Anda di halaman 1dari 41

MODUL AJAR INFORMATIKA

KELAS 7
“SISTEM KOMPUTER”

Penyusun : Pamuji Widodo, S.KOM.,M.Pd.


Nama Sekolah : SMP Smart Cibinong
Mapel : Informatika

~1~
DAFTAR ISI

DAFTAR ISI ........................................................................................................................................................................................ 2


1. Identitas Sekolah ....................................................................................................................................................................... 2
2. Capaian Pembelajaran ............................................................................................................................................................ 3
3. Tujuan Pembelajaran .............................................................................................................................................................. 5
4. Deskripsi Aktivitas................................................................................................................................................................. 11
PERTEMUAN 1 (2 JP) ........................................................................................................................................................... 11
4.1 Aktivitas 1 – mengenal perangkat keras ........................................................................................................ 11
PERTEMUAN 2 (2 JP) ................................................................................................... Error! Bookmark not defined.
4.2 Aktivitas 2 – mengenal perangkat lunak................................................. Error! Bookmark not defined.
PERTEMUAN 3 (2 JP) ................................................................................................... Error! Bookmark not defined.
4.3 Aktivitas 3 – interaksi antar perangkat ........................................................................................................... 31
PERTEMUAN 4 (2 JP) ........................................................................................................................................................... 39
4.4 Aktivitas 4 – permasalahan pada perangkat keras dan pemilihan spec perangkat .................. 39
5. Lembar Refleksi Siswa ......................................................................................................................................................... 43
6. Lembar Refleksi Guru........................................................................................................................................................... 43

1. Identitas Sekolah
Nama Penyusun Pamuji Widodo, S.Kom., M.Pd.
Nip

~2~
Nama Sekolah SMP Smart Cibinong
Alokasi Waktu 4 x 2 JP @4O menit
Mapel Informatika
Jumlah peserta didik 32 orang per kelas
Fase D
Materi pokok Sistem Komputer
Capaian Mendeskripsikan komponen, fungsi, dan cara kerja computer yang membentuk
Pembelajaran sebuah system komputasi, serta menjelaskan proses dan penggunaan kodifikasi
untuk penyimpanan data dalam memori komputer.
Profil pelajar a. Beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa
Pancasila yang b. Berkebinekaan global
berkaitan c. Bergotong royong
d. Mandiri
e. Bernalar kritis
f. Kreatif
Sarana Prasarana Ruang kelas/out door
Alat dan bahan : Komputer/Laptop dan internet
Materi/sumber ajar : Buku, Modul, Slide, Gambar, dan Video
Target peserta didik Peserta didik reguler
Cakupan Elemen Sistem Komputer
Materi Perangkat keras, perangkat lunak, interaksi antar perangkat, permasalahan
pada perangkat keras dan pemilihan spesifikasi perangkat yang tepat.

2. Capaian Pembelajaran

Elemen Capaian Pembelajaran Per Elemen


Berpikir Pada akhir fase D, siswa mampu menerapkan berpikir komputasional untuk

~3~
Komputasional menghasilkan beberapa solusi dari persoalan dengan data diskrit bervolume
(BK) kecil serta mendisposisikan berpikir komputasional dalam bidang lain
terutama dalam literasi, numerasi, dan literasi sains (computationally
literate)
Teknologi Pada akhir fase D, siswa mampu memanfaatkan aplikasi surel dalam
Informasi dan berkomunikasi, aplikasi peramban dalam pencarian informasi di internet,
Komunikasi CMS dalam pengelolaan konten digital, dan memanfaatkan perkakas TIK
(TIK) untuk mendukung pembuatan laporan, presentasi serta analisis dan
interpretasi data.
Sistem Komputer Pada akhir fase D, siswa mampu menjelaskan komponen, fungsi, dan cara
(SK) kerja komputer yang membentuk sebuah sistem komputasi, serta
memahami proses kodifikasi data dan penggunaan kodifikasi untuk
menyimpan dalam memori komputer.
Jaringan Pada akhir fase D, Siswa mengenal Internet dan jaringan lokal, komunikasi
Komputer dan data via HP, konektivitas internet melalui jaringan kabel dan nirkabel
Internet (JKI) (bluetooth, wifi, internet), dan memahami enkripsi untuk memproteksi data,
serta mampu melakukan koneksi perangkat ke jaringan lokal maupun
internet yang tersedia.
Analisis Data Pada akhir fase D, siswa mampu mengakses, mengolah, mengelola, dan
(AD) menganalisis data secara efisien, terstruktur, dan sistematis untuk
menginterpretasi dan memprediksi sekumpulan data dari situasi konkret
sehari-hari dengan menggunakan perkakas TIK atau manual.
Algoritma dan Pada akhir fase D, siswa mampu mengenali objek-objek dan memahami
Pemrograman perintah atau instruksi dalam sebuah lingkungan pemrograman blok/visual
(AP) untuk mengembangkan program visual sederhana berdasarkan contoh-
contoh yang diberikan dan mengembangkan karya digital kreatif (game,
animasi, atau presentasi), menerapkan aturan translasi konsep dari satu
bahasa visual ke bahasa visual lainnya, serta mengenal pemrograman
tekstual sederhana.
Dampak Sosial Pada akhir fase D, siswa menyadari keberadaan dunia digital disekitarnya,
Informatika ketersediaan data dan informasi lewat aplikasi sosial media, serta
(DSI) memahami keterbukaan informasi, memilih informasi yang bersifat publik
atau privat, menjaga keamanan dirinya dalam masyarakat digital dan
menerapkan etika dunia maya.
Praktika Lintas Pada akhir fase D, siswa mampu bergotong royong untuk mengidentifikasi
Bidang (PLB) persoalan, merancang, mengimplementasi, menguji, dan menyempurnakan
artefak komputasional yang merupakan solusi dari persoalan tersebut, serta

~4~
mengkomunikasikan (presentasi, dokumentasi) produk dan proses
pengembangan solusi dalam bentuk karya kreatif yang menyenangkan.

