Anda di halaman 1dari 50

MODUL AJAR

INFORMATIKA
SEKOLAH MENENGAH PERTAMA
(SMP)

Jl Raya Banyubunih No. 20

0852 3331 5344

smp01galisbkl@gmail.com

http://www.smpn1galis.sch.id/

SMP (FASE D)
Tahun Ajaran 2022/2023

SISTEM KOMPUTER

Disusun oleh : Wilis Dwi Winarko, S.Pd

MODUL_AJAR_INF.D.WDW.SK.K-7.1_SMPN 1 GALIS TA.2022/2023 -1-


[INF.D.WDW.SK.K-7.1]

SISTEM KOMPUTER

A. Informasi Umum

1. IDENTITAS SEKOLAH

Nama Sekolah : UPTD SMP NEGERI 1 GALIS


Nama Penyusun : WILIS DWI WINARKO, S.Pd
Fase : D
Jenjang / Kelas : SMP / 7
Alokasi Waktu : 4 Pertemuan
8 Jp ( 8 x 40 menit )

2. ELEMEN/DOMAIN MAPEL
Sistem Komputer, Hardware dan software.

3. PROFIL PELAJAR PANCASILA


▪ Gotong Royong
▪ Bernalar Kritis
▪ Kreatif

4. MODEL PEMBELAJARAN
▪ CTL (Contextual Teaching and Learning)
▪ Discovery Learning
▪ Direct instruction (Teacher Centered)

5. MATERI AJAR, ALAT DAN BAHAN


▪ Materi ajar : Komponen Sistem Komputer, Perangkat Keras, Perangkat Lunak, Data
Kodifikasi
▪ Alat dan Bahan : Perangkat Komputer,Gadget ( jika ada)
▪ Sumber Belajar :
1. Code.org. (2018, Januari 30) How Computers Work: CPU, Memory, Input & Output
(video), diakses dari https://www.youtube.com/watch?v=DKGZlaPlVLY tanggal 28 Maret
2021
2. Computer Science Education Research Group at the University of Canterbury, New
Zealand. (n.d). Binary numbers. Diakses dari https://csunplugged.org/en/topics/binary-
numbers/ tanggal 13 September 2020
3. CS Unplugged. (n.d.). Retrieved from CS Unplugged: https://csunplugged.org.
4. CS First. (n.d.) Teach Computer Science & Coding To Kids – CS First, diakses dari
https://csfirst.withgoogle.com/s/en/home

MODUL_AJAR_INF.D.WDW.SK.K-7.1_SMPN 1 GALIS TA.2022/2023 -2-


6. SARANA DAN PRASARANA
▪ Komputer
▪ Jaringan internet
▪ Proyektor Jika tersedia, Jika tidak tersedia maka dapat melalui unplugged

7. KATA KUNCI
Perangkat Keras, Perangkat Lunak , Input device, Proses device, Output device, Storage device,
Sistem Operasi, Aplikasi, Utility, Bahasa Pemrograman.

B. Kompetensi Inti

1. CAPAIAN AKHIR FASE “D”

Elemen Pada Pada akhir fase D, peserta didik mampu :

SK Mendeskripsikan komponen, fungsi, dan cara kerja komputer yang


membentuk sebuah sistem komputasi, serta menjelaskan proses dan
penggunaan kodifikasi untuk penyimpanan data dalam memori komputer.

2. TUJUAN PEMBELAJARAN

Elemen Tujuan Pembelajaran Kelas VII


SK Siswa mampu:
1. Menjelaskan bagian-bagian sebuah sistem komputer Von Neumann.
2. Menjelaskan bagaimana komponen internal dan ekstenal komputer
bekerja membentuk sebuah sistem.
3. Menjelaskan bagaimana komputer bekerja
4. Menjelaskan bagaimana data dikodifikasi.
5. Menentukan solusi potensial untuk permasalahan perangkat keras dan
perangkat lunak.

MODUL_AJAR_INF.D.WDW.SK.K-7.1_SMPN 1 GALIS TA.2022/2023 -3-


3. ACUAN ATP

Acuan Tujuan Pembelajaran dan Konten ATP yang relevan dengan modul ajar ini

Tujuan Pembelajaran (sequence) Konten (scope)


1. Menjelaskan bagian-bagian sebuah sistem Perangkat Keras dan perangkat lunak
komputer Von Neumann. Komputer, Sistem Komputer, bilangan
2. Menjelaskan bagaimana komponen biner
internal dan ekstenal komputer bekerja
membentuk sebuah sistem.
3. Menjelaskan bagaimana komputer bekerja
4. Menjelaskan bagaimana data dikodifikasi.
5. Menentukan solusi potensial untuk
permasalahan perangkat keras dan
perangkat lunak.

4. KONSEP UTAMA

Saat ini komputer/ponsel pintar telah banyak membantu manusia dalam kehidupan sehari-hari.
Hal itu dapat terjadi karena adanya sistem komputer yang merupakan gabungan dari perangkat
keras dan perangkat lunak.

MODUL_AJAR_INF.D.WDW.SK.K-7.1_SMPN 1 GALIS TA.2022/2023 -4-


5. PEMETAAN TUJUAN-KONSEP-PERTEMUAN-AKTIVITAS
Pada bagian ini, Unit pembelajaran dipetakan menjadi aktivitas konkrit

Plugged/ Pertemuan
Tujuan Pembelajaran Topik/Konsep Kode-Aktivitas Jam
Unplugged Ke …….

Menjelaskan bagian-
bagian sebuah sistem Perangkat Plugged
komputer Von Keras
Neumann. SK-K7-01
dan
Menjelaskan Ayo Belajar: Perangkat 1 2 JP
Perangkat
bagaimana komponen Keras Komputer
Lunak
internal dan ekstenal Unplugged
Komputer
komputer bekerja

Menjelaskan
Perangkat
bagaimana Perangkat SK-K7-02-Ayo Eksplorasi!
Lunak Unplugged 2 2 JP
Lunak komputer Perangkat Lunak
Komputer
bekerja
Menjelaskan Interaksi SK-K7-03
bagaimana Komputer Antar Piranti Ayo Bermain: Kerja Unplugged 3 2 JP
Bekerja Komputer Komputer

Menentukan solusi
potensial untuk Kodifikasi dan SK-K7-04
permasalahan Bilangan Ayo Bermain: Bilangan Unplugged 4 2 JP
mengkonversi bilangan Biner Biner
biner

Graphic ketergantungan aktivitas:

MODUL_AJAR_INF.D.WDW.SK.K-7.1_SMPN 1 GALIS TA.2022/2023 -5-


6. KONTRIBUSI PROFIL PANCASILA DAN PRAKTIK INTI
Profil Pelajar
Topik/Konsep Kode-Aktivitas Praktik Inti
Pancasila
SK-K7-01
Perangkat Keras Mandiri, Kreatif dan Mengembangkan
Ayo Belajar:
Komputer Bernalar Kritis Abstraksi
Perangkat Keras
SK-K7-02
Perangkat Lunak Mandiri, Kreatif dan Mengembangkan
Eksplorasi!
Komputer Bernalar Kritis Abstraksi
Perangkat Lunak
SK-K7-03 Gotong Royong,
Bagaimana Komputer Mengembangkan
Bermain : Mandiri, Kreatif dan
Bekerja Abstraksi
Kerja Komputer Bernalar Kritis
SK-K7-04
Kodifikasi Dan Bilangan Mandiri, Kreatif dan Mengembangkan
Bermain :
Biner Bernalar Kritis Abstraksi
Bilangan Biner

7. DESKRIPSI AKTIVITAS
Aktivitas ini adalah aktivitas elemen Sistem komputer (SK) pada materi Perangkat Keras Dan
Perangkat Lunak Komputer. Jika tersedia perangkat peserta didik dapat melakukan pengamatan
langsung pada komputer ataupun gadget yang tersedia, pengamatan tersebut berkaitan
perangkat keras maupun perangkat lunak, jika tidak tersedia perangkat maka peserta didik
melakukan pengamatan pada tayangan video yang disajikan oleh guru.

7.1. Aktivitas-1: SK-K7-01 AYO BELAJAR - MENGENAL PERANGKAT KERAS


Pada Pertemuan pertama ini siswa akan belajar mengenali perangkat keras serta
deskripsinya melalui kegiatan bermain yaitu mencocokkan gambar dan teks dalam bentuk
kartu yang dilubangi secara berkelompok, setelah itu siswa melakukan pengamatan
langsung pada sebuah perangkat computer ( jika ada ), dilanjutkan mengisi LKS .

7.1.1 Tujuan Spesifik Pembelajaran


1. Siswa mampu mengidentifikasi spesifikasi perangkat keras komputer von Neumann.
2. Siswa mampu menjelaskan bagian-bagian sebuah sistem komputer von Neumann.

7.1.2 Pertanyaan Pemantik


Apakah Komputer dapat berfungsi atau digunakan jika salah satu komponen komputer
tidak ada?

7.1.3 Konsep Terkait Aktivitas


Perangkat Keras - Hardware
Perangkat keras adalah perangkat pada komputer yang memiliki bentuk fisik secara nyata
dan dapat diraba dan dilihat. Perangkat keras dibagi berdasarkan fungsinya yaitu :

MODUL_AJAR_INF.D.WDW.SK.K-7.1_SMPN 1 GALIS TA.2022/2023 -6-


sebagai perangkat masukan (input), keluaran (output), pemroses (processor), memori dan penyimpan
(storage).

Perangkat masukan (Input Device)


Perangkat masukan adalah perangkat yang memberikan perintah dan data ke komputer untuk diolah. Jenis
jenis perangkat masukan adalah:
Mouse Mouse digunakan untuk menggerakkan dan mengatur posisi kursor
di layar komputer serta mengeksekusi perintah. Pengoperasian
mouse dapat dengan beberapa cara:
✓ Tunjuk (Point), posisikan: Mouse akan menunjuk ke suatu objek
antarmuka di layar komputer.
✓ Klik kiri (Left Click): Menekan tombol kiri mouse sekali dan
segera melepaskannya.
✓ Klik ganda (Double Click): Menekan tombol mouse dua kali
dengan cepat tanpa menggeser mouse.
✓ Klik kanan (Right Click): menekan tombol kanan mouse satu
Gambar 1 Mouse wireless kali untuk menampilkan menu tertentu.
✓ Seret (Drag): Menekan tombol kiri mouse sekali dan tahan
sambil digeser sampai pada tempat yang diinginkan kemudian
lepas. Digunakan untuk memindahkan suatu objek antarmuka
seperti gambar, icon, teks, dan sebagainya, menyorot atau blok
teks , tabel dan lain-lain.

Keyboard
Keyboard atau papan ketik adalah alat yang digunakan untuk memasukkan karakter (character) ke dalam
komputer, memberikan perintah. Karakter tersebut berupa huruf, angka, dan simbol. Keyboard
konvensional memiliki beberapa kelompok tombol, yaitu:
a. Typewriter Keys: tombol untuk mengetik, terdapat huruf (alfabet), angka (numerik), dan tanda baca
(punctuation)
b. Functions Keys: tombol F1 sampai dengan F12 untuk fungsi khusus.
c. Numeric Keypad: tombol khusus angka (numeric), tombol operator aritmatika seperti perkalian,
penjumlahan, pembagian, dan pengurangan.
d. Cursor control keys: tombol untuk mengendalikan kursor.
e. System keys: tombol yang berkaitan dengan sistem.
f. Application keys: tombol yang berkaitan dengan aplikasi.
g. Enter Keys: Tombol Enter. Other: Tombol lain seperti delete, insert, dll.

