D.IRW.7.1
Profil pelajar Bernalar Kritis Model Paduan antara tatap muka dan PJJ
Pancasila yang pembelajaran (blended learning)
Kreatif
berkaitan
Gotong Royong
Kata kunci Perangkat Keras, Perangkat Lunak , Input device, Proses device, Output device,
Storage device, Sistem Operasi, Aplikasi, Utility, Bahasa Pemrograman
Deskripsi umum Kegiatan ini dalam pilar Sistem komputer (SK) pada materi Perangkat Keras Dan
kegiatan Perangkat Lunak Komputer. Jika tersedia perangkat peserta didik dapat
melakukan pengamatan langsung pada komputer ataupun gadget yang tersedia,
pengamatan tersebut berkaitan perangkat keras maupun perangkat lunak, jika
tidak tersedia perangkat maka peserta didik melakukan pengamatan pada
tayangan video yang disajikan oleh guru. Peserta didik mengaitkan spesifikasi
minimal perangkat ke dalam suatu pekerjaan tertentu dalam kehidupan sehari-
hari.
Materi ajar, alat, Materi ajar: Komponen Sistem Komputer, Perangkat Keras, Perangkat Lunak,
dan bahan Data Kodifikasi
Sumber Belajar :
1. Code.org. (2018, Januari 30) How Computers Work: CPU, Memory, Input &
Output (video), diakses dari https://www.youtube.com/watch?
v=DKGZlaPlVLY tanggal 28 Maret 2021
2. Computer Science Education Research Group at the University of
Canterbury, New Zealand. (n.d). Binary numbers. Diakses dari
Halaman 1 dari 50
https://csunplugged.org/en/topics/binary-numbers/ tanggal 13 September
2020
3. CS Unplugged. (n.d.). Retrieved from CS Unplugged:
https://csunplugged.org.
4. CS First. (n.d.) Teach Computer Science & Coding To Kids – CS First, diakses
dari https://csfirst.withgoogle.com/s/en/home
Sarana Prasarana Komputer, Jaringan internet , Proyektor Jika tersedia, Jika tidak tersedia maka
dapat melalui unplugged
1. Acuan ATP
Acuan Tujuan Pembelajaran dan Konten ATP yang relevan dengan modul ajar ini
Tujuan Pembelajaran (sequence) Konten (scope)
2. Konsep Utama
Saat ini komputer/ponsel pintar telah banyak membantu manusia dalam kehidupan
sehari-hari. Hal itu dapat terjadi karena adanya sistem komputer yang merupakan
gabungan dari perangkat keras dan perangkat lunak.
Halaman 2 dari 50
Halaman 3 dari 50
3. Pemetaan Tujuan-Konsep-Pertemuan-Aktivitas
Pada bagian ini, Unit pembelajaran dipetakan menjadi aktivitas konkrit
Plugged/ Pertemu Jam
Tujuan Pembelajaran Topik/Konsep Kode-Aktivitas
Unplugged an ke...
SK-K7-02-Ayo plugged
Perangkat lunak
3. Menjelaskan jenis jenis perangkat lunak Eksplorasi! Perangkat 2 2 JP
komputer
Lunak
Bagaimana unplugged
4. Menjelaskan bagaimana sistem SK-K7-03 Ayo Bermain:
komputer 3 2 JP
komputer bekerja. Kerja Komputer
bekerja
SK-K7-03
SK-K7-01 SK-K7-02 SK-K7-04
AYO BERMAIN:
AYO BELAJAR: AYO EKSPLORASI: AYO BERMAIN:
Kerja Komputer
Perangkat Keras Perangkat Lunak Bilangan Biner
Halaman 1 dari 50
Halaman 2 dari 50
4. Kontribusi ke Profil Pelajar Pancasila dan Praktik Inti
Profil Pelajar Praktik Inti
Topik/Konsep Kode-Aktivitas
Pancasila
Perangkat keras
komputer SK-K7-01 Ayo belajar: Mandiri, Kreatif, Mengembangkan
Perangkat Keras Bernalar Kritis abstraksi
SK-K7-02-Ayo
Perangkat lunak Mandiri, Kreatif, Mengembangkan
Eksplorasi! Perangkat
komputer Bernalar Kritis abstraksi
Lunak
5. Deskripsi Aktivitas
Aktivitas ini adalah aktivitas elemen Sistem komputer (SK) pada materi Perangkat Keras
Dan Perangkat Lunak Komputer. Jika tersedia perangkat peserta didik dapat melakukan
pengamatan langsung pada komputer ataupun gadget yang tersedia, pengamatan
tersebut berkaitan perangkat keras maupun perangkat lunak, jika tidak tersedia
perangkat maka peserta didik melakukan pengamatan pada tayangan video yang
disajikan oleh guru.
Halaman 1 dari 50
6.1.4 Konsep terkait aktivitas
Perangkat Keras - Hardware
Perangkat keras adalah perangkat pada komputer yang memiliki bentuk fisik secara nyata
dan dapat diraba dan dilihat. Perangkat keras dibagi berdasarkan fungsinya yaitu sebagai
perangkat masukan (input), keluaran (output), pemroses (processor), memori dan
penyimpan (storage).
Halaman 2 dari 50
Gambar 2 QWERTY Keyboard (sumber: amazon.com)
a b
Halaman 3 dari 50
c
d
Gambar 3 Jenis-jenis keyboard. (a) Keyboard vorak (sumber: drovak), (b) Keyboard Klockenberg (sumber:
indoworx), (c) Keyboard Virtual ,(d) Keyboard Maltron (sumber: maltron),
Gambar 6 Microphone
(sumber:tokokomputer007)
Barcode Reader (Barcode Barcode reader adalah pemindai optis yang mengubah
Scanner) kode bar menjadi data elektrik dan mengirimkannya ke
komputer. dengan format data yang sederhana.