3. Tujuan Pembelajaran
Kelas VII Kelas VIII Kelas IX
Berpikir Komputasional
BK-K7-01-U BK-K8-01-U BK-K9-01-U
Siswa mampu memahami Siswa mampu menerapkan Siswa mampu menerapkan
konsep computational berpikir komputasi untuk berpikir komputasi untuk
thinking dengan menyelesaikan persoalan memecahkan persoalan
menjabarkan sebuah komputasi yang lebih kompleks komputasi dan otomasi

~5~
contoh masalah kehidupan dari sebelumnya, yakni pohon yang lebih kompleks dari
sehari-hari dan hirarkis, dan algoritma sederhana sebelumnya, yang
menuangkannya dalam sebagai solusi. mengandung gabungan
dekomposisi, pengenalan berbagai struktur data
pola, abstraksi, dan BK-K8-02-U diskrit, dan menyusun
menyusun algoritma Siswa mampu mendisposisikan lebih dari satu solusi.
berpikir komputasional dalam
BK-K7-02-U bidang lain terutama dalam BK-K9-02-U
Siswa mampu literasi, numerasi, dan literasi Siswa mampu
menyelesaikan persoalan sains (computationally literate) memecahkan persoalan
sehari-hari dengan konsep representasi data
merancang solusi pola lebih rumit, graf /
(algoritma) berdasarkan jejaring
logika yang dijabarkan
melalui pendekatan
berpikir komputasional

BK-K7-03-U
Siswa mampu memecahkan
persoalan konsep optimasi
penjadwalan, kodifikasi
Boolean, representasi data
tumpukan (stack)

Teknologi Informasi dan Komunikasi


TIK-K7-01-U TIK-K8-01-U TIK-K9-01-U
Siswa mampu mengenal Siswa mampu mengenal aplikasi Melakukan integrasi lebih
aplikasi atau website surel perkantoran (pengolah kata, mendalam antar aplikasi
(email) lembar kerja, presentasi), dengan perkantoran (pengolah
menggunakan lebih dari satu kata, angka, presentasi)
TIK-K7-02-U aplikasi sekaligus, dan membuat untuk membuat
Siswa mampu laporan yang berisi teks, data rangkuman dari berbagai
menggunakan aplikasi atau dalam bentuk angka maupun bahan bacaan digital
website surel (email) untuk visualisasi, chart/grafik, (“file”)
berkomunikasi yang benar gambar/foto dan video.
TIK-K9-02-U
TIK-K7-03-U TIK-K8-02-U Siswa mampu mengelola
~6~
Siswa mampu Siswa mampu mengelola folder blog dalam halaman web
menggunakan aplikasi dan file secara terstruktur.
peramban dalam pencarian
informasi di internet TIK-K8-03-U
Jika koneksi dan fasilitas tersedia,
TIK-K7-04-U berkolaborasi mengisi sebuah
Mampu memanfaatkan shared folder dan shared file
CMS dalam pengelolaan dengan memperhatikan privacy,
konten digital belajar sendiri dengan
menggunakan lab virtual untuk
mata pelajaran lainnya.

Sistem Komputer
SK-K7-01-U SK-K8-01-U Sudah tercapai di kelas 7
Siswa mampu menjelaskan Siswa mampu menjelaskan dan 8
komponen, fungsi, dan mekanisme di dalam sistem
cara kerja komputer yang komputer, bagaimana data
membentuk sebuah sistem disimpan dan diproses (unit
komputasi pengolahan logika dan
aritmatika)
SK-K7-01-U
Siswa mampu memahami SK-K8-02-U
proses kodifikasi data Siswa mampu memahami proses
(biner) dan penggunaan kodifikasi lebih lanjut
kodifikasi untuk (heksadesimal, oktal) untuk
menyimpan dalam memori menyimpan data
komputer.
Jaringan Komputer dan Internet
JKI-K7-01-U JKI-K8-01-U Sudah tercapai di kelas 7
Siswa mengenal Internet Siswa mampu melakukan koneksi dan 8
dan jaringan lokal, perangkat ke jaringan lokal
komunikasi data via HP maupun internet yang tersedia

JKI-K7-02-U JKI-K8-02-U
Siswa mampu melakukan Siswa mampu memahami
koneksi internet melalui enkripsi sebagai salah satu cara
jaringan kabel dan nirkabel untuk memproteksi data,
(bluetooth, wifi, internet) merahasiakan, dan membatasi
~7~
akses terhadap yang tak berhak.
JKI-K7-03-U
Siswa mampu memahami
enkripsi untuk
memproteksi data dengan
kodifikasi sederhana

Analisis Data
AD-K7-01-U AD-K8-01-U Sudah tercapai di kelas 7
Siswa mampu mengenal Memahami berbagai representasi dan 8
jenis data, satuan ukuran data (numerik, teks, gambar) dan
data, analisis data, dan menyimpulkan/menginterpretasi
interpretasi data artinya serta konsep keterurutan
data dalam berbagai representasi
AD-K7-02-U (numerik, gambar, teks).
Siswa mampu mengakses,
mengolah, mengelola, dan AD-K8-02-U
menganalisis data secara Mengolah data dengan pengolah
efisien, terstruktur, dan lembar kerja untuk
sistematis untuk menghilangkan error,
menginterpretasi dan menyatakan hubungan, atau
memprediksi sekumpulan memudahkan untuk diproses
data dari situasi konkret komputer, serta menampilkan
sehari-hari dengan hasil sesuai tujuan.
menggunakan perkakas
TIK atau manual.
Algoritma dan Pemrograman
AP-K7-01-U AP-K8-01-U AP-K9-01-U
Sswa mampu mengenali Siswa memahami algoritma dan Siswa mampu menerapkan
objek-objek dan memahami program komputer aturan translasi konsep
perintah atau instruksi dari satu bahasa visual
dalam sebuah lingkungan AP-K8-02-U yang pernah dipelajari di
pemrograman blok/visual Siswa mampu memahami konsep kelas sebelumnya ke
untuk mengembangkan variabel, nilai, instruksi bahasa visual lainnya,
program visual sederhana kondisional, pengulangan, dan serta mengenal
berdasarkan contoh-contoh event dengan lebih baik. pemrograman tekstual
yang diberikan sederhana
AP-K8-03-U
~8~
AP-K7-02-U Siswa mampu mengimplementasi
Siswa mampu karya kreatif dengan fitur yang
mengembangkan karya lebih kompleks dengan
digital kreatif (game, menggunakan lingkungan
animasi, atau presentasi) pemrograman yang ada di kelas
sebelumnya

Dampak Sosial Informatika


DSI-K7-01-U DSI-K8-01-U DSI-K9-01-U
Siswa mampu memahami Mengkaji kritis informasi dari Memilah informasi yang
adanya dunia digital koran atau media sosial dan patut dipublikasi, dan
disekitarnya, ketersediaan menyimpulkan mana yang masuk mana yang tidak patut
data dan informasi lewat akal atau tidak masuk akal dipublikasi baik secara
aplikasi sosial media berdasarkan suatu konteks. lisan, atau melalui media
sosial.
DSI-K7-02-U DSI-K8-02-U
Siswa mampu menerapkan Memakai media sosial dengan
etika dunia maya baik, dengan memperhatikan
privacy dan hak orang lain.

