INFORMATIKA
SEKOLAH MENENGAH PERTAMA
(SMP)
smp01galisbkl@gmail.com
http://www.smpn1galis.sch.id/
SMP (FASE D)
Tahun Ajaran 2022/2023
SISTEM KOMPUTER
SISTEM KOMPUTER
A. Informasi Umum
1. IDENTITAS SEKOLAH
2. ELEMEN/DOMAIN MAPEL
Sistem Komputer, Hardware dan software.
4. MODEL PEMBELAJARAN
▪ CTL (Contextual Teaching and Learning)
▪ Discovery Learning
▪ Direct instruction (Teacher Centered)
7. KATA KUNCI
Perangkat Keras, Perangkat Lunak , Input device, Proses device, Output device, Storage device,
Sistem Operasi, Aplikasi, Utility, Bahasa Pemrograman.
B. Kompetensi Inti
2. TUJUAN PEMBELAJARAN
Acuan Tujuan Pembelajaran dan Konten ATP yang relevan dengan modul ajar ini
4. KONSEP UTAMA
Saat ini komputer/ponsel pintar telah banyak membantu manusia dalam kehidupan sehari-hari.
Hal itu dapat terjadi karena adanya sistem komputer yang merupakan gabungan dari perangkat
keras dan perangkat lunak.
Plugged/ Pertemuan
Tujuan Pembelajaran Topik/Konsep Kode-Aktivitas Jam
Unplugged Ke …….
Menjelaskan bagian-
bagian sebuah sistem Perangkat Plugged
komputer Von Keras
Neumann. SK-K7-01
dan
Menjelaskan Ayo Belajar: Perangkat 1 2 JP
Perangkat
bagaimana komponen Keras Komputer
Lunak
internal dan ekstenal Unplugged
Komputer
komputer bekerja
Menjelaskan
Perangkat
bagaimana Perangkat SK-K7-02-Ayo Eksplorasi!
Lunak Unplugged 2 2 JP
Lunak komputer Perangkat Lunak
Komputer
bekerja
Menjelaskan Interaksi SK-K7-03
bagaimana Komputer Antar Piranti Ayo Bermain: Kerja Unplugged 3 2 JP
Bekerja Komputer Komputer
Menentukan solusi
potensial untuk Kodifikasi dan SK-K7-04
permasalahan Bilangan Ayo Bermain: Bilangan Unplugged 4 2 JP
mengkonversi bilangan Biner Biner
biner
7. DESKRIPSI AKTIVITAS
Aktivitas ini adalah aktivitas elemen Sistem komputer (SK) pada materi Perangkat Keras Dan
Perangkat Lunak Komputer. Jika tersedia perangkat peserta didik dapat melakukan pengamatan
langsung pada komputer ataupun gadget yang tersedia, pengamatan tersebut berkaitan
perangkat keras maupun perangkat lunak, jika tidak tersedia perangkat maka peserta didik
melakukan pengamatan pada tayangan video yang disajikan oleh guru.
Keyboard
Keyboard atau papan ketik adalah alat yang digunakan untuk memasukkan karakter (character) ke dalam
komputer, memberikan perintah. Karakter tersebut berupa huruf, angka, dan simbol. Keyboard
konvensional memiliki beberapa kelompok tombol, yaitu:
a. Typewriter Keys: tombol untuk mengetik, terdapat huruf (alfabet), angka (numerik), dan tanda baca
(punctuation)
b. Functions Keys: tombol F1 sampai dengan F12 untuk fungsi khusus.
c. Numeric Keypad: tombol khusus angka (numeric), tombol operator aritmatika seperti perkalian,
penjumlahan, pembagian, dan pengurangan.
d. Cursor control keys: tombol untuk mengendalikan kursor.
e. System keys: tombol yang berkaitan dengan sistem.
f. Application keys: tombol yang berkaitan dengan aplikasi.
g. Enter Keys: Tombol Enter. Other: Tombol lain seperti delete, insert, dll.
