Anda di halaman 1dari 43

IDENTITAS MODUL INFORMATIKA

Nama SONDANG MARUDUT Jenjang/Kelas SMP / 7 INF.


DALIMUNTE, S.Pd D.IRW.7.1

Asal sekolah SMP N 1 Padang Bolak Mapel Informatika

Alokasi waktu 6 Pertemuan : 480 menit Jumlah siswa / 32 Peserta didik


kelas

Profil pelajar Bernalar Kritis Model Paduan antara tatap muka dan PJJ
Pancasila yang pembelajaran (blended learning)
Kreatif
berkaitan
Gotong Royong

Fase D Domain Mapel Sistem Komputer, Hardware dan


software

Tujuan Setelah mempelajari materi ini peserta didik mampu:


Pembelajaran
1. Menjelaskan bagian-bagian sebuah sistem komputer von Neumann.
2. Mengidentifikasi spesifikasi perangkat keras komputer.
3. Menjelaskan jenis jenis perangkat lunak.
4. Menjelaskan bagaimana sistem komputer bekerja.
5. Menjelaskan bagaimana data dikodifikasi.
6. Mengkonversi bilangan biner ke bilangan desimal dan sebaliknya
Kata kunci Perangkat Keras, Perangkat Lunak , Input device, Proses device, Output device,
Storage device, Sistem Operasi, Aplikasi, Utility, Bahasa Pemrograman

Deskripsi umum Kegiatan ini dalam pilar Sistem komputer (SK) pada materi Perangkat Keras Dan
kegiatan Perangkat Lunak Komputer. Jika tersedia perangkat peserta didik dapat melakukan
pengamatan langsung pada komputer ataupun gadget yang tersedia, pengamatan
tersebut berkaitan perangkat keras maupun perangkat lunak, jika tidak tersedia
perangkat maka peserta didik melakukan pengamatan pada tayangan video yang
disajikan oleh guru. Peserta didik mengaitkan spesifikasi minimal perangkat ke
dalam suatu pekerjaan tertentu dalam kehidupan sehari-hari.

Materi ajar, alat, Materi ajar: Komponen Sistem Komputer, Perangkat Keras, Perangkat Lunak, Data
dan bahan Kodifikasi

Alat dan Bahan : Perangkat Komputer,Gadget ( jika ada)

Sumber Belajar :

1. Code.org. (2018, Januari 30) How Computers Work: CPU, Memory, Input &
Output (video), diakses dari https://www.youtube.com/watch?
v=DKGZlaPlVLY tanggal 28 Maret 2021
2. Computer Science Education Research Group at the University of Canterbury,
New Zealand. (n.d). Binary numbers. Diakses dari
https://csunplugged.org/en/topics/binary-numbers/ tanggal 13 September 2020
3. CS Unplugged. (n.d.). Retrieved from CS Unplugged: https://csunplugged.org.
4. CS First. (n.d.) Teach Computer Science & Coding To Kids – CS First,
diakses dari https://csfirst.withgoogle.com/s/en/home
Sarana Prasarana Komputer, Jaringan internet , Proyektor Jika tersedia, Jika tidak tersedia maka
dapat melalui unplugged

1. Acuan ATP
Acuan Tujuan Pembelajaran dan Konten ATP yang relevan dengan modul ajar ini

Tujuan Pembelajaran (sequence) Konten (scope)

Siswa mampu: Perangkat Keras dan perangkat lunak


Komputer, Sistem Komputer, bilangan biner
1. Menjelaskan bagian-bagian sebuah sistem
komputer von Neumann.
2. Mengidentifikasi spesifikasi perangkat keras
komputer.
3. Menjelaskan jenis jenis perangkat lunak.
4. Menjelaskan bagaimana sistem komputer
bekerja.
5. Menjelaskan bagaimana data dikodifikasi.
6. Mengkonversi bilangan biner ke bilangan
desimal dan sebaliknya

2. Konsep Utama

Saat ini komputer/ponsel pintar telah banyak membantu manusia dalam kehidupan sehari-hari. Hal
itu dapat terjadi karena adanya sistem komputer yang merupakan gabungan dari perangkat keras
dan perangkat lunak.
3. Pemetaan Tujuan-Konsep-Pertemuan-Aktivitas

Pada bagian ini, Unit pembelajaran dipetakan menjadi aktivitas konkrit


Plugged/ Pertemua Jam
Tujuan Pembelajaran Topik/Konsep Kode-Aktivitas
Unplugged n ke...

1. Siswa Mampu Menjelaskan bagian-bagian Perangkat keras plugged


SK-K7-01 Ayo belajar: 16-17 4 JP
sebuah sistem komputer von Neumann komputer
2. Mengidentifikasi spesifikasi perangkat Perangkat Keras unplugged
keras komputer.
SK-K7-02-Ayo plugged
Perangkat lunak
3. Menjelaskan jenis jenis perangkat lunak Eksplorasi! Perangkat 18 2 JP
komputer
Lunak

SK-K7-03 Ayo unplugged


4. Menjelaskan bagaimana sistem komputer Bagaimana
Bermain: Kerja 19 2 JP
bekerja. komputer bekerja
Komputer

5. Menjelaskan bagaimana data dikodifikasi. SK-K7-04 Ayo unplugged


Kodifikasi dan
Bermain: Bilangan 20-21 4 JP
6. Mengkonversi bilangan biner ke bilangan bilangan biner unplugged
Biner
desimal dan sebaliknya
Graphic ketergantungan aktivitas:

SK-K7-03
SK-K7-01 SK-K7-02 SK-K7-04
AYO BERMAIN:
AYO BELAJAR: AYO EKSPLORASI: AYO BERMAIN:
Kerja Komputer
Perangkat Keras Perangkat Lunak Bilangan Biner
4. Kontribusi ke Profil Pelajar Pancasila dan Praktik Inti

Profil Pelajar Praktik Inti


Topik/Konsep Kode-Aktivitas
Pancasila

Perangkat keras
komputer SK-K7-01 Ayo belajar: Mandiri, Kreatif, Mengembangkan
Perangkat Keras Bernalar Kritis abstraksi

SK-K7-02-Ayo
Perangkat lunak Mandiri, Kreatif, Mengembangkan
Eksplorasi! Perangkat
komputer Bernalar Kritis abstraksi
Lunak

SK-K7-03 Ayo Gotong Royong,


Bagaimana Mengembangkan
Bermain: Kerja Mandiri, Kreatif,
komputer bekerja abstraksi
Komputer Bernalar Kritis

SK-K7-04 Ayo
Kodifikasi dan Mandiri, Kreatif, Mengembangkan
Bermain: Bilangan
bilangan biner Bernalar Kritis abstraksi
Biner

5. Deskripsi Aktivitas
Aktivitas ini adalah aktivitas elemen Sistem komputer (SK) pada materi Perangkat Keras Dan
Perangkat Lunak Komputer. Jika tersedia perangkat peserta didik dapat melakukan pengamatan
langsung pada komputer ataupun gadget yang tersedia, pengamatan tersebut berkaitan perangkat
keras maupun perangkat lunak, jika tidak tersedia perangkat maka peserta didik melakukan
pengamatan pada tayangan video yang disajikan oleh guru.
PERTEMUAN 16 – 17 (4 JP = 4 X 40 Menit )

6.1. Aktivitas-1: SK-K7-01 AYO BELAJAR - MENGENAL PERANGKAT KERAS


Pada Pertemuan pertama ini siswa akan belajar mengenali perangkat keras serta deskripsinya
melalui kegiatan bermain yaitu mencocokkan gambar dan teks dalam bentuk kartu yang dilubangi
secara berkelompok, setelah itu siswa melakukan pengamatan langsung pada sebuah perangkat
computer ( jika ada ), dilanjutkan mengisi LKS .