Praktika Lintas Bidang


PLB-K7-01-U PLB-K8-01-U PLB-K9-01-U
Siswa mampu Siswa mampu mempraktekkan Siswa mampu
mempraktekkan problem problem solving suatu kasus, mempraktekkan problem
solving suatu kasus, untuk untuk menghasilkan solusi dalam solving suatu kasus, untuk
menghasilkan solusi dalam bentuk artefak komputasi dengan menghasilkan solusi dalam
bentuk artefak komputasi menerapkan beberapa dari 7 bentuk artefak komputasi
dengan menerapkan aspek Praktika Lintas Bidang yang dengan menerapkan
beberapa dari 7 aspek sesuai dengan kasus yang beberapa dari 7 aspek
Praktika Lintas Bidang dikerjakan dan solusi yang ingin Praktika Lintas Bidang
yang sesuai dengan kasus dicapai: yang sesuai dengan kasus
yang dikerjakan dan solusi yang dikerjakan dan solusi
yang ingin dicapai: 1. Membina Budaya kerja yang ingin dicapai:
masyarakat digital dalam tim
1. Membina Budaya kerja yang inklusif. 1. Membina Budaya kerja
masyarakat digital dalam masyarakat digital dalam
tim yang inklusif. 2. Berkolaborasi untuk tim yang inklusif.
melaksanakan tugas dengan tema
~9~
2. Berkolaborasi untuk komputasi. 2. Berkolaborasi untuk
melaksanakan tugas melaksanakan tugas
dengan tema komputasi. 3. Mengenali dan mendefinisikan dengan tema komputasi.
Persoalan yang pemecahannya
3. Mengenali dan dapat didukung dengan 3. Mengenali dan
mendefinisikan Persoalan komputer. mendefinisikan Persoalan
yang pemecahannya dapat yang pemecahannya dapat
didukung dengan 4. Mengembangkan dan didukung dengan
komputer. menggunakan abstraksi (model). komputer.

4. Mengembangkan dan 5. Mengembangkan artefak 4. Mengembangkan dan


menggunakan abstraksi komputasi atau suatu produk menggunakan abstraksi
(model). dengan menerapkan berpikir (model).
komputasi
5. Mengembangkan artefak 5. Mengembangkan artefak
komputasi atau suatu 6. Mengembangkan rencana komputasi atau suatu
produk dengan pengujian, menguji dan produk dengan
menerapkan berpikir mendokumentasikan hasil uji menerapkan berpikir
komputasi artefak komputasi (produk TIK). komputasi

6. Mengembangkan 7. Mempresentasikan dan 6. Mengembangkan


rencana pengujian, menguji menjelaskan karyanya, dalam rencana pengujian, menguji
dan mendokumentasikan bentuk lisan, tertulis, atau dalam dan mendokumentasikan
hasil uji artefak komputasi bentuk poster/gambar. hasil uji artefak komputasi
(produk TIK). (produk TIK).

7. Mempresentasikan dan 7. Mempresentasikan dan


menjelaskan karyanya, menjelaskan karyanya,
dalam bentuk lisan, tertulis, dalam bentuk lisan,
atau dalam bentuk tertulis, atau dalam bentuk
poster/gambar. poster/gambar.

Perbedaan kelas VII, VIII dan IX adalah kasusnya, yaitu kompleksitas kasus yang ditentukan
oleh cakupan, kerumitan, kedalaman dan kaitan dengan bidang-bidang lain, dan aspek PLB
yang dicakup, terutama pada aspek nomor 5 dan 6.
~ 10 ~
Jika tidak ada perangkat TIK, lebih menerapkan berpikir komputasi dan menghasilkan karya
berupa model.

4. Deskripsi Aktivitas

Pertemuan 1 (2 JP)
4.1 Aktivitas 1 – Menyebutkan dan menjelaskan Perangkat keras!
Pada aktivitas 1 ini, siswa akan belajar mengenal dan menjelaskan fungsi dari perangkat keras.

4.1.1 Tujuan Spesifik Pembelajaran


SK-K7-01 -U
Siswa mampu menyebutkan atau menjelaskan komponen, fungsi, dan cara kerja komputer yang
membentuk sebuah sistem komputasi
Materi Pembelajaran : Perangkat keras
Model Pembelajaran : Student Centre Learning dan diskusi informasi
Media Pembelajaran : Flash Card
Deskripsi : Peserta didik menjawab setiap gambar (perangkat keras) dengan bantuan clue atau
petunjuk yang diberikan oleh anggota dari kelompoknya masing-masing.

4.1.2 Pertanyaan Pemantik


 Pada era digital saat ini, banyak kegiatan kita yang bergantung pada peralatan computer.
Tahukah kalian bahwa computer bisa membantu kegiatan kita karena adanya sistem
komputer ? dan bagaimana kerja sistem komputer ?

4.1.3 Konsep terkait aktivitas


Apakah itu perangkat keras itu
Perangkat keras adalah perangkat computer yang memiliki wujud fisik yang nyata, dapat disentuh
atau dipindahkan, yang dapat berguna sebagai perangkat masukan (input), keluaran (output),
pemroses (processor), memori dan penyimpanan (storage).

~ 11 ~
Sumber :
https://www.google.com/search?q=perangkat+keras&sxsrf=ALiCzsYhQTnYe4VPjraA_9xGjamEIq
xrIA:1664885394556&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=2ahUKEwib0aK0xcb6AhXqTGwGHfy
ODT0Q_AUoAXoECAEQAw&biw=1366&bih=657&dpr=1#imgrc=NVZck12diCG9eM

Perangkat keras (hardware) terdiri dari beberapa macam yaitu :


 Perangkat masukan (input devices)
 Perangkat pemroses
 Perangkat keluaran (output devices)
 Perangkat penyimpanan

Perangkat masukan (input devices) :


Adalah perangkat yang mengirimkan data ke komputer untuk diolah.
Berikut adalah beberapa jenis perangkat keras masukan dan fungsinya :
Perangkat Input Fungsi
Menginput data secara menyeluruh pada system computer.

