Anda di halaman 1dari 47

Sistem Komputer

MODUL AJAR INFORMATIKA KELAS 7

Halaman 1 dari 47
Nama SUPRAPTO Jenjang/Kelas SMP / 7 INF.
D.IRW.7.1
Asal sekolah SMPN 2 JAKARTA Mapel Informatika
Alokasi waktu 8 JP : 320 menit Jumlah siswa 36 Siswa
Profil pelajar Bernalar Kritis Model Paduan antara tatap muka dan PJJ
Pancasila yang Kreatif pembelajaran (blended learning)
berkaitan Gotong Royong
Fase D Domain Mapel Sistem Komputer, Hardware dan
software
Tujuan Setelah mempelajari materi ini peserta didik mampu:
Pembelajaran 1. Menjelaskan bagian-bagian sebuah sistem komputer von Neumann.
2. Mengidentifikasi spesifikasi perangkat keras komputer.
3. Menjelaskan jenis jenis perangkat lunak.
4. Menjelaskan bagaimana sistem komputer bekerja.
5. Menjelaskan bagaimana data dikodifikasi.
6. Mengkonversi bilangan biner ke bilangan desimal dan sebaliknya
Kata kunci Perangkat Keras, Perangkat Lunak , Input device, Proses device, Output device,
Storage device, Sistem Operasi, Aplikasi, Utility, Bahasa Pemrograman
Deskripsi umum Kegiatan ini dalam pilar Sistem komputer (SK) pada materi Perangkat Keras Dan
kegiatan Perangkat Lunak Komputer. Jika tersedia perangkat peserta didik dapat
melakukan pengamatan langsung pada komputer ataupun gadget yang
tersedia, pengamatan tersebut berkaitan perangkat keras maupun perangkat
lunak, jika tidak tersedia perangkat maka peserta didik melakukan pengamatan
pada tayangan video yang disajikan oleh guru. Peserta didik mengaitkan
spesifikasi minimal perangkat ke dalam suatu pekerjaan tertentu dalam
kehidupan sehari-hari.
Materi ajar, alat, Materi ajar: Komponen Sistem Komputer, Perangkat Keras, Perangkat Lunak,
dan bahan Data Kodifikasi
Alat dan Bahan : Perangkat Komputer,Gadget ( jika ada)
Sumber Belajar :
1. Code.org. (2018, Januari 30) How Computers Work: CPU, Memory, Input &
Output (video), diakses dari
https://www.youtube.com/watch?v=DKGZlaPlVLY tanggal 28 Maret 2021
2. Computer Science Education Research Group at the University of
Canterbury, New Zealand. (n.d). Binary numbers. Diakses dari
https://csunplugged.org/en/topics/binary-numbers/ tanggal 13 September
2020
3. CS Unplugged. (n.d.). Retrieved from CS Unplugged:
https://csunplugged.org.
4. CS First. (n.d.) Teach Computer Science & Coding To Kids – CS First, diakses
dari https://csfirst.withgoogle.com/s/en/home
Sarana Prasarana Komputer, Jaringan internet , Proyektor Jika tersedia, Jika tidak tersedia maka
dapat melalui unplugged

Halaman 2 dari 47
1. Aku dan Sekolahku
Hai, Namaku Suprapto, Aku Lulusan S2 Administrasi Pendidikan. Aku mengajar TIK
saat kurikulum 2006 dan Bimbingan TIK saat Kurikulum K-13 di SMPN 2 Jakarta, aku
pernah mengikuti beberapa pelatihan seperti pelatihan yang diselenggarakan oleh
Microsoft dan beberapa kali mengikuti pelatihan coding yang diselenggarakan oleh
rumah edukasi.

Sekolahku berada di wilayah Jakarta Pusat tepatnya di kecamatan Johar Baru.


Sekolahku memiliki laboratorium komputer dua ruang, tetapi hanya satu ruang
komputer yang bisa dipakai untuk satu kelas sekaligus. Sekolahku menerima siswa-
siswi melalui jalur prestasi, zonasi dan juga siswa – siswi berkebutuhan khusus
(inklusi), bahkan untuk siswa inklusi sekolahku termasuk yang paling banyak di
wilayah Jakarta pusat dengan total jumlah siswa inklusi 31 siswa.

2. Acuan ATP
Acuan Tujuan Pembelajaran dan Konten ATP yang relevan dengan modul ajar ini
Tujuan Pembelajaran (sequence) Konten (scope)
Siswa mampu: Perangkat Keras dan perangkat lunak
1. Menjelaskan bagian-bagian sebuah Komputer, Sistem Komputer, bilangan
sistem komputer von Neumann. biner
2. Mengidentifikasi spesifikasi perangkat
keras komputer.
3. Menjelaskan jenis jenis perangkat
lunak.
4. Menjelaskan bagaimana sistem
komputer bekerja.
5. Menjelaskan bagaimana data
dikodifikasi.

Halaman 3 dari 47
6. Mengkonversi bilangan biner ke
bilangan desimal dan sebaliknya

3. Konsep Utama
Saat ini komputer/ponsel pintar telah banyak membantu manusia dalam kehidupan
sehari-hari. Hal itu dapat terjadi karena adanya sistem komputer yang merupakan
gabungan dari perangkat keras dan perangkat lunak.

Halaman 4 dari 47
4. Pemetaan Tujuan-Konsep-Pertemuan-Aktivitas
Pada bagian ini, Unit pembelajaran dipetakan menjadi aktivitas konkrit
Plugged/ Pertem Jam
Tujuan Pembelajaran Topik/Konsep Kode-Aktivitas Unplugged uan
ke...
1. Siswa Mampu Menjelaskan bagian- plugged
bagian sebuah sistem komputer von Perangkat
SK-K7-01 Ayo belajar: 1 2 JP
Neumann keras komputer
Perangkat Keras
2. Mengidentifikasi spesifikasi perangkat unplugged
keras komputer.
SK-K7-02-Ayo plugged
Perangkat
3. Menjelaskan jenis jenis perangkat lunak Eksplorasi! 2 2 JP
lunak komputer
Perangkat Lunak
Bagaimana SK-K7-03 Ayo unplugged
4. Menjelaskan bagaimana sistem
komputer Bermain: Kerja 3 2 JP
komputer bekerja.
bekerja Komputer
5. Menjelaskan bagaimana data unplugged
SK-K7-04 Ayo
dikodifikasi. Kodifikasi dan
Bermain: Bilangan 4 2 JP
6. Mengkonversi bilangan biner ke bilangan biner unplugged
bilangan desimal dan sebaliknya
Biner
Graphic ketergantungan aktivitas:

SK-K7-01 SK-K7-02 SK-K7-03 SK-K7-04

AYO BELAJAR: AYO EKSPLORASI: AYO BERMAIN: AYO BERMAIN:


Perangkat Keras Perangkat Lunak Kerja Komputer Bilangan Biner

Halaman 1 dari 47
5. Kontribusi ke Profil Pelajar Pancasila dan Praktik Inti
Profil Pelajar Praktik Inti
Topik/Konsep Kode-Aktivitas
Pancasila
Perangkat
SK-K7-01 Ayo belajar: Mandiri, Kreatif, Mengembangkan
keras komputer
Perangkat Keras Bernalar Kritis abstraksi
SK-K7-02-Ayo
Perangkat Mandiri, Kreatif, Mengembangkan
Eksplorasi!
lunak komputer Bernalar Kritis abstraksi
Perangkat Lunak
Bagaimana SK-K7-03 Ayo Gotong Royong,
Mengembangkan
komputer Bermain: Kerja Mandiri, Kreatif,
abstraksi
bekerja Komputer Bernalar Kritis
SK-K7-04 Ayo
Kodifikasi dan Mandiri, Kreatif, Mengembangkan
Bermain: Bilangan
bilangan biner Bernalar Kritis abstraksi
Biner
6. Deskripsi Aktivitas
Aktivitas ini adalah aktivitas elemen Sistem komputer (SK) pada materi Perangkat Keras
Dan Perangkat Lunak Komputer. Jika tersedia perangkat peserta didik dapat melakukan
pengamatan langsung pada komputer ataupun gadget yang tersedia, pengamatan
tersebut berkaitan perangkat keras maupun perangkat lunak, jika tidak tersedia
perangkat maka peserta didik melakukan pengamatan pada tayangan video yang
disajikan oleh guru.

6.1. Aktivitas-1: SK-K7-01 AYO BELAJAR - MENGENAL PERANGKAT KERAS


Pada Pertemuan pertama ini siswa akan belajar mengenali perangkat keras serta
deskripsinya melalui kegiatan bermain yaitu mencocokkan gambar dan teks dalam
bentuk kartu yang dilubangi secara berkelompok, setelah itu siswa melakukan
pengamatan langsung pada sebuah perangkat computer ( jika ada ), dilanjutkan mengisi
LKS .

6.1.2 Tujuan Spesifik Pembelajaran


1. Siswa mampu menjelaskan bagian-bagian sebuah sistem komputer von Neumann
2. Siswa mampu mengidentifikasi spesifikasi perangkat keras komputer

6.1.3 Pertanyaan Pemantik


Apakah Komputer dapat berfungsi atau digunakan jika salah satu komponen komputer
tidak ada?

6.1.4 Konsep terkait aktivitas


Perangkat Keras - Hardware
Perangkat keras adalah perangkat pada komputer yang memiliki bentuk fisik secara
nyata dan dapat diraba dan dilihat. Perangkat keras dibagi berdasarkan fungsinya yaitu

Halaman 1 dari 47
sebagai perangkat masukan (input), keluaran (output), pemroses (processor), memori dan
penyimpan (storage).