Gambar 2 QWERTY Keyboard (sumber: amazon.com)

MODUL_AJAR_INF.D.WDW.SK.K-7.1_SMPN 1 GALIS TA.2022/2023 -7-


Cara kerja keyboard
1. Ketika tombol keyboard ditekan maka akan menekan lapisan karet yang ada dibawahnya.
2. Karet tersebut terhubung dengan sebuah chip yang mentransmisikan sinyal.
3. Sinyal yang ditransmisikan berupa kode-kode biner.
4. Data yang berbentuk biner tersebut akan diterjemahkan oleh Central Processing Unit (CPU) dengan
mengacu ke data yang tersimpan pada Read Only Memory (ROM), untuk ditampilkan pada layar
monitor.

Jenis-jenis keyboard

Ada beberapa jenis keyboard yang berhubungan dengan penataan tombol pada keyboard, biasanya
untuk menangani bahasa yang berbeda, diantaranya yaitu:

a. Keyboard QWERTY,
yaitu keyboard dengan tata letak paling populer yang didasarkan pada enam huruf pertama pada
papan ketik mesin tik. Desain QWERTY dibuat agar huruf yang paling umum tidak akan membuat
mesin tik mekanis "macet", atau berhenti bekerja.

Gambar 3 QWERTY Keyboard

b. Keyboard Dvorak,
adalah tata letak papan ketik untuk bahasa Inggris yang dipatenkan pada tahun 1936 oleh August
Dvorak dan saudara iparnya, William Dealey, sebagai alternatif tata letak QWERTY yang lebih cepat
dan ergonomis ( tata letak keyboard standar de facto ). Pendukung Dvorak mengklaim bahwa itu
membutuhkan lebih sedikit gerakan jari dan sebagai hasilnya mengurangi kesalahan, meningkatkan
kecepatan mengetik, mengurangi cedera regangan berulang , atau lebih nyaman daripada QWERTY.
yang meletakkan huruf paling umum di tempat yang paling mudah dijangkau.

Gambar 4 Tata letak Dvorak modern (tata letak AS)


Sumber:
https://en.wikipedia.org/wiki/Dvorak_keyboard_layout

c. Keyboard Klockenberg,
yang mengedepankan aspek ergonomis dimana keyboard QWERTY dimodifikasi untuk mengurangi
beban otot tangan.

Gambar 5 Keyboard Klockenberg

MODUL_AJAR_INF.D.WDW.SK.K-7.1_SMPN 1 GALIS TA.2022/2023 -8-


d. Keyboard Maltron,
yang juga keyboard QWERTY yang didesain untuk kenyamanan jari dan tangan ketika mengetik.

Gambar 6 Keyboard Maltron

e. Keyboard virtual,
yaitu keyboard QWERTY yang diproyeksikan pada media lain, misalnya untuk layar ponsel, layar
komputer, meja, dll. Keyboard ini memungkinkan pengetikan tanpa menggunakan keyboard secara
fisik.

Gambar 7 Keyboard Virtual

Scanner Scanner digunakan untuk memindai dan menyalin data dari kertas
berisi grafik, gambar, foto, atau tulisan menggunakan alat pembaca
optical data reader.
Cara kerja scanner adalah dengan menempatkan sebuah obyek di
atas kaca scanner, yang kemudian akan dibaca oleh optical data
reader dan mengirimkan ke komputer.
Gambar 8
Scanner (sumber: Epson.co.id)
Joystick Joystick digunakan untuk memainkan permainan atau game video
yang menggunakan lebih dari satu tombol. Joystick digunakan untuk
menggerakan kursor pada layar permainan.

Gambar 9 Joystick (sumber:


blibli.com)
Microphone Microphone adalah perangkat yang mengkonversi suara menjadi
sinyal elektrik. Perangkat ini digunakan untuk memasukkan suara ke
komputer. Suara tersebut dapat direkam, sebagai perintah untuk
komputer, atau diteruskan melalui media komunikasi antar
komputer.

Gambar 10 Microphone
(sumber:tokokomputer007)

MODUL_AJAR_INF.D.WDW.SK.K-7.1_SMPN 1 GALIS TA.2022/2023 -9-


Barcode Reader (Barcode Barcode reader adalah pemindai optis yang mengubah kode bar
Scanner) menjadi data elektrik dan mengirimkannya ke komputer. dengan
format data yang sederhana.

Contoh: kode bar dan informasi kodenya

Gambar 11 Barcode Reader


(sumber:amazon.com)

Perangkat Pemroses
Data atau perintah yang diterima dari peranti masukan selanjutnya akan diproses oleh komputer. Pemroses
ini terdiri dari banyak komponen, yaitu:

Unit Pusat Pemrosesan (Central Processing Unit)

Central Processing Unit (CPU) adalah Perangkat utama dari komputer yang bertugas untuk melaksanakan
keseluruhan operasi yang dilakukan oleh komputer seperti operasi aritmatika, logika, pengendalian, dan
input-output dasar. CPU memiliki tiga komponen utama diantaranya register, unit kendali Control Unit (CU),
dan unit logika aritmatika (Arithmetic-Logic Unit / ALU).

CPU merupakan otak dan jantung fisik dari sistem komputer yang menghubungkannya dengan berbagai
peralatan periferal, termasuk Peranti input - output dan unit penyimpanan sekunder. Di komputer, CPU
terdapat pada chip sirkuit terintegrasi yang disebut prosesor, main processor, central prosesor atau
mikroprosesor.
Control Unit dari CPU akan mengatur dan mengintegrasikan kerja dari komputer. Control Unit akan memilih
dan mengambil instruksi dari memori utama/register sesuai urutan dan menerjemahkannya untuk
mengaktifkan elemen fungsional lain dari sistem. Semua data input ditransfer melalui memori utama ke
ALU untuk diproses, yang melibatkan empat fungsi aritmatika dasar (yaitu, penjumlahan, pengurangan,
perkalian, dan pembagian) dan operasi logika tertentu seperti perbandingan data dan pemilihan.

Gambar 12 Prosesor Intel dan AMD (sumber: amazon.com)


Pada komputer PC atau laptop, CPU tertanam pada mainboard yang tersambung dengan komponen
eksternal lain seperti memori utama, rangkaian input-output, dan prosesor khusus untuk menambah
kemampuan komputer seperti Graphical Processing Unit (GPU). Prosesor diukur dengan kecepatannya
untuk mengeksekusi perintah dan memproses data. Kecepatan tersebut diukur dengan kecepatan clock
yang dinyatakan dengan satuan Hertz (Hz). Saat ini kecepatan clock CPU pada orde MegaHertz (MHz) dan
GigaHertz.

MODUL_AJAR_INF.D.WDW.SK.K-7.1_SMPN 1 GALIS TA.2022/2023 - 10 -


Random Access Memory (RAM) dan Read Only Memory (ROM)
Pemrosesan dengan menggunakan CPU tidaklah efisien untuk data yang besar, sehingga diperlukan tempat
penyimpanan tambahan. Piranti tersebut tertanam pada mainboard / motherboard komputer, yang terdiri
dari:

Random Acces Memory (RAM) RAM adalah jenis memori sangat cepat yang digunakan untuk menyimpan
data sementara saat komputer sedang memproses data atau
mengeksekusi perintah. Saat data dari file di penyimpan sekunder akan
dimuat ke CPU untuk diolah, data tersebut akan dimuat di RAM agar dapat
diproses lebih cepat. Contoh saat akan memanipulasi gambar gedung
maka gambar tersebut akan dimuat di RAM data dan dimanipulasi oleh
RAM. Data pada RAM dapat diakses secara acak (tidak harus terurut).
RAM adalah memori elektronik dimana semua data disimpan dalam
Gambar 13 RAM rangkaian arus listrik dan transistor, sehingga hanya ada sedikit latensi
(sumber: learnlearn.uk) (keterlambatan). Namun karena data RAM disimpan secara elektronik,
data di RAM akan hilang ketika tidak ada daya listrik.

Read Only Memory (RAM) ROM adalah memori pada komputer yang digunakan untuk menyimpan
instruksi yang ditulis oleh produsen komputer untuk proses booting,
instruksi yang disimpan oleh ROM disebut firmware. Data yang pernah
ditulis di ROM tidak dapat dihapus. Instruksi ROM dijalankan secara
otomatis saat komputer menyala. Pada komputer ROM bisa berisi sistem
operasi kecil yang disebut dengan Basic Input Output System (BIOS).

Gambar 14 ROM
(sumber: www.indozone.id)

Perangkat Keluaran (Output Device)


Perangkat keluaran adalah peralatan yang menyajikan informasi dari komputer yang bisa berupa tampilan
di layar monitor, gambar tercetak, suara yang dihasilkan oleh speaker, dll. Perangkat keluaran diantaranya
adalah:
Layar Monitor Layar monitor berfungsi untuk menampilkan hasil pengolahan data di
komputer seperti gambar, teks, angka, grafik, dan sebagainya. Ada
beberapa jenis monitor yang biasa digunakan seperti Cathode Ray Tube
(CRT), Liquid Crystal Display (LCD) dan Light-Emitting Diode (LED).

Gambar 15 Layar Monitor


(sumber:amazon.com)

Printer Printer digunakan untuk mencetak gambar, foto, dokumen dalam bentuk
media kertas. Ada beberapa jenis printer yang kini masih digunakan
diantaranya printer dot matrix, inkjet, laserjet dan plotter.

Gambar 16 Printer
(sumber: bhineka.com)

MODUL_AJAR_INF.D.WDW.SK.K-7.1_SMPN 1 GALIS TA.2022/2023 - 11 -


Speaker Speaker untuk menghasilkan suara dari komputer seperti musik,
percakapan di film, dan efek suara lainnya.

Gambar 17 Speaker
(sumber: Phillips.com)

Perangkat Penyimpanan Sekunder (Secondary Storage Device)


Perangkat penyimpanan sekunder adalah tempat penyimpanan data elektronis yang bersifat permanen.
Data yang disimpan pada penyimpanan sekunder dapat bertahan lama dan dapat dimanfaatkan kembali
oleh penggunanya saat dibutuhkan. Perangkat penyimpanan sekunder diantaranya adalah:

Hard Disk Driver (HDD) Hard disk adalah media penyimpanan data dalam lapisan magnet pada
piringan bulat (cakram) disk tipis. Saat ini kapasitas penyimpanan yang
dapat disimpan harddisk bervariasi, dari 256GB (GigaByte) hingga 18 TB
(TeraByte). Data yang disimpan dalam cakram hard disk tidak akan hilang
bahkan ketika tidak ada daya listrik (bersifat non-volatile). Komponen
utama harddisk diantaranya :
a. Piringan logam (platter) yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan
data dengan lapisan bahan magnetis yang sangat tipis.
b. Head baca tulis yang berupa kumparan yang digunakan untuk proses
baca dan tulis data.
c. Rangkaian elektronik pada PCB (Printed Circuit Board) terdiri dari DSP
Gambar 18 Hard Disk Driver (HDD) (Digital Signal Processor) untuk memproses sinyal digital, memory
(sumber: pintarkomputer) chip, konektor, serta spindle dan actuator arm monitor.