Keyboard
Melakukan input data berupa gerakan kursor, klik, dan scroll. Seiring
perkembangan teknologi mouse digunakan sensor cahaya untuk
mendeteksi pergerakan.
Mouse
Masukan data berupa hasil pindai atau scan dari sebuah dokumen,
layaknya mesin fotocopy.

~ 12 ~
Scanner
Input yang dapat membaca data dari kepingan digital berupa CD atau
DVD.

ROM-Drive
Digunakan untuk menggerakan kursor pada layar permainan.

Joystick
Digunakan untuk input suara ke computer.

Microphone
Digunakan untuk mengubah kode bar menjadi data elektrik.

Barcode Reader

Perangkat pemroses :
Adalah jenis perangkat yang berfungsi untuk melakukan olah data atau eksekusi perintah terhadap
data yang dimasukkan.
Berikut adalah beberapa jenis perangkat keras pemroses dan fungsinya :
Perangkat Pemroses Fungsi
Melakukan eksekusi komputasi logika, aritmetika, system
control, dan input/output.

CPU atau Processor


Untuk menghubungkan berbagai hardware dalam system
computer.

Motherboard
Digunakan untuk melakukan proses visualisasi data dalam
grafik.

VGA (Video Graphics Array)


Untuk melakukan proses data berupa suara

Kartu Suara (Sound Card)

~ 13 ~
Perangkat keluaran (output devices) :
Adalah jenis perangkat yang berfungsi untuk menampilkan atau menghasilkan keluaran dari data
yang diproses.
Berikut adalah beberapa jenis perangkat keras keluaran dan fungsinya :
Perangkat keluaran Fungsi
Menampilkan hasil proses data grafis dari VGA. Data yang
ditampilkan menyediakan informasi berupa video.

Monitor
Digunakan untuk mengeluarkan hasil pemrosesan kartu
suara berupa suara.

Speaker
Digunakan untuk mencetak kertas.

Printer
Untuk menampilkan gambar di layar proyeksi dengan
menggunakan elemen optik.

Proyektor

Perangkat keras penyimpanan (memori) :


Adalah jenis perangkat yang berfungsi untuk menampilkan atau menghasilkan keluaran dari data
yang diproses.
Berikut adalah beberapa jenis perangkat keras penyimpanan dan fungsinya :

Perangkat penyimpanan Fungsi


Menyimpan data saat diproses oleh prosesor. Data hilang
ketika listrik dimatikan.

RAM

~ 14 ~
Media penyimpanan yang bersifat non volatile/ data tidak
hilang saat listrik dimatikan.

ROM
Media penyimpanan non volatile/ data tidak hilang saat
listrik mati. Membagi lokasi penyimpanan ke beberapa
partisi. Partisi C, Partisi D.

Hard Disk
Media penyimpanan pengganti HDD. Lebih kuat, cepat, dan
hemat listrik.

SSD

4.1.4 Kata kunci


Perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), storage, dan system operasi.

4.1.5 Gambaran Umum Kegiatan


A. Pendahuluan
Pada awal kegiatan pembelajaran, guru menyajikan apersepsi yang dapat menarik minat belajar
siswa. seperti alat-alat teknologi yang ada disekitar baik di lingkungan sekolah, rumah, maupun
lingkungan diluar rumah.

Kemudian guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk membuat satu pertanyaan mengenai
alat-alat tersebut, kemudian mengaitkannya dengan materi yang akan dipelajari.
Contoh pertanyaan dari siswa :
 Apa fungsi dari komputer?
 Bagaimana jika alat tersebut tidak ada?
 Bagimana menggunakan alat tersebut?
Kaitan dengan materi perangkat keras :
 Komputer atau monitor berfungsi untuk menampilkan gambar
 Jika tidak ada maka pekerjaan manusia menjadi lambat
 Menyalakan terlebih dahulu dengan arus litrik, pencet on off nya
B. Kegiatan Inti
Guru menyiapkan beberapa gambar perangkat keras baik perangkat keras inputan, pemroses,
keluaran, dan perangkat penyimpanan. Dalam tampilan menggunakan infocus dan berbentuk
power point. Guru menampilkan dan gambar dan meminta siswa menyebutkan nama alat tersebut
dan fungsi dari alat atau perangkat tersebut.
Perangkat masukan (input devices) :
Adalah perangkat yang mengirimkan data ke komputer untuk diolah.
Berikut adalah beberapa jenis perangkat keras masukan dan fungsinya :
Perangkat Input Fungsi

~ 15 ~
Menginput data secara menyeluruh pada system computer.

Keyboard
Melakukan input data berupa gerakan kursor, klik, dan scroll. Seiring
perkembangan teknologi mouse digunakan sensor cahaya untuk
mendeteksi pergerakan.
Mouse
Masukan data berupa hasil pindai atau scan dari sebuah dokumen,
layaknya mesin fotocopy.

Scanner
Input yang dapat membaca data dari kepingan digital berupa CD atau
DVD.

ROM-Drive
Digunakan untuk menggerakan kursor pada layar permainan.

Joystick
Digunakan untuk input suara ke computer.

Microphone
Digunakan untuk mengubah kode bar menjadi data elektrik.

Barcode Reader

Perangkat pemroses :
Adalah jenis perangkat yang berfungsi untuk melakukan olah data atau eksekusi perintah terhadap
data yang dimasukkan.
Berikut adalah beberapa jenis perangkat keras pemroses dan fungsinya :
Perangkat Pemroses Fungsi
Melakukan eksekusi komputasi logika, aritmetika, system
control, dan input/output.

CPU atau Processor

~ 16 ~
Untuk menghubungkan berbagai hardware dalam system
computer.

Motherboard
Digunakan untuk melakukan proses visualisasi data dalam
grafik.

VGA (Video Graphics Array)


Untuk melakukan proses data berupa suara

Kartu Suara (Sound Card)

Perangkat keluaran (output devices) :


Adalah jenis perangkat yang berfungsi untuk menampilkan atau menghasilkan keluaran dari data
yang diproses.
Berikut adalah beberapa jenis perangkat keras keluaran dan fungsinya :
Perangkat keluaran Fungsi
Menampilkan hasil proses data grafis dari VGA. Data yang
ditampilkan menyediakan informasi berupa video.