Perangkat masukan (Input Device)


Perangkat masukan adalah perangkat yang memberikan perintah dan data ke komputer
untuk diolah. Jenis jenis perangkat masukan adalah:
Mouse atau tetikus Mouse digunakan untuk menggerakkan dan mengatur
posisi kursor di layar komputer serta mengeksekusi
perintah. Pengoperasian mouse dapat dengan beberapa
cara:
Tunjuk (Point), posisikan: Mouse akan menunjuk ke
Gambar 1 Mouse wireless
suatu objek antarmuka di layar komputer.
Klik kiri (Left Click): Menekan tombol kiri mouse sekali
dan segera melepaskannya.
Klik ganda (Double Click): Menekan tombol mouse dua
kali dengan cepat tanpa menggeser mouse.
Klik kanan (Right Click): menekan tombol kanan mouse
satu kali untuk menampilkan menu tertentu.
Seret (Drag): Menekan tombol kiri mouse sekali dan
tahan sambil digeser sampai pada tempat yang
diinginkan kemudian lepas. Digunakan untuk
memindahkan suatu objek antarmuka seperti gambar,
icon, teks, dan sebagainya, menyorot atau blok teks ,
tabel dan lain-lain.
Keyboard
Keyboard atau papan ketik adalah alat yang digunakan untuk memasukkan karakter
(character) ke dalam komputer, memberikan perintah. Karakter tersebut berupa huruf, angka,
dan simbol. Keyboard konvensional memiliki beberapa kelompok tombol, yaitu:
a. Typewriter Keys: tombol untuk mengetik, terdapat huruf (alfabet), angka (numerik), dan
tanda baca (punctuation)
b. Functions Keys: tombol F1 sampai dengan F12 untuk fungsi khusus.
c. Numeric Keypad: tombol khusus angka (numeric), tombol operator aritmatika seperti
perkalian, penjumlahan, pembagian, dan pengurangan.
d. Cursor control keys: tombol untuk mengendalikan kursor.
e. System keys: tombol yang berkaitan dengan sistem.
f. Application keys: tombol yang berkaitan dengan aplikasi.
g. Enter Keys: Tombol Enter.
Other: Tombol lain seperti delete, insert, dll.

Halaman 2 dari 47
Gambar 2 QWERTY Keyboard (sumber: amazon.com)

Cara kerja keyboard


1. Ketika tombol keyboard ditekan maka akan menekan lapisan karet yang ada dibawahnya.
2. Karet tersebut terhubung dengan sebuah chip yang mentransmisikan sinyal.
3. Sinyal yang ditransmisikan berupa kode-kode biner.
4. Data yang berbentuk biner tersebut akan diterjemahkan oleh Central Processing Unit (CPU)
dengan mengacu ke data yang tersimpan pada Read Only Memory (ROM), untuk
ditampilkan pada layar monitor.
Jenis-jenis keyboard
Ada beberapa jenis keyboard yang berhubungan dengan penataan tombol pada keyboard,
biasanya untuk menangani bahasa yang berbeda, diantaranya yaitu:
a. Keyboard QWERTY, yaitu keyboard dengan tata letak paling populer yang didasarkan pada
enam huruf pertama pada papan ketik mesin tik. Desain QWERTY dibuat agar huruf yang
paling umum tidak akan membuat mesin tik mekanis "macet", atau berhenti bekerja.
b. Keyboard Dvorak, yang meletakkan huruf paling umum di tempat yang paling mudah
dijangkau. Keyboard game juga meletakkan tombol tertentu untuk akses yang lebih cepat.
c. Keyboard Klockenberg, yang mengedepankan aspek ergonomis dimana keyboard QWERTY
dimodifikasi untuk mengurangi beban otot tangan.
d. Keyboard Maltron, yang juga keyboard QWERTY yang didesain untuk kenyamanan tangan
e. Keyboard virtual, yaitu keyboard QWERTY yang diproyeksikan pada media lain untuk,
misalnya layar ponsel, layar komputer, meja, dll. Keyboard ini memungkinkan pengetikan
tanpa menggunakan keyboard secara fisik.

a b

Halaman 3 dari 47
c d
Gambar 3 Jenis-jenis keyboard. (a) Keyboard vorak (sumber: drovak), (b) Keyboard Klockenberg (sumber:
indoworx), (c) Keyboard Virtual ,(d) Keyboard Maltron (sumber: maltron),

Scanner Scanner digunakan untuk memindai dan menyalin data


dari kertas berisi grafik, gambar, foto, atau tulisan
menggunakan alat pembaca optical data reader. Cara
kerja scanner adalah dengan menempatkan sebuah obyek
di atas kaca scanner, yang kemudian akan dibaca oleh
optical data reader dan mengirimkan ke komputer.

Gambar 4. Scanner (sumber:


Epson.co.id)

Joystick Joystick digunakan untuk memainkan permainan atau


game video yang menggunakan lebih dari satu tombol.
Joystick digunakan untuk menggerakan kursor pada layar
permainan.

Gambar 5. Joystick (sumber:


blibli.com)

Microphone Microphone adalah perangkat yang mengkonversi suara


menjadi sinyal elektrik. Perangkat ini digunakan untuk
memasukkan suara ke komputer. Suara tersebut dapat
direkam, sebagai perintah untuk komputer, atau
diteruskan melalui media komunikasi antar komputer.

Gambar 6 Microphone
(sumber:tokokomputer007)

Barcode Reader (Barcode Barcode reader adalah pemindai optis yang mengubah
Scanner) kode bar menjadi data elektrik dan mengirimkannya ke
komputer. dengan format data yang sederhana.

Contoh: kode bar dan informasi kodenya

Halaman 4 dari 47
Gambar 7 Barcode Reader
(sumber:amazon.com)

Perangkat Pemroses
Data atau perintah yang diterima dari peranti masukan selanjutnya akan diproses oleh
komputer. Pemroses ini terdiri dari banyak komponen, yaitu:

Unit Pusat Pemrosesan (Central Processing Unit)


Central Processing Unit (CPU) adalah Perangkat utama dari komputer yang bertugas untuk
melaksanakan keseluruhan operasi yang dilakukan oleh komputer seperti operasi
aritmatika, logika, pengendalian, dan input-output dasar. CPU memiliki tiga komponen
utama diantaranya register, unit kendali Control Unit (CU), dan unit logika aritmatika
(Arithmetic-Logic Unit / ALU).
CPU merupakan otak dan jantung fisik dari sistem komputer yang menghubungkannya
dengan berbagai peralatan periferal, termasuk Peranti input - output dan unit
penyimpanan sekunder. Di komputer, CPU terdapat pada chip sirkuit terintegrasi yang
disebut prosesor, main processor, central prosesor atau mikroprosesor.
Control Unit dari CPU akan mengatur dan mengintegrasikan kerja dari komputer. Control
Unit akan memilih dan mengambil instruksi dari memori utama/register sesuai urutan dan
menerjemahkannya untuk mengaktifkan elemen fungsional lain dari sistem. Semua data
input ditransfer melalui memori utama ke ALU untuk diproses, yang melibatkan empat
fungsi aritmatika dasar (yaitu, penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian) dan
operasi logika tertentu seperti perbandingan
data dan pemilihan.
Pada komputer PC atau laptop, CPU tertanam pada
mainboard yang tersambung dengan komponen
eksternal lain seperti memori utama, rangkaian
input-output, dan prosesor khusus untuk
Gambar 8 Prosesor Intel dan AMD
menambah kemampuan komputer seperti
(sumber: amazon.com Graphical Processing Unit (GPU).
Prosesor diukur dengan kecepatannya untuk
mengeksekusi perintah dan memproses data.
Kecepatan tersebut diukur dengan kecepatan clock yang dinyatakan dengan satuan Hertz
(Hz). Saat ini kecepatan clock CPU pada orde MegaHertz (MHz) dan GigaHertz.

Halaman 5 dari 47
Random Access Memory (RAM) dan Read Only Memory (ROM)
Pemrosesan dengan menggunakan CPU tidaklah efisien untuk data yang besar,
sehingga diperlukan tempat penyimpanan tambahan. Piranti tersebut tertanam pada
mainboard / motherboard komputer, yang terdiri dari:
Random Access Memory (RAM) RAM adalah jenis memori sangat cepat yang
digunakan untuk menyimpan data sementara saat
komputer sedang memproses data atau
mengeksekusi perintah.
Saat data dari file di penyimpan sekunder akan
dimuat ke CPU untuk diolah, data tersebut akan
dimuat di RAM agar dapat diproses lebih cepat.
Gambar 9. RAM (sumber: learnlearn.uk)
Contoh saat akan memanipulasi gambar gedung
maka gambar tersebut akan dimuat di RAM data dan
dimanipulasi oleh RAM. Data pada RAM dapat
diakses secara acak (tidak harus terurut).
RAM adalah memori elektronik dimana semua data
disimpan dalam rangkaian arus listrik dan
transistor, sehingga hanya ada sedikit latensi
(keterlambatan). Namun karena data RAM disimpan
secara elektronik, data di RAM akan hilang ketika
tidak ada daya listrik.
Read Only Memory (ROM) ROM adalah memori pada komputer yang
digunakan untuk menyimpan instruksi yang ditulis
oleh produsen komputer untuk proses booting,
instruksi yang disimpan oleh ROM disebut firmware.
Data yang pernah ditulis di ROM tidak dapat
dihapus. Instruksi ROM dijalankan secara otomatis
saat komputer menyala. Pada komputer ROM bisa
berisi sistem operasi kecil yang disebut dengan
Gambar 10. ROM (sumber: Basic Input Output System (BIOS).
www.indozone.id)

Perangkat Keluaran (Output Device)


Perangkat keluaran adalah peralatan yang menyajikan informasi dari komputer yang
bisa berupa tampilan di layar monitor, gambar tercetak, suara yang dihasilkan oleh
speaker, dll. Perangkat keluaran diantaranya adalah:
Layar Monitor Layar monitor berfungsi untuk
menampilkan hasil pengolahan data di
komputer seperti gambar, teks, angka,
grafik, dan sebagainya. Ada beberapa
jenis monitor yang biasa digunakan
seperti Cathode Ray Tube (CRT), Liquid
Crystal Display (LCD), dan Light-Emitting
Diode (LED).
Gambar 11. Monitor Komputer (sumber:amazon.com)

Printer Printer digunakan untuk mencetak

Halaman 6 dari 47
gambar, foto, dokumen dalam bentuk
media kertas. Ada beberapa jenis printer
yang kini masih digunakan diantaranya
printer dot matrix, inkjet, laserjet dan
plotter.

Gambar 12. Printer Laserjet (sumber: bhineka.com)

Speaker Speaker untuk menghasilkan suara dari


komputer seperti musik, percakapan di
film, dan efek suara lainnya.