Solid State Drive (SSD) Solid-state drive (SSD) adalah perangkat penyimpanan data dengan solid-
state yang menggunakan flash memory. SSD tidak memiliki disk, pemutar
fisik, dan head untuk baca-tulis yang biasa digunakan pada HDD.
Dibandingkan dengan drive elektromekanis pada HDD, SSD biasanya lebih
tahan terhadap guncangan fisik, beroperasi tanpa menimbulkan suara,
dan memiliki waktu akses yang lebih cepat serta latensi (keterlambatan)
yang lebih rendah. SSD menyimpan data dalam sel semikonduktor. Pada
tahun 2019 SSD memiliki kapasitas 60 – 100TB. Data yang disimpan dalam
Gambar 19 Solid-State Drive SSD tidak hilang ketika tidak ada daya listrik (bersifat non-volatile).
(sumber: jakartanotebook)

Flashdisk Driver Flash drive berfungsi sebagai alat penyimpan data secara permanen yang
portable. Flash drive menggunakan flash memory dan biasanya
menggunakan antarmuka USB. Kapasitas penyimpanan dalam USB
Flashdisk (2018) bervariasi mulai dari 8 GB, 256 GB, bahkan sampai 2TB.
Flash drive biasanya digunakan untuk menyimpan data, data back-up, dan
alat pemindahan data. Cara menggunakan flash drive dengan
memasukkannya ke Port USB pada komputer, laptop, atau notebook.
Tunggu beberapa saat sampai komputer mendeteksi adanya hardware
Gambar 20 Flashdisk (sumber: baru yang telah ditambahkan.
wikipedia)

MODUL_AJAR_INF.D.WDW.SK.K-7.1_SMPN 1 GALIS TA.2022/2023 - 12 -


Compact Disc (CD) CD adalah format penyimpanan data cakram optik digital yang
dikembangkan bersama oleh Philips dan Sony dan dirilis pada tahun 1982.
Format ini awalnya dikembangkan untuk menyimpan dan memutar
rekaman audio digital (CD-DA) tetapi kemudian diadaptasi untuk
penyimpanan data (CD-ROM). Beberapa format lain selanjutnya
berkembang yaitu: media penyimpanan data/audio sekali tulis CD-
Recordable (CD-R), media yang dapat ditulis ulang CD-Rewritable (CD-
RW), Video CD (VCD), Super Video CD (SVCD), Photo CD, Picture CD,
Compact Disc-Interactive (CD-i) dan Enhanced Music CD. Pemutar CD
Gambar 21 Compact Disc audio pertama yang tersedia secara komersial, Sony CDP-101, dirilis pada
(sumber: jakartanotebook) Oktober 1982 di Jepang. Kapasitas penyimpanan CD biasanya lebih dari
700MB (80 menit audio).
Memory Card (SD Card) Memory Card atau SD (Secure Digital) card berfungsi seperti layaknya hard
disk pada komputer yang digunakan pada peranti portabel seperti
smartphone, kamera digital, dan tablet. Di dalam memory card terdapat
Content Protection for Recordable Media (CPRM) untuk mencegah
pembajakan serta adanya fitur WriteProtect yang mencegah
penghapusan isi memori secara tidak sengaja. Memory card memiliki
bermacam format dan ukuran, seperti PC Card (PCMCIA), Compact Flash,
MiniSD, MicroSD, dll. MicroSD adalah SD Card yang paling tipis dan ringan.
Gambar 22 Memory card
(sumber: wikipedia)

Teknologi Penyimpanan Awan (Cloud Storage)

Saat ini kebutuhan penyimpanan data terus berkembang sehingga memunculkan teknologi penyimpanan
yang inovatif. Salah satu teknologi tersebut adalah teknologi Cloud Storage yang merupakan metode
penyimpanan data di sejumlah server yang dikelola pihak penyedia layanan internet, atau Internet Service
Provider (ISP). Untuk menggunakannya, pengguna teknologi awan memerlukan koneksi internet untuk
mengakses datanya. Ketika data disimpan di cloud storage, maka salinan data tersebut akan dikirimkan
melalui internet ke server milik penyedia layanan dan kemudian akan merekamnya. Jika ingin mengakses
data tersebut, maka server akan memberi akses kepada pengguna untuk mengubah atau mengunduhnya.
Cloud Storage memiliki sejumlah keunggulan dibanding penyimpanan data pada memori fisik konvensional,
antara lain:

a. Data dapat diakses menggunakan peranti apa pun dan dimanapun, asal terkoneksi dengan internet.
Artinya, jika salah satu peranti rusak atau hilang, maka data tetap dapat diakses dengan peranti lain

b. Pengguna dapat berbagi (sharing) data di server ke pihak-pihak lain dengan cepat dan mudah.

c. Penyedia layanan biasanya memberikan jaminan keamanan dan keutuhan data Contoh penyedia cloud
storage yang popular saat ini seperti pCLoud, Dropbox, Google Drive, tresorit, sync.com dll.

MODUL_AJAR_INF.D.WDW.SK.K-7.1_SMPN 1 GALIS TA.2022/2023 - 13 -


Perangkat Lainnya

Pada sebuah komputer ada beberapa perangkat penting lain yang harus ada seperti motherboard, dan
beberapa komponen lain yang bersifat tambahan untuk menambah kinerja dari komputer. Perangkat
tersebut diantaranya adalah:

Motherboard / Mainboard Motherboard merupakan papan sirkuit utama yang menghubungkan


perangkatperangkat pada komputer. Motherboard digunakan sebagai
tempat untuk memasang processor, memory, harddisk, dan komponen
lainnya.

Gambar 23 Motherboard
(sumber: wikipedia)
VGA (Video Graphic Array) Card VGA card merupakan perangkat komputer yang berfungsi untuk
memproses keluaran dari CPU untuk ditampilkan ke layar monitor.

Gambar 24 VGA Card


(sumber: wikipedia)
Sound Card Sound card merupakan alat yang berfungsi untuk mengubah sinyal digital
menjadi sinyal suara ke speaker.

Gambar 25 Sound card


(sumber: wikipedia)
Graphical Processing Unit (GPU) Unit pemrosesan grafis (GPU) adalah sirkuit elektronik khusus yang
dirancang mempercepat pembuatan gambar keluaran ke perangkat
tampilan komputer. GPU biasanya digunakan pada embedded system
(sistem tertanam), ponsel, komputer pribadi (PC), workstation, dan konsol
game. GPU modern sangatlah efisien dalam memanipulasi grafik
komputer dan pemrosesan gambar. Strukturnya yang sangat paralel
membuatnya lebih efisien daripada unit pusat pemrosesan (CPU).

Gambar 26 GPU Tesla M60


(sumber: hisham.id)

MODUL_AJAR_INF.D.WDW.SK.K-7.1_SMPN 1 GALIS TA.2022/2023 - 14 -


Spesifikasi Perangkat Keras
Sebuah komputer dengan sistem operasi Windows 8.1 memiliki spesifikasi berikut, spesifikasi tersebut
dapat dilihat dari menu Control Panel > System and Security > System

Gambar 27 Spesifikasi System

Untuk melihat perangkat keras lain, pilih Device Manager

Gambar 28 Device Manager

7.1.4 Kata Kunci


Perangkat Keras – Hardware

MODUL_AJAR_INF.D.WDW.SK.K-7.1_SMPN 1 GALIS TA.2022/2023 - 15 -


7.1.5 Gambaran Umum Kegiatan

Pembukaan

1. Peserta didik melakukan do’a sebelum belajar, Setelah itu guru mengecek kehadiran peserta
didik.
2. Peserta didik menerima informasi tentang kompetensi, ruang lingkup materi, tujuan,
manfaat, langkah pembelajaran, metode penilaian yang akan dilaksanakan.
3. Apersepsi
Guru bertanya mencari informasi awal kepada peserta didik tentang definisi komputer,
sistem komputasi, perangkat keras (input, proses, output dan storage), peserta didik
menjawab dengan prediksi masing-masing.
4. Pertanyaan pemantik:
Komputer jika diumpamakan seperti manusia yaitu ada bagian fisik / anggota tubuh
(hardware) dan ruh (software) maka coba jelaskan pandangan menurut kalian tentang
komputer?

Kegiatan Inti

1. Peserta didik memperhatikan dan mengamati penjelasan yang diberikan guru tentang
definisi komputer, sistem komputasi, perangkat keras komputer (input, proses, output dan
storage device) .
2. Guru membagi kelompok sebanyak 5 kelompok dan membagikan Lembar Kerja.
3. Peserta didik melakukan aktivitas SK-K7-01 AYO BERMAIN - MENGENAL PERANGKAT
KERAS yang terdapat pada LKPD
4. Peserta didik dalam kelompok mengamati secara langsung komputer / CPU, diantaranya
bagian-bagian pada CPU, perangkat input dan output, serta media penyimpanan. (Jika
tersedia perangkat bisa menggunakan komputer yang sudah rusak dibongkar
komponennya), bisa melalui tayangan video.
5. Guru berkeliling mencermati peserta didik dalam menyelesaikan Lembar Kerja dan
memberikan kesempatan untuk mempertanyakan hal-hal yang belum dipahami
6. Peserta didik mempresentasikan hasil diskusi kelompoknya
7. Peserta didik yang lain dan guru memberikan tanggapan dan menganalisis hasil presentasi
meliputi tanya jawab untuk mengkonfirmasi, memberikan tambahan informasi, melengkapi
informasi ataupun tanggapan lainnya

Penutup

1. Peserta didik melakukan refleksi, resume dan membuat kesimpulan secara lengkap,
komprehensif dan dibantu guru dari materi yang yang telah dipelajari terkait perangkat
keras komputer.
2. Guru memberikan apresiasi atas partisipasi semua peserta didik.
3. Guru memberikan tugas mandiri yang berkaitan dengan perangkat keras
4. Peserta didik mendengarkan arahan guru untuk materi pada pertemuan berikutnya

Bagaimana Asesmen dilakukan?

1. Observasi guru selama kegiatan belajar berlangsung


2. Penilaian hasil presentasi diskusi
3. Penilaian hasil lembar kerja siswa

MODUL_AJAR_INF.D.WDW.SK.K-7.1_SMPN 1 GALIS TA.2022/2023 - 16 -


7.1.6 Lembar Refleksi Siswa
Aspek Refleksi Siswa
Metode pembelajaran Apakah kamu memahami intruksi yang dilakukan untuk
pembelajaran?

Tingkat Pemahaman Materi Apakah materi yang disampaikan, didiskusikan, dan


dipresentasikan dalam pembelajaran dapat kamu
pahami?

Sikap ▪ Sikap positif apa yang kamu peroleh selama mengikuti


kegiatan pembelajaran?
▪ Kesulitan apa yang kamu alami dalam pembelajaran?