Jenis-jenis keyboard
Ada beberapa jenis keyboard yang berhubungan dengan penataan tombol pada keyboard, biasanya
untuk menangani bahasa yang berbeda, diantaranya yaitu:
a. Keyboard QWERTY,
yaitu keyboard dengan tata letak paling populer yang didasarkan pada enam huruf pertama pada
papan ketik mesin tik. Desain QWERTY dibuat agar huruf yang paling umum tidak akan membuat
mesin tik mekanis "macet", atau berhenti bekerja.
b. Keyboard Dvorak,
adalah tata letak papan ketik untuk bahasa Inggris yang dipatenkan pada tahun 1936 oleh August
Dvorak dan saudara iparnya, William Dealey, sebagai alternatif tata letak QWERTY yang lebih cepat
dan ergonomis ( tata letak keyboard standar de facto ). Pendukung Dvorak mengklaim bahwa itu
membutuhkan lebih sedikit gerakan jari dan sebagai hasilnya mengurangi kesalahan, meningkatkan
kecepatan mengetik, mengurangi cedera regangan berulang , atau lebih nyaman daripada QWERTY.
yang meletakkan huruf paling umum di tempat yang paling mudah dijangkau.
c. Keyboard Klockenberg,
yang mengedepankan aspek ergonomis dimana keyboard QWERTY dimodifikasi untuk mengurangi
beban otot tangan.
e. Keyboard virtual,
yaitu keyboard QWERTY yang diproyeksikan pada media lain, misalnya untuk layar ponsel, layar
komputer, meja, dll. Keyboard ini memungkinkan pengetikan tanpa menggunakan keyboard secara
fisik.
Scanner Scanner digunakan untuk memindai dan menyalin data dari kertas
berisi grafik, gambar, foto, atau tulisan menggunakan alat pembaca
optical data reader.
Cara kerja scanner adalah dengan menempatkan sebuah obyek di
atas kaca scanner, yang kemudian akan dibaca oleh optical data
reader dan mengirimkan ke komputer.
Gambar 8
Scanner (sumber: Epson.co.id)
Joystick Joystick digunakan untuk memainkan permainan atau game video
yang menggunakan lebih dari satu tombol. Joystick digunakan untuk
menggerakan kursor pada layar permainan.
Gambar 10 Microphone
(sumber:tokokomputer007)
Perangkat Pemroses
Data atau perintah yang diterima dari peranti masukan selanjutnya akan diproses oleh komputer. Pemroses
ini terdiri dari banyak komponen, yaitu:
Central Processing Unit (CPU) adalah Perangkat utama dari komputer yang bertugas untuk melaksanakan
keseluruhan operasi yang dilakukan oleh komputer seperti operasi aritmatika, logika, pengendalian, dan
input-output dasar. CPU memiliki tiga komponen utama diantaranya register, unit kendali Control Unit (CU),
dan unit logika aritmatika (Arithmetic-Logic Unit / ALU).
CPU merupakan otak dan jantung fisik dari sistem komputer yang menghubungkannya dengan berbagai
peralatan periferal, termasuk Peranti input - output dan unit penyimpanan sekunder. Di komputer, CPU
terdapat pada chip sirkuit terintegrasi yang disebut prosesor, main processor, central prosesor atau
mikroprosesor.
Control Unit dari CPU akan mengatur dan mengintegrasikan kerja dari komputer. Control Unit akan memilih
dan mengambil instruksi dari memori utama/register sesuai urutan dan menerjemahkannya untuk
mengaktifkan elemen fungsional lain dari sistem. Semua data input ditransfer melalui memori utama ke
ALU untuk diproses, yang melibatkan empat fungsi aritmatika dasar (yaitu, penjumlahan, pengurangan,
perkalian, dan pembagian) dan operasi logika tertentu seperti perbandingan data dan pemilihan.
Random Acces Memory (RAM) RAM adalah jenis memori sangat cepat yang digunakan untuk menyimpan
data sementara saat komputer sedang memproses data atau
mengeksekusi perintah. Saat data dari file di penyimpan sekunder akan
dimuat ke CPU untuk diolah, data tersebut akan dimuat di RAM agar dapat
diproses lebih cepat. Contoh saat akan memanipulasi gambar gedung
maka gambar tersebut akan dimuat di RAM data dan dimanipulasi oleh
RAM. Data pada RAM dapat diakses secara acak (tidak harus terurut).
RAM adalah memori elektronik dimana semua data disimpan dalam
Gambar 13 RAM rangkaian arus listrik dan transistor, sehingga hanya ada sedikit latensi
(sumber: learnlearn.uk) (keterlambatan). Namun karena data RAM disimpan secara elektronik,
data di RAM akan hilang ketika tidak ada daya listrik.
Read Only Memory (RAM) ROM adalah memori pada komputer yang digunakan untuk menyimpan
instruksi yang ditulis oleh produsen komputer untuk proses booting,
instruksi yang disimpan oleh ROM disebut firmware. Data yang pernah
ditulis di ROM tidak dapat dihapus. Instruksi ROM dijalankan secara
otomatis saat komputer menyala. Pada komputer ROM bisa berisi sistem
operasi kecil yang disebut dengan Basic Input Output System (BIOS).