Gambar 13. Speaker (sumber: Phillips.com)

Perangkat Penyimpanan Sekunder (Secondary Storage


Device)
Perangkat penyimpanan sekunder adalah tempat penyimpanan data elektronis yang
bersifat permanen. Data yang disimpan pada penyimpanan sekunder dapat bertahan
lama dan dapat dimanfaatkan kembali oleh penggunanya saat dibutuhkan. Perangkat
penyimpanan sekunder diantaranya adalah:
Hard Disk Drive (HDD) Hard disk adalah media penyimpanan data
dalam lapisan magnet pada piringan bulat
(cakram) disk tipis. Saat ini kapasitas
penyimpanan yang dapat disimpan
harddisk bervariasi, dari 256GB (GigaByte)
hingga 18 TB (TeraByte). Data yang
disimpan dalam cakram hard disk tidak
Gambar 14. Hard Disk Drive (sumber:
pintarkomputer)
akan hilang bahkan ketika tidak ada daya
listrik (bersifat non-volatile).
Komponen utama harddisk
diantaranya :
a. Piringan logam (platter) yang
berfungsi sebagai tempat
penyimpanan data dengan lapisan
bahan magnetis yang sangat tipis.
b. Head baca tulis yang berupa
kumparan yang digunakan untuk
proses baca dan tulis data.
c. Rangkaian elektronik pada PCB
(Printed Circuit Board) terdiri dari DSP
(Digital Signal Processor) untuk
memproses sinyal digital, memory
chip, konektor, serta spindle dan

Halaman 7 dari 47
actuator arm monitor.
Solid State Drive (SSD) Solid-state drive (SSD) adalah perangkat
penyimpanan data dengan solid-state yang
menggunakan flash memory. SSD tidak
memiliki disk, pemutar fisik, dan head
untuk baca-tulis yang biasa digunakan
pada HDD.
Dibandingkan dengan drive elektromekanis
pada HDD, SSD biasanya lebih tahan
terhadap guncangan fisik, beroperasi tanpa
menimbulkan suara, dan memiliki waktu
akses yang lebih cepat serta latensi
(keterlambatan) yang lebih rendah. SSD
menyimpan data dalam sel semikonduktor.
Gambar 15 Solid-State Drive (sumber: Pada tahun 2019 SSD memiliki kapasitas 60
jakartanotebook)
– 100TB. Data yang disimpan dalam SSD
tidak hilang ketika tidak ada daya listrik
(bersifat non-volatile).
Flash drive Flash drive berfungsi sebagai alat
penyimpan data secara permanen yang
portable. Flash drive menggunakan flash
memory dan biasanya menggunakan
antarmuka USB. Kapasitas penyimpanan
dalam USB Flashdisk (2018) bervariasi
mulai dari 8 GB, 256 GB, bahkan sampai
2TB. Flash drive biasanya digunakan untuk
menyimpan data, data back-up, dan alat
Gambar 16. Flashdisk (sumber: wikipedia) pemindahan data. Cara menggunakan
flash drive dengan memasukkannya ke
Port USB pada komputer, laptop, atau
notebook. Tunggu beberapa saat sampai
komputer mendeteksi adanya hardware
baru yang telah ditambahkan
Compact Disc (CD) CD adalah format penyimpanan data
cakram optik digital yang dikembangkan
bersama oleh Philips dan Sony dan dirilis
pada tahun 1982. Format ini awalnya
dikembangkan untuk menyimpan dan
memutar rekaman audio digital (CD-DA)
tetapi kemudian diadaptasi untuk
penyimpanan data (CD-ROM). Beberapa
format lain selanjutnya berkembang yaitu:
media penyimpanan data/audio sekali tulis
CD-Recordable (CD-R), media yang dapat
ditulis ulang CD-Rewritable (CD-RW), Video
CD (VCD), Super Video CD (SVCD), Photo CD,
Gambar 17. Compact Disc (sumber: jakartanotebook) Picture CD, Compact Disc-Interactive (CD-i),
dan Enhanced Music CD. Pemutar CD audio
pertama yang tersedia secara komersial,
Sony CDP-101, dirilis pada Oktober 1982 di

Halaman 8 dari 47
Jepang. Kapasitas penyimpanan CD
biasanya lebih dari 700MB (80 menit audio).

Memory Card (SD Card) Memory Card atau SD (Secure Digital) card
berfungsi seperti layaknya hard disk pada
komputer yang digunakan pada peranti
portabel seperti smartphone, kamera
digital, dan tablet. Di dalam memory card
terdapat Content Protection for Recordable
Media (CPRM) untuk mencegah
pembajakan serta adanya fitur Write-
Protect yang mencegah penghapusan isi
memori secara tidak sengaja.
Gambar 18. memory card (sumber: wikipedia)
Memory card memiliki bermacam format
dan ukuran, seperti PC Card (PCMCIA),
Compact Flash, MiniSD, MicroSD, dll.
MicroSD adalah SD Card yang paling tipis
dan ringan.

Teknologi Penyimpanan Awan (Cloud Storage)


Saat ini kebutuhan penyimpanan data terus berkembang sehingga memunculkan
teknologi penyimpanan yang inovatif. Salah satu teknologi tersebut adalah
teknologi Cloud Storage yang merupakan metode penyimpanan data di sejumlah
server yang
dikelola pihak penyedia layanan internet, atau Internet Service Provider (ISP).
Untuk menggunakannya, pengguna teknologi awan memerlukan koneksi internet
untuk mengakses datanya.
Ketika data disimpan di cloud storage, maka salinan data tersebut akan
dikirimkan melalui internet ke server milik penyedia layanan dan kemudian akan
merekamnya. Jika ingin mengakses data tersebut, maka server akan memberi
akses kepada pengguna untuk mengubah atau mengunduhnya.
Cloud Storage memiliki sejumlah keunggulan dibanding penyimpanan data pada
memori fisik konvensional, antara lain:
a. Data dapat diakses menggunakan peranti apa pun dan dimanapun, asal
terkoneksi dengan internet. Artinya, jika salah satu peranti rusak atau hilang,
maka data tetap dapat diakses dengan peranti lain
b. Pengguna dapat berbagi (sharing) data di server ke pihak-pihak lain dengan
cepat dan mudah.
c. Penyedia layanan biasanya memberikan jaminan keamanan dan keutuhan
data
Contoh penyedia cloud storage yang popular saat ini seperti pCLoud, Dropbox,
Google Drive, tresorit, sync.com dll.

Perangkat Lainnya
Pada sebuah komputer ada beberapa perangkat penting lain yang harus ada
seperti motherboard, dan beberapa komponen lain yang bersifat tambahan
untuk menambah kinerja dari komputer. Perangkat tersebut diantaranya adalah:

Halaman 9 dari 47
Motherboard / Mainboard Motherboard merupakan papan sirkuit
utama yang menghubungkan perangkat-
perangkat pada komputer. Motherboard
digunakan sebagai tempat untuk
memasang processor, memory, harddisk,
dan komponen lainnya.

Gambar 19. Motherboard (sumber: wikipedia)

VGA (Video Graphic Array) Card VGA card merupakan perangkat komputer
yang berfungsi untuk memproses keluaran
dari CPU untuk ditampilkan ke layar
monitor.

Gambar 20. VGA Card (sumber: wikipedia)

Sound Card Sound card merupakan alat yang


berfungsi untuk mengubah sinyal digital
menjadi sinyal suara ke speaker.

Gambar 21. Sound card (sumber: wikipedia)

Graphical Processing Unit (GPU) Unit pemrosesan grafis (GPU) adalah


sirkuit elektronik khusus yang dirancang
mempercepat pembuatan gambar
keluaran ke perangkat tampilan komputer.
GPU biasanya digunakan pada embedded
system (sistem tertanam), ponsel,
komputer pribadi (PC), workstation, dan
konsol game. GPU modern sangatlah
efisien dalam memanipulasi grafik
komputer dan pemrosesan gambar.
Gambar 22. GPU Tesla M60 (sumber: hisham.id) Strukturnya yang sangat paralel
membuatnya lebih efisien daripada unit
pusat pemrosesan (CPU).

Halaman 10 dari 47
Spesifikasi Perangkat Keras
Sebuah komputer dengan sistem operasi Windows 8.1 memiliki spesifikasi berikut,
spesifikasi tersebut dapat dilihat dari menu Control Panel > System and Security >
System

Untuk melihat perangkat keras lain, pilih Device Manager

Halaman 11 dari 47
6.1.5 Kata Kunci
Perangkat keras
6.1.7 Gambaran Umum Kegiatan (RPP)
Pembukaan
1. Peserta didik melakukan do’a sebelum belajar, Setelah itu guru mengecek kehadiran
peserta didik.
2. Peserta didik menerima informasi tentang kompetensi, ruang lingkup materi, tujuan,
manfaat, langkah pembelajaran, metode penilaian yang akan dilaksanakan.
3. Apersepsi guru bertanya mencari informasi awal kepada peserta didik tentang definisi
komputer, sistem komputasi, perangkat keras (input, proses, output dan storage), peserta
didik menjawab dengan prediksi masing-masing.
4. Pertanyaan pemantik: Komputer jika diumpamakan seperti manusia yaitu ada bagian fisik
/ anggota tubuh (hardware) dan ruh (software) maka coba jelaskan pandangan menurut
kalian tentang komputer ?
Kegiatan Inti
1. Peserta didik memperhatikan dan mengamati penjelasan yang diberikan guru tentang
definisi komputer, sistem komputasi, perangkat keras komputer (input, proses, output dan
storage device) .
2. Guru membagi kelompok sebanyak 8 kelompok dan membagikan Lembar Kerja.
3. Peserta didik melakukan aktivitas SK-K7-01 AYO BERMAIN - MENGENAL PERANGKAT
KERAS yang terdapat pada LKS
4. Peserta didik dalam kelompok mengamati secara langsung komputer / CPU, diantaranya
bagian-bagian pada CPU, perangkat input dan output, serta media penyimpanan. (Jika
tersedia perangkat bisa menggunakan komputer yang sudah rusak dibongkar
komponennya), bisa melalui tayangan video.
5. Guru berkeliling mencermati peserta didik dalam menyelesaikan Lembar Kerja dan
memberikan kesempatan untuk mempertanyakan hal-hal yang belum dipahami
6. Peserta didik mempresentasikan hasil diskusi kelompoknya
7. Peserta didik yang lain dan guru memberikan tanggapan dan menganalisis hasil presentasi

Halaman 12 dari 47
meliputi tanya jawab untuk mengkonfirmasi, memberikan tambahan informasi, melengkapi
informasi ataupun tanggapan lainnya
Penutup
1. Peserta didik melakukan refleksi, resume dan membuat kesimpulan secara lengkap,
komprehensif dan dibantu guru dari materi yang yang telah dipelajari terkait perangkat
keras komputer.
2. Guru memberikan apresiasi atas partisipasi semua peserta didik.
3. Guru memberikan tugas mandiri yang berkaitan dengan perangkat keras
4. Peserta didik mendengarkan arahan guru untuk materi pada pertemuan berikutnya
Bagaimana Asesmen dilakukan?
1. Observasi guru selama kegiatan belajar berlangsung
2. Penilaian hasil presentasi diskusi
3. Penilaian hasil lembar kerja siswa

6.1.8 Lembar Refleksi Siswa


Aspek Refleksi Siswa
Metode pembelajaran Apakah kamu memahami intruksi yang dilakukan untuk
pembelajaran?
Tingkat pemahaman Apakah materi yang disampaikan, didiskusikan, dan
materi dipresentasikan dalam pembelajaran dapat kamu pahami?
Sikap Sikap positif apa yang kamu peroleh selama mengikuti kegiatan
pembelajaran? Kesulitan apa yang kamu alami dalam
pembelajaran?