6.1.2 Tujuan Spesifik Pembelajaran


1. Siswa mampu menjelaskan bagian-bagian sebuah sistem komputer von Neumann
2. Siswa mampu mengidentifikasi spesifikasi perangkat keras komputer

6.1.3 Pertanyaan Pemantik


Apakah Komputer dapat berfungsi atau digunakan jika salah satu komponen komputer tidak ada?

6.1.4 Konsep terkait aktivitas


Perangkat Keras - Hardware
Perangkat keras adalah perangkat pada komputer yang memiliki bentuk fisik secara nyata dan dapat
diraba dan dilihat. Perangkat keras dibagi berdasarkan fungsinya yaitu sebagai perangkat masukan
(input), keluaran (output), pemroses (processor), memori dan penyimpan (storage).

Perangkat masukan (Input Device)


Perangkat masukan adalah perangkat yang memberikan perintah dan data ke komputer untuk diolah.
Jenis jenis perangkat masukan adalah:
Mouse atau tetikus Mouse digunakan untuk menggerakkan dan mengatur
posisi kursor di layar komputer serta mengeksekusi
perintah. Pengoperasian mouse dapat dengan beberapa
cara:
Tunjuk (Point), posisikan: Mouse akan menunjuk ke
suatu objek antarmuka di layar komputer.
Gambar 1 Mouse wireless Klik kiri (Left Click): Menekan tombol kiri mouse sekali
dan segera melepaskannya.
Klik ganda (Double Click): Menekan tombol mouse dua
kali dengan cepat tanpa menggeser mouse.
Klik kanan (Right Click): menekan tombol kanan mouse
satu kali untuk menampilkan menu tertentu.
Seret (Drag): Menekan tombol kiri mouse sekali dan tahan
sambil digeser sampai pada tempat yang diinginkan
kemudian lepas. Digunakan untuk memindahkan suatu
objek antarmuka seperti gambar, icon, teks, dan
sebagainya, menyorot atau blok teks , tabel dan lain-lain.
Keyboard
Keyboard atau papan ketik adalah alat yang digunakan untuk memasukkan karakter (character)
ke dalam komputer, memberikan perintah. Karakter tersebut berupa huruf, angka, dan simbol.
Keyboard konvensional memiliki beberapa kelompok tombol, yaitu:
a. Typewriter Keys: tombol untuk mengetik, terdapat huruf (alfabet), angka (numerik), dan tanda
baca (punctuation)
b. Functions Keys: tombol F1 sampai dengan F12 untuk fungsi khusus.
c. Numeric Keypad: tombol khusus angka (numeric), tombol operator aritmatika seperti
perkalian, penjumlahan, pembagian, dan pengurangan.
d. Cursor control keys: tombol untuk mengendalikan kursor.
e. System keys: tombol yang berkaitan dengan sistem.
f. Application keys: tombol yang berkaitan dengan aplikasi.
g. Enter Keys: Tombol Enter.
Other: Tombol lain seperti delete, insert, dll.

Gambar 2 QWERTY Keyboard (sumber: amazon.com)

Cara kerja keyboard


1. Ketika tombol keyboard ditekan maka akan menekan lapisan karet yang ada dibawahnya.
2. Karet tersebut terhubung dengan sebuah chip yang mentransmisikan sinyal.
3. Sinyal yang ditransmisikan berupa kode-kode biner.
4. Data yang berbentuk biner tersebut akan diterjemahkan oleh Central Processing Unit (CPU)
dengan mengacu ke data yang tersimpan pada Read Only Memory (ROM), untuk ditampilkan
pada layar monitor.
Jenis-jenis keyboard
Ada beberapa jenis keyboard yang berhubungan dengan penataan tombol pada keyboard,
biasanya untuk menangani bahasa yang berbeda, diantaranya yaitu:
a. Keyboard QWERTY, yaitu keyboard dengan tata letak paling populer yang didasarkan pada
enam huruf pertama pada papan ketik mesin tik. Desain QWERTY dibuat agar huruf yang
paling umum tidak akan membuat mesin tik mekanis "macet", atau berhenti bekerja.
b. Keyboard Dvorak, yang meletakkan huruf paling umum di tempat yang paling mudah
dijangkau. Keyboard game juga meletakkan tombol tertentu untuk akses yang lebih cepat.
c. Keyboard Klockenberg, yang mengedepankan aspek ergonomis dimana keyboard QWERTY
dimodifikasi untuk mengurangi beban otot tangan.
d. Keyboard Maltron, yang juga keyboard QWERTY yang didesain untuk kenyamanan tangan
e. Keyboard virtual, yaitu keyboard QWERTY yang diproyeksikan pada media lain untuk,
misalnya layar ponsel, layar komputer, meja, dll. Keyboard ini memungkinkan pengetikan tanpa
menggunakan keyboard secara fisik.

a b
c
d

Gambar 3 Jenis-jenis keyboard. (a) Keyboard vorak (sumber: drovak), (b) Keyboard
Klockenberg (sumber: indoworx), (c) Keyboard Virtual ,(d) Keyboard Maltron (sumber:
maltron),

Scanner Scanner digunakan untuk memindai dan menyalin data dari


kertas berisi grafik, gambar, foto, atau tulisan menggunakan
alat pembaca optical data reader. Cara kerja scanner adalah
dengan menempatkan sebuah obyek di atas kaca scanner,
yang kemudian akan dibaca oleh optical data reader dan
mengirimkan ke komputer.

Gambar 4. Scanner (sumber:


Epson.co.id)

Joystick Joystick digunakan untuk memainkan permainan atau game


video yang menggunakan lebih dari satu tombol. Joystick
digunakan untuk menggerakan kursor pada layar permainan.