Gambar 14 ROM
(sumber: www.indozone.id)
Printer Printer digunakan untuk mencetak gambar, foto, dokumen dalam bentuk
media kertas. Ada beberapa jenis printer yang kini masih digunakan
diantaranya printer dot matrix, inkjet, laserjet dan plotter.
Gambar 16 Printer
(sumber: bhineka.com)
Gambar 17 Speaker
(sumber: Phillips.com)
Hard Disk Driver (HDD) Hard disk adalah media penyimpanan data dalam lapisan magnet pada
piringan bulat (cakram) disk tipis. Saat ini kapasitas penyimpanan yang
dapat disimpan harddisk bervariasi, dari 256GB (GigaByte) hingga 18 TB
(TeraByte). Data yang disimpan dalam cakram hard disk tidak akan hilang
bahkan ketika tidak ada daya listrik (bersifat non-volatile). Komponen
utama harddisk diantaranya :
a. Piringan logam (platter) yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan
data dengan lapisan bahan magnetis yang sangat tipis.
b. Head baca tulis yang berupa kumparan yang digunakan untuk proses
baca dan tulis data.
c. Rangkaian elektronik pada PCB (Printed Circuit Board) terdiri dari DSP
Gambar 18 Hard Disk Driver (HDD) (Digital Signal Processor) untuk memproses sinyal digital, memory
(sumber: pintarkomputer) chip, konektor, serta spindle dan actuator arm monitor.
Solid State Drive (SSD) Solid-state drive (SSD) adalah perangkat penyimpanan data dengan solid-
state yang menggunakan flash memory. SSD tidak memiliki disk, pemutar
fisik, dan head untuk baca-tulis yang biasa digunakan pada HDD.
Dibandingkan dengan drive elektromekanis pada HDD, SSD biasanya lebih
tahan terhadap guncangan fisik, beroperasi tanpa menimbulkan suara,
dan memiliki waktu akses yang lebih cepat serta latensi (keterlambatan)
yang lebih rendah. SSD menyimpan data dalam sel semikonduktor. Pada
tahun 2019 SSD memiliki kapasitas 60 – 100TB. Data yang disimpan dalam
Gambar 19 Solid-State Drive SSD tidak hilang ketika tidak ada daya listrik (bersifat non-volatile).
(sumber: jakartanotebook)
Flashdisk Driver Flash drive berfungsi sebagai alat penyimpan data secara permanen yang
portable. Flash drive menggunakan flash memory dan biasanya
menggunakan antarmuka USB. Kapasitas penyimpanan dalam USB
Flashdisk (2018) bervariasi mulai dari 8 GB, 256 GB, bahkan sampai 2TB.
Flash drive biasanya digunakan untuk menyimpan data, data back-up, dan
alat pemindahan data. Cara menggunakan flash drive dengan
memasukkannya ke Port USB pada komputer, laptop, atau notebook.
Tunggu beberapa saat sampai komputer mendeteksi adanya hardware
Gambar 20 Flashdisk (sumber: baru yang telah ditambahkan.
wikipedia)
Saat ini kebutuhan penyimpanan data terus berkembang sehingga memunculkan teknologi penyimpanan
yang inovatif. Salah satu teknologi tersebut adalah teknologi Cloud Storage yang merupakan metode
penyimpanan data di sejumlah server yang dikelola pihak penyedia layanan internet, atau Internet Service
Provider (ISP). Untuk menggunakannya, pengguna teknologi awan memerlukan koneksi internet untuk
mengakses datanya. Ketika data disimpan di cloud storage, maka salinan data tersebut akan dikirimkan
melalui internet ke server milik penyedia layanan dan kemudian akan merekamnya. Jika ingin mengakses
data tersebut, maka server akan memberi akses kepada pengguna untuk mengubah atau mengunduhnya.
Cloud Storage memiliki sejumlah keunggulan dibanding penyimpanan data pada memori fisik konvensional,
antara lain:
a. Data dapat diakses menggunakan peranti apa pun dan dimanapun, asal terkoneksi dengan internet.
Artinya, jika salah satu peranti rusak atau hilang, maka data tetap dapat diakses dengan peranti lain
b. Pengguna dapat berbagi (sharing) data di server ke pihak-pihak lain dengan cepat dan mudah.
c. Penyedia layanan biasanya memberikan jaminan keamanan dan keutuhan data Contoh penyedia cloud
storage yang popular saat ini seperti pCLoud, Dropbox, Google Drive, tresorit, sync.com dll.