MODUL_AJAR_INF.D.WDW.SK.K-7.1_SMPN 1 GALIS TA.2022/2023 - 17 -


7.1.7 Lembar Kerja Peserta Didik

Lampiran 1 :
Lembar Kerja Peserta Didik Pertemuan Pertama

Aktivitas-1 SK-K7-01 AYO BERMAIN –


MENGENAL PERANGKAT KERAS PERANGKAT KERAS KOMPUTER

Nama Kelompok : ………..…………………….………….


Anggota : 1. …………………………………………..
2. …………………………………………..
3. …………………………………………..
4. …………………………………………..

A. Materi Pokok
Perangkat Keras Komputer

B. Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari materi ini peserta didik mampu:
1. Siswa mampu mengidentifikasi spesifikasi perangkat keras komputer
2. Siswa mampu menjelaskan bagian-bagian sebuah sistem komputer von Neumann

C. Indikator Pencapaian Kompetensi


● Mengidentifikasi perangkat input, proses, output dan storage

Petunjuk
D. Aktivitas
Pada aktivitas ini kalian akan belajar mengenali perangkat keras dan deskripsinya melalui
pencocokan gambar dan teks dalam bentuk kartu yang dilubangi.
Apa yang kalian butuhkan?
1. Kertas berwarna atau kertas manila, digunting menjadi persegi.
2. Gambar perangkat keras dan teks deskripsi dari perangkat tersebut yang dicetak di kertas
tersebut dan dilaminating. Guru kalian yang akan menyiapkan gambar-gambar tersebut.
3. Gunting, hole punch (pelubang kertas)
4. Pita atau tali berwarna dengan panjang 10 cm
Langkah-langkah aktivitas:
1. Bentuklah kelompok menjadi dua bagian.
2. Setiap siswa mengambil kartu yang sudah dilaminating dan dilubangi di pinggirnya.
3. Setiap siswa di kelompok 1 mengambil kartu soal yang saling berbeda, ada yang berisi gambar
atau tulisan fungsi hardware
4. Setiap siswa di kelompok 2 mengambil kartu jawaban definisi dari gambar atau gambar dari
perangkat keras yang dimaksud oleh kelompok siswa pemegang kartu soal
5. Setelah setiap siswa memegang kartunya masing-masing, maka temukan pasangan soal dan
jawaban.
6. Setelah itu siswa kemudian berkelompok sesuai dengan jenis hardware dari kartu yang sudah
dipegang.

MODUL_AJAR_INF.D.WDW.SK.K-7.1_SMPN 1 GALIS TA.2022/2023 - 18 -


7. Kemudian hasilnya dijadikan satu, diikat di bagian lubangnya menggunakan pita menjadi
kumpulan kartu sesuai jenis hardware.

E. Lengkapilah table di bawah ini


1. Dari bentuk dan ciri benda berikut, kategorikan perangkat keras tersebut dalam kelompok
input, processor, output, atau storage.

Input Proses Output Storage


No Gambar Nama Perangkat
Device Device Device Device
1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

MODUL_AJAR_INF.D.WDW.SK.K-7.1_SMPN 1 GALIS TA.2022/2023 - 19 -


Input Proses Output Storage
No Gambar Nama Perangkat
Device Device Device Device
8.

9.

10.

11.

12.

13.

14.

15.

MODUL_AJAR_INF.D.WDW.SK.K-7.1_SMPN 1 GALIS TA.2022/2023 - 20 -


2. Lihatlah spesifikasi komputer yang kalian gunakan, kemudian isilah lembar kerja siswa berikut:

No Spesifikasi Hardware Spesifikasi

1. Tipe Processor
…………………………………………………………………………………………
Kecepatan :
2. RAM : …………………………………………………………………………………………
3. Harddisk : …………………………………………………………………………………………
4. Monitor : …………………………………………………………………………………………
5. Keyboard : …………………………………………………………………………………………
6. Audio : …………………………………………………………………………………………
7. Kartu Jaringan : …………………………………………………………………………………………
8. ………………………………………………... …………………………………………………………………………………………
9. ………………………………………………... …………………………………………………………………………………………
10. ………………………………………………... …………………………………………………………………………………………

3. Lengkapi diagram dari system komputer dibawah ini :

7.1.9 Asesmen
1. Bagaimana guru menilai ketercapaian Tujuan Pembelajaran?
• Asesmen individu
• Asesmen kelompok
• Keduanya
2. Jenis asesmen:
• Performa (presentasi)
• Tertulis (tes objektif, esai)
Pedoman penskoran:
No
Keterangan
Soal
Jika tidak tepat , masing-masing jawaban
1. Jika tepat dan benar semua total skor: 15 dan alasan 2
jika tidak tepat , masing-masing nomor yang
2. Jika tepat dan benar semua total skor: 10 terisi dan benar skornya: 1
jika tidak tepat , masing-masing nomor yang
3. Jika tepat dan benar semua total skor: 15 terisi dan benar skornya: 1
Total Skor : 40
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ
Nilai = 𝑥 100
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙

MODUL_AJAR_INF.D.WDW.SK.K-7.1_SMPN 1 GALIS TA.2022/2023 - 21 -


7.1.9 Lembar Refleksi Guru

Aspek Refleksi Guru


Metode Apakah dalam memberikan penjelasan teknis atau instruksi yang
disampaikan dalam pembelajaran yang akan dilakukan dapat dipahami
oleh siswa?
Alokasi Waktu Apakah dalam pembelajaran dapat mengatur sesuai dengan alokasi
waktu?

7.1.10 Contoh Soal-soal Latihan atau Ujian

A. Jawablah pertanyaan berikut dengan memilih jawaban yang paling benar.


1. Komponen komputer yang dapat dilihat secara fisik, dapat dipegang atau dipindahkan
disebut….
A. brainware
B. software
C. hardware
D. harddisk
2. Bagian Keyboard yang terdiri atas tombol angka yang berfungsi sebagai kalkulator adalah ….
A. Function Keys
B. Typing Writer
C. Kontrol Keys
D. Numeric Keyboard
3. Perangkat komputer yang digunakan sebagai tempat untuk memasang atau meletakan seluruh
rangkaian sistem komputer disebut ….
A. memory
B. processor
C. mouse
D. motherboard
4. Alat yang fungsinya menampilkan gambar atau visual hasil pemrosesan data melalui objek lain
sebagai media penerima pancaran adalah ….
A. monitor
B. printer
C. scanner
D. Proyektor
5. Di bawah ini perangkat yang berfungsi sebagai otak pemroses dan pusat pengendali berbagai
perangkat lain sehingga komputer dapat bekerja satu dengan lainya adalah….
A. harddisk
B. memory
C. motherboard
D. Processor

MODUL_AJAR_INF.D.WDW.SK.K-7.1_SMPN 1 GALIS TA.2022/2023 - 22 -


B. Lengkapilah kalimat berikut sehingga menjadi pernyataan yang benar!
1. Seorang anak sedang bermain games pada sebuah komputer yang membutuhkan joystick
untuk mengendalikan permainan, suara permainan games menggunakan sebuah speaker yang
kualitas suaranya bagus semakin menambah semangat anak tersebut dalam bermain, kualitas
gambar yang dihasilkan juga sangat bagus karena menggunakan VGA card dengan LED monitor
20 inch yang cocok untuk games. Dari cerita tersebut diatas jelaskan bagian-bagian dari
perangkat input, proses dan output!
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………
Mengapa suasana permainan itu semakin dinikmati oleh anak tersebut dilihat dari daya dukung
perangkat ? ...................................................................................................................................
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………
2. Bagian komputer yang merupakan otak komputer adalah ?
3. Tombol apa saja yang merupakan tombol-tombol khusus pada Keyboard !
4. Sebutkanlah Istilah-istilah yang sering digunakan dalam menggunakan mouse!
5. Jelaskanlah apa yang dimaksud dengan alat pemindai!

Bangkalan, ………. …………………… 2022


Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

Purwanti Rahayuningsih, S.Pd Wilis Dwi Winarko, S.Pd


NIP. 19740607 199903 2 005 NIPPPK. 19830331 202121 1 002

MODUL_AJAR_INF.D.WDW.SK.K-7.1_SMPN 1 GALIS TA.2022/2023 - 23 -


7.2. Aktivitas-2: SK-K7-02 AYO EKSPLORASI - MENGENAL PERANGKAT LUNAK KOMPUTER
Pada pertemuan kedua siswa akan belajar mengenal perangkat lunak computer melalui
aktivitas ayo eksplorasi yaitu melakukan pencarian melalui search engine, pengamatan
langsung pada aplikasi yang tersedia di computer masing-masing, jika ada perangkatnya,
jika tidak ada maka aktivitas explorasi melalui buku-buku di perpustakaan.

7.2.1 Tujuan Spesifik Pembelajaran


Peserta didik mampu menjelaskan jenis jenis perangkat lunak
7.2.2 Pertanyaan Pemantik
1. Lebih cepat mana mengolah data secara manual dibandingkan mengolah data
menggunakan aplikasi?
2. Kenapa aplikasi ini di perlukan oleh manusia sebagai alat bantu untuk pekerjaannya?
7.2.3 Konsep terkait aktivitas
Perangkat Lunak (Software)
Perangkat Lunak adalah kumpulan instruksi dan data yang dikerjakan oleh komputer.
Perangkat lunak merupakan penghubung antara pengguna dengan komputer sebagai
perangkat keras. Perangkat lunak berisi perintah dari pengguna, dan perangkat keras yang
akan melaksanakan perintah tersebut secara nyata. Perangkat lunak terdiri dari program,
library (kumpulan program kecil), dan data yang berhubungan dengan perangkat lunak
tersebut, seperti dokumentasi, media digital, dll.
Berdasarkan lisensinya, software dibagi menjadi:
a. Freeware, merupakan software gratis untuk digunakan, tanpa batasan jumlah dan
waktu pemakaian, namun source code yang ada tidak bisa dilihat dan tidak boleh
dimodifikasi. Contohnya seperti Skype, Avira, CCleaner, Smadav, Winamp, LibreOffice
Writer, dan sebagainya.

b. Shareware, software tersebut dapat diunduh dan digunakan pengguna hanya untuk
dicoba sementara hingga batasan waktu tertentu. Jika pengguna merasa softwarenya
bagus, maka diharuskan membeli. Shareware sering dibatasi lamanya waktu pakai
(misalnya trial 30 hari), atau jumlah software tersebut dijalankan (misalnya 30x), atau
feature-feature tertentu yang tidak bisa diakses. Sesudah masa uji cobanya berakhir,
software bisa saja terkunci atau bisa saja tetap berfungsi sebagaimana mestinya.
Contohnya seperti Corel Draw, Microsoft Office, IDM (Internet Download Manager),
Wondershare Filmora, Norton Antivirus, dan sebagainya.

c. Adware, software tersebut gratis, namun ada iklan yang muncul ketika dijalankan. Iklan
dapat muncul baik pada saat start, atau muncul di sela-sela penggunaan. Contohnya
seperti Windows Live Messenger Plus yang merupakan salah satu contoh Adware produk
AddOns untuk Windows Live Messenger.

d. Commercial / Proprietary Software, software yang dibuat dengan tujuan untuk dijual
dan berbayar kepada pengembang software. Pengguna yang membelinya tidak dapat

MODUL_AJAR_INF.D.WDW.SK.K-7.1_SMPN 1 GALIS TA.2022/2023 - 24 -


menyebarluaskan atau memodifikasi ulang software secara bebas dan tanpa izin resmi
dari perusahaan yang menjual software Halaman 21 dari 47 tersebut. Commercial
Software ini dilindungi oleh Undang-Undang Hak Cipta. Contohnya seperti Microsoft
Windows, Adobe Photoshop, Adobe Flash, Kaspersky, dan sebagainya.