Monitor
Digunakan untuk mengeluarkan hasil pemrosesan kartu
suara berupa suara.

Speaker
Digunakan untuk mencetak kertas.

Printer

~ 17 ~
Untuk menampilkan gambar di layar proyeksi dengan
menggunakan elemen optik.

Proyektor

Perangkat keras penyimpanan (memori) :


Adalah jenis perangkat yang berfungsi untuk menampilkan atau menghasilkan keluaran dari data
yang diproses.
Berikut adalah beberapa jenis perangkat keras penyimpanan dan fungsinya :
Perangkat penyimpanan Fungsi
Menyimpan data saat diproses oleh prosesor. Data hilang
ketika listrik dimatikan.

RAM
Media penyimpanan yang bersifat non volatile/ data tidak
hilang saat listrik dimatikan.

ROM
Media penyimpanan non volatile/ data tidak hilang saat
listrik mati. Membagi lokasi penyimpanan ke beberapa
partisi. Partisi C, Partisi D.

Hard Disk
Media penyimpanan pengganti HDD. Lebih kuat, cepat, dan
hemat listrik.

SSD

C. Penutup
Siswa menuliskan refleksinya tentang perangkat keras inputan, pemroses, keluaran, dan
penyimpanan data.

4.1.6 Lembar Kerja Siswa


Penilaian Aspek Kognitif/Pengetahuan :
TP Bentuk Instrumen Jawaban Skor

Siswa mampu Flash Card


menyebutkan
alat-alat atau
perangkat keras

~ 18 ~
*Setiap kelompok wajib menjawab 10 gambar dengan benar Total 100

Pedoman Penilaian :

Nilai = Jumlah pertanyaan terjawab x 10

Kriteria Penilaian :
Sangat Baik (A) = 91 – 100
Baik (B) = 81 – 90
Cukup (C) = 71 – 80
Kurang (D) = 0 - 70
~ 19 ~
4.1.7 Asesmen
Asesmen siswa untuk mengenal perangkat keras dapat dilakukan dengan menilai:
a. Penilaian Kelompok/keterampilan

Kelompok Kerja sama Keaktifan Ketepatan Sopan Jumlah Nilai


waktu santun skor
1

b. Penilaian sikap

No Nama Siswa Berdoa Menunjukkan Sopan Peduli Nilai


rasa syukur santun
1

4.1.8 Pengayaan dan remedial

Pengayaan :
Salah satu perangkat keras yaitu joystick. Yaitu piranti yang digunakan untuk menekan tombol
dan menggerakan animasi pada layar bergeser, mengeluarkan senjata, dan lain sebagainya.
Sebutkan dan jelaskan elemen-elemen perangkat joystick?

~ 20 ~
Remedial :
Buatlah klipping mengenai alat-alat perangkat keras yang kalian temukan di sekitar lingkungan
kalian. Sajikan kliping tersebut dengan sebaik mungkin dan semenarik mungkin.

Pertemuan 2 (2 JP)
4.1 Aktivitas 1 – Menyebutkan dan menjelaskan Perangkat lunak!
Pada aktivitas 1 ini, siswa akan belajar mengenal dan menjelaskan fungsi dari perangkat lunak.

4.1.1 Tujuan Spesifik Pembelajaran


SK-K7-01 -U
Siswa mampu menyebutkan atau menjelaskan komponen, fungsi, dan cara kerja komputer yang
membentuk sebuah sistem komputasi
Materi Pembelajaran : Perangkat lunak
Model Pembelajaran : Student Centre Learning dan diskusi informasi
Media Pembelajaran : Flash Card

~ 21 ~
Deskripsi : Peserta didik menjawab setiap gambar (perangkat lunak) dengan bantuan clue atau
petunjuk yang diberikan oleh anggota dari kelompoknya masing-masing.

4.1.2 Pertanyaan Pemantik


 Pada era digital saat ini, bagaimana kita menyusun atau membuat laporan menggunakan
aplikasi perangkat lunak ?

4.1.3 Konsep terkait aktivitas


Apakah itu perangkat lunak itu
Perangkat lunak adalah perangkat komputer yang memiliki fungsi membantu menyusun dan
membuat laporan atau perangkat yang mendukung aktivitas kegiatan manusia yang berkaitan
dengan perangkat lunak.

Sumber :
https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2F101red.com%2Fprime%2Fbisnis%2Fk
umpulan-perangkat-lunak-yang-dibutuhkan-untuk-mengembangkan-
bisnis&psig=AOvVaw0lWKFZSYA8xQnxL-
xUyAqz&ust=1665382031326000&source=images&cd=vfe&ved=0CAwQjRxqFwoTCPDurde90vo
CFQAAAAAdAAAAABAD

Perangkat lunak (software) terdiri dari beberapa macam yaitu :


 Sistem operasi
 Program aplikasi

Perangkat lunak (Operasi system) :


Adalah perangkat yang memungkinkan komputer dapat beroperasi.
Berikut adalah beberapa jenis perangkat lunak system operasi dan fungsinya :
Perangkat lunak Fungsi

~ 22 ~
Perangkat lunak untuk mengoperasikan komputer.

Windows
Perangkat lunak untuk mengoperasikan komputer.

Macos
Perangkat lunak untuk mengoperasikan komputer.

Linux

Perangkat lunak aplikasi :


Adalah jenis perangkat yang siap pakai digunakan untuk membantu pekerjaan penggunanya.
Berikut adalah beberapa jenis perangkat lunak aplikasi dan fungsinya :
Perangkat lunak Fungsi
Aplikasi pengolah kata.

Ms word
Aplikasi pengolah angka.

Ms excel
Aplikasi pengolah kata yang ditampilkan menggunakan slide
biasanya untuk presentasi

Power point

~ 23 ~
Aplikasi pengolah grafis (gambar).

Adobe photoshop

4.1.4 Kata kunci


Perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), storage, dan system operasi.

4.1.5 Gambaran Umum Kegiatan


A. Pendahuluan
Pada awal kegiatan pembelajaran, guru menyajikan apersepsi yang dapat menarik minat belajar
siswa. seperti alat-alat teknologi yang ada disekitar baik di lingkungan sekolah, rumah, maupun
lingkungan diluar rumah.