Pada sebuah komputer ada beberapa perangkat penting lain yang harus ada seperti motherboard, dan
beberapa komponen lain yang bersifat tambahan untuk menambah kinerja dari komputer. Perangkat
tersebut diantaranya adalah:
Gambar 23 Motherboard
(sumber: wikipedia)
VGA (Video Graphic Array) Card VGA card merupakan perangkat komputer yang berfungsi untuk
memproses keluaran dari CPU untuk ditampilkan ke layar monitor.
Pembukaan
1. Peserta didik melakukan do’a sebelum belajar, Setelah itu guru mengecek kehadiran peserta
didik.
2. Peserta didik menerima informasi tentang kompetensi, ruang lingkup materi, tujuan,
manfaat, langkah pembelajaran, metode penilaian yang akan dilaksanakan.
3. Apersepsi
Guru bertanya mencari informasi awal kepada peserta didik tentang definisi komputer,
sistem komputasi, perangkat keras (input, proses, output dan storage), peserta didik
menjawab dengan prediksi masing-masing.
4. Pertanyaan pemantik:
Komputer jika diumpamakan seperti manusia yaitu ada bagian fisik / anggota tubuh
(hardware) dan ruh (software) maka coba jelaskan pandangan menurut kalian tentang
komputer?
Kegiatan Inti
1. Peserta didik memperhatikan dan mengamati penjelasan yang diberikan guru tentang
definisi komputer, sistem komputasi, perangkat keras komputer (input, proses, output dan
storage device) .
2. Guru membagi kelompok sebanyak 5 kelompok dan membagikan Lembar Kerja.
3. Peserta didik melakukan aktivitas SK-K7-01 AYO BERMAIN - MENGENAL PERANGKAT
KERAS yang terdapat pada LKPD
4. Peserta didik dalam kelompok mengamati secara langsung komputer / CPU, diantaranya
bagian-bagian pada CPU, perangkat input dan output, serta media penyimpanan. (Jika
tersedia perangkat bisa menggunakan komputer yang sudah rusak dibongkar
komponennya), bisa melalui tayangan video.
5. Guru berkeliling mencermati peserta didik dalam menyelesaikan Lembar Kerja dan
memberikan kesempatan untuk mempertanyakan hal-hal yang belum dipahami
6. Peserta didik mempresentasikan hasil diskusi kelompoknya
7. Peserta didik yang lain dan guru memberikan tanggapan dan menganalisis hasil presentasi
meliputi tanya jawab untuk mengkonfirmasi, memberikan tambahan informasi, melengkapi
informasi ataupun tanggapan lainnya
Penutup
1. Peserta didik melakukan refleksi, resume dan membuat kesimpulan secara lengkap,
komprehensif dan dibantu guru dari materi yang yang telah dipelajari terkait perangkat
keras komputer.
2. Guru memberikan apresiasi atas partisipasi semua peserta didik.
3. Guru memberikan tugas mandiri yang berkaitan dengan perangkat keras
4. Peserta didik mendengarkan arahan guru untuk materi pada pertemuan berikutnya
Lampiran 1 :
Lembar Kerja Peserta Didik Pertemuan Pertama
A. Materi Pokok
Perangkat Keras Komputer
B. Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari materi ini peserta didik mampu:
1. Siswa mampu mengidentifikasi spesifikasi perangkat keras komputer
2. Siswa mampu menjelaskan bagian-bagian sebuah sistem komputer von Neumann
Petunjuk
D. Aktivitas
Pada aktivitas ini kalian akan belajar mengenali perangkat keras dan deskripsinya melalui
pencocokan gambar dan teks dalam bentuk kartu yang dilubangi.
Apa yang kalian butuhkan?
1. Kertas berwarna atau kertas manila, digunting menjadi persegi.
2. Gambar perangkat keras dan teks deskripsi dari perangkat tersebut yang dicetak di kertas
tersebut dan dilaminating. Guru kalian yang akan menyiapkan gambar-gambar tersebut.
3. Gunting, hole punch (pelubang kertas)
4. Pita atau tali berwarna dengan panjang 10 cm
Langkah-langkah aktivitas:
1. Bentuklah kelompok menjadi dua bagian.
2. Setiap siswa mengambil kartu yang sudah dilaminating dan dilubangi di pinggirnya.
3. Setiap siswa di kelompok 1 mengambil kartu soal yang saling berbeda, ada yang berisi gambar
atau tulisan fungsi hardware
4. Setiap siswa di kelompok 2 mengambil kartu jawaban definisi dari gambar atau gambar dari
perangkat keras yang dimaksud oleh kelompok siswa pemegang kartu soal
5. Setelah setiap siswa memegang kartunya masing-masing, maka temukan pasangan soal dan
jawaban.