Gambar 5. Joystick (sumber:


blibli.com)

Microphone Microphone adalah perangkat yang mengkonversi suara


menjadi sinyal elektrik. Perangkat ini digunakan untuk
memasukkan suara ke komputer. Suara tersebut dapat
direkam, sebagai perintah untuk komputer, atau diteruskan
melalui media komunikasi antar komputer.

Gambar 6 Microphone
(sumber:tokokomputer007)

Barcode Reader (Barcode Barcode reader adalah pemindai optis yang mengubah kode
Scanner) bar menjadi data elektrik dan mengirimkannya ke komputer.
dengan format data yang sederhana.

Contoh: kode bar dan informasi kodenya


Gambar 7 Barcode Reader
(sumber:amazon.com)

Perangkat Pemroses
Data atau perintah yang diterima dari peranti masukan selanjutnya akan diproses oleh komputer.
Pemroses ini terdiri dari banyak komponen, yaitu:

Unit Pusat Pemrosesan (Central Processing Unit)


Central Processing Unit (CPU) adalah Perangkat utama dari komputer yang bertugas untuk
melaksanakan keseluruhan operasi yang dilakukan oleh komputer seperti operasi aritmatika, logika,
pengendalian, dan input-output dasar. CPU memiliki tiga komponen utama diantaranya register, unit
kendali Control Unit (CU), dan unit logika aritmatika (Arithmetic-Logic Unit / ALU).
CPU merupakan otak dan jantung fisik dari sistem komputer yang menghubungkannya dengan berbagai
peralatan periferal, termasuk Peranti input - output dan unit penyimpanan sekunder. Di komputer, CPU
terdapat pada chip sirkuit terintegrasi yang disebut prosesor, main processor, central prosesor atau
mikroprosesor.
Control Unit dari CPU akan mengatur dan mengintegrasikan kerja dari komputer. Control Unit akan
memilih dan mengambil instruksi dari memori utama/register sesuai urutan dan menerjemahkannya
untuk mengaktifkan elemen fungsional lain dari sistem. Semua data input ditransfer melalui memori
utama ke ALU untuk diproses, yang melibatkan empat fungsi aritmatika dasar (yaitu, penjumlahan,
pengurangan, perkalian, dan pembagian) dan operasi logika tertentu seperti perbandingan data dan
pemilihan.
Pada komputer PC atau laptop, CPU tertanam pada
mainboard yang tersambung dengan komponen
eksternal lain seperti memori utama, rangkaian input-
output, dan prosesor khusus untuk menambah
kemampuan komputer seperti Graphical Processing
Unit (GPU).
Prosesor diukur dengan kecepatannya untuk
mengeksekusi perintah dan memproses data.
Gambar 8 Prosesor Intel dan AMD Kecepatan tersebut diukur dengan kecepatan clock
(sumber: amazon.com
yang dinyatakan dengan satuan Hertz (Hz). Saat ini
kecepatan clock CPU pada orde MegaHertz (MHz)
dan GigaHertz.

Random Access Memory (RAM) dan Read Only Memory (ROM)


Pemrosesan dengan menggunakan CPU tidaklah efisien untuk data yang besar, sehingga
diperlukan tempat penyimpanan tambahan. Piranti tersebut tertanam pada mainboard /
motherboard komputer, yang terdiri dari:
Random Access Memory (RAM) RAM adalah jenis memori sangat cepat yang
digunakan untuk menyimpan data sementara saat
komputer sedang memproses data atau mengeksekusi
perintah.
Saat data dari file di penyimpan sekunder akan dimuat
ke CPU untuk diolah, data tersebut akan dimuat di
RAM agar dapat diproses lebih cepat. Contoh saat
Gambar 9. RAM (sumber: akan memanipulasi gambar gedung maka gambar
learnlearn.uk) tersebut akan dimuat di RAM data dan dimanipulasi
oleh RAM. Data pada RAM dapat diakses secara acak
(tidak harus terurut).
RAM adalah memori elektronik dimana semua data
disimpan dalam rangkaian arus listrik dan transistor,
sehingga hanya ada sedikit latensi (keterlambatan).
Namun karena data RAM disimpan secara elektronik,
data di RAM akan hilang ketika tidak ada daya listrik.
Read Only Memory (ROM) ROM adalah memori pada komputer yang digunakan
untuk menyimpan instruksi yang ditulis oleh produsen
komputer untuk proses booting, instruksi yang
disimpan oleh ROM disebut firmware. Data yang
pernah ditulis di ROM tidak dapat dihapus. Instruksi
ROM dijalankan secara otomatis saat komputer
menyala. Pada komputer ROM bisa berisi sistem
operasi kecil yang disebut dengan Basic Input Output
System (BIOS).
Gambar 10. ROM (sumber:
www.indozone.id)

Perangkat Keluaran (Output Device)


Perangkat keluaran adalah peralatan yang menyajikan informasi dari komputer yang bisa berupa
tampilan di layar monitor, gambar tercetak, suara yang dihasilkan oleh speaker, dll. Perangkat
keluaran diantaranya adalah:
Layar Monitor Layar monitor berfungsi untuk
menampilkan hasil pengolahan data di
komputer seperti gambar, teks, angka,
grafik, dan sebagainya. Ada beberapa jenis
monitor yang biasa digunakan seperti
Cathode Ray Tube (CRT), Liquid Crystal
Display (LCD), dan Light-Emitting Diode
(LED).

Gambar 11. Monitor Komputer


(sumber:amazon.com)

Printer Printer digunakan untuk mencetak


gambar, foto, dokumen dalam bentuk
media kertas. Ada beberapa jenis printer
yang kini masih digunakan diantaranya
printer dot matrix, inkjet, laserjet dan
plotter.

Gambar 12. Printer Laserjet (sumber:


bhineka.com)
Speaker Speaker untuk menghasilkan suara dari
komputer seperti musik, percakapan di
film, dan efek suara lainnya.

Gambar 13. Speaker (sumber: Phillips.com)

Perangkat Penyimpanan Sekunder (Secondary Storage Device)


Perangkat penyimpanan sekunder adalah tempat penyimpanan data elektronis yang bersifat
permanen. Data yang disimpan pada penyimpanan sekunder dapat bertahan lama dan dapat
dimanfaatkan kembali oleh penggunanya saat dibutuhkan. Perangkat penyimpanan sekunder
diantaranya adalah:
Hard Disk Drive (HDD) Hard disk adalah media penyimpanan data
dalam lapisan magnet pada piringan bulat
(cakram) disk tipis. Saat ini kapasitas
penyimpanan yang dapat disimpan harddisk
bervariasi, dari 256GB (GigaByte) hingga 18
TB (TeraByte). Data yang disimpan dalam
cakram hard disk tidak akan hilang bahkan
Gambar 14. Hard Disk Drive (sumber: ketika tidak ada daya listrik (bersifat non-
pintarkomputer) volatile).
Komponen utama harddisk diantaranya :
a. Piringan logam (platter) yang berfungsi
sebagai tempat penyimpanan data
dengan lapisan bahan magnetis yang
sangat tipis.
b. Head baca tulis yang berupa kumparan
yang digunakan untuk proses baca dan
tulis data.
c. Rangkaian elektronik pada PCB
(Printed Circuit Board) terdiri dari DSP
(Digital Signal Processor) untuk
memproses sinyal digital, memory chip,
konektor, serta spindle dan actuator arm
monitor.