TAHUKAH KAMU?
Perangkat Lunak Aplikasi (application software) memungkinkan pengguna melakukan
tugas tertentu pada komputer.
Perangkat Lunak Sistem (system software) membantu pengguna mengelola sistem
komputer.
Sistem Operasi (operating system) mengatur kerja komputer.

Berdasarkan fungsinya, software terbagi menjadi beberapa jenis antara lain:

Sistem Operasi (Operating System)

Sistem operasi sering disebut dengan perangkat lunak sistem, yang


merupakan perangkat lunak pertama yang dijalankan pada saat
komputer dinyalakan. Sistem operasi biasanya diletakkan pada
penyimpan sekunder seperti harddisk, SSD, dll. Sistem operasi
bertugas memberikan layanan utama untuk perangkat lunak lain
yang dijalankan, berupa: penjadwalan tugas, pengelolaan memori,
pengaturan interaksi dengan pengguna, dan akses ke penyimpan
sekunder. Bagian kode pada sistem operasi yang melakukan layanan
utama disebut dengan kernel.
Gambar 29 Sistem Operasi
(sumber: wikipedia)

Sistem operasi mempunyai beberapa fungsi utama antara lain:


a. Manajemen proses: mencakup penyiapan, penjadwalan, dan pemantauan proses (program) yang sedang
dijalankan pada komputer.
b. Manajemen data: berupa pengendalian terhadap data masukan dan keluaran, termasuk dalam hal
pengalokasian dalam penyimpanan sekunder maupun dalam memori utama.
c. Manajemen sumber daya: berkaitan dengan pengendalian penggunaan sumber daya komputer yang sedang
dipakai oleh perangkat lunak sistem maupun perangkat lunak aplikasi lain yang sedang berjalan. Pengertian dari
sumber daya adalah komponen perangkat keras dalam komputer seperti CPU, memori, dan alat input atau
output.
Saat ini, sistem operasi untuk komputer PC/desktop yang banyak digunakan adalah Microsoft Windows,
MacOS dari Apple Inc, dan distribusi Linux (Debian, Fedora, Ubuntu). Sistem operasi untuk perangkat seluler
(smartphone dan tablet) terbanyak adalah Android, dan Apple iOS. Sistem operasi distribusi Linux banyak
digunakan pada komputer server dan sektor superkomputer. Kelas khusus lainnya dari sistem operasi,
adalah sistem operasi untuk keperluan embedded dan real-time system.

MODUL_AJAR_INF.D.WDW.SK.K-7.1_SMPN 1 GALIS TA.2022/2023 - 25 -


Gambar 30 Ikon Sistem Operasi (sumber: howtogeeks.com)

Perangkat lunak Aplikasi


Perangkat Lunak Aplikasi merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk membantu melaksanakan
pekerjaan tertentu. Dalam sebuah komputer aplikasi ini disiapkan sesuai kebutuhannya masing-masing.
Jenis-jenis perangkat lunak aplikasi dijelaskan pada tabel berikut:

Tabel Jenis-jenis Program Aplikasi

Jenis Aplikasi Fungsi Program Aplikasi Contoh Program Aplikasi


Pengolah Kata Menyunting Naskah Microsoft Word, WordPad, Notepad,
(Word Processing) Google Docs, LibreOffice Writer, AbiWord,
WPS Office, Zoho Writer dan sebagainya.
Pengolah Data Mengolah data berjumlah banyak Microsoft Access, Microsoft SQL Server,
(Database) yang di simpan dalam bentuk basis MySql, Oracle 10g, IBM DB2, MongoDB,
data, misalnya data pegawai, data PostgreSQL, dan sebagainya.
barang, dll.

CAD Melukis atau menggambar desain Autocad, Pro Design, Libre CAD, SAP 2000,
(Computer Aided Design) seperti desain rumah, perhiasan, 3Design, dan sebagainya.
otomotif, dan sebagainya.

Pengolah Grafis Menyelesaikan pekerjaan di bidang Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, GIMP,
desain grafis, seperti menggambar Illustrator, Inkscape, CorelDraw, Serif
maupun mengolah foto Drawplus, dan sebagainya.

Pengolah Lembar Kerja Mengolah data dalam bentuk lembar Microsoft Excel, KSpread, OpenOffice Calc,
(Spreadsheet) kerja (spreadsheet). Quatro Pro, Gnumeric, Google Sheets, WPS
Spreadsheets, dan sebagainya.

Penerbitan Membantu tugas penerbitan buku, Microsoft Publisher, Swift Publisher, Adobe
(Publishing) majalah, surat kabar, seperti: editing, Pagemaker, Adobe InDesign, Ventura
layouting, membuat ilustrasi, dll Publisher, dan sebagainya.

Bahasa Pemrograman Membuat program komputer dalam Pascal, COBOL (Common Business Oriented
bentuk sistem informasi, perangkat Language), Basic (Beginner Allpurpose
lunak, dll misalnya: program kasir di Symbolic Interchange Code), C, C++, Java,
swalayan, program pendaftaran Python, Ruby, Scratch, dll
siswa baru di sekolah/dinas
pendidikan, program internet
banking di bank, dll.

MODUL_AJAR_INF.D.WDW.SK.K-7.1_SMPN 1 GALIS TA.2022/2023 - 26 -


Jenis Aplikasi Fungsi Program Aplikasi Contoh Program Aplikasi
Multimedia Memutar berbagai bentuk media Windows Media Player, GOM Player, VLC,
seperti audio, image, video, animasi, PicsArt, Adobe Flash, Camtasia Studio,
gambar visual, film, dll. Flight Simulator, Spotify, Youtube, Joox,
dan sebagainya

Program Bantu (Utility) Membantu pemeliharaan komputer, Norton Backup, Winrar, Get Data Back,
manajemen hardisk, antivirus, partisi Nero Burning Room, dan sebagainya
hardisk, dan meningkatkan kinerja
komputer

Layanan Internet Mengakses berbagai layanan internet Email, www, browser, teleconference, FTP,
newsgroup dan sebagainya

Mobile Application – Melakukan transaksi jual beli Tokopedia, Traveloka, Gojek, Bukalapak,
Commerce Apps Tiket.com, Shopee, dll

Mobile ApplicationSocial Berkomunikasi dengan pengguna Facebook, Instagram, Twitter, Pinterest,


Media aplikasi lain l TikTok,WhatsApp. dl

Berdasarkan sumbernya, software terbagi menjadi beberapa jenis antara lain:


• Open Source Software, software dimana source code sudah dibuka ke publik, sehingga bisa
dimodifikasi dan didistribusikan atau dipublikasikan hasil modifikasinya dengan syarat-syarat tertentu,
misalnya dengan tetap mempertahankan nama aplikasinya. Contohnya seperti Audacity, XAMPP,
Linux, Notepad++, Android, dan sebagainya.

• Closed Source Software atau proprietary software adalah perangkat lunak atau software yang ada
secara publik, namun tanpa diberikan source code nya. Contohnya Microsoft Windows, Adobe
Photoshop, CorelDraw, dan sebagainya.

7.2.4 Kata Kunci


Perangkat Lunak (Software)
7.2.5 Kontribusi ke Profil Pelajar Pancasila dan Core Practices PLB

Kegiatan Profil Pancasila Praktik Inti

Ayo eksplorasi-jenis Bernalar Kritis Kolaborasi, Mengidentifikasi


perangkat lunak Kreatif persoalan, Mengembangkan abstraksi,
komputer Gotong royong Pengembangan artefak komputasional

MODUL_AJAR_INF.D.WDW.SK.K-7.1_SMPN 1 GALIS TA.2022/2023 - 27 -


7.2.6 Gambaran Umum Kegiatan

Pembukaan

1. Peserta didik melakukan do’a sebelum belajar, kemudian guru mengecek kehadiran peserta
didik
2. Peserta didik menerima informasi tentang kompetensi, ruang lingkup materi, tujuan,
manfaat, langkah pembelajaran dan metode penilaian yang akan dilaksanakan.
3. Apersepsi guru bertanya mencari informasi awal kepada peserta didik tentang prosedur
menghidupkan dan mematikan komputer, peserta didik menjawab dengan prediksi masing-
masing.

Kegiatan Inti

1. Peserta didik memperhatikan dan mengamati penjelasan yang diberikan guru tentang cara
menghidupkan dan mematikan komputer sesuai prosedur, menjelaskan masing-masing
fungsi dari shutdown, sleep dan restart.
2. Peserta didik diberikan kesempatan bertanya mengenai hal-hal yang telah dijelaskan oleh
guru.
3. Guru membagi kelompok sebanyak 5 kelompok dan membagikan Lembar Kerja.
4. Peserta didik melakukan aktifitas SK-K7-02 AYO EKSPLORASI - MENGENAL PERANGKAT
LUNAK KOMPUTER yang terdapat pada LKPD.
5. Peserta didik mempraktekkan cara menghidupkan dan mematikan komputer sesuai
prosedur, dan mempraktekkan tombol sleep, shutdown, restart, hibernate sambil
mengamati proses yang terjadi setelah mempraktekkannya. ( jika ada perangkat )
6. Peserta didik mengidentifikasi perangkat lunak yang ada pada komputer atau gadget.
7. Guru berkeliling mencermati peserta didik dalam menyelesaikan Lembar Kerja dan
memberikan kesempatan untuk mempertanyakan hal-hal yang belum dipahami
8. Peserta didik mempresentasikan hasil diskusi kelompoknya
9. Peserta didik yang lain memberikan tambahan informasi, melengkapi informasi ataupun
tanggapan lainnya.

Penutup

1. Peserta didik melakukan refleksi, resume dan membuat kesimpulan terkait materi yang
telah dipelajari.
2. Guru memberikan apresiasi atas partisipasi semua peserta didik.
3. Guru memberikan tugas mandiri.
4. Peserta didik mendengarkan arahan guru untuk materi pada pertemuan berikutnya

Bagaimana Asesmen dilakukan?

1. Observasi guru selama kegiatan belajar berlangsung


2. Penilaian hasil presentasi diskusi
3. Penilaian hasil lembar kerja siswa

MODUL_AJAR_INF.D.WDW.SK.K-7.1_SMPN 1 GALIS TA.2022/2023 - 28 -


7.2.7 Lembar Refleksi Siswa
Aspek Refleksi Siswa
Metode pembelajaran Apakah kamu memahami intruksi yang dilakukan untuk
pembelajaran?

Tingkat Pemahaman Materi Apakah materi yang disampaikan, didiskusikan, dan


dipresentasikan dalam pembelajaran dapat kamu
pahami?