Halaman 4 dari 50
Gambar 7 Barcode Reader
(sumber:amazon.com)
Perangkat Pemroses
Data atau perintah yang diterima dari peranti masukan selanjutnya akan diproses oleh
komputer. Pemroses ini terdiri dari banyak komponen, yaitu:
Halaman 5 dari 50
Random Access Memory (RAM) dan Read Only Memory (ROM)
Pemrosesan dengan menggunakan CPU tidaklah efisien untuk data yang besar,
sehingga diperlukan tempat penyimpanan tambahan. Piranti tersebut tertanam pada
mainboard / motherboard komputer, yang terdiri dari:
Random Access Memory (RAM) RAM adalah jenis memori sangat cepat yang
digunakan untuk menyimpan data sementara saat
komputer sedang memproses data atau
mengeksekusi perintah.
Saat data dari file di penyimpan sekunder akan
dimuat ke CPU untuk diolah, data tersebut akan
Gambar 9. RAM (sumber: learnlearn.uk)
dimuat di RAM agar dapat diproses lebih cepat.
Contoh saat akan memanipulasi gambar gedung
maka gambar tersebut akan dimuat di RAM data dan
dimanipulasi oleh RAM. Data pada RAM dapat
diakses secara acak (tidak harus terurut).
RAM adalah memori elektronik dimana semua data
disimpan dalam rangkaian arus listrik dan transistor,
sehingga hanya ada sedikit latensi (keterlambatan).
Namun karena data RAM disimpan secara elektronik,
data di RAM akan hilang ketika tidak ada daya listrik.
Read Only Memory (ROM) ROM adalah memori pada komputer yang digunakan
untuk menyimpan instruksi yang ditulis oleh
produsen komputer untuk proses booting, instruksi
yang disimpan oleh ROM disebut firmware. Data
yang pernah ditulis di ROM tidak dapat dihapus.
Instruksi ROM dijalankan secara otomatis saat
komputer menyala. Pada komputer ROM bisa berisi
sistem operasi kecil yang disebut dengan Basic Input
Gambar 10. ROM (sumber: Output System (BIOS).
www.indozone.id)
Halaman 6 dari 50
media kertas. Ada beberapa jenis printer
yang kini masih digunakan diantaranya
printer dot matrix, inkjet, laserjet dan
plotter.
Halaman 7 dari 50
actuator arm monitor.
Solid State Drive (SSD) Solid-state drive (SSD) adalah perangkat
penyimpanan data dengan solid-state yang
menggunakan flash memory. SSD tidak
memiliki disk, pemutar fisik, dan head
untuk baca-tulis yang biasa digunakan
pada HDD.
Dibandingkan dengan drive elektromekanis
pada HDD, SSD biasanya lebih tahan
terhadap guncangan fisik, beroperasi tanpa
menimbulkan suara, dan memiliki waktu
akses yang lebih cepat serta latensi
(keterlambatan) yang lebih rendah. SSD
menyimpan data dalam sel semikonduktor.
Gambar 15 Solid-State Drive (sumber: Pada tahun 2019 SSD memiliki kapasitas 60
jakartanotebook)
– 100TB. Data yang disimpan dalam SSD
tidak hilang ketika tidak ada daya listrik
(bersifat non-volatile).
Flash drive Flash drive berfungsi sebagai alat
penyimpan data secara permanen yang
portable. Flash drive menggunakan flash
memory dan biasanya menggunakan
antarmuka USB. Kapasitas penyimpanan
dalam USB Flashdisk (2018) bervariasi
mulai dari 8 GB, 256 GB, bahkan sampai
2TB. Flash drive biasanya digunakan untuk
menyimpan data, data back-up, dan alat
Gambar 16. Flashdisk (sumber: wikipedia) pemindahan data. Cara menggunakan flash
drive dengan memasukkannya ke Port USB
pada komputer, laptop, atau notebook.
Tunggu beberapa saat sampai komputer
mendeteksi adanya hardware baru yang
telah ditambahkan
Compact Disc (CD) CD adalah format penyimpanan data
cakram optik digital yang dikembangkan
bersama oleh Philips dan Sony dan dirilis
pada tahun 1982. Format ini awalnya
dikembangkan untuk menyimpan dan
memutar rekaman audio digital (CD-DA)
tetapi kemudian diadaptasi untuk
penyimpanan data (CD-ROM). Beberapa
format lain selanjutnya berkembang yaitu:
media penyimpanan data/audio sekali tulis
CD-Recordable (CD-R), media yang dapat
ditulis ulang CD-Rewritable (CD-RW), Video
CD (VCD), Super Video CD (SVCD), Photo CD,
Gambar 17. Compact Disc (sumber: jakartanotebook) Picture CD, Compact Disc-Interactive (CD-i),
dan Enhanced Music CD. Pemutar CD audio
pertama yang tersedia secara komersial,
Sony CDP-101, dirilis pada Oktober 1982 di
Halaman 8 dari 50
Jepang. Kapasitas penyimpanan CD
biasanya lebih dari 700MB (80 menit audio).
Memory Card (SD Card) Memory Card atau SD (Secure Digital) card
berfungsi seperti layaknya hard disk pada
komputer yang digunakan pada peranti
portabel seperti smartphone, kamera
digital, dan tablet. Di dalam memory card
terdapat Content Protection for Recordable
Media (CPRM) untuk mencegah
pembajakan serta adanya fitur Write-
Protect yang mencegah penghapusan isi
memori secara tidak sengaja.