Solid State Drive (SSD) Solid-state drive (SSD) adalah perangkat


penyimpanan data dengan solid-state yang
menggunakan flash memory. SSD tidak
memiliki disk, pemutar fisik, dan head untuk
baca-tulis yang biasa digunakan pada HDD.
Dibandingkan dengan drive elektromekanis
pada HDD, SSD biasanya lebih tahan
terhadap guncangan fisik, beroperasi tanpa
menimbulkan suara, dan memiliki waktu
akses yang lebih cepat serta latensi
(keterlambatan) yang lebih rendah. SSD
menyimpan data dalam sel semikonduktor.
Pada tahun 2019 SSD memiliki kapasitas 60
– 100TB. Data yang disimpan dalam SSD
tidak hilang ketika tidak ada daya listrik
Gambar 15 Solid-State Drive (sumber: (bersifat non-volatile).
jakartanotebook)

Flash drive Flash drive berfungsi sebagai alat


penyimpan data secara permanen yang
portable. Flash drive menggunakan flash
memory dan biasanya menggunakan
antarmuka USB. Kapasitas penyimpanan
dalam USB Flashdisk (2018) bervariasi
mulai dari 8 GB, 256 GB, bahkan sampai
2TB. Flash drive biasanya digunakan untuk
menyimpan data, data back-up, dan alat
pemindahan data. Cara menggunakan flash
Gambar 16. Flashdisk (sumber: wikipedia) drive dengan memasukkannya ke Port USB
pada komputer, laptop, atau notebook.
Tunggu beberapa saat sampai komputer
mendeteksi adanya hardware baru yang telah
ditambahkan
Compact Disc (CD) CD adalah format penyimpanan data cakram
optik digital yang dikembangkan bersama
oleh Philips dan Sony dan dirilis pada tahun
1982. Format ini awalnya dikembangkan
untuk menyimpan dan memutar rekaman
audio digital (CD-DA) tetapi kemudian
diadaptasi untuk penyimpanan data (CD-
ROM). Beberapa format lain selanjutnya
berkembang yaitu: media penyimpanan
data/audio sekali tulis CD-Recordable (CD-
R), media yang dapat ditulis ulang CD-
Rewritable (CD-RW), Video CD (VCD),
Super Video CD (SVCD), Photo CD, Picture
CD, Compact Disc-Interactive (CD-i), dan
Gambar 17. Compact Disc (sumber: Enhanced Music CD. Pemutar CD audio
jakartanotebook) pertama yang tersedia secara komersial, Sony
CDP-101, dirilis pada Oktober 1982 di
Jepang. Kapasitas penyimpanan CD biasanya
lebih dari 700MB (80 menit audio).
Memory Card (SD Card) Memory Card atau SD (Secure Digital) card
berfungsi seperti layaknya hard disk pada
komputer yang digunakan pada peranti
portabel seperti smartphone, kamera digital,
dan tablet. Di dalam memory card terdapat
Content Protection for Recordable Media
(CPRM) untuk mencegah pembajakan serta
adanya fitur Write-Protect yang mencegah
penghapusan isi memori secara tidak sengaja.
Memory card memiliki bermacam format dan
ukuran, seperti PC Card (PCMCIA),
Gambar 18. memory card (sumber:
Compact Flash, MiniSD, MicroSD, dll.
wikipedia)
MicroSD adalah SD Card yang paling tipis
dan ringan.

Teknologi Penyimpanan Awan (Cloud Storage)


Saat ini kebutuhan penyimpanan data terus berkembang sehingga memunculkan teknologi
penyimpanan yang inovatif. Salah satu teknologi tersebut adalah teknologi Cloud
Storage yang merupakan metode penyimpanan data di sejumlah server yang
dikelola pihak penyedia layanan internet, atau Internet Service Provider (ISP). Untuk
menggunakannya, pengguna teknologi awan memerlukan koneksi internet untuk mengakses
datanya.
Ketika data disimpan di cloud storage, maka salinan data tersebut akan dikirimkan melalui
internet ke server milik penyedia layanan dan kemudian akan merekamnya. Jika ingin
mengakses data tersebut, maka server akan memberi akses kepada pengguna untuk
mengubah atau mengunduhnya.
Cloud Storage memiliki sejumlah keunggulan dibanding penyimpanan data pada memori
fisik konvensional, antara lain:
a. Data dapat diakses menggunakan peranti apa pun dan dimanapun, asal terkoneksi dengan
internet. Artinya, jika salah satu peranti rusak atau hilang, maka data tetap dapat
diakses dengan peranti lain
b. Pengguna dapat berbagi (sharing) data di server ke pihak-pihak lain dengan cepat dan
mudah.
c. Penyedia layanan biasanya memberikan jaminan keamanan dan keutuhan data
Contoh penyedia cloud storage yang popular saat ini seperti pCLoud, Dropbox, Google
Drive, tresorit, sync.com dll.

Perangkat Lainnya
Pada sebuah komputer ada beberapa perangkat penting lain yang harus ada seperti
motherboard, dan beberapa komponen lain yang bersifat tambahan untuk menambah kinerja
dari komputer. Perangkat tersebut diantaranya adalah:

Motherboard / Mainboard Motherboard merupakan papan sirkuit utama


yang menghubungkan perangkat-perangkat
pada komputer. Motherboard digunakan
sebagai tempat untuk memasang processor,
memory, harddisk, dan komponen lainnya.

Gambar 19. Motherboard (sumber:


wikipedia)
VGA (Video Graphic Array) Card VGA card merupakan perangkat komputer
yang berfungsi untuk memproses keluaran
dari CPU untuk ditampilkan ke layar
monitor.

Gambar 20. VGA Card (sumber: wikipedia)

Sound Card Sound card merupakan alat yang berfungsi


untuk mengubah sinyal digital menjadi
sinyal suara ke speaker.