Kemudian guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk membuat satu pertanyaan mengenai
alat-alat tersebut, kemudian mengaitkannya dengan materi yang akan dipelajari.
Contoh pertanyaan dari siswa :
 Apa fungsi dari komputer?
 Bagaimana jika alat tersebut tidak ada?
 Bagimana menggunakan alat tersebut?
Kaitan dengan materi perangkat keras :
 Komputer atau monitor berfungsi untuk menampilkan gambar
 Jika tidak ada maka pekerjaan manusia menjadi lambat
 Menyalakan terlebih dahulu dengan arus litrik, pencet on off nya
B. Kegiatan Inti
Guru menyiapkan beberapa gambar perangkat lunak yaitu system operasi dan aplikasi.. Dalam
tampilan menggunakan infocus dan berbentuk power point. Guru menampilkan dan gambar dan
meminta siswa menyebutkan nama alat tersebut dan fungsi dari alat atau perangkat tersebut.
Perangkat lunak (Operasi system) :
Adalah perangkat yang memungkinkan komputer dapat beroperasi.
Berikut adalah beberapa jenis perangkat lunak system operasi dan fungsinya :
Perangkat lunak Fungsi
Perangkat lunak untuk mengoperasikan komputer.

Windows
Perangkat lunak untuk mengoperasikan komputer.

Macos
~ 24 ~
Perangkat lunak untuk mengoperasikan komputer.

Linux

Perangkat lunak aplikasi :


Adalah jenis perangkat yang siap pakai digunakan untuk membantu pekerjaan penggunanya.
Berikut adalah beberapa jenis perangkat lunak aplikasi dan fungsinya :
Perangkat lunak Fungsi
Aplikasi pengolah kata.

Ms word
Aplikasi pengolah angka.

Ms excel
Aplikasi pengolah kata yang ditampilkan menggunakan slide
biasanya untuk presentasi

Power point
Aplikasi pengolah grafis (gambar).

Adobe photoshop

C. Penutup
Siswa menuliskan refleksinya tentang perangkat lunak yaitu system operasi dan aplikasi.

4.1.6 Lembar Kerja Siswa


Penilaian Aspek Kognitif/Pengetahuan :
TP Bentuk Instrumen Jawaban Skor

~ 25 ~
Siswa mampu Flash Card
menyebutkan
alat-alat atau
perangkat lunak

~ 26 ~
*Setiap kelompok wajib menjawab 10 gambar dengan benar Total 100

Pedoman Penilaian :

Nilai = Jumlah pertanyaan terjawab x 10

Kriteria Penilaian :
Sangat Baik (A) = 91 – 100
Baik (B) = 81 – 90
Cukup (C) = 71 – 80
Kurang (D) = 0 - 70

4.1.7 Asesmen
Asesmen siswa untuk mengenal perangkat keras dapat dilakukan dengan menilai:
c. Penilaian Kelompok/keterampilan

Kelompok Kerja sama Keaktifan Ketepatan Sopan Jumlah Nilai


waktu santun skor
1

~ 27 ~
4

d. Penilaian sikap

No Nama Siswa Berdoa Menunjukkan Sopan Peduli Nilai


rasa syukur santun
1

4.1.8 Pengayaan dan remedial

Pengayaan :
Salah satu perangkat lunak yaitu instagram. Yaitu perangkat yang memungkinkan kita
berinteraksi di dunia maya. Dapat berkomunikasi melalui kata-kata dan berkirim kabar.
Bagaimanakah anda menggunakan aplikasi tersebut secara bijak ? sebutkan dan jelaskan
bererika dalam menggunakannya? Sebutkan undang-undang yang mengatur itu semua.

Remedial :

~ 28 ~
Buatlah klipping mengenai alat-alat perangkat lunak yang kalian temukan di sekitar lingkungan
kalian. Sajikan kliping tersebut dengan sebaik mungkin dan semenarik mungkin.

Pertemuan 3 (2 JP)
4.1 Aktivitas 1 – Menjelaskan interaksi antar perangkat!
Pada aktivitas 1 ini, siswa akan belajar mengenal dan menjelaskan fungsi dari dua perangkat yang
berinteraksi.

4.1.1 Tujuan Spesifik Pembelajaran


SK-K7-01 -U
Siswa mampu menyebutkan atau menjelaskan komponen, fungsi, dan cara kerja komputer yang
membentuk sebuah interaksi.
Materi Pembelajaran : Interaksi perangkat
Model Pembelajaran : Student Centre Learning dan diskusi informasi
Media Pembelajaran : Flash Card
Deskripsi : Peserta didik menjawab setiap interaksi dua perangkat dari dua perangkat yang
disajikan. dengan bantuan clue atau petunjuk yang diberikan oleh anggota dari kelompoknya
masing-masing.

4.1.2 Pertanyaan Pemantik


 Pada era digital saat ini, banyak kegiatan kita yang bergantung pada peralatan computer.
Tahukah kalian bahwa computer bisa membantu kegiatan kita karena adanya sistem
komputer ? dan bagaimana kerja sistem komputer ?

4.1.3 Konsep terkait aktivitas


Apakah itu perangkat keras itu
Interaksi perangkat adalah interaksi antara satu perangkat dengan perangkat lain sehingga dapat
memberikan efek atau menerima data atau informasi dari perangkat lain.

~ 29 ~
Sumber :
https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3
DuD6wXqS7TAc&psig=AOvVaw2Ep8yUEqjSlfa2IVlgmHiT&ust=1665384178818000&source=ima
ges&cd=vfe&ved=0CAwQjRxqFwoTCIje6NbF0voCFQAAAAAdAAAAABAE

Interaksi antar perangkat yaitu :


 Bluetotth
 Infrared
 Tethering
 CCTV
 USB
 Wifi
 Hotspot

Interaksi antar perangkat :


Adalah perangkat yang memungkinkan data atau informasi yang terkirim dari satu perangkat ke
perangkat lain.
Berikut adalah beberapa jenis interaksi perangkat dan fungsinya :
Interaksi Perangkat Fungsi
Menghugungkan yang memungkinkan mengirim
dan menerima informasi atau data.

Bluetooth

~ 30 ~
Menghugungkan yang memungkinkan mengirim
dan menerima informasi atau data.

Infra red
Menghugungkan yang memungkinkan mengirim
dan menerima informasi atau data.

Tetring
Menghugungkan yang memungkinkan mengirim
dan menerima informasi atau data.

Wifi
Menghugungkan yang memungkinkan mengirim
dan menerima informasi atau data.