Gambar 18. memory card (sumber: wikipedia)
Memory card memiliki bermacam format
dan ukuran, seperti PC Card (PCMCIA),
Compact Flash, MiniSD, MicroSD, dll.
MicroSD adalah SD Card yang paling tipis
dan ringan.
Halaman 9 dari 50
Perangkat Lainnya
Pada sebuah komputer ada beberapa perangkat penting lain yang harus ada
seperti motherboard, dan beberapa komponen lain yang bersifat tambahan untuk
menambah kinerja dari komputer. Perangkat tersebut diantaranya adalah:
VGA (Video Graphic Array) Card VGA card merupakan perangkat komputer
yang berfungsi untuk memproses keluaran
dari CPU untuk ditampilkan ke layar
monitor.
Halaman 10 dari 50
komputer dan pemrosesan gambar.
Gambar 22. GPU Tesla M60 (sumber: hisham.id) Strukturnya yang sangat paralel
membuatnya lebih efisien daripada unit
pusat pemrosesan (CPU).
Halaman 11 dari 50
6.1.5 Kata Kunci
Perangkat keras
6.1.7 Gambaran Umum Kegiatan (RPP)
Pembukaan
1. Peserta didik melakukan do’a sebelum belajar, Setelah itu guru mengecek kehadiran
peserta didik.
2. Peserta didik menerima informasi tentang kompetensi, ruang lingkup materi, tujuan,
manfaat, langkah pembelajaran, metode penilaian yang akan dilaksanakan.
3. Apersepsi guru bertanya mencari informasi awal kepada peserta didik tentang definisi
komputer, sistem komputasi, perangkat keras (input, proses, output dan storage), peserta
didik menjawab dengan prediksi masing-masing.
4. Pertanyaan pemantik: Komputer jika diumpamakan seperti manusia yaitu ada bagian
fisik / anggota tubuh (hardware) dan ruh (software) maka coba jelaskan pandangan menurut
kalian tentang komputer ?
Kegiatan Inti
1. Peserta didik memperhatikan dan mengamati penjelasan yang diberikan guru tentang
definisi komputer, sistem komputasi, perangkat keras komputer (input, proses, output dan
storage device) .
2. Guru membagi kelompok sebanyak 8 kelompok dan membagikan Lembar Kerja.
3. Peserta didik melakukan aktivitas SK-K7-01 AYO BERMAIN - MENGENAL PERANGKAT
KERAS yang terdapat pada LKS
4. Peserta didik dalam kelompok mengamati secara langsung komputer / CPU, diantaranya
bagian-bagian pada CPU, perangkat input dan output, serta media penyimpanan. (Jika
tersedia perangkat bisa menggunakan komputer yang sudah rusak dibongkar
komponennya), bisa melalui tayangan video.
5. Guru berkeliling mencermati peserta didik dalam menyelesaikan Lembar Kerja dan
memberikan kesempatan untuk mempertanyakan hal-hal yang belum dipahami
6. Peserta didik mempresentasikan hasil diskusi kelompoknya
7. Peserta didik yang lain dan guru memberikan tanggapan dan menganalisis hasil presentasi
Halaman 12 dari 50
meliputi tanya jawab untuk mengkonfirmasi, memberikan tambahan informasi, melengkapi
informasi ataupun tanggapan lainnya
Penutup
1. Peserta didik melakukan refleksi, resume dan membuat kesimpulan secara lengkap,
komprehensif dan dibantu guru dari materi yang yang telah dipelajari terkait perangkat
keras komputer.
2. Guru memberikan apresiasi atas partisipasi semua peserta didik.
3. Guru memberikan tugas mandiri yang berkaitan dengan perangkat keras
4. Peserta didik mendengarkan arahan guru untuk materi pada pertemuan berikutnya
Bagaimana Asesmen dilakukan?
1. Observasi guru selama kegiatan belajar berlangsung
2. Penilaian hasil presentasi diskusi
3. Penilaian hasil lembar kerja siswa
Halaman 13 dari 50
6.1.9 Lembar Kerja Siswa
Lampiran 1. Lembar Kerja Peserta Didik Pertemuan Pertama
Aktivitas-1 SK-K7-01 AYO BERMAIN –
MENGENAL PERANGKAT KERAS PERANGKAT KERAS KOMPUTER
A. Materi Pokok
Perangkat keras computer
B. Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari materi ini peserta didik mampu:
1. Siswa mampu menjelaskan bagian-bagian sebuah sistem komputer von
Neumann
2. Siswa mampu mengidentifikasi spesifikasi perangkat keras komputer.
Petunjuk
D. Aktivitas
Pada aktivitas ini kalian akan belajar mengenali perangkat keras dan
deskripsinya melalui pencocokan gambar dan teks dalam bentuk kartu yang
dilubangi.
Halaman 14 dari 50
4. Setiap siswa di kelompok 2 mengambil kartu jawaban definisi dari gambar
atau gambar dari perangkat keras yang dimaksud oleh kelompok siswa
pemegang kartu soal
5. Setelah setiap siswa memegang kartunya masing-masing, maka temukan
pasangan soal dan jawaban
6. Setelah itu siswa kemudian berkelompok sesuai dengan jenis hardware dari
kartu yang sudah dipegang.
7. Kemudian hasilnya dijadikan satu, diikat di bagian lubangnya menggunakan
pita menjadi kumpulan kartu sesuai jenis hardware.
E. Lengkapilah table di bawah ini
1. Dari bentuk dan ciri benda berikut, kategorikan perangkat keras tersebut dalam
kelompok input, processor, output, atau storage.
