu
Aspek penilaian (Skor)
Maksimal Skor 25
No. Nama Kemampuan Kemampuan
Penguasaan Penampilan
Menjawab kerjasama
Materi Persentasi
pertanyaan kelompok
1.
2.
3.
4.
5.

Dst

NOTULIS SESI TANYA JAWAB

Kelompok Penyaji :
Materi :
Tanggal :

Notulen
No Nama Penanya Pertanyaan Nama Penjawab Jawaban
1

Dst
Modul Ajar INFORMATIKA
SMK Negeri 3 Palembang

2) Instrumen Penilaian Tertulis


a). Tes Tertulis
Kisi-Kisi
Tujuan Bentuk No
No Indikator soal Skor
Pembelajaran soal soal
1 Memahami sejarah Peserta didik dapat Pilihan 1 5
perkembangan mengidentifikasi Ganda
teknologi informasi sejarah
dan tokoh-tokoh perkembangan
yang menjadi pelaku teknologi informasi
sejarahnya dengan baik dan
benar
2 Memahami dampak Peserta didik dapat Pilihan 2 5
dan peran mengidentifikasi Ganda
informatika pada peran informatika
aspek ekonomi dan pada aspek ekonomi
hukum yang terjadi dan hukum dalam
pada masyarakat masyarakat sekitar
disekitar tempat
tinggalnya

3 Memahami Hak atas Peserta didik dapat Pilihan 3 5


Kekayaan Intelektual mengidentifikasi Ganda
(HAKI) yang konsep HAKI dengan
berkaitan dengan baik dan benar
bidang informatika
4 Memahami sejarah Peserta didik dapat Jawaban 4 10
perkembangan mengidentifikasi Singkat
teknologi informasi tokoh dalam sejarah
dan tokoh-tokoh perkembangan
yang menjadi pelaku teknologi informasi
sejarahnya dengan baik dan
benar
5 Memahami sejarah Peserta didik dapat Jawaban 5 10
perkembangan memahami sejarah Singkat
teknologi informasi perkembangan
dan tokoh-tokoh teknologi informasi
yang menjadi pelaku dengan baik dan
sejarahnya benar
6 Memahami dampak Peserta didik dapat Jawaban 6 10
dan peran memahami dampak Singkat
informatika pada informatika terkait
aspek ekonomi dan aspek ekonomi
hukum yang terjadi dalam kehidupan
pada masyarakat masyarakat dengan
disekitar tempat baik
tinggalnya
7 Memahami pengaruh Peserta didik dapat Jawaban 7 10
adanya undang- mengidentifikasi UU Singkat
undang ITE terhadap ITE pelanggaran
penggunaan penggunaan
informatika dalam informatika dengan
segala bidang tepat
8 Memahami sejarah Peserta didik dapat Uraian 8 15
perkembangan memberikan jawaban
teknologi informasi terkait sejarah dan
dan tokoh-tokoh tokoh dalam
yang menjadi pelaku perkembangan
sejarahnya teknologi informatika
dengan baik dan
benar.
Modul Ajar INFORMATIKA
SMK Negeri 3 Palembang

Tujuan Bentuk No
No Indikator soal Skor
Pembelajaran soal soal
9 Memahami dampak Peserta didik dapat Uraian 9 15
dan peran memberikan jawaban
informatika pada yang benar tentang
aspek ekonomi dan bidang studi dan
hukum yang terjadi profesi terkait teknik
pada masyarakat informatika dengan
disekitar tempat baik dan benar
tinggalnya

10 Memahami Hak atas Peserta didik dapat Uraian 10 15


Kekayaan Intelektual menjelaskan tentang
(HAKI) yang HAKI dan keterkaitan
berkaitan dengan UU ITE dengan baik
bidang informatika dan benar sesuai
dengan
pelanggarannya

3. Pengayaan dan Remedial


▪ Pengayaan
➢ Indikator Pengayaan: Nilai Peserta Didik ≥ 70
➢ Pemberian bahan bacaan atau berdiskusi yang bertujuan menambah wawasan pada bagian
yang telah dikuasai siswa
▪ Remedial
➢ Indikator Remedial: Nilai Peserta Didik < 70
➢ Pemberian bimbingan khusus terhadap siswa yang mengalami remedial yang di fokuskan
pada bagian yang belum dikuasai siswa.
➢ Jika peserta didik yang remedial < 50 %, dilakukan penugasan terhadap siswa yang
mengalami remedial.
➢ Jika siswa yang remedial ≥ 50, dilakukan pembelajaran ulang dengan mengganti metode
pembelajaran