Halaman 13 dari 47
6.1.9 Lembar Kerja Siswa
Lampiran 1. Lembar Kerja Peserta Didik Pertemuan Pertama
Aktivitas-1 SK-K7-01 AYO BERMAIN –
MENGENAL PERANGKAT KERAS PERANGKAT KERAS KOMPUTER

Nama Kelompok: ………..…………………….………….


Anggota 1. …………………………………………..
2. …………………………………………..
3. …………………………………………..
4. …………………………………………..

A. Materi Pokok
Perangkat keras computer

B. Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari materi ini peserta didik mampu:
1. Siswa mampu menjelaskan bagian-bagian sebuah sistem komputer von
Neumann
2. Siswa mampu mengidentifikasi spesifikasi perangkat keras komputer.

C. Indikator Pencapaian Kompetensi


● Mengidentifikasi perangkat input, proses, output dan storage

Petunjuk
D. Aktivitas
Pada aktivitas ini kalian akan belajar mengenali perangkat keras dan
deskripsinya melalui pencocokan gambar dan teks dalam bentuk kartu yang
dilubangi.

Apa yang kalian butuhkan?


1. Kertas berwarna atau kertas manila, digunting menjadi persegi.
2. Gambar perangkat keras dan teks deskripsi dari perangkat tersebut yang
dicetak di kertas tersebut dan dilaminating. Guru kalian yang akan
menyiapkan gambar-gambar tersebut.
3. Gunting, hole punch (pelubang kertas)
4. Pita atau tali berwarna dengan panjang 10 cm
Langkah-langkah aktivitas:
1. Bentuklah kelompok menjadi dua bagian.
2. Setiap siswa mengambil kartu yang sudah dilaminating dan dilubangi di
pinggirnya.
3. Setiap siswa di kelompok 1 mengambil kartu soal yang saling berbeda, ada
yang berisi gambar atau tulisan fungsi hardware
4. Setiap siswa di kelompok 2 mengambil kartu jawaban definisi dari gambar
atau gambar dari perangkat keras yang dimaksud oleh kelompok siswa
pemegang kartu soal

Halaman 14 dari 47
5. Setelah setiap siswa memegang kartunya masing-masing, maka temukan
pasangan soal dan jawaban
6. Setelah itu siswa kemudian berkelompok sesuai dengan jenis hardware dari
kartu yang sudah dipegang.
7. Kemudian hasilnya dijadikan satu, diikat di bagian lubangnya menggunakan
pita menjadi kumpulan kartu sesuai jenis hardware.
E. Lengkapilah table di bawah ini
1. Dari bentuk dan ciri benda berikut, kategorikan perangkat keras tersebut dalam
kelompok input, processor, output, atau storage.
Stora
Nama Input Proses Output ge
No Gambar
perangkat device device device devic
e
1

Halaman 15 dari 47
Stora
Nama Input Proses Output ge
No Gambar
perangkat device device device devic
e
9

10

11

12

13

14

15

2. Lihatlah spesifikasi komputer yang kalian gunakan, kemudian isilah lembar kerja
siswa berikut:
N Spesifikasi Hardware Spesifikasi
o
1. Tipe Processor …………………………
Kecepatan:
2. RAM: …………………………
3. Harddisk: …………………………
4. Monitor: …………………………
5. Keyboard: …………………………
6. Audio: …………………………

Halaman 16 dari 47
7. Kartu jaringan: …………………………
8. …………………………. ………………………..
9. ………………………… …………………………

3. Lengkapi diagram dari system komputer dibawah ini :

Input Proses output

Perangkat masukan: Perangkat Proses Perangkat Output

1. ……………………….. 1. ……………………….. 1. ………………………..

2. ………………………. 2. ………………………. 2. ……………………….

3. ………………………. 3. ………………………. 3. ……………………….

4…………………………
6.1.10 5………………………….
Asesmen
1. Bagaimana guru menilai ketercapaian Tujuan Pembelajaran?
• Asesmen individu
• Asesmen kelompok
• Keduanya
2. Jenis asesmen:
• Performa (presentasi)
• Tertulis (tes objektif, esai

Pedoman penskoran:
No Soal Keterangan
1 Jika tepat dan benar semua total Jika tidak tepat , masing-masing jawaban
skor: 15 dan alasan 2
2 Jika tepat dan benar semua total jika tidak tepat , masing-masing nomor
sko: 11 yang terisi dan benar skornya: 1
Total skor : 50
𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑎ℎ
Nilai = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙
𝑥 100

6.1.11 Pengayaan
Kegiatan pengayaan bisa dilakukan dengan metode
1. Tutor sebaya
2. Melakukan Projek
3. Mengembangkan latihan
4. Memberikan permainan, masalah, atau kompetisi antar siswa
6.1.14 Lembar Refleksi Guru
Aspek Refleksi Guru
metode 1. Apakah dalam memberikan penjelasan teknis atau instruksi
yang disampaikan dalam pembelajaran yang akan dilakukan
dapat dipahami oleh siswa?

Halaman 17 dari 47
Alokasi waktu 2. Apakah dalam pembelajaran dapat mengatur sesuai dengan
alokasi waktu?
6.1.14 Contoh Soal-soal Latihan atau Ujian
A. Jawablah pertanyaan berikut dengan memilih jawaban yang paling benar.
1. Komponen komputer yang dapat dilihat secara fisik, dapat dipegang atau
dipindahkan disebut….
A. brainware
B. software
C. hardware
D. harddisk
2. Bagian Keyboard yang terdiri atas tombol angka yang berfungsi sebagai kalkulator
adalah ….
A. Function Keys
B. Typing Writer
C. Kontrol Keys
D. Numeric Keyboard
3. Perangkat komputer yang digunakan sebagai tempat untuk memasang atau
meletakan seluruh rangkaian sistem komputer disebut ….
A. memory
B. processor
C. mouse
D. motherboard
4. Alat yang fungsinya menampilkan gambar atau visual hasil pemrosesan data
melalui objek lain sebagai media penerima pancaran adalah ….
A. monitor
B. printer
C. scanner
D. Proyektor
5. Di bawah ini perangkat yang berfungsi sebagai otak pemroses dan pusat
pengendali berbagai perangkat lain sehingga komputer dapat bekerja satu
dengan lainya adalah….
A. harddisk
B. memory
C. motherboard
D. Processor
B. Lengkapilah kalimat berikut sehingga menjadi pernyataan yang benar.
1. Seorang anak sedang bermain games pada sebuah komputer yang membutuhkan
joystick untuk mengendalikan permainan, suara permainan games menggunakan
sebuah speaker yang kualitas suaranya bagus semakin menambah semangat anak
tersebut dalam bermain, kualitas gambar yang dihasilkan juga sangat bagus
karena menggunakan VGA card dengan LED monitor 20 inch yang cocok untuk
games. Dari cerita tersebut diatas jelaskan bagian-bagian dari perangkat input,
proses dan output!
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
……………… Mengapa suasana permainan itu semakin dinikmati oleh anak

Halaman 18 dari 47
tersebut dilihat dari daya dukung perangkat
?..........................................................................................................................
2. Bagian komputer yang merupakan otak komputer adalah ?
3. Tombol apa saja yang merupakan tombol-tombol khusus pada Keyboard !
4. Sebutkanlah Istilah-istilah yang sering digunakan dalam menggunakan mouse!
5. Jelaskanlah apa yang dimaksud dengan alat pemindai!

Halaman 19 dari 47
6.2 SK-K7-02 AYO EKSPLORASI - MENGENAL PERANGKAT LUNAK KOMPUTER
Pada pertemuan kedua siswa akan belajar mengenal perangkat lunak computer
melalui aktivitas ayo eksplorasi yaitu melakukan pencarian melalui search engine,
pengamatan langsung pada aplikasi yang tersedia di computer masing-masing, jika
ada perangkatnya, jika tidak ada maka aktivitas explorasi melalui buku-buku di
perpustakaan.

6.2.1 Tujuan Spesifik Pembelajaran


Peserta didik mampu menjelaskan jenis jenis perangkat lunak
6.2.2. Pertanyaan Pemantik
1. Lebih cepat mana mengolah data secara manual dibandingkan mengolah data
menggunakan aplikasi?
2. Kenapa aplikasi ini di perlukan oleh manusia sebagai alat bantu untuk
pekerjaannya?
6.2.3 Konsep terkait aktivitas
Perangkat Lunak (Software)
Perangkat Lunak adalah kumpulan instruksi dan data yang dikerjakan oleh
komputer. Perangkat lunak merupakan penghubung antara pengguna dengan
komputer sebagai perangkat keras. Perangkat lunak berisi perintah dari
pengguna, dan perangkat keras yang akan melaksanakan perintah tersebut secara
nyata. Perangkat lunak terdiri dari program, library (kumpulan program kecil), dan
data yang berhubungan dengan perangkat lunak tersebut, seperti dokumentasi,
media digital, dll.
Berdasarkan lisensinya, software dibagi menjadi:
a. Freeware, merupakan software gratis untuk digunakan, tanpa batasan jumlah
dan waktu pemakaian, namun source code yang ada tidak bisa dilihat dan
tidak boleh dimodifikasi. Contohnya seperti Skype, Avira, CCleaner, Smadav,
Winamp, LibreOffice Writer, dan sebagainya.
b. Shareware, software tersebut dapat diunduh dan digunakan pengguna hanya
untuk dicoba sementara hingga batasan waktu tertentu. Jika pengguna
merasa softwarenya bagus, maka diharuskan membeli. Shareware sering
dibatasi lamanya waktu pakai (misalnya trial 30 hari), atau jumlah software
tersebut dijalankan (misalnya 30x), atau feature-feature tertentu yang tidak
bisa diakses. Sesudah masa uji cobanya berakhir, software bisa saja terkunci
atau bisa saja tetap berfungsi sebagaimana mestinya. Contohnya seperti Corel
Draw, Microsoft Office, IDM (Internet Download Manager), Wondershare
Filmora, Norton Antivirus, dan sebagainya.
c. Adware, software tersebut gratis, namun ada iklan yang muncul ketika
dijalankan. Iklan dapat muncul baik pada saat start, atau muncul di sela-sela
penggunaan. Contohnya seperti Windows Live Messenger Plus yang
merupakan salah satu contoh Adware produk AddOns untuk Windows Live
Messenger.
d. Commercial / Proprietary Software, software yang dibuat dengan tujuan untuk
dijual dan berbayar kepada pengembang software. Pengguna yang
membelinya tidak dapat menyebarluaskan atau memodifikasi ulang software
secara bebas dan tanpa izin resmi dari perusahaan yang menjual software

Halaman 20 dari 47
tersebut. Commercial Software ini dilindungi oleh Undang-Undang Hak Cipta.
Contohnya seperti Microsoft Windows, Adobe Photoshop, Adobe Flash,
Kaspersky, dan sebagainya.