6. Setelah itu siswa kemudian berkelompok sesuai dengan jenis hardware dari kartu yang sudah
dipegang.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
1. Tipe Processor
…………………………………………………………………………………………
Kecepatan :
2. RAM : …………………………………………………………………………………………
3. Harddisk : …………………………………………………………………………………………
4. Monitor : …………………………………………………………………………………………
5. Keyboard : …………………………………………………………………………………………
6. Audio : …………………………………………………………………………………………
7. Kartu Jaringan : …………………………………………………………………………………………
8. ………………………………………………... …………………………………………………………………………………………
9. ………………………………………………... …………………………………………………………………………………………
10. ………………………………………………... …………………………………………………………………………………………
7.1.9 Asesmen
1. Bagaimana guru menilai ketercapaian Tujuan Pembelajaran?
• Asesmen individu
• Asesmen kelompok
• Keduanya
2. Jenis asesmen:
• Performa (presentasi)
• Tertulis (tes objektif, esai)
Pedoman penskoran:
No
Keterangan
Soal
Jika tidak tepat , masing-masing jawaban
1. Jika tepat dan benar semua total skor: 15 dan alasan 2
jika tidak tepat , masing-masing nomor yang
2. Jika tepat dan benar semua total skor: 10 terisi dan benar skornya: 1
jika tidak tepat , masing-masing nomor yang
3. Jika tepat dan benar semua total skor: 15 terisi dan benar skornya: 1
Total Skor : 40
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ
Nilai = 𝑥 100
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙
b. Shareware, software tersebut dapat diunduh dan digunakan pengguna hanya untuk
dicoba sementara hingga batasan waktu tertentu. Jika pengguna merasa softwarenya
bagus, maka diharuskan membeli. Shareware sering dibatasi lamanya waktu pakai
(misalnya trial 30 hari), atau jumlah software tersebut dijalankan (misalnya 30x), atau
feature-feature tertentu yang tidak bisa diakses. Sesudah masa uji cobanya berakhir,
software bisa saja terkunci atau bisa saja tetap berfungsi sebagaimana mestinya.
Contohnya seperti Corel Draw, Microsoft Office, IDM (Internet Download Manager),
Wondershare Filmora, Norton Antivirus, dan sebagainya.
c. Adware, software tersebut gratis, namun ada iklan yang muncul ketika dijalankan. Iklan
dapat muncul baik pada saat start, atau muncul di sela-sela penggunaan. Contohnya
seperti Windows Live Messenger Plus yang merupakan salah satu contoh Adware produk
AddOns untuk Windows Live Messenger.
d. Commercial / Proprietary Software, software yang dibuat dengan tujuan untuk dijual
dan berbayar kepada pengembang software. Pengguna yang membelinya tidak dapat
TAHUKAH KAMU?
Perangkat Lunak Aplikasi (application software) memungkinkan pengguna melakukan
tugas tertentu pada komputer.
Perangkat Lunak Sistem (system software) membantu pengguna mengelola sistem
komputer.
Sistem Operasi (operating system) mengatur kerja komputer.
CAD Melukis atau menggambar desain Autocad, Pro Design, Libre CAD, SAP 2000,
(Computer Aided Design) seperti desain rumah, perhiasan, 3Design, dan sebagainya.
otomotif, dan sebagainya.
Pengolah Grafis Menyelesaikan pekerjaan di bidang Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, GIMP,
desain grafis, seperti menggambar Illustrator, Inkscape, CorelDraw, Serif
maupun mengolah foto Drawplus, dan sebagainya.
Pengolah Lembar Kerja Mengolah data dalam bentuk lembar Microsoft Excel, KSpread, OpenOffice Calc,
(Spreadsheet) kerja (spreadsheet). Quatro Pro, Gnumeric, Google Sheets, WPS
Spreadsheets, dan sebagainya.
Penerbitan Membantu tugas penerbitan buku, Microsoft Publisher, Swift Publisher, Adobe
(Publishing) majalah, surat kabar, seperti: editing, Pagemaker, Adobe InDesign, Ventura
layouting, membuat ilustrasi, dll Publisher, dan sebagainya.