Gambar 21. Sound card (sumber: wikipedia)

Graphical Processing Unit (GPU) Unit pemrosesan grafis (GPU) adalah sirkuit
elektronik khusus yang dirancang
mempercepat pembuatan gambar keluaran
ke perangkat tampilan komputer. GPU
biasanya digunakan pada embedded system
(sistem tertanam), ponsel, komputer pribadi
(PC), workstation, dan konsol game. GPU
modern sangatlah efisien dalam
memanipulasi grafik komputer dan
pemrosesan gambar. Strukturnya yang
sangat paralel membuatnya lebih efisien
Gambar 22. GPU Tesla M60 (sumber: daripada unit pusat pemrosesan (CPU).
hisham.id)

Spesifikasi Perangkat Keras


Sebuah komputer dengan sistem operasi Windows 8.1 memiliki spesifikasi berikut, spesifikasi
tersebut dapat dilihat dari menu Control Panel > System and Security > System
Untuk melihat perangkat keras lain, pilih Device Manager

6.1.5 Kata Kunci


Perangkat keras
6.1.7 Gambaran Umum Kegiatan (RPP)
Pembukaan
1. Peserta didik melakukan do’a sebelum belajar, Setelah itu guru mengecek kehadiran peserta
didik.
2. Peserta didik menerima informasi tentang kompetensi, ruang lingkup materi, tujuan, manfaat,
langkah pembelajaran, metode penilaian yang akan dilaksanakan.
3. Apersepsi guru bertanya mencari informasi awal kepada peserta didik tentang definisi
komputer, sistem komputasi, perangkat keras (input, proses, output dan storage), peserta didik
menjawab dengan prediksi masing-masing.
4. Pertanyaan pemantik: Komputer jika diumpamakan seperti manusia yaitu ada bagian fisik /
anggota tubuh (hardware) dan ruh (software) maka coba jelaskan pandangan menurut kalian
tentang komputer ?
Kegiatan Inti
1. Peserta didik memperhatikan dan mengamati penjelasan yang diberikan guru tentang definisi
komputer, sistem komputasi, perangkat keras komputer (input, proses, output dan storage
device) .
2. Guru membagi kelompok sebanyak 8 kelompok dan membagikan Lembar Kerja.
3. Peserta didik melakukan aktivitas SK-K7-01 AYO BERMAIN - MENGENAL
PERANGKAT KERAS yang terdapat pada LKS
4. Peserta didik dalam kelompok mengamati secara langsung komputer / CPU, diantaranya
bagian-bagian pada CPU, perangkat input dan output, serta media penyimpanan. (Jika tersedia
perangkat bisa menggunakan komputer yang sudah rusak dibongkar komponennya), bisa
melalui tayangan video.
5. Guru berkeliling mencermati peserta didik dalam menyelesaikan Lembar Kerja dan
memberikan kesempatan untuk mempertanyakan hal-hal yang belum dipahami
6. Peserta didik mempresentasikan hasil diskusi kelompoknya
7. Peserta didik yang lain dan guru memberikan tanggapan dan menganalisis hasil presentasi
meliputi tanya jawab untuk mengkonfirmasi, memberikan tambahan informasi, melengkapi
informasi ataupun tanggapan lainnya
Penutup
1. Peserta didik melakukan refleksi, resume dan membuat kesimpulan secara lengkap,
komprehensif dan dibantu guru dari materi yang yang telah dipelajari terkait perangkat keras
komputer.
2. Guru memberikan apresiasi atas partisipasi semua peserta didik.
3. Guru memberikan tugas mandiri yang berkaitan dengan perangkat keras
4. Peserta didik mendengarkan arahan guru untuk materi pada pertemuan berikutnya
Bagaimana Asesmen dilakukan?
1. Observasi guru selama kegiatan belajar berlangsung
2. Penilaian hasil presentasi diskusi
3. Penilaian hasil lembar kerja siswa

6.1.8 Lembar Refleksi Siswa


Aspek Refleksi Siswa
Metode pembelajaran Apakah kamu memahami intruksi yang dilakukan untuk pembelajaran?
Tingkat pemahaman materi Apakah materi yang disampaikan, didiskusikan, dan dipresentasikan
dalam pembelajaran dapat kamu pahami?
Sikap Sikap positif apa yang kamu peroleh selama mengikuti kegiatan
pembelajaran? Kesulitan apa yang kamu alami dalam pembelajaran?
6.1.9 Lembar Kerja Siswa
Lampiran 1. Lembar Kerja Peserta Didik Pertemuan Pertama
Aktivitas-1 SK-K7-01 AYO BERMAIN –
MENGENAL PERANGKAT KERAS PERANGKAT KERAS KOMPUTER

Nama Kelompok: ………..…………………….………….


Anggota 1. …………………………………………..
2. …………………………………………..
3. …………………………………………..
4. …………………………………………..

A. Materi Pokok
Perangkat keras computer

B. Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari materi ini peserta didik mampu:
1. Siswa mampu menjelaskan bagian-bagian sebuah sistem komputer von Neumann
2. Siswa mampu mengidentifikasi spesifikasi perangkat keras komputer.

C. Indikator Pencapaian Kompetensi


● Mengidentifikasi perangkat input, proses, output dan storage

Petunjuk
D. Aktivitas
Pada aktivitas ini kalian akan belajar mengenali perangkat keras dan deskripsinya melalui
pencocokan gambar dan teks dalam bentuk kartu yang dilubangi.
Apa yang kalian butuhkan?
1. Kertas berwarna atau kertas manila, digunting menjadi persegi.
2. Gambar perangkat keras dan teks deskripsi dari perangkat tersebut yang dicetak di kertas
tersebut dan dilaminating. Guru kalian yang akan menyiapkan gambar-gambar tersebut.
3. Gunting, hole punch (pelubang kertas)
4. Pita atau tali berwarna dengan panjang 10 cm
Langkah-langkah aktivitas:
1. Bentuklah kelompok menjadi dua bagian.
2. Setiap siswa mengambil kartu yang sudah dilaminating dan dilubangi di pinggirnya.
3. Setiap siswa di kelompok 1 mengambil kartu soal yang saling berbeda, ada yang berisi
gambar atau tulisan fungsi hardware
4. Setiap siswa di kelompok 2 mengambil kartu jawaban definisi dari gambar atau gambar
dari perangkat keras yang dimaksud oleh kelompok siswa pemegang kartu soal
5. Setelah setiap siswa memegang kartunya masing-masing, maka temukan pasangan soal
dan jawaban
6. Setelah itu siswa kemudian berkelompok sesuai dengan jenis hardware dari kartu yang
sudah dipegang.
7. Kemudian hasilnya dijadikan satu, diikat di bagian lubangnya menggunakan pita menjadi
kumpulan kartu sesuai jenis hardware.
E. Lengkapilah table di bawah ini
1. Dari bentuk dan ciri benda berikut, kategorikan perangkat keras tersebut dalam
kelompok input, processor, output, atau storage.
Storag
Input Proses Output
No Gambar Nama perangkat e
device device device
device
1

10
Storag
Input Proses Output
No Gambar Nama perangkat e
device device device
device
11

12

13

14

15

2. Lihatlah spesifikasi komputer yang kalian gunakan, kemudian isilah lembar kerja
siswa berikut:
No Spesifikasi Hardware Spesifikasi
1. Tipe Processor …………………………
Kecepatan:
2. RAM: …………………………
3. Harddisk: …………………………
4. Monitor: …………………………
5. Keyboard: …………………………
6. Audio: …………………………
7. Kartu jaringan: …………………………
8. …………………………. ………………………..
9. ………………………… …………………………

3. Lengkapi diagram dari system komputer dibawah ini :

Input Proses output

Perangkat masukan: Perangkat Proses Perangkat Output

1. ……………………….. 1. ……………………….. 1. ………………………..