Sikap ▪ Sikap positif apa yang kamu peroleh selama mengikuti


kegiatan pembelajaran?
▪ Kesulitan apa yang kamu alami dalam pembelajaran?

MODUL_AJAR_INF.D.WDW.SK.K-7.1_SMPN 1 GALIS TA.2022/2023 - 29 -


7.2.8 Lembar Kerja Peserta Didik

Lampiran 2 :
Lembar Kerja Peserta Didik Pertemuan Pertama

Aktivitas-2 SK-K7-02 AYO EKSPLORASI –


MENGENAL PERANGKAT LUNAK KOMPUTER

Nama Kelompok : ………..…………………….………….


Anggota : 1. …………………………………………..
2. …………………………………………..
3. …………………………………………..
4. …………………………………………..

A. Materi Pokok
Perangkat Lunak Komputer

B. Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari materi ini peserta didik mampu:
1. Menjelaskan jenis jenis perangkat lunak

C. Indikator Pencapaian Kompetensi


● Menjelaskan fungsi sistem operasi komputer
● Memahami perangkat lunak aplikasi komputer

D. Aktivitas
SK-K7-02 AYO EKSPLORASI – MENGENAL PERANGKAT LUNAK KOMPUTER

Aktivitas 1:
Apa yang kalian butuhkan?
Komputer yang telah terpasang sistem operasi dan beberapa aplikasi.
Apa yang kalian lakukan?

Aktivitas 1: Identifikasi Perangkat Lunak Terpasang Pada Komputer


1. Kalian harus mengidentifikasi perangkat lunak apa saja yang terpasang di komputer yang
sedang kalian gunakan, dan kelompokkan perangkat lunak tersebut ke dalam jenis-jenis yang
sesuai, dan isilah tabel berikut:

Nama Perangkat Lunak Aplikasi / Sistem Operasi Jenis Aplikasi (Tabel X.1)

MODUL_AJAR_INF.D.WDW.SK.K-7.1_SMPN 1 GALIS TA.2022/2023 - 30 -


Aktivitas 2: Kategori perangkat lunak
2. Dari pencarian dengan search engine, kategorikan logo perangkat lunak berikut dalam
kelompok jenis perangkat lunak aplikasi, sistem operasi, open source, closed source, dan
fungsinya.
Jenis Perangkat Lunak
Gambar / Icon
No Nama Aplikasi Bahasa
Perangkat Lunak Operasi Aplikasi Utility
Pemrograman
1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

9.

10.

11.

MODUL_AJAR_INF.D.WDW.SK.K-7.1_SMPN 1 GALIS TA.2022/2023 - 31 -


Jenis Perangkat Lunak
Gambar / Icon
No Nama Aplikasi Bahasa
Perangkat Lunak Operasi Aplikasi Utility
Pemrograman
12.

13.

14.

15.

3. Lebih cepat mana mengolah data secara manual dibandingkan mengolah data menggunakan
aplikasi?
4. Kenapa aplikasi ini di perlukan oleh manusia sebagai alat bantu untuk pekerjaannya?

7.2.9 Asesmen
Pedoman penskoran:
No
Keterangan
Soal
jika tidak tepat , masing-masing no yang
1. Jika tepat dan benar semua total skor: 5
terisi dan benar skornya: 1

Jika hanya mengisi 2 dan benar diberi skor


2. Jika tepat dan benar semua total skor: 15
3, jika kurang tepat diberi skor 1

3. Jika alasannya logis: 5 Jika kurang logis: 2

4. Jika alasannya logis: 5 Jika kurang logis: 2


Total Skor : 30
( 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑥 2 )
Nilai =
3

7.2.10 Pengayaan
Kegiatan pengayaan bisa dilakukan dengan metode
1. Tutor sebaya
2. Melakukan Projek
3. Mengembangkan latihan
4. Memberikan permainan, masalah, atau kompetisi antar siswa

MODUL_AJAR_INF.D.WDW.SK.K-7.1_SMPN 1 GALIS TA.2022/2023 - 32 -


7.2.11 Lembar Refleksi Guru

Aspek Refleksi Guru


Metode Apakah dalam memberikan penjelasan teknis atau instruksi yang
disampaikan dalam pembelajaran yang akan dilakukan dapat dipahami
oleh siswa?
Alokasi Waktu Apakah dalam pembelajaran dapat mengatur sesuai dengan alokasi
waktu?

7.2.12 Contoh Soal-soal Latihan atau Ujian

A. Jawablah pertanyaan berikut dengan memilih jawaban yang paling benar.


1. Perangkat lunak yang digunakan untuk mengendalikan perangkat yang terhubung ke komputer
termasuk perangkat lunak …
A. sistem operasi C. Driver
B. Pemrograman D. sistem sistem informasi tol
2. Berikut yang bukan merupakan fungsi dari sistem operasi adalah ..
A. mengatur ruang memori
B. mengatur penyimpanan hardisk
C. membagi hardisk menjadi beberapa partisi
D. mengapa proses input dan output pada komputer
3. Suatu perangkat dihubungkan ke komputer dan perangkat tersebut tidak dikenali oleh
komputer tersebut. hal ini berhubungan dengan sistem operasi sebagai ….
A. mengatur input dan output ke komputer
B. manajemen file
C. mengatur memori
D. mengatur dan mengendalikan perangkat yang terhubung dengan computer
4. Jika komputer menerima input dari keyboard dan Mouse pada saat bersamaan, maka kerja
sistem operasi adalah…
A. mengatur antrian input data untuk diproses secara bergantian
B. mengatur ruang memori untuk menyimpan sementara input yang diberikan
C. mengatur ruang penyimpanan input dari dua perangkat yang berbeda
D. mengendalikan perangkat keyboard dan Mouse agar dapat digunakan
5. Jika kamu ingin memilih sistem operasi untuk PC yang kamu gunakan dengan biaya murah
sistem operasi yang sebaiknya dipilih adalah ..
A. Windows XP C. Linux
B. Windows 10 D. Unix
6. Perangkat lunak yang digunakan untuk menyediakan informasi tentang perangkat lunak yang
diinstal dan perangkat lunak yang ada di komputer adalah …
A. disk compression Utility C. sistem informasi tool
B. partisi disk D. backup utility

MODUL_AJAR_INF.D.WDW.SK.K-7.1_SMPN 1 GALIS TA.2022/2023 - 33 -


7. Perusahaan mobil x yang mendesain mobil baru untuk balapan F1 sebelum membuatnya
perusahaan tersebut mencoba kemampuan mobil tersebut Halaman 30 dari 47 melewati
lintasan balap di dalam komputer dengan perangkat lunak yang digunakan termasuk jenis …
A. Simulasi C. Enterprise
B. Multimedia D. Pendidikan

B. Isi dan jawablah pertanyaan di bawah ini dengan tepat.


8. Isilah nama kegiatan dan program aplikasi yang digunakan:

No Kegiatan Program aplikasi yang digunakan


1. Menulis surat dan mengirimkan melalui surat
elektronik ( contoh )
2.
3.
4.
5.

9. Jelaskan 3 fungsi dari sistem operasi! ………..


10. Ketika kamu memilih sistem operasi untuk komputer yang kamu gunakan, sistem operasi mana
yang akan kamu pilih, jelaskan alasannya

Bangkalan, ………. …………………… 2022


Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

Purwanti Rahayuningsih, S.Pd Wilis Dwi Winarko, S.Pd


NIP. 19740607 199903 2 005 NIPPPK. 19830331 202121 1 002

MODUL_AJAR_INF.D.WDW.SK.K-7.1_SMPN 1 GALIS TA.2022/2023 - 34 -


7.3. Aktivitas-3: SK-K7-03 AYO BERMAIN PERAN: BAGAIMANA SISTEM KOMPUTER BEKERJA

Pada pertemuan ke 3 ini peserta didik akan belajar bagaimana system computer bekerja,
melalui proses permain peran siswa mengetahui bagaiman sistem komputer bekerja. Dari
input memberikan perintah dan data, kemudian proses melakukan pemrosesan data dan
perintah, dilanjutkan output menampilkan hasil pemrosesan data dan perintah.

7.3.1 Tujuan Spesifik Pembelajaran


Peserta didik mampu menjelaskan bagaimana sistem komputer bekerja
7.3.2 Pertanyaan Pemantik
• Bagaimana sebuah komputer bisa saling berinteraksi?
7.3.3 Konsep Terkait Aktivitas
Perangkat masukan mengirimkan data ke dalam komputer seperti keyboard, scanner,
kamera digital, dll. Perangkat pemroses pada komputer mengolah data tersebut dan
mengirimkan hasil pengolahan ke peranti keluaran seperti layar komputer, printer, speaker,
dll atau menyimpannya ke penyimpan sekunder. Saat ini ponsel pintar (smartphone) telah
menjadi sistem komputer dalam ukuran yang lebih kecil.

Interaksi antar perangkat


Dalam kehidupan, seseorang perlu berkomunikasi dan berinteraksi dengan orang lain,
seperti kalian harus berinteraksi dengan yaitu ayah, ibu, kakak, adik, guru, teman dan
keluarga lainnya. Misalnya, kamu berkomunikasi menceritakan pengalaman di sekolah ke
ibu sepulang dari sekolah, dan ibu menanggapi ceritamu sehingga kalian menjadi semakin
bersemangat. Kamu dapat berinteraksi langsung melalui percakapan, atau melalui kode-
kode. Misalnya sebagai tanda sayang, kamu memeluk adikmu. Sebelum berangkat sekolah,
kamu pamitan dengan mencium tangan ayah dan ibu, serta melambaikan tangan. Dua
perangkat elektronik juga dapat berkomunikasi dan berinteraksi. Sarana untuk
berkomunikasi pada komputer atau ponsel yang banyak dipasang saat ini adalah bluetooth.
Bluetooth adalah standar teknologi tanpa kabel (nirkabel) yang digunakan untuk bertukar
data antara perangkat tetap dan seluler dalam jarak dekat menggunakan gelombang radio
Ultra High Frequency (UHF) dari 2,402 GHz hingga 2,480 GHz, dan dapat digunakan untuk
membangun jaringan area pribadi (PAN). Bluetooth memiliki banyak kegunaan, yaitu:
menghubungkan laptop dengan ponsel, ponsel dengan headphones, ponsel dengan televisi,
dll.

Gambar 31 Gadget dengan Bluetooth (sumber: de.tekno.com)

MODUL_AJAR_INF.D.WDW.SK.K-7.1_SMPN 1 GALIS TA.2022/2023 - 35 -


Selain itu ada juga cara berbagi koneksi internet dari telepon seluler dengan komputer lain
yang terhubung. Cara itu disebut dengan tethering atau disebut juga phone-as-modem
(PAM). Koneksi piranti seluler dengan piranti lain tersebut dapat dilakukan melalui LAN
nirkabel (WLAN/Wi-Fi), melalui Bluetooth atau dengan koneksi fisik menggunakan kabel,
misalnya melalui USB. Jika tethering dilakukan melalui WLAN, maka akan tercipta hotspot
seluler, yang memungkinkan piranti telepon berfungsi sebagai router portable. Hotspot
seluler bisa dilindungi dengan PIN atau kata sandi. Peranti seluler yang terhubung ke
Internet dapat bertindak sebagai titik akses nirkabel portabel dan router untuk peranti yang
terhubung dengannya.