Bahasa Pemrograman Membuat program komputer dalam Pascal, COBOL (Common Business Oriented
bentuk sistem informasi, perangkat Language), Basic (Beginner Allpurpose
lunak, dll misalnya: program kasir di Symbolic Interchange Code), C, C++, Java,
swalayan, program pendaftaran Python, Ruby, Scratch, dll
siswa baru di sekolah/dinas
pendidikan, program internet
banking di bank, dll.
Program Bantu (Utility) Membantu pemeliharaan komputer, Norton Backup, Winrar, Get Data Back,
manajemen hardisk, antivirus, partisi Nero Burning Room, dan sebagainya
hardisk, dan meningkatkan kinerja
komputer
Layanan Internet Mengakses berbagai layanan internet Email, www, browser, teleconference, FTP,
newsgroup dan sebagainya
Mobile Application – Melakukan transaksi jual beli Tokopedia, Traveloka, Gojek, Bukalapak,
Commerce Apps Tiket.com, Shopee, dll
• Closed Source Software atau proprietary software adalah perangkat lunak atau software yang ada
secara publik, namun tanpa diberikan source code nya. Contohnya Microsoft Windows, Adobe
Photoshop, CorelDraw, dan sebagainya.
Pembukaan
1. Peserta didik melakukan do’a sebelum belajar, kemudian guru mengecek kehadiran peserta
didik
2. Peserta didik menerima informasi tentang kompetensi, ruang lingkup materi, tujuan,
manfaat, langkah pembelajaran dan metode penilaian yang akan dilaksanakan.
3. Apersepsi guru bertanya mencari informasi awal kepada peserta didik tentang prosedur
menghidupkan dan mematikan komputer, peserta didik menjawab dengan prediksi masing-
masing.
Kegiatan Inti
1. Peserta didik memperhatikan dan mengamati penjelasan yang diberikan guru tentang cara
menghidupkan dan mematikan komputer sesuai prosedur, menjelaskan masing-masing
fungsi dari shutdown, sleep dan restart.
2. Peserta didik diberikan kesempatan bertanya mengenai hal-hal yang telah dijelaskan oleh
guru.
3. Guru membagi kelompok sebanyak 5 kelompok dan membagikan Lembar Kerja.
4. Peserta didik melakukan aktifitas SK-K7-02 AYO EKSPLORASI - MENGENAL PERANGKAT
LUNAK KOMPUTER yang terdapat pada LKPD.
5. Peserta didik mempraktekkan cara menghidupkan dan mematikan komputer sesuai
prosedur, dan mempraktekkan tombol sleep, shutdown, restart, hibernate sambil
mengamati proses yang terjadi setelah mempraktekkannya. ( jika ada perangkat )
6. Peserta didik mengidentifikasi perangkat lunak yang ada pada komputer atau gadget.
7. Guru berkeliling mencermati peserta didik dalam menyelesaikan Lembar Kerja dan
memberikan kesempatan untuk mempertanyakan hal-hal yang belum dipahami
8. Peserta didik mempresentasikan hasil diskusi kelompoknya
9. Peserta didik yang lain memberikan tambahan informasi, melengkapi informasi ataupun
tanggapan lainnya.
Penutup
1. Peserta didik melakukan refleksi, resume dan membuat kesimpulan terkait materi yang
telah dipelajari.
2. Guru memberikan apresiasi atas partisipasi semua peserta didik.
3. Guru memberikan tugas mandiri.
4. Peserta didik mendengarkan arahan guru untuk materi pada pertemuan berikutnya
Lampiran 2 :
Lembar Kerja Peserta Didik Pertemuan Pertama
A. Materi Pokok
Perangkat Lunak Komputer
B. Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari materi ini peserta didik mampu:
1. Menjelaskan jenis jenis perangkat lunak
D. Aktivitas
SK-K7-02 AYO EKSPLORASI – MENGENAL PERANGKAT LUNAK KOMPUTER
Aktivitas 1:
Apa yang kalian butuhkan?
Komputer yang telah terpasang sistem operasi dan beberapa aplikasi.
Apa yang kalian lakukan?
Nama Perangkat Lunak Aplikasi / Sistem Operasi Jenis Aplikasi (Tabel X.1)
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
13.
14.
15.
3. Lebih cepat mana mengolah data secara manual dibandingkan mengolah data menggunakan
aplikasi?