TAHUKAH KAMU?
Perangkat lunak aplikasi (application software) memungkinkan pengguna
melakukan tugas tertentu pada komputer. Perangkat lunak sistem (system
software) membantu pengguna mengelola sistem komputer. Sistem Operasi
(operating system) mengatur kerja komputer.

Berdasarkan fungsinya, software terbagi menjadi beberapa jenis antara lain:

Sistem Operasi (Operating System)


Sistem operasi sering disebut dengan perangkat lunak sistem,
yang merupakan perangkat lunak pertama yang dijalankan
pada saat komputer dinyalakan. Sistem operasi biasanya
diletakkan pada penyimpan sekunder seperti harddisk, SSD, dll.
Sistem operasi bertugas memberikan layanan utama untuk
perangkat lunak lain yang dijalankan, berupa: penjadwalan
tugas, pengelolaan memori, pengaturan interaksi dengan
pengguna, dan akses ke penyimpan sekunder. Bagian kode
pada sistem operasi yang melakukan layanan utama disebut
dengan kernel.

Gambar 23 Sistem Operasi


Sistem operasi mempunyai beberapa fungsi utama antara lain: (sumber: wikipedia)
a. Manajemen proses: mencakup penyiapan,
penjadwalan, dan pemantauan proses (program) yang sedang dijalankan
pada komputer.
b. Manajemen data: berupa pengendalian terhadap data masukan dan keluaran,
termasuk dalam hal pengalokasian dalam penyimpanan sekunder maupun
dalam memori utama
c. Manajemen sumber daya: berkaitan dengan pengendalian penggunaan
sumber daya komputer yang sedang dipakai oleh perangkat lunak sistem
maupun perangkat lunak aplikasi lain yang sedang berjalan. Pengertian dari
sumber daya adalah komponen perangkat keras dalam komputer seperti CPU,
memori, dan alat input atau output

Saat ini, sistem operasi untuk komputer PC/desktop yang banyak digunakan adalah
Microsoft Windows, MacOS dari Apple Inc, dan distribusi Linux (Debian, Fedora, Ubuntu).
Sistem operasi untuk perangkat seluler (smartphone dan tablet) terbanyak adalah
Android, dan Apple iOS. Sistem operasi distribusi Linux banyak digunakan pada komputer
server dan sektor superkomputer. Kelas khusus lainnya dari sistem operasi, adalah sistem
operasi untuk keperluan embedded dan real-time system.

Halaman 21 dari 47
Gambar 24. Ikon beberapa sistem
operasi (sumber: howtogeeks.com)
Perangkat lunak Aplikasi
Perangkat Lunak Aplikasi merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk membantu
melaksanakan pekerjaan tertentu. Dalam sebuah komputer aplikasi ini disiapkan sesuai
kebutuhannya masing-masing. Jenis-jenis perangkat lunak aplikasi dijelaskan pada tabel
berikut:

Tabel Jenis-jenis program aplikasi


Jenis Aplikasi Fungsi Program Aplikasi Contoh Program Aplikasi
Pengolah Kata Menyunting naskah Microsoft Word, WordPad, Notepad,
(Word Google Docs, LibreOffice Writer, AbiWord,
Processing) WPS Office, Zoho Writer, dan sebagainya.

Pengolah Data Mengolah data berjumlah Microsoft Access, Microsoft SQL Server,
(Database) banyak yang di simpan MySql, Oracle 10g, IBM DB2, MongoDB,
dalam bentuk basis data, PostgreSQL, dan sebagainya.
misalnya data pegawai, data
barang, dll.
CAD (Computer Melukis atau menggambar Autocad, Pro Design, Libre CAD, SAP 2000,
Aided Design) desain seperti desain rumah, 3Design, dan sebagainya
perhiasan, otomotif, dan
sebagainya
Pengolah Grafis Menyelesaikan pekerjaan di Adobe Photoshop, Adobe Illustrator,
bidang desain grafis, seperti GIMP, Illustrator, Inkscape, CorelDraw,
menggambar maupun Serif Drawplus, dan sebagainya
mengolah foto
Pengolah Mengolah data dalam bentuk Microsoft Excel, KSpread, OpenOffice
Lembar Kerja lembar kerja (spreadsheet) Calc, Quatro Pro, Gnumeric, Google
(Spreadsheet) Sheets, WPS Spreadsheets, dan
sebagainya
Penerbitan Membantu tugas penerbitan Microsoft Publisher, Swift Publisher,
(Publishing) buku, majalah, surat kabar, Adobe Pagemaker, Adobe InDesign,
seperti: editing, layouting, Ventura Publisher, dan sebagainya.
membuat ilustrasi, dll
Bahasa Membuat program komputer Pascal, COBOL (Common Business
Pemrograman dalam bentuk sistem Oriented Language), Basic (Beginner All-
informasi, perangkat lunak, purpose Symbolic Interchange Code), C,
dll misalnya: program kasir C++, Java, Python, Ruby, Scratch, dll
di swalayan, program

Halaman 22 dari 47
Jenis Aplikasi Fungsi Program Aplikasi Contoh Program Aplikasi
pendaftaran siswa baru di
sekolah/dinas pendidikan,
program internet banking di
bank, dll.
Multimedia Memutar berbagai bentuk Windows Media Player, GOM Player, VLC,
media seperti audio, image, PicsArt, Adobe Flash, Camtasia Studio,
video, animasi, gambar Flight Simulator, Spotify, Youtube, Joox,
visual, film, dll. dan sebagainya
Program Bantu Membantu pemeliharaan Norton Backup, Winrar, Get Data Back,
(Utility) komputer, manajemen Nero Burning Room, dan sebagainya
hardisk, antivirus, partisi
hardisk, dan meningkatkan
kinerja komputer
Layanan Internet Mengakses berbagai layanan Email, www, browser, teleconference,
internet FTP, newsgroup dan sebagainya
Mobile Melakukan transaksi jual beli Tokopedia, Traveloka, Gojek, Bukalapak,
Application – Tiket.com, Shopee, dll
Commerce Apps
Mobile Berkomunikasi dengan Facebook, Instagram, Twitter, Pinterest,
Application- pengguna aplikasi lain TikTok,WhatsApp. dll
Social Media

Berdasarkan sumbernya, software terbagi menjadi beberapa jenis antara lain:


● Open Source Software, software dimana source code sudah dibuka ke publik,
sehingga bisa dimodifikasi dan didistribusikan atau dipublikasikan hasil
modifikasinya dengan syarat-syarat tertentu, misalnya dengan tetap
mempertahankan nama aplikasinya. Contohnya seperti Audacity, XAMPP, Linux,
Notepad++, Android, dan sebagainya.
● Closed Source Software atau proprietary software adalah perangkat lunak atau
software yang ada secara publik, namun tanpa diberikan source code nya.
Contohnya Microsoft Windows, Adobe Photoshop, CorelDraw, dan sebagainya
6.2.4 Kata Kunci
Perangkat lunak
6.2.5 Kontribusi ke Profil Pelajar Pancasila dan Core Practices PLB
Kegiatan Profil Pancasila Praktik Inti

Bernalar Kritis Kolaborasi, Mengidentifikasi


Ayo eksplorasi-jenis Kreatif persoalan, Mengembangkan
perangkat lunak komputer Gotong royong abstraksi, Pengembangan
artefak komputasional
6.2.6 Gambaran Umum Kegiatan
Pembukaan
1. Peserta didik melakukan do’a sebelum belajar, kemudian guru mengecek kehadiran peserta
didik
2. Peserta didik menerima informasi tentang kompetensi, ruang lingkup materi, tujuan,
manfaat, langkah pembelajaran, metode penilaian yang akan dilaksanakan yang

Halaman 23 dari 47
ditayangkan.
3. Apersepsi guru bertanya mencari informasi awal kepada peserta didik tentang prosedur
menghidupkan dan mematikan komputer, peserta didik menjawab dengan prediksi
masing-masing.
Kegiatan Inti
1. Peserta didik memperhatikan dan mengamati penjelasan yang diberikan guru tentang cara
menghidupkan dan mematikan komputer sesuai prosedur, menjelaskan masing-masing
fungsi dari shutdown, sleep dan restart.
2. Peserta didik diberikan kesempatan bertanya mengenai hal-hal yang telah dijelaskan oleh
guru.
3. Guru membagi kelompok sebanyak 8 kelompok dan membagikan Lembar Kerja
4. Peserta didik melakukan aktifitas SK-K7-02 AYO EKSPLORASI - MENGENAL
PERANGKAT LUNAK KOMPUTER yang terdapat pada LKS
5. Peserta didik mempraktekkan cara menghidupkan dan mematikan komputer sesuai
prosedur, dan mempraktekkan tombol sleep, shutdown, restart, hibernate sambil
mengamati proses yang terjadi setelah mempraktekkannya. ( jika ada perangkat )
6. Peserta didik mengidentifikasi perangkat lunak yang ada pada komputer atau gadget
7. Guru berkeliling mencermati peserta didik dalam menyelesaikan Lembar Kerja dan
memberikan kesempatan untuk mempertanyakan hal-hal yang belum dipahami
8. Peserta didik mempresentasikan hasil diskusi kelompoknya
9. Peserta didik yang lain memberikan tambahan informasi, melengkapi informasi ataupun
tanggapan lainnya
Penutup
1. Peserta didik melakukan refleksi, resume dan membuat kesimpulan terkait materi yang
telah dipelajari.
2. Guru memberikan apresiasi atas partisipasi semua peserta didik.
3. Guru memberikan tugas mandiri.
4. Peserta didik mendengarkan arahan guru untuk materi pada pertemuan berikutnya
Bagaimana Asesmen dilakukan?
1. Observasi guru selama kegiatan belajar berlangsung
2. Penilaian hasil presentasi diskusi
3. Penilaian hasil lembar kerja siswa

6.2.7 Lembar Refleksi Siswa


Aspek Refleksi Siswa
Metode pembelajaran Apakah kamu memahami intruksi yang dilakukan untuk
pembelajaran?
Tingkat pemahaman Apakah materi yang disampaikan, didiskusikan, dan
materi dipresentasikan dalam pembelajaran dapat kamu pahami?
Sikap Sikap positif apa yang kamu peroleh selama mengikuti kegiatan
pembelajaran? Kesulitan apa yang kamu alami dalam
pembelajaran?