Stora
Nama Input Proses Output
No Gambar ge
perangkat device device device
device
1
Halaman 15 dari 50
Stora
Nama Input Proses Output
No Gambar ge
perangkat device device device
device
8
10
11
12
13
14
15
2. Lihatlah spesifikasi komputer yang kalian gunakan, kemudian isilah lembar kerja
siswa berikut:
No Spesifikasi Hardware Spesifikasi
1. Tipe Processor …………………………
Kecepatan:
2. RAM: …………………………
3. Harddisk: …………………………
Halaman 16 dari 50
4. Monitor: …………………………
5. Keyboard: …………………………
6. Audio: …………………………
7. Kartu jaringan: …………………………
8. …………………………. ………………………..
9. ………………………… …………………………
6.1.10 Asesmen
1. Bagaimana guru menilai ketercapaian Tujuan Pembelajaran?
Asesmen individu
Asesmen kelompok
Keduanya
2. Jenis asesmen:
Performa (presentasi)
Tertulis (tes objektif, esai
Pedoman penskoran:
No Soal Keterangan
1 Jika tepat dan benar semua total Jika tidak tepat , masing-masing jawaban
skor: 15 dan alasan 2
2 Jika tepat dan benar semua total jika tidak tepat , masing-masing nomor
sko: 11 yang terisi dan benar skornya: 1
Total skor : 50
skor yang diperolah
Nilai ¿ x 100
skor maksimal
6.1.11 Pengayaan
Kegiatan pengayaan bisa dilakukan dengan metode
1. Tutor sebaya
2. Melakukan Projek
3. Mengembangkan latihan
4. Memberikan permainan, masalah, atau kompetisi antar siswa
Halaman 17 dari 50
6.1.12 Lembar Refleksi Guru
Aspek Refleksi Guru
metode 1. Apakah dalam memberikan penjelasan teknis atau instruksi
yang disampaikan dalam pembelajaran yang akan dilakukan
dapat dipahami oleh siswa?
Alokasi waktu 2. Apakah dalam pembelajaran dapat mengatur sesuai dengan
alokasi waktu?
Halaman 18 dari 50
B. Lengkapilah kalimat berikut sehingga menjadi pernyataan yang benar.
1. Seorang anak sedang bermain games pada sebuah komputer yang membutuhkan
joystick untuk mengendalikan permainan, suara permainan games menggunakan
sebuah speaker yang kualitas suaranya bagus semakin menambah semangat anak
tersebut dalam bermain, kualitas gambar yang dihasilkan juga sangat bagus
karena menggunakan VGA card dengan LED monitor 20 inch yang cocok untuk
games. Dari cerita tersebut diatas jelaskan bagian-bagian dari perangkat input,
proses dan output!
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
……………… Mengapa suasana permainan itu semakin dinikmati oleh anak
tersebut dilihat dari daya dukung
perangkat ?.......................................................................................................................
...
2. Bagian komputer yang merupakan otak komputer adalah ?
3. Tombol apa saja yang merupakan tombol-tombol khusus pada Keyboard !
4. Sebutkanlah Istilah-istilah yang sering digunakan dalam menggunakan mouse!
5. Jelaskanlah apa yang dimaksud dengan alat pemindai!
Halaman 19 dari 50
6.2 SK-K7-02 AYO EKSPLORASI - MENGENAL PERANGKAT LUNAK KOMPUTER
Pada pertemuan kedua siswa akan belajar mengenal perangkat lunak computer
melalui aktivitas ayo eksplorasi yaitu melakukan pencarian melalui search engine,
pengamatan langsung pada aplikasi yang tersedia di computer masing-masing, jika
ada perangkatnya, jika tidak ada maka aktivitas explorasi melalui buku-buku di
perpustakaan.
Halaman 20 dari 50
tersebut. Commercial Software ini dilindungi oleh Undang-Undang Hak Cipta.
Contohnya seperti Microsoft Windows, Adobe Photoshop, Adobe Flash,
Kaspersky, dan sebagainya.
TAHUKAH KAMU?
Perangkat lunak aplikasi (application software) memungkinkan pengguna
melakukan tugas tertentu pada komputer. Perangkat lunak sistem (system
software) membantu pengguna mengelola sistem komputer. Sistem Operasi
(operating system) mengatur kerja komputer.
Sistem operasi mempunyai beberapa fungsi utama antara lain: Gambar 23 Sistem Operasi
a. Manajemen proses: mencakup penyiapan, (sumber: wikipedia)
Saat ini, sistem operasi untuk komputer PC/desktop yang banyak digunakan adalah
Microsoft Windows, MacOS dari Apple Inc, dan distribusi Linux (Debian, Fedora, Ubuntu).
Sistem operasi untuk perangkat seluler (smartphone dan tablet) terbanyak adalah
Android, dan Apple iOS. Sistem operasi distribusi Linux banyak digunakan pada komputer
server dan sektor superkomputer. Kelas khusus lainnya dari sistem operasi, adalah sistem
operasi untuk keperluan embedded dan real-time system.
Halaman 21 dari 50
Gambar 24. Ikon beberapa sistem
operasi (sumber: howtogeeks.com)
Perangkat lunak Aplikasi
Perangkat Lunak Aplikasi merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk membantu
melaksanakan pekerjaan tertentu. Dalam sebuah komputer aplikasi ini disiapkan sesuai
kebutuhannya masing-masing. Jenis-jenis perangkat lunak aplikasi dijelaskan pada tabel
berikut:
Halaman 22 dari 50
Jenis Aplikasi Fungsi Program Aplikasi Contoh Program Aplikasi
seperti: editing, layouting, Ventura Publisher, dan sebagainya.
membuat ilustrasi, dll
Bahasa Membuat program komputer Pascal, COBOL (Common Business
Pemrograman dalam bentuk sistem Oriented Language), Basic (Beginner All-
informasi, perangkat lunak, purpose Symbolic Interchange Code), C,
dll misalnya: program kasir di C++, Java, Python, Ruby, Scratch, dll
swalayan, program
pendaftaran siswa baru di
sekolah/dinas pendidikan,
program internet banking di
bank, dll.