4. Kenapa aplikasi ini di perlukan oleh manusia sebagai alat bantu untuk pekerjaannya?
7.2.9 Asesmen
Pedoman penskoran:
No
Keterangan
Soal
jika tidak tepat , masing-masing no yang
1. Jika tepat dan benar semua total skor: 5
terisi dan benar skornya: 1
7.2.10 Pengayaan
Kegiatan pengayaan bisa dilakukan dengan metode
1. Tutor sebaya
2. Melakukan Projek
3. Mengembangkan latihan
4. Memberikan permainan, masalah, atau kompetisi antar siswa
Pada pertemuan ke 3 ini peserta didik akan belajar bagaimana system computer bekerja,
melalui proses permain peran siswa mengetahui bagaiman sistem komputer bekerja. Dari
input memberikan perintah dan data, kemudian proses melakukan pemrosesan data dan
perintah, dilanjutkan output menampilkan hasil pemrosesan data dan perintah.
Pembukaan
1. Peserta didik melakukan do’a sebelum belajar, kemudian guru mengecek kehadiran peserta
didik.
2. Peserta didik menerima informasi tentang kompetensi, ruang lingkup materi, tujuan,
manfaat, langkah pembelajaran, metode penilaian yang akan dilaksanakan.
3. Apersepsi guru bertanya mencari informasi awal kepada peserta didik tentang bagaimana
sistem komputer bekerja, dan interaksi antar perangkat.
Kegiatan Inti
1. Peserta didik memperhatikan dan mengamati penjelasan yang diberikan guru tentang
macam-macam interaksi perangkat dan bagaimana sistem komputer bekerja
2. Peserta didik diberikan kesempatan bertanya mengenai hal-hal yang telah dijelaskan oleh
guru.
3. Guru membagi kelompok sebanyak 5 kelompok dan membagikan Lembar Kerja
4. Peserta didik melakukan aktifitas SK-K7-03 AYO BERMAIN PERAN– BAGAIMANA SISTEM
KOMPUTER BEKERJA yang terdapat pada LKPD.
5. Peserta didik menghidupkan komputer ataupun gawai serta mempraktikan cara pengiriman
melalui media bluetooth ( jika ada perangkat komputer )
6. Guru berkeliling mencermati peserta didik dalam menyelesaikan Lembar Kerja dan
memberikan kesempatan untuk mempertanyakan hal-hal yang belum dipahami
Penutup
1. Peserta didik melakukan refleksi, resume dan membuat kesimpulan secara lengkap,
komprehensif dan dibantu guru dari materi yang yang telah dipelajari.
2. Guru memberikan apresiasi atas partisipasi semua peserta didik.
3. Guru memberikan tugas mandiri.
4. Peserta didik mendengarkan arahan guru untuk materi pada pertemuan berikutnya.
Lampiran 3 :
Lembar Kerja Peserta Didik Pertemuan Pertama
A. Materi Pokok
Bagaimana komputer bekerja
B. Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari materi ini peserta didik mampu:
1. Menjelaskan bagaimana sistem komputer bekerja
C. Aktivitas
Aktivitas-3 AYO BERMAIN PERAN: BAGAIMANA SISTEM KOMPUTER BEKERJA
Aktivitas 1
Pada aktivitas ini kalian akan belajar bagaimana bermain peran dalam sebuah sistem Komputer
dalam hal input-proses-output
Aktivitas 2
Pada aktivitas ini kalian akan belajar bagaimana berinteraksi antar peranti dengan mentransfer foto
antar laptop atau ponsel dengan media bluetooth.
4. Lengkapi data table dibawah ini untuk mengetahui proses pengiriman data menggunakan
media Bluetooth
No File yang dikirim Besaran File Waktu Kiriman
1.
2.
3.
4.
5.
5. Kesimpulan
………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
Total Skor : 40
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ
Nilai = 𝑥 100
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙
7.3.9 Pengayaan
Kegiatan pengayaan bisa dilakukan dengan metode :
1. Tutor sebaya
2. Melakukan Projek
3. Mengembangkan latihan
4. Memberikan permainan, masalah, atau kompetisi antar siswa
7.3.10 Lembar Refleksi Guru
Alokasi Waktu Apakah dalam pembelajaran dapat mengatur sesuai dengan alokasi
waktu?