Program Remedial dan Pengayaan


Sekolah : SMK Negeri 3 Palembang
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas : X (Fase E)
Semester : Gazal
Tahun : 2022/2023
Nama Kode Rencana Hasil
No Tgl Kesimpulan
Peserta Didik ATP Rem Peng Sebelum Sesudah
1
2
3
4
5

dst

Glosarium
Branch of Information, yaitu informasi yang dapat dipahami apabila informasi sebelumnya telah
dipahami. Misalnya kalau kita membaca glosarium atau indeks pada sebuah buku.
Bud of Information, yaitu komponen informasi yang sifatnya semi mikro, namun keberadaannya
sangat dibutuhkan, sehingga pada waktu mendatang informasi ini akan berkembang dan
dicari orang, misalnya informasi tentang multiple intelligence, hypnoteaching, kurikulum masa
depan, pembelajaran abad ke-21, dan lainnya.
Etika digital adalah suatu konsep norma perilaku yang tepat dan bertanggungjawab terkait dengan
cara menggunakan teknologi
Informatika (Informatics) ilmu yang mempelajari penggunaan komputer untuk
mengatur dan menganalisis data yang berukuran besar
Modul Ajar INFORMATIKA
SMK Negeri 3 Palembang

internet(internet) jaringan komputer global yang koneksinya menggunakan protokol


bersama (dalam hal struktur dan bahasa untuk permintaan ile antara klien dan
server) untuk berkomunikasi
Komputasi Awan : Metode penyampaian berbagai layanan melalui internet.

Leaf of Information, yaitu merupakan informasi pelindung untuk menjelaskan kondisi dan situasi ketika
informasi itu muncul ke permukaan, seperti informasi tentang prakiraan cuaca, perkiraan
kemarau panjang, dan perkiraan terjadinya gempa atau gerhana matahari/bulan.
Stick of Information, yaitu komponen informasi yang sederhana dari cabang informasi. Bentuk
informasi ini biasanya berupa pengayaan pengetahuan, kedudukannya hanya sebagai
pelengkap terhadap informasi yang ada.

Daftar Pustaka

Andi Novianto, Informatika Rumpun Bisnis dan Manajemen, Pariwisata, serta Seni dan Ekonomi
Kreatif : untuk SMK/MAK Kelas X. Penerbit Erlangga. 2021.
Kusmadi, dkk. Buku Siswa Informatika SMK Kelas X. Pusat Kurikulum dan Perbukuan, Balitbang,
Kemendikbudristek RI. Jakarta Pusat. 2021 - E-book
Musthofa, d. (2021). Informatika Kelas X. Jakarta Pusat: Pusat Kurikulum dan Perbukuan, Badan
Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan, Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset,
dan Teknologi.
Sadiman. (2020). Informatika untuk Siswa SMA-MA Kelas X. Bandung: Yrama Widya.
Tim Penyusun. Modul Pembelajaran Profesi dan Pendidikan Guru – Materi pembelajaran mahasiswa
PPG Teknologi Komputer dan Informatika. LMS PPG 2021.
Wahyono, d. (2021). Buku Panduan Guru Informatika SMA Kelas X. Jakarta Pusat: Pusat Kurikulum
dan Perbukuan, Badan Peneliian dan Pengembangan dan Perbukuan, Kementerian Pendidikan,
Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.

- Internet
https://nasional.kompas.com/read/2022/02/12/02000071/perbuatan-yang-dilarang-dalam-
uu-ite
https://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/cakrawala/article/download/1276/1048#:~:text=
UU%20ITE%20mengatur%20peraturan%20dan,yang%20ada%20di%20dalamnya%20dilind
ungi
https://nasional.kompas.com/read/2022/02/12/02000071/perbuatan-yang-dilarang-dalam-
uu-ite
inixindojogja.co.id
complete-it.co.uk; 2021
baktikominfo.id

- Buku atau artikel lain yang menunjang baik dari buku teks atau internet

Anda mungkin juga menyukai