Multimedia Memutar berbagai bentuk Windows Media Player, GOM Player, VLC,
media seperti audio, image, PicsArt, Adobe Flash, Camtasia Studio,
video, animasi, gambar Flight Simulator, Spotify, Youtube, Joox,
visual, film, dll. dan sebagainya
Program Bantu Membantu pemeliharaan Norton Backup, Winrar, Get Data Back,
(Utility) komputer, manajemen Nero Burning Room, dan sebagainya
hardisk, antivirus, partisi
hardisk, dan meningkatkan
kinerja komputer
Layanan Internet Mengakses berbagai layanan Email, www, browser, teleconference,
internet FTP, newsgroup dan sebagainya
Mobile Melakukan transaksi jual beli Tokopedia, Traveloka, Gojek, Bukalapak,
Application – Tiket.com, Shopee, dll
Commerce Apps
Mobile Berkomunikasi dengan Facebook, Instagram, Twitter, Pinterest,
Application- pengguna aplikasi lain TikTok,WhatsApp. dll
Social Media
Halaman 23 dari 50
Ayo eksplorasi-jenis Kreatif persoalan, Mengembangkan
perangkat lunak komputer Gotong royong abstraksi, Pengembangan
artefak komputasional
Halaman 24 dari 50
6.2.7 Lembar Refleksi Siswa
Aspek Refleksi Siswa
Metode pembelajaran Apakah kamu memahami intruksi yang dilakukan untuk
pembelajaran?
Tingkat pemahaman Apakah materi yang disampaikan, didiskusikan, dan
materi dipresentasikan dalam pembelajaran dapat kamu pahami?
Sikap Sikap positif apa yang kamu peroleh selama mengikuti kegiatan
pembelajaran? Kesulitan apa yang kamu alami dalam
pembelajaran?
A. Materi Pokok
Perangkat lunak komputer
B. Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari materi ini peserta didik mampu:
1. Menjelaskan jenis jenis perangkat lunak
C. Indikator Pencapaian Kompetensi
● Menjelaskan fungsi sistem operasi komputer
Halaman 25 dari 50
Aktivitas 2: Kategori perangkat lunak.
Dari pencarian dengan search engine, kategorikan logo perangkat lunak berikut
dalam kelompok jenis perangkat lunak aplikasi, sistem operasi, open source, closed
source, dan fungsinya.
Halaman 26 dari 50
Jenis Perangkat Lunak
Gambar / icon perangkat Bahasa
No Nama aplikasi
lunak operasi aplikasi utility pemrog
raman
9
10
11
12
13
14
15
3. Lebih cepat mana mengolah data secara manual dibandingkan mengolah data
menggunakan aplikasi?
4. Kenapa aplikasi ini di perlukan oleh manusia sebagai alat bantu untuk
pekerjaannya?
6.2.9 Asesmen
Pedoman penskoran:
No Soal Keterangan
1 Jika tepat dan benar semua total jika tidak tepat , masing-masing no yang
sko:5 terisi dan benar skornya: 1
2 Jika tepat dan benar semua total Jika hanya mengisi 2 dan benar diberi
sko: 5 skor 3, jika kurang tepat diberi skor 1
3 Jika alasannya logis: 5 Jika kurang logis: 2
Total skor : 15
Nilai ¿(Skor x 2) / 3
6.2.10 Pengayaan
Kegiatan pengayaan bisa dilakukan dengan metode
1. Tutor sebaya
2. Melakukan Projek
3. Mengembangkan latihan
4. Memberikan permainan, masalah, atau kompetisi antar siswa
Halaman 27 dari 50
6.2.13 Lembar Refleksi Guru
Aspek Refleksi Guru
metode 1. Apakah dalam memberikan penjelasan teknis atau instruksi
yang disampaikan dalam pembelajaran yang akan dilakukan
dapat dipahami oleh siswa?
Alokasi waktu 2. Apakah dalam pembelajaran dapat mengatur sesuai dengan
alokasi waktu?
6.2.14 Contoh Soal-soal Latihan atau Ujian
1. Perangkat lunak yang digunakan untuk mengendalikan perangkat yang terhubung
ke komputer termasuk perangkat lunak …
A. sistem operasi
B. Pemrograman
C. Driver
D. sistem sistem informasi tol
2. Berikut yang bukan merupakan fungsi dari sistem operasi adalah ..
A. mengatur ruang memori
B. mengatur penyimpanan hardisk
C. membagi hardisk menjadi beberapa partisi
D. Mengapa proses input dan output pada komputer
3. Suatu perangkat dihubungkan ke komputer dan perangkat tersebut tidak dikenali
oleh komputer tersebut. hal ini berhubungan dengan sistem operasi sebagai ….
A. Mengatur input dan output ke komputer
B. manajemen file
C. mengatur memori
D. mengatur dan mengendalikan perangkat yang terhubung dengan computer
4. Jika komputer menerima input dari keyboard dan Mouse pada saat bersamaan
an3 sistem operasi adalah…
A. Mengatur antrian input data untuk diproses secara bergantian
B. Mengatur ruang memori untuk menyimpan sementara input yang diberikan
C. mengatur ruang penyimpanan input dari dua perangkat yang berbeda
D. mengendalikan perangkat keyboard dan Mouse agar dapat digunakan
5. Jika kamu ingin memilih sistem operasi untuk PC yang kamu gunakan dengan
biaya murah sistem operasi yang sebaiknya dipilih adalah ..