Hotspot
Menghugungkan yang memungkinkan mengirim
dan menerima informasi atau data.

USB

~ 31 ~
Menghugungkan yang memungkinkan mengirim
dan menerima informasi atau data. Yang
ditampilkan dalam bentuk video atau rekaman.

CCTV

4.1.4 Kata kunci


Perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), interaksi antar perangkat.

4.1.5 Gambaran Umum Kegiatan


A. Pendahuluan
Pada awal kegiatan pembelajaran, guru menyajikan apersepsi yang dapat menarik minat belajar
siswa. seperti alat-alat teknologi yang ada disekitar baik di lingkungan sekolah, rumah, maupun
lingkungan diluar rumah.

Kemudian guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk membuat satu pertanyaan mengenai
alat-alat tersebut, kemudian mengaitkannya dengan materi yang akan dipelajari.
Contoh pertanyaan dari siswa :
 Apa fungsi dari cctv?
 Bagaimana jika alat tersebut tidak ada?
 Bagimana menggunakan alat tersebut?
Kaitan dengan materi interaksi perangkat :
 Cctv untuk merekam suatu aktivitas atau kejadian
 Digunakan sebagai barang bukti suatu tindakan kejahatan
 Bagaimana peranan lainnya yaitu sebagai pembelajaran dari suatu kegiatan
B. Kegiatan Inti
Guru menyiapkan beberapa gambar interaksi perangkat. Dalam tampilan menggunakan infocus dan
berbentuk power point. Guru menampilkan dan gambar dan meminta siswa menyebutkan nama
alat tersebut dan fungsi dari alat atau perangkat tersebut.
Interaksi antar Perangkat :
Adalah perangkat yang dapat mengirim dan menerima data atau informasi.
Berikut adalah beberapa jenis interaksi antar perangkat dan fungsinya :
Interaksi Perangkat Fungsi
Menghugungkan yang memungkinkan mengirim
dan menerima informasi atau data.

Bluetooth

~ 32 ~
Menghugungkan yang memungkinkan mengirim
dan menerima informasi atau data.

Infra red
Menghugungkan yang memungkinkan mengirim
dan menerima informasi atau data.

Tetring
Menghugungkan yang memungkinkan mengirim
dan menerima informasi atau data.

Wifi
Menghugungkan yang memungkinkan mengirim
dan menerima informasi atau data.

Hotspot
Menghugungkan yang memungkinkan mengirim
dan menerima informasi atau data.

USB

~ 33 ~
Menghugungkan yang memungkinkan mengirim
dan menerima informasi atau data. Yang
ditampilkan dalam bentuk video atau rekaman.

CCTV

C. Penutup
Siswa menuliskan refleksinya tentang interaksi antar perangkat dan menyikapi bagaimana
perangkat tersebut bekerja dan menjadikannya pengalaman belajar yang baru. Siswa dapat
menyimpulkan bersama guru adab atau etika menggunakan interaksi antar perangkat untuk
keperluan yang penting dan mendesak serta selalu melandaskan pada norma-norma agama dan
kesusilaan. Dalam berkehidupan berbangsa dan bernegara.

4.1.6 Lembar Kerja Siswa


Penilaian Aspek Kognitif/Pengetahuan :
TP Bentuk Instrumen Jawaban Skor

Siswa mampu Flash Card


menyebutkan
interaksi yang
terjadi

~ 34 ~
*Setiap kelompok wajib menjawab 10 gambar dengan benar Total 100

Pedoman Penilaian :

Nilai = Jumlah pertanyaan terjawab x 10

Kriteria Penilaian :
Sangat Baik (A) = 91 – 100
Baik (B) = 81 – 90
Cukup (C) = 71 – 80
Kurang (D) = 0 - 70

4.1.7 Asesmen
Asesmen siswa untuk mengenal perangkat keras dapat dilakukan dengan menilai:
e. Penilaian Kelompok/keterampilan

Kelompok Kerja sama Keaktifan Ketepatan Sopan Jumlah Nilai


waktu santun skor
1
~ 35 ~
2

f. Penilaian sikap

No Nama Siswa Berdoa Menunjukkan Sopan Peduli Nilai


rasa syukur santun
1

4.1.8 Pengayaan dan remedial

Pengayaan :
Salah satu interaksi perangkat yaitu CCTV. Yaitu perangkat yang dapat merekan setiap kejadian .
Dapat memantau setiap kejadian yang terekam cctv. Bagaimanakah anda menggunakan tersebut
secara bijak ? Sebutkan undang-undang yang mengatur itu semua.

~ 36 ~
Remedial :
Buatlah klipping mengenai alat-alat interaksi perangkat yang kalian temukan di sekitar
lingkungan kalian. Sajikan kliping tersebut dengan sebaik mungkin dan semenarik mungkin.

Pertemuan 4 (2 JP)
4.1 Aktivitas 1 – Permasalahan dan spesifikasi perangkat keras
Pada aktivitas 1 ini, siswa akan belajar mengenali permasalahan dan pemilihan spesifikasi
perangkat keras.

4.1.1 Tujuan Spesifik Pembelajaran


SK-K7-01 -U
Siswa mampu menyebutkan atau menjelaskan komponen, fungsi, dan cara kerja komputer yang
membentuk sebuah sistem komputasi
Materi Pembelajaran : Pemilihan spesifikasi Perangkat keras dari permasalahan yang ada
Model Pembelajaran : Projek based learning
Media Pembelajaran : Infocus/Proyektor
Deskripsi : Peserta didik menyelesaikan proyek tersebut dengan baik dan tepat.

4.1.2 Pertanyaan Pemantik


 Pada era digital saat ini, banyak kegiatan kita yang bergantung pada peralatan computer.
Tahukah kalian bahwa computer bisa membantu kegiatan kita karena adanya sistem
komputer ? dan bagaimana kerja sistem komputer ?

4.1.3 Konsep terkait aktivitas


Apakah itu perangkat keras itu
Perangkat keras adalah perangkat computer yang memiliki wujud fisik yang nyata, dapat disentuh
atau dipindahkan, yang dapat berguna sebagai perangkat masukan (input), keluaran (output),
pemroses (processor), memori dan penyimpanan (storage).