6.1.10 Asesmen
2. ………………………. 2. ………………………. 2. ……………………….

3. ………………………. 3. ………………………. 3. ……………………….


1. Bagaimana guru menilai ketercapaian Tujuan Pembelajaran?
 Asesmen individu
 Asesmen kelompok
 Keduanya
2. Jenis asesmen:
 Performa (presentasi)
 Tertulis (tes objektif, esai

Pedoman penskoran:
No Soal Keterangan
1 Jika tepat dan benar semua total skor: Jika tidak tepat , masing-masing jawaban
15 dan alasan 2
2 Jika tepat dan benar semua total sko: jika tidak tepat , masing-masing nomor
11 yang terisi dan benar skornya: 1
Total skor : 50
skor yang diperolah
Nilai ¿ x 100
skor maksimal
6.1.11 Pengayaan
Kegiatan pengayaan bisa dilakukan dengan metode
1. Tutor sebaya
2. Melakukan Projek
3. Mengembangkan latihan
4. Memberikan permainan, masalah, atau kompetisi antar siswa
6.1.14 Lembar Refleksi Guru
Aspek Refleksi Guru
metode 1. Apakah dalam memberikan penjelasan teknis atau instruksi yang
disampaikan dalam pembelajaran yang akan dilakukan dapat
dipahami oleh siswa?
Alokasi waktu 2. Apakah dalam pembelajaran dapat mengatur sesuai dengan
alokasi waktu?
6.1.14 Contoh Soal-soal Latihan atau Ujian
A. Jawablah pertanyaan berikut dengan memilih jawaban yang paling benar.
1. Komponen komputer yang dapat dilihat secara fisik, dapat dipegang atau dipindahkan
disebut….
A. brainware
B. software
C. hardware
D. harddisk
2. Bagian Keyboard yang terdiri atas tombol angka yang berfungsi sebagai kalkulator adalah ….
A. Function Keys
B. Typing Writer
C. Kontrol Keys
D. Numeric Keyboard
3. Perangkat komputer yang digunakan sebagai tempat untuk memasang atau meletakan seluruh
rangkaian sistem komputer disebut ….
A. memory
B. processor
C. mouse
D. motherboard
4. Alat yang fungsinya menampilkan gambar atau visual hasil pemrosesan data melalui objek
lain sebagai media penerima pancaran adalah ….
A. monitor
B. printer
C. scanner
D. Proyektor
5. Di bawah ini perangkat yang berfungsi sebagai otak pemroses dan pusat pengendali berbagai
perangkat lain sehingga komputer dapat bekerja satu dengan lainya adalah….
A. harddisk
B. memory
C. motherboard
D. Processor
B. Lengkapilah kalimat berikut sehingga menjadi pernyataan yang benar.
1. Seorang anak sedang bermain games pada sebuah komputer yang membutuhkan joystick
untuk mengendalikan permainan, suara permainan games menggunakan sebuah speaker yang
kualitas suaranya bagus semakin menambah semangat anak tersebut dalam bermain, kualitas
gambar yang dihasilkan juga sangat bagus karena menggunakan VGA card dengan LED
monitor 20 inch yang cocok untuk games. Dari cerita tersebut diatas jelaskan bagian-bagian
dari perangkat input, proses dan output!
…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………
………… Mengapa suasana permainan itu semakin dinikmati oleh anak tersebut dilihat dari
daya dukung
perangkat ?..........................................................................................................................
2. Bagian komputer yang merupakan otak komputer adalah ?
3. Tombol apa saja yang merupakan tombol-tombol khusus pada Keyboard !
4. Sebutkanlah Istilah-istilah yang sering digunakan dalam menggunakan mouse!
5. Jelaskanlah apa yang dimaksud dengan alat pemindai!

Gunung Tua, 11 Juli 2022


Mengetahui,
Kepala SMP Negeri 1 Padang Bolak Guru Informatika
SMP Negeri 1 Padang Bolak

PUSPA NIRMALA SIREGAR, S.Pd SONDANG M. DALIMUNTE, S.Pd


NIP. 19730125 199512 2 001 NIP. 19800821 201101 1 005
PERTEMUAN 18 ( 2 JP = 2 X 40 Menit )
6.2 SK-K7-02 AYO EKSPLORASI - MENGENAL PERANGKAT LUNAK KOMPUTER
Pada pertemuan kedua siswa akan belajar mengenal perangkat lunak computer melalui
aktivitas ayo eksplorasi yaitu melakukan pencarian melalui search engine, pengamatan
langsung pada aplikasi yang tersedia di computer masing-masing, jika ada perangkatnya, jika
tidak ada maka aktivitas explorasi melalui buku-buku di perpustakaan.

6.2.1 Tujuan Spesifik Pembelajaran


Peserta didik mampu menjelaskan jenis jenis perangkat lunak

6.2.2. Pertanyaan Pemantik


1. Lebih cepat mana mengolah data secara manual dibandingkan mengolah data menggunakan
aplikasi?
2. Kenapa aplikasi ini di perlukan oleh manusia sebagai alat bantu untuk pekerjaannya?