A. Windows XP
B. Windows 10
C. Linux
D. Unix
6. Perangkat lunak yang digunakan untuk menyediakan informasi tentang perangkat
lunak yang diinstal dan perangkat lunak yang ada di komputer adalah …
A. Disk compression Utility
B. Partisi disk
C. sistem informasi tool
D. backup utility
7. Perusahaan mobil x yang mendesain mobil baru untuk balapan F1 sebelum
membuatnya perusahaan tersebut mencoba kemampuan mobil tersebut melewati
Halaman 28 dari 50
lintasan balap di dalam komputer dengan perangkat lunak yang digunakan
termasuk jenis …
A. Simulasi
B. Multimedia
C. Enterprise
D. pendidikan
8. Isilah nama kegiatan dan program aplikasi yang digunakan:
No Kegiatan Program aplikasi yang
gunakan
1 Menulis surat dan mengirimkan melalui surat
elektronik ( contoh )
2
3
4
5
6
9. Jelaskan 3 fungsi dari sistem operasi! ………..
10. Ketika kamu memilih sistem operasi untuk komputer yang kamu gunakan, sistem
operasi mana yang akan kamu pilih, jelaskan alasannya
Halaman 29 dari 50
6.3. SK-K7-03 AYO BERMAIN PERAN: BAGAIMANA SISTEM KOMPUTER BEKERJA
Pada pertemuan ke 3 ini peserta didik akan belajar bagaimana system computer
bekerja, melalui proses permain peran siswa mengetahui bagaiman sistem
komputer bekerja. Dari input memberikan perintah dan data, kemudian proses
melakukan pemrosesan data dan perintah, dilanjutkan output menampilkan hasil
pemrosesan data dan perintah.
5.3.1. Tujuan Spesifik Pembelajaran
Peserta didik mampu menjelaskan bagaimana sistem komputer bekerja
6.3.2 Pertanyaan Pemantik
Bagaimana sebuah komputer bisa saling berinteraksi?
6.3.3 Konsep terkait aktivitas
Perangkat masukan mengirimkan data ke dalam komputer seperti keyboard,
scanner, kamera digital, dll. Perangkat pemroses pada komputer mengolah data
tersebut dan mengirimkan hasil pengolahan ke peranti keluaran seperti layar
komputer, printer, speaker, dll atau menyimpannya ke penyimpan sekunder. Saat
ini ponsel pintar (smartphone) telah menjadi sistem komputer dalam ukuran yang
lebih kecil.
Interaksi antar perangkat
Dalam kehidupan, seseorang perlu berkomunikasi dan berinteraksi dengan orang
lain, seperti kalian harus berinteraksi dengan yaitu ayah, ibu, kakak, adik, guru,
teman dan keluarga lainnya. Misalnya, kamu berkomunikasi menceritakan
pengalaman di sekolah ke ibu sepulang dari sekolah, dan ibu menanggapi
ceritamu sehingga kalian menjadi semakin bersemangat. Kamu dapat berinteraksi
langsung melalui percakapan, atau melalui kode-kode. Misalnya sebagai tanda
sayang, kamu memeluk adikmu. Sebelum berangkat sekolah, kamu pamitan
dengan mencium tangan ayah dan ibu, serta melambaikan tangan.
Dua perangkat elektronik juga dapat berkomunikasi dan berinteraksi. Sarana
untuk berkomunikasi pada komputer atau ponsel yang banyak dipasang saat ini
adalah bluetooth. Bluetooth adalah standar teknologi tanpa kabel (nirkabel) yang
digunakan untuk bertukar data antara perangkat tetap dan seluler dalam jarak
dekat menggunakan gelombang radio Ultra High Frequency (UHF) dari 2,402 GHz
hingga 2,480 GHz, dan dapat digunakan untuk membangun jaringan area pribadi
(PAN).
Bluetooth memiliki banyak kegunaan, yaitu: menghubungkan laptop dengan
ponsel, ponsel dengan headphones, ponsel dengan televisi, dll.
Gambar 25. Gadget dengan bluetooth (sumber: de.tekno.com)
Halaman 30 dari 50
Selain itu ada juga cara berbagi koneksi internet dari telepon seluler dengan
komputer lain yang terhubung. Cara itu disebut dengan tethering atau disebut
juga phone-as-modem (PAM). Koneksi piranti seluler dengan piranti lain tersebut
dapat dilakukan melalui LAN nirkabel (WLAN/Wi-Fi), melalui Bluetooth atau
dengan koneksi fisik menggunakan kabel, misalnya melalui USB.
Jika tethering dilakukan melalui WLAN, maka akan tercipta hotspot seluler, yang
memungkinkan piranti telepon berfungsi sebagai router portable. Hotspot seluler
bisa dilindungi dengan PIN atau kata sandi. Peranti seluler yang terhubung ke
Internet dapat bertindak sebagai titik akses nirkabel portabel dan router untuk
peranti yang terhubung dengannya.
6.3.4 Kata Kunci
Sistem Komputer
6.3.5 Gambaran Umum Kegiatan
Pembukaan
1. Peserta didik melakukan do’a sebelum belajar, kemudian guru mengecek kehadiran
peserta didik.
2. Peserta didik menerima informasi tentang kompetensi, ruang lingkup materi, tujuan,
manfaat, langkah pembelajaran, metode penilaian yang akan dilaksanakan yang
ditayangkan.
3. Apersepsi guru bertanya mencari informasi awal kepada peserta didik tentang
bagaimana sistem komputer bekerja, dan interaksi antar perangkat.
Kegiatan Inti
1. Peserta didik memperhatikan dan mengamati penjelasan yang diberikan guru tentang
macam-macam interaksi perangkat dan bagaimana sistem komputer bekerja
2. Peserta didik diberikan kesempatan bertanya mengenai hal-hal yang telah dijelaskan
oleh guru.