7.3.4 Kata Kunci


Sistem Komputer
7.3.5 Gambaran Umum Kegiatan

Pembukaan

1. Peserta didik melakukan do’a sebelum belajar, kemudian guru mengecek kehadiran peserta
didik.
2. Peserta didik menerima informasi tentang kompetensi, ruang lingkup materi, tujuan,
manfaat, langkah pembelajaran, metode penilaian yang akan dilaksanakan.
3. Apersepsi guru bertanya mencari informasi awal kepada peserta didik tentang bagaimana
sistem komputer bekerja, dan interaksi antar perangkat.

Kegiatan Inti

1. Peserta didik memperhatikan dan mengamati penjelasan yang diberikan guru tentang
macam-macam interaksi perangkat dan bagaimana sistem komputer bekerja
2. Peserta didik diberikan kesempatan bertanya mengenai hal-hal yang telah dijelaskan oleh
guru.
3. Guru membagi kelompok sebanyak 5 kelompok dan membagikan Lembar Kerja
4. Peserta didik melakukan aktifitas SK-K7-03 AYO BERMAIN PERAN– BAGAIMANA SISTEM
KOMPUTER BEKERJA yang terdapat pada LKPD.
5. Peserta didik menghidupkan komputer ataupun gawai serta mempraktikan cara pengiriman
melalui media bluetooth ( jika ada perangkat komputer )
6. Guru berkeliling mencermati peserta didik dalam menyelesaikan Lembar Kerja dan
memberikan kesempatan untuk mempertanyakan hal-hal yang belum dipahami

Penutup

1. Peserta didik melakukan refleksi, resume dan membuat kesimpulan secara lengkap,
komprehensif dan dibantu guru dari materi yang yang telah dipelajari.
2. Guru memberikan apresiasi atas partisipasi semua peserta didik.
3. Guru memberikan tugas mandiri.
4. Peserta didik mendengarkan arahan guru untuk materi pada pertemuan berikutnya.

MODUL_AJAR_INF.D.WDW.SK.K-7.1_SMPN 1 GALIS TA.2022/2023 - 36 -


Bagaimana Asesmen dilakukan?

1. Observasi guru selama kegiatan belajar berlangsung


2. Penilaian hasil presentasi diskusi
3. Penilaian hasil lembar kerja siswa

7.3.6 Lembar Refleksi Siswa


Aspek Refleksi Siswa
Metode pembelajaran Apakah kamu memahami intruksi yang dilakukan untuk
pembelajaran?

Tingkat Pemahaman Materi Apakah materi yang disampaikan, didiskusikan, dan


dipresentasikan dalam pembelajaran dapat kamu
pahami?

Sikap ▪ Sikap positif apa yang kamu peroleh selama mengikuti


kegiatan pembelajaran?
▪ Kesulitan apa yang kamu alami dalam pembelajaran?

MODUL_AJAR_INF.D.WDW.SK.K-7.1_SMPN 1 GALIS TA.2022/2023 - 37 -


7.3.7 Lembar Kerja Peserta Didik

Lampiran 3 :
Lembar Kerja Peserta Didik Pertemuan Pertama

Aktivitas-3 AYO BERMAIN PERAN:


BAGAIMANA SISTEM KOMPUTER BEKERJA

Nama Kelompok : ………..…………………….………….


Anggota : 1. …………………………………………..
2. …………………………………………..
3. …………………………………………..
4. …………………………………………..

A. Materi Pokok
Bagaimana komputer bekerja

B. Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari materi ini peserta didik mampu:
1. Menjelaskan bagaimana sistem komputer bekerja

C. Aktivitas
Aktivitas-3 AYO BERMAIN PERAN: BAGAIMANA SISTEM KOMPUTER BEKERJA

Aktivitas 1
Pada aktivitas ini kalian akan belajar bagaimana bermain peran dalam sebuah sistem Komputer
dalam hal input-proses-output

Apa yang kalian perlukan?


Kertas berisi informasi data perintah

Apa yang kalian kerjakan?


Dalam bermain peran A orang sebagai pemberi perintah atau data, kemudian B orang sebagai
pemroses dan B juga sebagai alat output. A Pemberi perintah melakukan perintah kepada B berupa
perintah untuk B membuat gambar mobil yang disampaikan melalui kertas perintah, kemudian B
sebagai pemroses menggambar mobil dan menghasilkan gambar mobil yang diperintahkan oleh A.

Aktivitas 2
Pada aktivitas ini kalian akan belajar bagaimana berinteraksi antar peranti dengan mentransfer foto
antar laptop atau ponsel dengan media bluetooth.

Apa yang kalian perlukan?


Dua buah komputer atau ponsel yang memiliki konektivitas Bluetooth

MODUL_AJAR_INF.D.WDW.SK.K-7.1_SMPN 1 GALIS TA.2022/2023 - 38 -


Apa yang kalian kerjakan?
Buatlah tiga foto sekeliling anda dengan resolusi berbeda, yaitu resolusi rendah, sedang dan tinggi.
Resolusi akan mempengaruhi besarnya file foto yang dihasilkan. Setelah itu transferlah foto
tersebut ke PC/ponsel lain dengan menggunakan bluetooth. Bandingkan waktu transfer tiga buah
foto tersebut.

No Foto (Ukuran) Waktu Transfer

1. Foto1.jpg (resolusi rendah)


2. Foto2.jpg (resolusi sedang)
3. Foto1.jpg (resolusi tinggi)

D. Lengkapi tabel di bawah ini


1. Hidupkan Komputer atau gawai kalian
2. Perhatikan beberapa aplikasi sambil perhatikan tampilan GUI pada masing-masing aplikasi
tersebut.
3. Lengkapi tabel laporan di bawah ini
No Aplikasi Yang Dibuka Kesamaan Perbedaan
1.
2.
3.
4.
5.

4. Lengkapi data table dibawah ini untuk mengetahui proses pengiriman data menggunakan
media Bluetooth
No File yang dikirim Besaran File Waktu Kiriman
1.
2.
3.
4.
5.

5. Kesimpulan
………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

MODUL_AJAR_INF.D.WDW.SK.K-7.1_SMPN 1 GALIS TA.2022/2023 - 39 -


7.3.8 Asesmen
1. Bagaimana guru menilai ketercapaian Tujuan Pembelajaran?
• Asesmen individu
• Asesmen kelompok
• Keduanya
2. Jenis asesmen:
• Performa (presentasi)
• Tertulis (tes objektif, esai)
3. Pedoman penskoran
No
Keterangan
Soal
jika tidak tepat , tiap nomor yang betul
3. Jika tepat dan benar semua total skor :10
diberi nlai 2 menurut pendidik

jika tidak tepat , sesuaikan skor jawaban


4. Jika tepat dalam menyimpulkan skor:20
menurut pendidik

Total Skor : 40
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ
Nilai = 𝑥 100
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙

7.3.9 Pengayaan
Kegiatan pengayaan bisa dilakukan dengan metode :
1. Tutor sebaya
2. Melakukan Projek
3. Mengembangkan latihan
4. Memberikan permainan, masalah, atau kompetisi antar siswa
7.3.10 Lembar Refleksi Guru

Aspek Refleksi Guru


Metode Apakah dalam memberikan penjelasan teknis atau instruksi yang
disampaikan dalam pembelajaran yang akan dilakukan dapat dipahami
oleh siswa?

Alokasi Waktu Apakah dalam pembelajaran dapat mengatur sesuai dengan alokasi
waktu?

MODUL_AJAR_INF.D.WDW.SK.K-7.1_SMPN 1 GALIS TA.2022/2023 - 40 -


7.3.11 Contoh Soal-soal Latihan atau Ujian

A. Jawablah pertanyaan berikut dengan memilih jawaban yang paling benar.

1. Suatu peranti dihubungkan ke komputer dan peranti tersebut tidak dikenali oleh komputer
tersebut. Maka hal ini sesuai dengan fungsi sistem operasi sebagai ....
a. Mengatur dan mengendalikan peranti
b. Pengendali hak akses oleh pengguna
c. Pengaturan memori
d. Manajemen file
2. Fungsi alat ini adalah untuk memindai data atau dokumen dengan cara menduplikasi dalam
bentuk digital atau file dalam komputer. Alat ini termasuk jenis hardware …
a. Input device c. Storage device
b. Output device d. Processing device
3. Fungsi alat seperti pada gambar di bawah adalah …
a. media penghubung untuk setiap komponen komputer agar dapat saling berkomunikasi
dengan komponen komputer lainnya.
b. salah satu komponen inti yang terdapat dalam CPU komputer yang berfungsi sebagai otak
komputer
c. menyimpan berbagai data dan berbagai sistem operasi dari suatu peranti komputer itu
sendiri
d. mengolah data grafis sebelum ditampilkan ke monitor

B. Jawablah pertanyaan berikut dengan benar.


4. Pak Budi seorang arsitek, beliau bekerja di kantor perancang bangunan. Saat ini komputer yang
biasa beliau gunakan rusak dan ingin membeli komputer baru. Komputer untuk arsitek
membutuhkan instalasi perangkat lunak dengan ukuran besar dan resolusi tampilan layar yang
tinggi. Spesifikasi komputer seperti apakah yang kalian rekomendasikan?

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………
5. Deskripsikan kedua peranti berikut sesuai fungsinya, dan buat tabel perbedaannya

MODUL_AJAR_INF.D.WDW.SK.K-7.1_SMPN 1 GALIS TA.2022/2023 - 41 -


Bangkalan, ………. …………………… 2022
Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

Purwanti Rahayuningsih, S.Pd Wilis Dwi Winarko, S.Pd


NIP. 19740607 199903 2 005 NIPPPK. 19830331 202121 1 002

MODUL_AJAR_INF.D.WDW.SK.K-7.1_SMPN 1 GALIS TA.2022/2023 - 42 -


7.4. Aktivitas-4: SK-K7-04 AYO BERMAIN : MENGENAL BILANGAN BINER

Pada pertemuan ke-empat peserta didik belajar untuk mengenal bilangan biner melalui
proses bermain kartu, guru memberikan penjelasan terkait permainan tersebut, peserta
didik melakukan aktivitas bermain dan mencatat setiap aktivitas bermainnya.