Halaman 24 dari 47
6.2.8 Lembar Kerja Siswa
Lampiran 2. Lembar Kerja Peserta Didik Pertemuan kedua
PERANGKAT LUNAK KOMPUTER
Nama Kelompok: ……..…………………….……….
Anggota 1.………………………………………
2.………………………………………
3.………………………………………
4.………………………………………

A. Materi Pokok
Perangkat lunak komputer
B. Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari materi ini peserta didik mampu:
1. Menjelaskan jenis jenis perangkat lunak
C. Indikator Pencapaian Kompetensi
● Menjelaskan fungsi sistem operasi komputer
● Memahami perangkat lunak aplikasi computer

D. Aktivitas SK-K7-02 AYO EKSPLORASI-MENGENAL PERANGKAT LUNAK


KOMPUTER
Aktivitas 1:
Apa yang kalian butuhkan?
Komputer yang telah terpasang sistem operasi dan beberapa aplikasi
Apa yang kalian lakukan?
Aktivitas 1: Identifikasi perangkat lunak terpasang pada komputer
Kalian harus mengidentifikasi perangkat lunak apa saja yang terpasang di komputer
yang sedang kalian gunakan, dan kelompokkan perangkat lunak tersebut ke dalam
jenis-jenis yang sesuai, dan isilah tabel berikut:

Nama perangkat lunak Aplikasi /Sistem Jenis Aplikasi (Tabel X.1)


Operasi

Aktivitas 2: Kategori perangkat lunak.


Dari pencarian dengan search engine, kategorikan logo perangkat lunak berikut
dalam kelompok jenis perangkat lunak aplikasi, sistem operasi, open source, closed
source, dan fungsinya.

No Gambar / icon perangkat Nama aplikasi Jenis Perangkat Lunak

Halaman 25 dari 47
lunak Bahasa
operasi aplikasi utility pemrog
raman
1

Halaman 26 dari 47
Jenis Perangkat Lunak
Gambar / icon perangkat Bahasa
No Nama aplikasi
lunak operasi aplikasi utility pemrog
raman
7

10

11

12

Halaman 27 dari 47
Jenis Perangkat Lunak
Gambar / icon perangkat Bahasa
No Nama aplikasi
lunak operasi aplikasi utility pemrog
raman
13

14

15

3. Lebih cepat mana mengolah data secara manual dibandingkan mengolah data
menggunakan aplikasi?
4. Kenapa aplikasi ini di perlukan oleh manusia sebagai alat bantu untuk
pekerjaannya?
6.2.9 Asesmen
Pedoman penskoran:
No Soal Keterangan
1 Jika tepat dan benar semua total jika tidak tepat , masing-masing no yang
sko:5 terisi dan benar skornya: 1
2 Jika tepat dan benar semua total Jika hanya mengisi 2 dan benar diberi
sko: 5 skor 3, jika kurang tepat diberi skor 1
3 Jika alasannya logis: 5 Jika kurang logis: 2
Total skor : 15
Nilai = (Skor x 2) / 3
6.2.10 Pengayaan
Kegiatan pengayaan bisa dilakukan dengan metode
1. Tutor sebaya
2. Melakukan Projek
3. Mengembangkan latihan
4. Memberikan permainan, masalah, atau kompetisi antar siswa

Halaman 28 dari 47
6.2.13 Lembar Refleksi Guru
Aspek Refleksi Guru
metode 1. Apakah dalam memberikan penjelasan teknis atau instruksi
yang disampaikan dalam pembelajaran yang akan dilakukan
dapat dipahami oleh siswa?
Alokasi waktu 2. Apakah dalam pembelajaran dapat mengatur sesuai dengan
alokasi waktu?
6.2.14 Contoh Soal-soal Latihan atau Ujian
1. Perangkat lunak yang digunakan untuk mengendalikan perangkat yang terhubung
ke komputer termasuk perangkat lunak …
A. sistem operasi
B. Pemrograman
C. Driver
D. sistem sistem informasi tol
2. Berikut yang bukan merupakan fungsi dari sistem operasi adalah ..
A. mengatur ruang memori
B. mengatur penyimpanan hardisk
C. membagi hardisk menjadi beberapa partisi
D. Mengapa proses input dan output pada komputer
3. Suatu perangkat dihubungkan ke komputer dan perangkat tersebut tidak dikenali
oleh komputer tersebut. hal ini berhubungan dengan sistem operasi sebagai ….
A. Mengatur input dan output ke komputer
B. manajemen file
C. mengatur memori
D. mengatur dan mengendalikan perangkat yang terhubung dengan computer
4. Jika komputer menerima input dari keyboard dan Mouse pada saat bersamaan
an3 sistem operasi adalah…
A. Mengatur antrian input data untuk diproses secara bergantian
B. Mengatur ruang memori untuk menyimpan sementara input yang diberikan
C. mengatur ruang penyimpanan input dari dua perangkat yang berbeda
D. mengendalikan perangkat keyboard dan Mouse agar dapat digunakan
5. Jika kamu ingin memilih sistem operasi untuk PC yang kamu gunakan dengan
biaya murah sistem operasi yang sebaiknya dipilih adalah ..
A. Windows XP
B. Windows 10
C. Linux
D. Unix
6. Perangkat lunak yang digunakan untuk menyediakan informasi tentang perangkat
lunak yang diinstal dan perangkat lunak yang ada di komputer adalah …
A. Disk compression Utility
B. Partisi disk
C. sistem informasi tool
D. backup utility
7. Perusahaan mobil x yang mendesain mobil baru untuk balapan F1 sebelum
membuatnya perusahaan tersebut mencoba kemampuan mobil tersebut

Halaman 29 dari 47
melewati lintasan balap di dalam komputer dengan perangkat lunak yang
digunakan termasuk jenis …
A. Simulasi
B. Multimedia
C. Enterprise
D. pendidikan
8. Isilah nama kegiatan dan program aplikasi yang digunakan:
No Kegiatan Program aplikasi yang
gunakan
1 Menulis surat dan mengirimkan melalui surat
elektronik ( contoh )
2
3
4
5
6
9. Jelaskan 3 fungsi dari sistem operasi! ………..
10. Ketika kamu memilih sistem operasi untuk komputer yang kamu gunakan, sistem
operasi mana yang akan kamu pilih, jelaskan alasannya

Halaman 30 dari 47
6.3. SK-K7-03 AYO BERMAIN PERAN: BAGAIMANA SISTEM KOMPUTER BEKERJA
Pada pertemuan ke 3 ini peserta didik akan belajar bagaimana system computer
bekerja, melalui proses permain peran siswa mengetahui bagaiman sistem
komputer bekerja. Dari input memberikan perintah dan data, kemudian proses
melakukan pemrosesan data dan perintah, dilanjutkan output menampilkan hasil
pemrosesan data dan perintah.
6.3.1. Tujuan Spesifik Pembelajaran
Peserta didik mampu menjelaskan bagaimana sistem komputer bekerja
6.3.2 Pertanyaan Pemantik
Bagaimana sebuah komputer bisa saling berinteraksi?
6.3.3 Konsep terkait aktivitas
Perangkat masukan mengirimkan data ke dalam komputer seperti keyboard,
scanner, kamera digital, dll. Perangkat pemroses pada komputer mengolah data
tersebut dan mengirimkan hasil pengolahan ke peranti keluaran seperti layar
komputer, printer, speaker, dll atau menyimpannya ke penyimpan sekunder. Saat
ini ponsel pintar (smartphone) telah menjadi sistem komputer dalam ukuran yang
lebih kecil.
Interaksi antar perangkat
Dalam kehidupan, seseorang perlu berkomunikasi dan berinteraksi dengan orang
lain, seperti kalian harus berinteraksi dengan yaitu ayah, ibu, kakak, adik, guru,
teman dan keluarga lainnya. Misalnya, kamu berkomunikasi menceritakan
pengalaman di sekolah ke ibu sepulang dari sekolah, dan ibu menanggapi
ceritamu sehingga kalian menjadi semakin bersemangat. Kamu dapat berinteraksi
langsung melalui percakapan, atau melalui kode-kode. Misalnya sebagai tanda
sayang, kamu memeluk adikmu. Sebelum berangkat sekolah, kamu pamitan
dengan mencium tangan ayah dan ibu, serta melambaikan tangan.
Dua perangkat elektronik juga dapat berkomunikasi dan berinteraksi. Sarana
untuk berkomunikasi pada komputer atau ponsel yang banyak dipasang saat ini
adalah bluetooth. Bluetooth adalah standar teknologi tanpa kabel (nirkabel) yang
digunakan untuk bertukar data antara perangkat tetap dan seluler dalam jarak
dekat menggunakan gelombang radio Ultra High Frequency (UHF) dari 2,402 GHz
hingga 2,480 GHz, dan dapat digunakan untuk membangun jaringan area pribadi
(PAN).
Bluetooth memiliki banyak kegunaan, yaitu: menghubungkan laptop dengan
ponsel, ponsel dengan headphones, ponsel dengan televisi, dll.