6. Guru berkeliling mencermati peserta didik dalam menyelesaikan Lembar Kerja dan
memberikan kesempatan untuk mempertanyakan hal-hal yang belum dipahami
Penutup
1. Peserta didik melakukan refleksi, resume dan membuat kesimpulan secara lengkap,
komprehensif dan dibantu guru dari materi yang yang telah dipelajari
Halaman 31 dari 50
4. Peserta didik mendengarkan arahan guru untuk materi pada pertemuan berikutnya
Halaman 32 dari 50
6.3.6 Lembar Refleksi Siswa
Aspek Refleksi Siswa
Metode pembelajaran Apakah kamu memahami intruksi yang dilakukan untuk
pembelajaran?
Tingkat pemahaman Apakah materi yang disampaikan, didiskusikan, dan
materi dipresentasikan dalam pembelajaran dapat kamu pahami?
Sikap Sikap positif apa yang kamu peroleh selama mengikuti kegiatan
pembelajaran? Kesulitan apa yang kamu alami dalam
pembelajaran?
B. Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari materi ini peserta didik mampu:
1. Menjelaskan bagaimana sistem komputer bekerja
Aktivitas 2
Pada aktivitas ini kalian akan belajar bagaimana berinteraksi antar peranti dengan
mentransfer foto antar laptop atau ponsel dengan media bluetooth.
Apa yang kalian perlukan?
Dua buah komputer atau ponsel yang memiliki konektivitas bluetooth
Apa yang kalian kerjakan?
Halaman 33 dari 50
Buatlah tiga foto sekeliling anda dengan resolusi berbeda, yaitu resolusi rendah,
sedang dan tinggi. Resolusi akan mempengaruhi besarnya file foto yang
dihasilkan. Setelah itu transferlah foto tersebut ke PC/ponsel lain dengan
menggunakan bluetooth. Bandingkan waktu transfer tiga buah foto tersebut.
4. Lengkapi data table dibawah ini untuk mengetahui proses pengiriman data
menggunakan media Bluetooth
No File yang dikirim Besaran file Waktu kirim
5. Kesimpulan
………………………………………………………………….
6.3.8 Asesmen
1. Bagaimana guru menilai ketercapaian Tujuan Pembelajaran?
Asesmen individu
Asesmen kelompok
Halaman 34 dari 50
Keduanya
2. Jenis asesmen:
Performa (presentasi)
1. Tertulis (tes objektif, esai
3. Pedoman penskoran:
No Soal Keterangan
3 Jika tepat dan benar semua total jika tidak tepat , tiap nomor yang betul diberi
skor :10 nlai 2 menurut pendidik
4 Jika tepat dalam menyimpulkan jika tidak tepat , sesuaikan skor jawaban
skor:20 menurut pendidik
6.3.9 Pengayaan
Kegiatan pengayaan bisa dilakukan dengan metode
1. Tutor sebaya
2. Melakukan Projek
3. Mengembangkan latihan
4. Memberikan permainan, masalah, atau kompetisi antar siswa
6.3.10 Lembar Refleksi Guru
Aspek Refleksi Guru
metode 1. Apakah dalam memberikan penjelasan teknis atau instruksi
yang disampaikan dalam pembelajaran yang akan dilakukan
dapat dipahami oleh siswa?
Alokasi waktu 2. Apakah dalam pembelajaran dapat mengatur sesuai dengan
alokasi waktu?
6.3.11 Contoh Soal-soal Latihan atau Ujian
1. Suatu peranti dihubungkan ke komputer dan peranti tersebut tidak dikenali oleh
komputer tersebut. Maka hal ini sesuai dengan fungsi sistem operasi sebagai ....
a. Mengatur dan mengendalikan peranti
b. Pengendali hak akses oleh pengguna
c. Pengaturan memori
d. Manajemen file
2. Fungsi alat ini adalah untuk memindai data atau dokumen dengan cara menduplikasi
dalam bentuk digital atau file dalam komputer. Alat ini termasuk jenis hardware …
a. Input device
b. Output device
c. Storage device
d. Processing device
3. Fungsi alat seperti pada gambar di bawah adalah …
a. media penghubung untuk setiap komponen komputer agar dapat
saling berkomunikasi dengan komponen komputer lainnya.
Halaman 35 dari 50
b. salah satu komponen inti yang terdapat dalam CPU komputer yang berfungsi sebagai
otak komputer
c. menyimpan berbagai data dan berbagai sistem operasi dari suatu peranti komputer
itu sendiri
d. mengolah data grafis sebelum ditampilkan ke monitor
4. Pak Budi seorang arsitek, beliau bekerja di kantor perancang bangunan. Saat ini
komputer yang biasa beliau gunakan rusak dan ingin membeli komputer baru. Komputer
untuk arsitek membutuhkan instalasi perangkat lunak dengan ukuran besar dan resolusi
tampilan layar yang tinggi. Spesifikasi komputer seperti apakah yang kalian
rekomendasikan?
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
5. Deskripsikan kedua peranti berikut sesuai fungsinya, dan buat tabel perbedaannya
menurut pengetahuanmu!
Halaman 36 dari 50
sederhana, dan membutuhkan instruksi yang sangat tepat untuk membuatnya
melakukan tugas yang rumit.
Jika kita mempunyai sebuah perangkat laptop, Smart TV, smartphone, dan
smartwatch kita biasanya membutuhkan sebuah akses point agar setiap
perangkat kita dapat berkomunikasi satu sama lain atau koneksi dengan internet.
Bluetooth juga dapat kita gunakan agar perangkat smartphone dapat
berkomunikasi dengan Smartphone kita tapi sebenarnya bagaimana cara kerjanya
sehingga data dapat terkirim antar perangkat?