7.4.1 Tujuan Spesifik Pembelajaran


Mengkonversi bilangan biner ke bilangan desimal dan sebaliknya

7.4.2 Pertanyaan Pemantik


1. Mengapa komputer maupun smartphone kita bisa menerima perintah yang kita
berikan?
2. Bagaimana perangkat elektronik kita dapat saling berkomunikasi

6.4.3 Konsep terkait aktivitas


Sistem bilangan biner memainkan peran sentral pada komputer, karena bilangan
biner ini adalah representasi semua jenis informasi yang disimpan di komputer. Memahami
representasi biner dapat menguak banyak misteri dari komputer, karena pada tingkatan
paling dasar, komputer sebenarnya hanyalah mesin untuk menghidupkan dan mematikan
digit biner. Komputer adalah mesin sederhana, dan membutuhkan instruksi yang sangat
tepat untuk membuatnya melakukan tugas yang rumit.
Jika kita mempunyai sebuah perangkat laptop, Smart TV, smartphone, dan
smartwatch kita biasanya membutuhkan sebuah akses point agar setiap perangkat kita
dapat berkomunikasi satu sama lain atau koneksi dengan internet. Bluetooth juga dapat kita
gunakan agar perangkat smartphone dapat berkomunikasi dengan Smartphone kita tapi
sebenarnya bagaimana cara kerjanya sehingga data dapat terkirim antar perangkat?
Kadang kita menggunakan kabel untuk mengkoneksikan perangkat elektronik kita
agar dapat saling berkomunikasi, adanya arus arus listrik kita berikan kode 1 sedangkan saat
kabel tidak ada arus listrik kita berikan kode 0, itulah yang menjadi dasar kode biner yaitu 0
dan 1.
Nilai biner yang kita kirimkan bisa dibayangkan sebagai bilangan desimal sebagai
contoh bilangan biner ini 01000010=66 (enam puluh enam ) dalam table ASCII makna 66
adalah huruf B, sehingga ketika dalam mengirimkan deretan karakter A, B, C dan seterusnya.
Bilangan desimal adalah bilangan berbasis 10 karena ada 10 angka yang bisa di
gunakan yaitu bilangan 0 sampai dengan 9 , sebagai contoh bilangan desimal 145 ( seratus
empat puluh lima )

MODUL_AJAR_INF.D.WDW.SK.K-7.1_SMPN 1 GALIS TA.2022/2023 - 43 -


Bilangan biner merupakan bilangan yang hanya berbasis 2 yaitu 0 dan 1, maka dari itu
perhitungan akan dilakukan dengan perhitungan perkalian kelipatan 2 sebagai contoh
bilangan biner berikut:

7.4.4 Kata Kunci


Bilangan Biner

7.4.5 Gambaran Umum Kegiatan

Pembukaan

1. Peserta didik melakukan do’a sebelum belajar, kemudian guru mengecek kehadiran peserta
didik
2. Peserta didik menerima informasi tentang kompetensi, ruang lingkup materi, tujuan,
manfaat, langkah pembelajaran, metode penilaian yang akan dilaksanakan yang
ditayangkan.
3. Apersepsi guru bertanya mencari informasi awal kepada peserta didik tentang bilangan
biner dan bilangan decimal

Kegiatan Inti

1. Peserta didik memperhatikan dan mengamati penjelasan yang diberikan guru tentang
bilangan biner Dijumlahkan 5+40+100 =145 Dijumlahkan 0+0+4+8+0+16+0=28 }.
2. Peserta didik diberikan kesempatan bertanya mengenai hal-hal yang telah dijelaskan oleh
guru.
3. Guru membagi kelompok sebanyak 5 kelompok dan membagikan Lembar Kerja
4. Peserta didik melakukan aktivitas SK-K7-04 AYO BERMAIN- MENGENAL BILANGAN BINER
yang terdapat pada LKPD.
5. Peserta didik mempraktikkan kartu tersebut dalam kelompoknya serta mengisi tabel
6. Guru berkeliling mencermati peserta didik dalam menyelesaikan Lembar Kerja dan
memberikan kesempatan untuk mempertanyakan hal-hal yang belum dipahami

MODUL_AJAR_INF.D.WDW.SK.K-7.1_SMPN 1 GALIS TA.2022/2023 - 44 -


Penutup

1. Peserta didik melakukan refleksi, resume dan membuat kesimpulan terkait materi yang
telah dipelajari.
2. Guru memberikan apresiasi atas partisipasi semua peserta didik.
3. Guru memberikan tugas mandiri.
4. Peserta didik mendengarkan arahan guru untuk materi pada pertemuan berikutnya

Bagaimana Asesmen dilakukan?

1. Observasi guru selama kegiatan belajar berlangsung


2. Penilaian hasil presentasi diskusi
3. Penilaian hasil lembar kerja siswa

7.4.6 Lembar Refleksi Siswa


Aspek Refleksi Siswa
Metode pembelajaran Apakah kamu memahami intruksi yang dilakukan untuk
pembelajaran?

Tingkat Pemahaman Materi Apakah materi yang disampaikan, didiskusikan, dan


dipresentasikan dalam pembelajaran dapat kamu
pahami?

Sikap ▪ Sikap positif apa yang kamu peroleh selama


mengikuti kegiatan pembelajaran?
▪ Kesulitan apa yang kamu alami dalam pembelajaran?

MODUL_AJAR_INF.D.WDW.SK.K-7.1_SMPN 1 GALIS TA.2022/2023 - 45 -


7.4.7 Lembar Kerja Peserta Didik

SK-K7-04 AYO BERMAIN- MENGENAL BILANGAN BINER

Nama Kelompok : ………..…………………….………….


Anggota : 1. …………………………………………..
2. …………………………………………..
3. …………………………………………..
4. …………………………………………..

A. Materi Pokok
Bilangan Biner

B. Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari materi ini peserta didik mampu:
1. Menjelaskan bilangan biner

C. Indikator Pencapaian Kompetensi


Menjelaskan bilangan biner

D. AKTIVITAS SK-K7-04 AYO BERMAIN- MENGENAL BILANGAN BINER

Aktivitas 1 :
Bermain dengan bilangan biner Kalian akan belajar bilangan biner dengan bermain kartu. Untuk
kegiatan awal, siswa ditunjukkan 5 buah kartu, seperti tampak pada gambar dibawah ini. Kegiatan
ini akan dipandu oleh guru.

Apa yang kalian perlukan?


Lima buah kartu berisi titik dengan jumlah tertentu di salah satu sisinya, seperti pada gambar. Sisi
yang lain dari kartu dibiarkan kosong.

Ketika kartu tidak menunjukkan titik ditampilkan maka mewakili nol. Ketika kartu menunjukkan
titik ditampilkan maka mewakili satu. Ini adalah sistem bilangan biner.

MODUL_AJAR_INF.D.WDW.SK.K-7.1_SMPN 1 GALIS TA.2022/2023 - 46 -


Dengan konsep yang sama dengan bilangan desimal, bilangan biner dapat dijelaskan dengan
pangkat 2 sebagai berikut:

Aktivitas 2 :
Menghitung bilangan biner ke desimal
Kalian akan belajar bilangan biner dengan bermain kartu. Untuk kegiatan awal, siswa ditunjukkan
memegang 2 kartu bertuliskan 0 dan 1

Apa yang kalian perlukan?


2 siswa berdiri di depan dengan masing –masing memegang 2 kartu

Siswa didepan mengangkat tanganya dengan menampilkan kartu yang di pegangnya ataupun
membaliknya, Cara pembacaan dari sebelah kanan ke kiri siswa yang di depan

berapakah bilangan desimal yang dihasilkan? Ubahlah kedalam kode biner?

0 + 8 + 4 + 2 = 14

Jadi, Kode biner dari angka 14 adalah :

MODUL_AJAR_INF.D.WDW.SK.K-7.1_SMPN 1 GALIS TA.2022/2023 - 47 -


E. Lengkapi data tabel di bawah ini
Konversi bilangan
1. Konversikan bilangan biner menjadi bilangan desimal, dan sebaliknya.

Bilangan Biner Bilangan Desimal

11101101
10001001

29
145
31

2. Ubahlah persen berikut menjadi dalam kode biner yang akan dikirim lewat fax/modem. Jika
diberikan konversi kodenya adalah sebagai berikut:

No Pesan (spasi mohon diabaikan) Pesan dalam kode biner

1. Belajar
2. Bermain
3. Gembira

MODUL_AJAR_INF.D.WDW.SK.K-7.1_SMPN 1 GALIS TA.2022/2023 - 48 -


7.4.8 Asesmen
a. Bagaimana guru menilai ketercapaian Tujuan Pembelajaran?
• Asesmen individu
• Asesmen kelompok
• Keduanya
b. Jenis asesmen:
• Performa (presentasi)
• Tertulis (tes objektif, esai

Pedoman penskoran:
No
Keterangan
Soal
jika tidak tepat , tiap nomor yang betul
1. Jika tepat dan benar semua total skor :10
diberi nlai 1 menurut pendidik
jika tidak tepat , sesuaikan skor jawaban
2. Jika tepat dalam menyimpulkan skor:15
menurut pendidik
Total Skor : 25
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ
Nilai = 𝑥 100
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙

7.4.9 Pengayaan
Kegiatan pengayaan bisa dilakukan dengan metode
1. Tutor sebaya
2. Melakukan Projek
3. Mengembangkan latihan
4. Memberikan permainan, masalah, atau kompetisi antar siswa

6.4.10 Lembar Refleksi Guru

Aspek Refleksi Guru


Metode Apakah dalam memberikan penjelasan teknis atau instruksi yang
disampaikan dalam pembelajaran yang akan dilakukan dapat dipahami
oleh siswa?
Alokasi Waktu Apakah dalam pembelajaran dapat mengatur sesuai dengan alokasi
waktu?

6.4.11 Contoh Soal-soal Latihan atau Ujian


1. Ubahlah bilangan desimal 71 menjadi bilangan biner!
2. Berapa bilangan biner dari desimal 8?
3. Tentukan bilangan biner dari desimal 82!
4. Konversikan bilangan desimal 124 ke bilangan biner!
5. Tentukan bilangan desimal dari bilangan biner berikut ini 0101011100!

MODUL_AJAR_INF.D.WDW.SK.K-7.1_SMPN 1 GALIS TA.2022/2023 - 49 -


C. Glosarium

Input device : Perangkat komputer untuk memasukkan data dan perintah


Proses device : Perangkat komputer untuk memproses data dan perintah
Output proses : Perangkat komputer untuk mengeluarkan hasil data dan informasi
Storage device : Perangkat komputer untuk menyimpan
Sistem operasi : Perangkat lunak yang berfungsi untuk menjalankan perangkat komputer
Sistem komputasi : Algoritma untuk menemukan suatu cara dalam memecahkan masalah dari
sebuah data input yang dimasukkan ke sistem
Algoritma : Urutan langkah logis yang digunakan untuk menyelesaikan suatu masalah
Desktop : Gambar yang menjadi latar belakang tampilan pada layar monitor
Control unit : Pengontrol kerja komputer untuk mengatur proses-proses sehingga berjalan
sebagaimana mestinya
ALU : Arithmetical Logical Unit, berfungsi sebagai pengolah data

D. Referensi

Sumber belajar atau informasi


https://id.wikipedia.org/wiki/Arsitektur_von_Neumann
https://www.youtube.com/watch?v=DKGZlaPlVLY
https://csunplugged.org/en/topics/binary-numbers/
https://csunplugged.org.
https://csfirst.withgoogle.com/s/en/home

Bangkalan, ………. …………………… 2022


Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

Purwanti Rahayuningsih, S.Pd Wilis Dwi Winarko, S.Pd


NIP. 19740607 199903 2 005 NIPPPK. 19830331 202121 1 002

MODUL_AJAR_INF.D.WDW.SK.K-7.1_SMPN 1 GALIS TA.2022/2023 - 50 -

Anda mungkin juga menyukai