6.2.3 Konsep terkait aktivitas


Perangkat Lunak (Software)
Perangkat Lunak adalah kumpulan instruksi dan data yang dikerjakan oleh komputer.
Perangkat lunak merupakan penghubung antara pengguna dengan komputer sebagai
perangkat keras. Perangkat lunak berisi perintah dari pengguna, dan perangkat keras yang
akan melaksanakan perintah tersebut secara nyata. Perangkat lunak terdiri dari program,
library (kumpulan program kecil), dan data yang berhubungan dengan perangkat lunak
tersebut, seperti dokumentasi, media digital, dll.
Berdasarkan lisensinya, software dibagi menjadi:
a. Freeware, merupakan software gratis untuk digunakan, tanpa batasan jumlah dan waktu
pemakaian, namun source code yang ada tidak bisa dilihat dan tidak boleh dimodifikasi.
Contohnya seperti Skype, Avira, CCleaner, Smadav, Winamp, LibreOffice Writer, dan
sebagainya.
b. Shareware, software tersebut dapat diunduh dan digunakan pengguna hanya untuk dicoba
sementara hingga batasan waktu tertentu. Jika pengguna merasa softwarenya bagus,
maka diharuskan membeli. Shareware sering dibatasi lamanya waktu pakai (misalnya
trial 30 hari), atau jumlah software tersebut dijalankan (misalnya 30x), atau feature-
feature tertentu yang tidak bisa diakses. Sesudah masa uji cobanya berakhir, software
bisa saja terkunci atau bisa saja tetap berfungsi sebagaimana mestinya. Contohnya seperti
Corel Draw, Microsoft Office, IDM (Internet Download Manager), Wondershare
Filmora, Norton Antivirus, dan sebagainya.
c. Adware, software tersebut gratis, namun ada iklan yang muncul ketika dijalankan. Iklan
dapat muncul baik pada saat start, atau muncul di sela-sela penggunaan. Contohnya
seperti Windows Live Messenger Plus yang merupakan salah satu contoh Adware
produk AddOns untuk Windows Live Messenger.
d. Commercial / Proprietary Software, software yang dibuat dengan tujuan untuk dijual dan
berbayar kepada pengembang software. Pengguna yang membelinya tidak dapat
menyebarluaskan atau memodifikasi ulang software secara bebas dan tanpa izin resmi
dari perusahaan yang menjual software tersebut. Commercial Software ini dilindungi
oleh Undang-Undang Hak Cipta. Contohnya seperti Microsoft Windows, Adobe
Photoshop, Adobe Flash, Kaspersky, dan sebagainya.

TAHUKAH KAMU?
Perangkat lunak aplikasi (application software) memungkinkan pengguna melakukan tugas
tertentu pada komputer. Perangkat lunak sistem (system software) membantu pengguna
mengelola sistem komputer. Sistem Operasi (operating system) mengatur kerja komputer.
Berdasarkan fungsinya, software terbagi menjadi beberapa jenis antara lain:

Sistem Operasi (Operating System)


Sistem operasi sering disebut dengan perangkat lunak sistem, yang
merupakan perangkat lunak pertama yang dijalankan pada saat komputer
dinyalakan. Sistem operasi biasanya diletakkan pada penyimpan
sekunder seperti harddisk, SSD, dll. Sistem operasi bertugas
memberikan layanan utama untuk perangkat lunak lain yang dijalankan,
berupa: penjadwalan tugas, pengelolaan memori, pengaturan interaksi
dengan pengguna, dan akses ke penyimpan sekunder. Bagian kode pada
sistem operasi yang melakukan layanan utama disebut dengan kernel.

Sistem operasi mempunyai beberapa fungsi utama antara lain:


a. Manajemen proses: mencakup penyiapan, penjadwalan, dan
pemantauan proses (program) yang sedang dijalankan pada
komputer.
b. Manajemen data: berupa pengendalian terhadap data Gambar 23 Sistem Operasi
masukan dan keluaran, termasuk dalam hal pengalokasian (sumber: wikipedia)
dalam penyimpanan sekunder maupun dalam memori
utama
c. Manajemen sumber daya: berkaitan dengan pengendalian penggunaan sumber daya
komputer yang sedang dipakai oleh perangkat lunak sistem maupun perangkat lunak
aplikasi lain yang sedang berjalan. Pengertian dari sumber daya adalah komponen
perangkat keras dalam komputer seperti CPU, memori, dan alat input atau output

Saat ini, sistem operasi untuk komputer PC/desktop yang banyak digunakan adalah Microsoft
Windows, MacOS dari Apple Inc, dan distribusi Linux (Debian, Fedora, Ubuntu). Sistem operasi
untuk perangkat seluler (smartphone dan tablet) terbanyak adalah Android, dan Apple iOS. Sistem
operasi distribusi Linux banyak digunakan pada komputer server dan sektor superkomputer. Kelas
khusus lainnya dari sistem operasi, adalah sistem operasi untuk keperluan embedded dan real-time
system.
Gambar 24. Ikon beberapa sistem
operasi (sumber: howtogeeks.com)

Perangkat lunak Aplikasi


Perangkat Lunak Aplikasi merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk membantu
melaksanakan pekerjaan tertentu. Dalam sebuah komputer aplikasi ini disiapkan sesuai kebutuhannya
masing-masing. Jenis-jenis perangkat lunak aplikasi dijelaskan pada tabel berikut:

TABEL JENIS-JENIS PROGRAM APLIKASI

Jenis Aplikasi Fungsi Program Aplikasi Contoh Program Aplikasi


Pengolah Kata Menyunting naskah Microsoft Word, WordPad, Notepad,
(Word Google Docs, LibreOffice Writer,
Processing) AbiWord, WPS Office, Zoho Writer, dan
sebagainya.
Pengolah Data Mengolah data berjumlah Microsoft Access, Microsoft SQL Server,
(Database) banyak yang di simpan dalam MySql, Oracle 10g, IBM DB2, MongoDB,
bentuk basis data, misalnya PostgreSQL, dan sebagainya.
data pegawai, data barang, dll.
CAD (Computer Melukis atau menggambar Autocad, Pro Design, Libre CAD, SAP
Aided Design) desain seperti desain rumah, 2000, 3Design, dan sebagainya
perhiasan, otomotif, dan
sebagainya
Pengolah Grafis Menyelesaikan pekerjaan di Adobe Photoshop, Adobe Illustrator,
bidang desain grafis, seperti GIMP, Illustrator, Inkscape, CorelDraw,
menggambar maupun Serif Drawplus, dan sebagainya
mengolah foto
Pengolah Lembar Mengolah data dalam bentuk Microsoft Excel, KSpread, OpenOffice
Kerja lembar kerja (spreadsheet) Calc, Quatro Pro, Gnumeric, Google
(Spreadsheet) Sheets, WPS Spreadsheets, dan sebagainya

Penerbitan Membantu tugas penerbitan Microsoft Publisher, Swift Publisher,


(Publishing) buku, majalah, surat kabar, Adobe Pagemaker, Adobe InDesign,
seperti: editing, layouting, Ventura Publisher, dan sebagainya.
membuat ilustrasi, dll
Bahasa Membuat program komputer Pascal, COBOL (Common Business
Pemrograman dalam bentuk sistem Oriented Language), Basic (Beginner All-
informasi, perangkat lunak, dll purpose Symbolic Interchange Code), C,
misalnya: program kasir di C++, Java, Python, Ruby, Scratch, dll
swalayan, program
pendaftaran siswa baru di
sekolah/dinas pendidikan,
program internet banking di
bank, dll.
Multimedia Memutar berbagai bentuk Windows Media Player, GOM Player,
media seperti audio, image, VLC, PicsArt, Adobe Flash, Camtasia
Jenis Aplikasi Fungsi Program Aplikasi Contoh Program Aplikasi
video, animasi, gambar visual, Studio, Flight Simulator, Spotify, Youtube,
film, dll. Joox, dan sebagainya
Program Bantu Membantu pemeliharaan Norton Backup, Winrar, Get Data Back,
(Utility) komputer, manajemen hardisk, Nero Burning Room, dan sebagainya
antivirus, partisi hardisk, dan
meningkatkan kinerja
komputer
Layanan Internet Mengakses berbagai layanan Email, www, browser, teleconference, FTP,
internet newsgroup dan sebagainya
Mobile Melakukan transaksi jual beli Tokopedia, Traveloka, Gojek, Bukalapak,
Application – Tiket.com, Shopee, dll
Commerce Apps
Mobile Berkomunikasi dengan Facebook, Instagram, Twitter, Pinterest,
Application- pengguna aplikasi lain TikTok,WhatsApp. dll
Social Media