Kadang kita menggunakan kabel untuk mengkoneksikan perangkat
elektronik kita agar dapat saling berkomunikasi, adanya arus arus listrik kita
berikan kode 1 sedangkan saat kabel tidak ada arus listrik kita berikan kode 0,
itulah yang menjadi dasar kode biner yaitu 0 dan 1.
Nilai biner yang kita kirimkan bisa dibayangkan sebagai bilangan desimal
sebagai contoh bilangan biner ini 01000010=66 (enam puluh enam ) dalam tabel
ASCII makna 66 adalah huruf B, sehingga ketika dalam mengirimkan deretan
karakter A, B, C dan seterusnya.
Bilangan desimal adalah bilangan berbasis 10 karena ada 10 angka yang
bisa di gunakan yaitu bilangan 0 sampai dengan 9 , sebagai contoh bilangan
desimal 145 ( seratus empat puluh lima )
145 (decimal)
5x100=5x1= 5
4x101=4x10 = 40
1x102=1x100=100 } Dijumlahkan 5+40+100 =145
0101100 (biner)
0X20=0
0x21=0
1x22=4
1x23=8
0x24=0
1x2 =16
5
Halaman 37 dari 50
6.4.4 Kata Kunci
Perangkat lunak
6.4.5 Gambaran Umum Kegiatan
Pembukaan
1. Peserta didik melakukan do’a sebelum belajar, kemudian guru mengecek kehadiran peserta
didik
2. Peserta didik menerima informasi tentang kompetensi, ruang lingkup materi, tujuan,
manfaat, langkah pembelajaran, metode penilaian yang akan dilaksanakan yang
ditayangkan.
3. Apersepsi guru bertanya mencari informasi awal kepada peserta didik tentang bilangan
biner dan bilangan decimal
Kegiatan Inti
1. Peserta didik memperhatikan dan mengamati penjelasan yang diberikan guru tentang
bilangan biner
2. Peserta didik diberikan kesempatan bertanya mengenai hal-hal yang telah dijelaskan oleh
guru.
4. Peserta didik melakukan aktivitas SK-K7-04 AYO BERMAIN- MENGENAL BILANGAN BINER
yang terdapat pada LKS
5. Peserta didik mempraktikkan kartu tersebut dalam kelompoknya serta mengisi tabel
6. Guru berkeliling mencermati peserta didik dalam menyelesaikan Lembar Kerja dan
memberikan kesempatan untuk mempertanyakan hal-hal yang belum dipahami
Penutup
1. Peserta didik melakukan refleksi, resume dan membuat kesimpulan terkait materi yang
telah dipelajari.
4. Peserta didik mendengarkan arahan guru untuk materi pada pertemuan berikutnya
Halaman 38 dari 50
Metode pembelajaran Apakah kamu memahami intruksi yang dilakukan untuk
pembelajaran?
Tingkat pemahaman Apakah materi yang disampaikan, didiskusikan, dan
materi dipresentasikan dalam pembelajaran dapat kamu pahami?
Sikap Sikap positif apa yang kamu peroleh selama mengikuti kegiatan
pembelajaran? Kesulitan apa yang kamu alami dalam
pembelajaran?
A. Materi Pokok
Bilangan biner
B. Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari materi ini peserta didik mampu:
1. Menjelaskan bilangan biner
Halaman 39 dari 50
0 8 0 2 1 =11
Dengan konsep yang sama dengan bilangan desimal, bilangan biner dapat
dijelaskan dengan pangkat 2 sebagai berikut:
01011
0 x 16 1x1
1x8 0x4 1x2 1 x 20
0 x 24
1 x 23 0 x 22 1 x 21
0 x 24+ 1 x 23 + 0 x 22 + 1 x 21 + 1 x 20 = 0 + 8 + 0 + 2 + 1 = 11
Aktivitas 2 : Menghitung bilangan biner ke desimal
Kalian akan belajar bilangan biner dengan bermain kartu. Untuk kegiatan awal, siswa
ditunjukkan memegang 2 kartu bertuliskan 0 dan 1
Halaman 40 dari 50
1X21=2
1X22=4
1X23=8
0X24=0
11101101
10001001
29
145
31
2. Ubahlah persen berikut menjadi dalam kode biner yang akan dikirim
lewat fax/modem. Jika diberikan konversi kodenya adalah sebagai
berikut:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
a b c d e f g h i j k l M
14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
n o p q r s t u v w x y z
1. Belajar
2. Bermain
Halaman 41 dari 50
3. Gembira
6.4.8 Asesmen
a. Bagaimana guru menilai ketercapaian Tujuan Pembelajaran?
Asesmen individu
Asesmen kelompok
Keduanya
b. Jenis asesmen:
Performa (presentasi)
Tertulis (tes objektif, esai
4. Pedoman penskoran:
No Soal Keterangan
1 Jika tepat dan benar semua total jika tidak tepat , tiap nomor yang betul
skor :10 diberi nlai 1 menurut pendidik
2 Jika tepat mengisi kode biner jika tidak tepat , sesuaikan skor
skor:15 jawaban menurut pendidik
6.4.9 Pengayaan
Kegiatan pengayaan bisa dilakukan dengan metode
1. Tutor sebaya
2. Melakukan Projek
3. Mengembangkan latihan
4. Memberikan permainan, masalah, atau kompetisi antar siswa
Halaman 42 dari 50
3. Tentukan bilangan biner dari desimal 82!
4. Konversikan bilangan desimal 124 ke bilangan biner!
5. Tentukan bilangan desimal dari bilangan biner berikut ini 0101011100!
Halaman 43 dari 50
Halaman 44 dari 50