1. Suatu peranti dihubungkan ke komputer dan peranti tersebut tidak dikenali oleh komputer
tersebut. Maka hal ini sesuai dengan fungsi sistem operasi sebagai ....
a. Mengatur dan mengendalikan peranti
b. Pengendali hak akses oleh pengguna
c. Pengaturan memori
d. Manajemen file
2. Fungsi alat ini adalah untuk memindai data atau dokumen dengan cara menduplikasi dalam
bentuk digital atau file dalam komputer. Alat ini termasuk jenis hardware …
a. Input device c. Storage device
b. Output device d. Processing device
3. Fungsi alat seperti pada gambar di bawah adalah …
a. media penghubung untuk setiap komponen komputer agar dapat saling berkomunikasi
dengan komponen komputer lainnya.
b. salah satu komponen inti yang terdapat dalam CPU komputer yang berfungsi sebagai otak
komputer
c. menyimpan berbagai data dan berbagai sistem operasi dari suatu peranti komputer itu
sendiri
d. mengolah data grafis sebelum ditampilkan ke monitor
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………
5. Deskripsikan kedua peranti berikut sesuai fungsinya, dan buat tabel perbedaannya
Pada pertemuan ke-empat peserta didik belajar untuk mengenal bilangan biner melalui
proses bermain kartu, guru memberikan penjelasan terkait permainan tersebut, peserta
didik melakukan aktivitas bermain dan mencatat setiap aktivitas bermainnya.
Pembukaan
1. Peserta didik melakukan do’a sebelum belajar, kemudian guru mengecek kehadiran peserta
didik
2. Peserta didik menerima informasi tentang kompetensi, ruang lingkup materi, tujuan,
manfaat, langkah pembelajaran, metode penilaian yang akan dilaksanakan yang
ditayangkan.
3. Apersepsi guru bertanya mencari informasi awal kepada peserta didik tentang bilangan
biner dan bilangan decimal
Kegiatan Inti
1. Peserta didik memperhatikan dan mengamati penjelasan yang diberikan guru tentang
bilangan biner Dijumlahkan 5+40+100 =145 Dijumlahkan 0+0+4+8+0+16+0=28 }.
2. Peserta didik diberikan kesempatan bertanya mengenai hal-hal yang telah dijelaskan oleh
guru.
3. Guru membagi kelompok sebanyak 5 kelompok dan membagikan Lembar Kerja
4. Peserta didik melakukan aktivitas SK-K7-04 AYO BERMAIN- MENGENAL BILANGAN BINER
yang terdapat pada LKPD.
5. Peserta didik mempraktikkan kartu tersebut dalam kelompoknya serta mengisi tabel
6. Guru berkeliling mencermati peserta didik dalam menyelesaikan Lembar Kerja dan
memberikan kesempatan untuk mempertanyakan hal-hal yang belum dipahami
1. Peserta didik melakukan refleksi, resume dan membuat kesimpulan terkait materi yang
telah dipelajari.
2. Guru memberikan apresiasi atas partisipasi semua peserta didik.
3. Guru memberikan tugas mandiri.
4. Peserta didik mendengarkan arahan guru untuk materi pada pertemuan berikutnya
A. Materi Pokok
Bilangan Biner
B. Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari materi ini peserta didik mampu:
1. Menjelaskan bilangan biner
Aktivitas 1 :
Bermain dengan bilangan biner Kalian akan belajar bilangan biner dengan bermain kartu. Untuk
kegiatan awal, siswa ditunjukkan 5 buah kartu, seperti tampak pada gambar dibawah ini. Kegiatan
ini akan dipandu oleh guru.
Ketika kartu tidak menunjukkan titik ditampilkan maka mewakili nol. Ketika kartu menunjukkan
titik ditampilkan maka mewakili satu. Ini adalah sistem bilangan biner.
Aktivitas 2 :
Menghitung bilangan biner ke desimal
Kalian akan belajar bilangan biner dengan bermain kartu. Untuk kegiatan awal, siswa ditunjukkan
memegang 2 kartu bertuliskan 0 dan 1
Siswa didepan mengangkat tanganya dengan menampilkan kartu yang di pegangnya ataupun
membaliknya, Cara pembacaan dari sebelah kanan ke kiri siswa yang di depan
0 + 8 + 4 + 2 = 14
11101101
10001001
29
145
31
2. Ubahlah persen berikut menjadi dalam kode biner yang akan dikirim lewat fax/modem. Jika
diberikan konversi kodenya adalah sebagai berikut:
1. Belajar
2. Bermain
3. Gembira
Pedoman penskoran:
No
Keterangan
Soal
jika tidak tepat , tiap nomor yang betul
1. Jika tepat dan benar semua total skor :10
diberi nlai 1 menurut pendidik
jika tidak tepat , sesuaikan skor jawaban
2. Jika tepat dalam menyimpulkan skor:15
menurut pendidik
Total Skor : 25
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ
Nilai = 𝑥 100
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙
7.4.9 Pengayaan
Kegiatan pengayaan bisa dilakukan dengan metode
1. Tutor sebaya
2. Melakukan Projek
3. Mengembangkan latihan
4. Memberikan permainan, masalah, atau kompetisi antar siswa
D. Referensi