Gambar 25. Gadget dengan bluetooth (sumber: de.tekno.com)

Halaman 31 dari 47
Selain itu ada juga cara berbagi koneksi internet dari telepon seluler dengan
komputer lain yang terhubung. Cara itu disebut dengan tethering atau disebut
juga phone-as-modem (PAM). Koneksi piranti seluler dengan piranti lain tersebut
dapat dilakukan melalui LAN nirkabel (WLAN/Wi-Fi), melalui Bluetooth atau
dengan koneksi fisik menggunakan kabel, misalnya melalui USB.
Jika tethering dilakukan melalui WLAN, maka akan tercipta hotspot seluler, yang
memungkinkan piranti telepon berfungsi sebagai router portable. Hotspot seluler
bisa dilindungi dengan PIN atau kata sandi. Peranti seluler yang terhubung ke
Internet dapat bertindak sebagai titik akses nirkabel portabel dan router untuk
peranti yang terhubung dengannya.
6.3.4 Kata Kunci
Sistem Komputer
6.3.5 Gambaran Umum Kegiatan
Pembukaan
1. Peserta didik melakukan do’a sebelum belajar, kemudian guru mengecek kehadiran
peserta didik.
2. Peserta didik menerima informasi tentang kompetensi, ruang lingkup materi, tujuan,
manfaat, langkah pembelajaran, metode penilaian yang akan dilaksanakan yang
ditayangkan.
3. Apersepsi guru bertanya mencari informasi awal kepada peserta didik tentang
bagaimana sistem komputer bekerja, dan interaksi antar perangkat.
Kegiatan Inti
1. Peserta didik memperhatikan dan mengamati penjelasan yang diberikan guru tentang
macam-macam interaksi perangkat dan bagaimana sistem komputer bekerja
2. Peserta didik diberikan kesempatan bertanya mengenai hal-hal yang telah dijelaskan
oleh guru.
3. Guru membagi kelompok sebanyak 8 kelompok dan membagikan Lembar Kerja
4. Peserta didik melakukan aktifitas SK-K7-03 AYO BERMAIN PERAN– BAGAIMANA
SISTEM KOMPUTER BEKERJA yang terdapat pada LKS
5. Peserta didik menghidupkan komputer ataupun gawai serta mempraktikan cara
pengiriman melalui media bluetooth ( jika ada perangkat komputer )
6. Guru berkeliling mencermati peserta didik dalam menyelesaikan Lembar Kerja dan
memberikan kesempatan untuk mempertanyakan hal-hal yang belum dipahami
Penutup
1. Peserta didik melakukan refleksi, resume dan membuat kesimpulan secara lengkap,
komprehensif dan dibantu guru dari materi yang yang telah dipelajari
2. Guru memberikan apresiasi atas partisipasi semua peserta didik.
3. Guru memberikan tugas mandiri.
4. Peserta didik mendengarkan arahan guru untuk materi pada pertemuan berikutnya
Bagaimana Asesmen dilakukan?
1. Observasi guru selama kegiatan belajar berlangsung
2. Penilaian hasil presentasi diskusi
3. Penilaian hasil lembar kerja siswa

Halaman 32 dari 47
6.3.6 Lembar Refleksi Siswa
Aspek Refleksi Siswa
Metode pembelajaran Apakah kamu memahami intruksi yang dilakukan untuk
pembelajaran?
Tingkat pemahaman Apakah materi yang disampaikan, didiskusikan, dan
materi dipresentasikan dalam pembelajaran dapat kamu pahami?
Sikap Sikap positif apa yang kamu peroleh selama mengikuti kegiatan
pembelajaran? Kesulitan apa yang kamu alami dalam
pembelajaran?

6.3.7 Lembar Kerja Siswa


PERANGKAT LUNAK KOMPUTER
Nama Kelompok :..…………………….………….
Anggota 1.……………………………………
2.……………………………………
3.…………………………………….
4.…………………………………….
A. Materi Pokok
Bagaimana sistem komputer bekerja

B. Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari materi ini peserta didik mampu:
1. Menjelaskan bagaimana sistem komputer bekerja

C. Aktivitas SK-K7-03 AYO ROLE PLAY – BAGAIMANA SISTEM KOMPUTER BEKERJA


Aktivitas 1
Pada aktivitas ini kalian akan belajar bagaimana bermain peran dalam sebuah
sistem Komputer dalam hal input-proses-output
Apa yang kalian perlukan?
Kertas berisi informasi data perintah
Apa yang kalian kerjakan?
Dalam bermain peran A orang sebagai pemberi perintah atau data, kemudian B
orang sebagai pemroses dan B juga sebagai alat output.
A Pemberi perintah melakukan perintah kepada B berupa perintah untuk B
membuat gambar mobil yang disampaikan melalui kertas perintah, kemudian B
sebagai pemroses menggambar mobil dan menghasilkan gambar mobil yang
diperintahkan oleh A.

Aktivitas 2
Pada aktivitas ini kalian akan belajar bagaimana berinteraksi antar peranti dengan
mentransfer foto antar laptop atau ponsel dengan media bluetooth.
Apa yang kalian perlukan?
Dua buah komputer atau ponsel yang memiliki konektivitas bluetooth
Apa yang kalian kerjakan?

Halaman 33 dari 47
Buatlah tiga foto sekeliling anda dengan resolusi berbeda, yaitu resolusi rendah,
sedang dan tinggi. Resolusi akan mempengaruhi besarnya file foto yang
dihasilkan. Setelah itu transferlah foto tersebut ke PC/ponsel lain dengan
menggunakan bluetooth. Bandingkan waktu transfer tiga buah foto tersebut.

No Foto (Ukuran) Waktu Transfer


1 Foto1.jpg (resolusi rendah)
2 Foto2.jpg (resolusi sedang)
3 Foto3.jpg (resolusi tinggi)
D. Lengkapi tabel di bawah ini
1. Hidupkan Komputer atau gawai kalian
2. Perhatikan beberapa aplikasi sambil perhatikan tampilan GUI pada masing-
masing aplikasi tersebut.
3. Lengkapi tabel laporan di bawah ini
No Aplikasi yang dibuka Kesamaan Perbedaan
1
2
3
4
5

4. Lengkapi data table dibawah ini untuk mengetahui proses pengiriman data
menggunakan media Bluetooth
No File yang dikirim Besaran file Waktu kirim
1
2
3
4
5

5. Kesimpulan
………………………………………………………………….

6.3.8 Asesmen
1. Bagaimana guru menilai ketercapaian Tujuan Pembelajaran?
▪ Asesmen individu
▪ Asesmen kelompok
▪ Keduanya

2. Jenis asesmen:
• Performa (presentasi)
1. Tertulis (tes objektif, esai
3. Pedoman penskoran:
No Soal Keterangan
3 Jika tepat dan benar semua jika tidak tepat , tiap nomor yang betul
total skor :10 diberi nlai 2 menurut pendidik

Halaman 34 dari 47
4 Jika tepat dalam jika tidak tepat , sesuaikan skor jawaban
menyimpulkan skor:20 menurut pendidik
Total skor :30
𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖 𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ
Nilai= 𝑥 100
𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙

6.3.9 Pengayaan
Kegiatan pengayaan bisa dilakukan dengan metode
1. Tutor sebaya
2. Melakukan Projek
3. Mengembangkan latihan
4. Memberikan permainan, masalah, atau kompetisi antar siswa
6.3.10 Lembar Refleksi Guru
Aspek Refleksi Guru
metode 1. Apakah dalam memberikan penjelasan teknis atau instruksi
yang disampaikan dalam pembelajaran yang akan dilakukan
dapat dipahami oleh siswa?
Alokasi waktu 2. Apakah dalam pembelajaran dapat mengatur sesuai dengan
alokasi waktu?
6.3.11 Contoh Soal-soal Latihan atau Ujian
1. Suatu peranti dihubungkan ke komputer dan peranti tersebut tidak dikenali oleh
komputer tersebut. Maka hal ini sesuai dengan fungsi sistem operasi sebagai ....
a. Mengatur dan mengendalikan peranti
b. Pengendali hak akses oleh pengguna
c. Pengaturan memori
d. Manajemen file
2. Fungsi alat ini adalah untuk memindai data atau dokumen dengan cara menduplikasi
dalam bentuk digital atau file dalam komputer. Alat ini termasuk jenis hardware …
a. Input device
b. Output device
c. Storage device
d. Processing device
3. Fungsi alat seperti pada gambar di bawah adalah …
a. media penghubung untuk setiap komponen komputer agar dapat
saling berkomunikasi dengan komponen komputer lainnya.
b. salah satu komponen inti yang terdapat dalam CPU komputer
yang berfungsi sebagai otak komputer
c. menyimpan berbagai data dan berbagai sistem operasi dari suatu
peranti komputer itu sendiri
d. mengolah data grafis sebelum ditampilkan ke monitor
4. Pak Budi seorang arsitek, beliau bekerja di kantor perancang bangunan. Saat ini
komputer yang biasa beliau gunakan rusak dan ingin membeli komputer baru. Komputer
untuk arsitek membutuhkan instalasi perangkat lunak dengan ukuran besar dan resolusi
tampilan layar yang tinggi. Spesifikasi komputer seperti apakah yang kalian
rekomendasikan?
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________

Halaman 35 dari 47
5. Deskripsikan kedua peranti berikut sesuai fungsinya, dan buat tabel perbedaannya
menurut pengetahuanmu!