~ 37 ~
Sumber :
https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fberikut.id%2Fjawaban-informatika-
kelas-7-aktivitas-sk-k7-08-u-pemilihan-spesifikasi-komputer-sesuai-kebutuhan-halaman-98-99-
kurikulum-
merdeka%2F&psig=AOvVaw3ZV1yeZE3F_ffW6SttWNxk&ust=1665386480528000&source=imag
es&cd=vfe&ved=0CAwQjRxqFwoTCNie2a3O0voCFQAAAAAdAAAAABAD

Pemilihan perangkat keras harus berdasarkan :


 Kebutuhan yang diperlukan
 Kualitas barang yang baik
 Penggunaan dalam jangka waktu yang panjang
 Harga yang sesuai dan terjangkau

4.1.4 Kata kunci


Pemilihan perangkat keras, kebutuhan, kualitas, dan harga yang terjangkau.

4.1.5 Gambaran Umum Kegiatan


A. Pendahuluan
Pada awal kegiatan pembelajaran, guru menyajikan apersepsi yang dapat menarik minat belajar
siswa. seperti alat-alat teknologi yang ada disekitar baik di lingkungan sekolah, rumah, maupun
lingkungan diluar rumah.

Kemudian guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk membuat satu pertanyaan mengenai
alat-alat tersebut, kemudian mengaitkannya dengan materi yang akan dipelajari.
Contoh pertanyaan dari siswa :
 Apa fungsi dari komputer?
 Bagaimana jika alat tersebut tidak ada?
 Bagimana menggunakan alat tersebut?
Kaitan dengan materi perangkat keras :
 Komputer atau monitor berfungsi untuk menampilkan gambar
 Jika tidak ada maka pekerjaan manusia menjadi lambat
 Menyalakan terlebih dahulu dengan arus litrik, pencet on off nya

B. Kegiatan Inti

~ 38 ~
Guru menyiapkan beberapa gambar perangkat keras baik perangkat keras inputan, pemroses,
keluaran, dan perangkat penyimpanan. Dalam tampilan menggunakan infocus dan berbentuk
power point. Guru menampilkan dan gambar dan meminta siswa menyebutkan nama alat tersebut
dan fungsi dari alat atau perangkat tersebut.
Pemilihan perangkat keras :
Adalah pemilihan perangkat keras sesuai dengan kebutuhan dan standar lainnya,
Berikut adalah beberapa hal yang diperhatikan dalam pemilihan perangkat keras.
1. Kebutuhan
Dalam memilih perangkat keras haruslah sesuai dengan kebutuhan yang kita butuhkan
dalam menunjang suatu perkerjaan.
2. Kualitas barang
Dalam memilih barang pun termasuk perangkat keras haruslah mempertimbangkan kualitas
yang terjamin dan bergaransi jika diperulukan.
3. Keawetan
Keawetan merupakan unsur penting dalam hal memilih barang atau perangkat karena dapat
digunakan dalam kurun waktu yang lama.
4. Harga
Harga terjangkau dan masuk akal. Karena barang yang bagus pasti meiliki harga.
C. Penutup
Siswa menuliskan refleksinya tentang pemilihan perangkat berdasarkan unsur-yang tadi atau
menambahkan unsur yang lain.

4.1.6 Lembar Kerja Siswa


Penilaian Aspek Kognitif/Pengetahuan :
TP Bentuk Instrumen Jawaban Skor

Siswa mampu Mencari data


menyebutkan daftar harga dan
perangkat keras barang
yang dibutuhkan
dalam merakit
suatu komputer
atau CPU
kebutuhan
kantor.

*Setiap kelompok wajib menjawab 10 gambar dengan Total 100


benar

Pedoman Penilaian :

Nilai = Jumlah pertanyaan terjawab x 10

Kriteria Penilaian :
Sangat Baik (A) = 91 – 100
Baik (B) = 81 – 90
Cukup (C) = 71 – 80
Kurang (D) = 0 - 70

~ 39 ~
4.1.7 Asesmen
Asesmen siswa untuk mengenal perangkat keras dapat dilakukan dengan menilai:
Penilaian Kelompok/keterampilan

Kelompok Kerja sama Keaktifan Ketepatan Sopan Jumlah Nilai


waktu santun skor
1

Penilaian sikap

No Nama Siswa Berdoa Menunjukkan Sopan Peduli Nilai


rasa syukur santun
1

4.1.8 Pengayaan dan remedial

Pengayaan :
Sebutkan dan jelaskan perangkat keras yang dibutuhkan dalam merakit computer kebutuhan
game. Dan carilah daftar harga dan spesifikasi yang memadai untuk game seperti mobile legend.

Remedial :
~ 40 ~
Buatlah klipping mengenai alat-alat perangkat keras yang kalian temukan di sekitar lingkungan
kalian. Sajikan kliping tersebut dengan sebaik mungkin dan semenarik mungkin alat-alat
tersebut merupakan untuk merakit komputer kebutuhan kantor.

7. Lembar Refleksi Siswa


No Aspek Refleksi Siswa
1 Apakah materi ini menarik?
2 Apakah kamu bisa mengikuti proses pembelajaran dengan baik?
3 Apakah kamu dapat memahami materi ini?
4 Apakah kamu dapat menjelaskan materi ini?
5 Apakah kelemahan dari diri kamu ketika belajar materi ini ?
6 Apakah kamu sudah menyelesaikan tugas dari guru secara tepat waktu
?
7 Apa yang menjadi pembelajaran terbaik kamu dari kegiatan belajar
mengajar hari ini?

8. Lembar Refleksi Guru


Silakan menjawab pertanyaan berikut untuk merefleksikan pembelajaran Anda di kelas.
No Aspek Refleksi guru
1 Apakah kegiatan belajar mengajar yang dilakukan sudah berhasil
dengan baik?
2 Apakah seluruh siswa dapat mengikuti pembelajaran dengan baik
?
3 Apakah ada siswa yang mengalami kesulitan dalam belajar materi
ini?
4 Apakah ada siswa yang memiliki minat belajar lebih dan
berkeinginan mengeksplorasi lebih dari materi ini?
5 Seberapa efektifkah metode pembelajaran yang Anda gunakan ?
6 Apakah kekurangan dari kegiatan pembelajaran hari ini ?
7 Apakah kelebihan dari kegiatan pembelajaran hari ini ?
8 Apakah tujuan pembelajaran sudah tercapai?
9 Apa yang menjadi pembelajaran terbaik dari kegiatan belajar
mengajar hari ini ?

~ 41 ~

Anda mungkin juga menyukai