6.4. SK-K7-05 AYO BERMAIN – MENGENAL BILANGAN BINER


PERTEMUA KE EMPAT
Pada pertemuan ke-empat peserta didik belajar untuk mengenal bilangan biner
melalui proses bermain kartu, guru memberikan penjelasan terkait permainan
tersebut, peserta didik melakukan aktivitas bermain dan mencatat setiap aktivitas
bermainnya.
6.4.1 Tujuan Spesifik Pembelajaran
1. Mengkonversi bilangan biner ke bilangan desimal dan sebaliknya
6.4.2 Pertanyaan Pemantik
1. Mengapa komputer maupun smartphone kita bisa menerima perintah yang
kita berikan?
2. Bagaimana perangkat elektronik kita dapat saling berkomunikasi

6.4.3 Konsep terkait aktivitas


Sistem bilangan biner memainkan peran sentral pada komputer, karena
bilangan biner ini adalah representasi semua jenis informasi yang disimpan di
komputer. Memahami representasi biner dapat menguak banyak misteri dari
komputer, karena pada tingkatan paling dasar, komputer sebenarnya hanyalah
mesin untuk menghidupkan dan mematikan digit biner. Komputer adalah mesin
sederhana, dan membutuhkan instruksi yang sangat tepat untuk membuatnya
melakukan tugas yang rumit.
Jika kita mempunyai sebuah perangkat laptop, Smart TV, smartphone, dan
smartwatch kita biasanya membutuhkan sebuah akses point agar setiap
perangkat kita dapat berkomunikasi satu sama lain atau koneksi dengan internet.
Bluetooth juga dapat kita gunakan agar perangkat smartphone dapat
berkomunikasi dengan Smartphone kita tapi sebenarnya bagaimana cara kerjanya
sehingga data dapat terkirim antar perangkat?
Kadang kita menggunakan kabel untuk mengkoneksikan perangkat
elektronik kita agar dapat saling berkomunikasi, adanya arus arus listrik kita
berikan kode 1 sedangkan saat kabel tidak ada arus listrik kita berikan kode 0,
itulah yang menjadi dasar kode biner yaitu 0 dan 1.
Nilai biner yang kita kirimkan bisa dibayangkan sebagai bilangan desimal
sebagai contoh bilangan biner ini 01000010=66 (enam puluh enam ) dalam tabel

Halaman 36 dari 47
ASCII makna 66 adalah huruf B, sehingga ketika dalam mengirimkan deretan
karakter A, B, C dan seterusnya.
Bilangan desimal adalah bilangan berbasis 10 karena ada 10 angka yang
bisa di gunakan yaitu bilangan 0 sampai dengan 9 , sebagai contoh bilangan
desimal 145 ( seratus empat puluh lima )

145 (decimal)
5x100=5x1= 5
4x101=4x10 = 40
1x102=1x100=100
} Dijumlahkan 5+40+100 =145

Bilangan biner merupakan bilangan yang hanya berbasis 2 yaitu 0 dan 1,


maka dari itu perhitungan akan dilakukan dengan perhitungan perkalian
kelipatan 2 sebagai contoh bilangan biner berikut:

0101100 (biner)

0X20=0
0x2 =0
1

1x2 =4
2

1x2 =8
3

0x2 =0
4

1x25=16
0x22=0 Dijumlahkan 0+0+4+8+0+16+0=28

6.4.4 Kata Kunci


Perangkat lunak
6.4.5 Gambaran Umum Kegiatan
Pembukaan
1. Peserta didik melakukan do’a sebelum belajar, kemudian guru mengecek kehadiran peserta
didik
2. Peserta didik menerima informasi tentang kompetensi, ruang lingkup materi, tujuan,
manfaat, langkah pembelajaran, metode penilaian yang akan dilaksanakan yang
ditayangkan.
3. Apersepsi guru bertanya mencari informasi awal kepada peserta didik tentang bilangan
biner dan bilangan decimal
Kegiatan Inti
1. Peserta didik memperhatikan dan mengamati penjelasan yang diberikan guru tentang
bilangan biner

Halaman 37 dari 47
2. Peserta didik diberikan kesempatan bertanya mengenai hal-hal yang telah dijelaskan oleh
guru.
3. Guru membagi kelompok sebanyak 8 kelompok dan membagikan Lembar Kerja
4. Peserta didik melakukan aktivitas SK-K7-04 AYO BERMAIN- MENGENAL BILANGAN BINER
yang terdapat pada LKS
5. Peserta didik mempraktikkan kartu tersebut dalam kelompoknya serta mengisi tabel
6. Guru berkeliling mencermati peserta didik dalam menyelesaikan Lembar Kerja dan
memberikan kesempatan untuk mempertanyakan hal-hal yang belum dipahami
Penutup
1. Peserta didik melakukan refleksi, resume dan membuat kesimpulan terkait materi yang
telah dipelajari.
2. Guru memberikan apresiasi atas partisipasi semua peserta didik.
3. Guru memberikan tugas mandiri.
4. Peserta didik mendengarkan arahan guru untuk materi pada pertemuan berikutnya
Bagaimana Asesmen dilakukan?
1. Observasi guru selama kegiatan belajar berlangsung
2. Penilaian hasil presentasi diskusi
3. Penilaian hasil lembar kerja siswa

6.4.6 Lembar Refleksi Siswa


Aspek Refleksi Siswa
Metode pembelajaran Apakah kamu memahami intruksi yang dilakukan untuk
pembelajaran?
Tingkat pemahaman Apakah materi yang disampaikan, didiskusikan, dan
materi dipresentasikan dalam pembelajaran dapat kamu pahami?
Sikap Sikap positif apa yang kamu peroleh selama mengikuti kegiatan
pembelajaran? Kesulitan apa yang kamu alami dalam
pembelajaran?

6.4.7 Lembar Kerja Siswa


Lampiran 2. Lembar Kerja Peserta Didik Pertemuan Keempat
BILANGAN BINER
Nama Kelompok: ………..…………………….………….
Anggota 1. …………………………………………..
2. …………………………………………..
3. …………………………………………..
4. …………………………………………..

A. Materi Pokok
Bilangan biner

B. Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari materi ini peserta didik mampu:
1. Menjelaskan bilangan biner

C. Indikator Pencapaian Kompetensi


● Menjelaskan bilangan biner

Halaman 38 dari 47
D. AKTIVITAS SK-K7-04 AYO BERMAIN- MENGENAL BILANGAN BINER
Aktivitas 1 : Bermain dengan bilangan biner
Kalian akan belajar bilangan biner dengan bermain kartu. Untuk kegiatan
awal, siswa ditunjukkan 5 buah kartu, seperti tampak pada gambar dibawah ini.
Kegiatan ini akan dipandu oleh guru.
Apa yang kalian perlukan?
Lima buah kartu berisi titik dengan jumlah tertentu di salah satu sisinya,
seperti pada gambar. Sisi yang lain dari kartu dibiarkan kosong.

Ketika kartu tidak menunjukkan titik ditampilkan maka mewakili nol.


Ketika kartu menunjukkan titik ditampilkan maka mewakili satu. Ini adalah
sistem bilangan biner.

0 8 0 2 1 =11
Dengan konsep yang sama dengan bilangan desimal, bilangan biner dapat
dijelaskan dengan pangkat 2 sebagai berikut:

01011
0 x 16 1x1
1x8 0x4 1x2 1 x 20
0 x 24
1 x 23 0 x 22 1 x 21

0 x 24+ 1 x 23 + 0 x 22 + 1 x 21 + 1 x 20 = 0 + 8 + 0 + 2 + 1 = 11
Aktivitas 2 : Menghitung bilangan biner ke desimal
Kalian akan belajar bilangan biner dengan bermain kartu. Untuk kegiatan awal, siswa
ditunjukkan memegang 2 kartu bertuliskan 0 dan 1

Apa yang kalian perlukan?


2 siswa berdiri di depan dengan masing –masing memegang 2 kartu

Halaman 39 dari 47
Siswa didepan mengangkat tanganya dengan menampilkan kartu yang di pegangnya
ataupun membaliknya, Cara pembacaan dari sebelah kanan ke kiri siswa yang di depan

berapakah bilangan desimal yang dihasilkan? Ubahlah kedalam kode biner?


0 +8+4+2 =14

Jadi Kode biner dari angka 14 adalah : 01110


0x20=0
1X2 =2
1

1X2 =4
2

1X2 =8
3

0X2 =04

E. Lengkapi data tabel di bawah ini


Konversi bilangan
1. Konversikan bilangan biner menjadi bilangan desimal, dan sebaliknya.
Bilangan Biner Bilangan desimal
11101101
10001001

29
145

Halaman 40 dari 47
31
2. Ubahlah persen berikut menjadi dalam kode biner yang akan dikirim
lewat fax/modem. Jika diberikan konversi kodenya adalah sebagai
berikut:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
a b c d e f g h i j k l M
14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
n o p q r s t u v w x y z

No Pesan (spasi mohon Pesan dalam kode biner


diabaikan)
1. Belajar
2. Bermain
3. Gembira

6.4.8 Asesmen
a. Bagaimana guru menilai ketercapaian Tujuan Pembelajaran?
• Asesmen individu
• Asesmen kelompok
• Keduanya

b. Jenis asesmen:

• Performa (presentasi)
• Tertulis (tes objektif, esai
4. Pedoman penskoran:
No Soal Keterangan
1 Jika tepat dan benar semua jika tidak tepat , tiap nomor yang
total skor :10 betul diberi nlai 1 menurut
pendidik
2 Jika tepat mengisi kode biner jika tidak tepat , sesuaikan skor
skor:15 jawaban menurut pendidik
Total skor :25
𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖 𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ
Nilai= 𝑥 100
𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙

6.4.9 Pengayaan
Kegiatan pengayaan bisa dilakukan dengan metode
1. Tutor sebaya
2. Melakukan Projek
3. Mengembangkan latihan
4. Memberikan permainan, masalah, atau kompetisi antar siswa

Halaman 41 dari 47
6.4.10 Lembar Refleksi Guru
Aspek Refleksi Guru
metode 1. Apakah dalam memberikan penjelasan teknis atau
instruksi yang disampaikan dalam pembelajaran yang
akan dilakukan dapat dipahami oleh siswa?
Alokasi waktu 2. Apakah dalam pembelajaran dapat mengatur sesuai
dengan alokasi waktu?

6.4.11 Contoh Soal-soal Latihan atau Ujian


1. Ubahlah bilangan desimal 71 menjadi bilangan biner!
2. Berapa bilangan biner dari desimal 8?
3. Tentukan bilangan biner dari desimal 82!
4. Konversikan bilangan desimal 124 ke bilangan biner!
5. Tentukan bilangan desimal dari bilangan biner berikut ini 0101011100!

7. Glosarium
Input device: Perangkat komputer untuk memasukkan data dan perintah
Proses device: Perangkat komputer untuk memproses data dan perintah
Output proses: Perangkat komputer untuk mengeluarkan hasil data dan informasi
Storage device : Perangkat komputer untuk menyimpan
Sistem operasi : Perangkat lunak yang berfungsi untuk menjalankan perangkat
komputer
Sistem komputasi: algoritma untuk menemukan suatu cara dalam memecahkan
masalah dari sebuah data input yang dimasukkan ke sistem
Algoritma: urutan langkah logis yang digunakan untuk menyelesaikan suatu masalah
Desktop: gambar yang menjadi latar belakang tampilan pada layar monitor
Control unit: pengontrol kerja komputer untuk mengatur proses-proses sehingga berjalan
sebagaimana mestinya
ALU: Arithmetical Logical Unit, berfungsi sebagai pengolah data

8. Referensi

Halaman 42 dari 47

Anda mungkin juga menyukai