Berdasarkan sumbernya, software terbagi menjadi beberapa jenis antara lain:


● Open Source Software, software dimana source code sudah dibuka ke publik, sehingga bisa
dimodifikasi dan didistribusikan atau dipublikasikan hasil modifikasinya dengan syarat-syarat
tertentu, misalnya dengan tetap mempertahankan nama aplikasinya. Contohnya seperti
Audacity, XAMPP, Linux, Notepad++, Android, dan sebagainya.
● Closed Source Software atau proprietary software adalah perangkat lunak atau software yang
ada secara publik, namun tanpa diberikan source code nya. Contohnya Microsoft Windows,
Adobe Photoshop, CorelDraw, dan sebagainya
6.2.4 Kata Kunci
Perangkat lunak
6.2.5 Kontribusi ke Profil Pelajar Pancasila dan Core Practices PLB
Kegiatan Profil Pancasila Praktik Inti

Bernalar Kritis Kolaborasi, Mengidentifikasi


Ayo eksplorasi-jenis perangkat Kreatif persoalan, Mengembangkan
lunak komputer Gotong royong abstraksi, Pengembangan
artefak komputasional
6.2.6 Gambaran Umum Kegiatan
Pembukaan
1. Peserta didik melakukan do’a sebelum belajar, kemudian guru mengecek kehadiran peserta
didik
2. Peserta didik menerima informasi tentang kompetensi, ruang lingkup materi, tujuan, manfaat,
langkah pembelajaran, metode penilaian yang akan dilaksanakan yang ditayangkan.
3. Apersepsi guru bertanya mencari informasi awal kepada peserta didik tentang prosedur
menghidupkan dan mematikan komputer, peserta didik menjawab dengan prediksi masing-
masing.
Kegiatan Inti
1. Peserta didik memperhatikan dan mengamati penjelasan yang diberikan guru tentang cara
menghidupkan dan mematikan komputer sesuai prosedur, menjelaskan masing-masing fungsi
dari shutdown, sleep dan restart.
2. Peserta didik diberikan kesempatan bertanya mengenai hal-hal yang telah dijelaskan oleh guru.
3. Guru membagi kelompok sebanyak 8 kelompok dan membagikan Lembar Kerja
4. Peserta didik melakukan aktifitas SK-K7-02 AYO EKSPLORASI - MENGENAL
PERANGKAT LUNAK KOMPUTER yang terdapat pada LKS
5. Peserta didik mempraktekkan cara menghidupkan dan mematikan komputer sesuai prosedur,
dan mempraktekkan tombol sleep, shutdown, restart, hibernate sambil mengamati proses yang
terjadi setelah mempraktekkannya. ( jika ada perangkat )
6. Peserta didik mengidentifikasi perangkat lunak yang ada pada komputer atau gadget
7. Guru berkeliling mencermati peserta didik dalam menyelesaikan Lembar Kerja dan
memberikan kesempatan untuk mempertanyakan hal-hal yang belum dipahami
8. Peserta didik mempresentasikan hasil diskusi kelompoknya
9. Peserta didik yang lain memberikan tambahan informasi, melengkapi informasi ataupun
tanggapan lainnya
Penutup
1. Peserta didik melakukan refleksi, resume dan membuat kesimpulan terkait materi yang telah
dipelajari.
2. Guru memberikan apresiasi atas partisipasi semua peserta didik.
3. Guru memberikan tugas mandiri.
4. Peserta didik mendengarkan arahan guru untuk materi pada pertemuan berikutnya
Bagaimana Asesmen dilakukan?
1. Observasi guru selama kegiatan belajar berlangsung
2. Penilaian hasil presentasi diskusi
3. Penilaian hasil lembar kerja siswa

6.2.7 Lembar Refleksi Siswa


Aspek Refleksi Siswa
Metode pembelajaran Apakah kamu memahami intruksi yang dilakukan untuk pembelajaran?
Tingkat pemahaman materi Apakah materi yang disampaikan, didiskusikan, dan dipresentasikan
dalam pembelajaran dapat kamu pahami?
Sikap Sikap positif apa yang kamu peroleh selama mengikuti kegiatan
pembelajaran? Kesulitan apa yang kamu alami dalam pembelajaran?
6.2.8 Lembar Kerja Siswa
Lampiran 2. Lembar Kerja Peserta Didik Pertemuan kedua
PERANGKAT LUNAK KOMPUTER
Nama Kelompok: ……..…………………….……
Anggota 1.………………………………………
2.………………………………………
3.………………………………………
4.………………………………………

A. Materi Pokok
Perangkat lunak komputer
B. Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari materi ini peserta didik mampu:
1. Menjelaskan jenis jenis perangkat lunak
C. Indikator Pencapaian Kompetensi
● Menjelaskan fungsi sistem operasi komputer

● Memahami perangkat lunak aplikasi computer

D. Aktivitas SK-K7-02 AYO EKSPLORASI-MENGENAL PERANGKAT LUNAK


KOMPUTER
Aktivitas 1:
Apa yang kalian butuhkan?
Komputer yang telah terpasang sistem operasi dan beberapa aplikasi
Apa yang kalian lakukan?
Aktivitas 1: Identifikasi perangkat lunak terpasang pada komputer
Kalian harus mengidentifikasi perangkat lunak apa saja yang terpasang di komputer yang
sedang kalian gunakan, dan kelompokkan perangkat lunak tersebut ke dalam jenis-jenis yang
sesuai, dan isilah tabel berikut:

Nama perangkat lunak Aplikasi /Sistem Jenis Aplikasi (Tabel X.1)


Operasi

Aktivitas 2: Kategori perangkat lunak.


Dari pencarian dengan search engine, kategorikan logo perangkat lunak berikut dalam
kelompok jenis perangkat lunak aplikasi, sistem operasi, open source, closed source, dan
fungsinya.
Jenis Perangkat Lunak
Bahasa
No Gambar / icon perangkat lunak Nama aplikasi
operasi aplikasi utility pemrogr
aman
1

6
Jenis Perangkat Lunak
Bahasa
No Gambar / icon perangkat lunak Nama aplikasi
operasi aplikasi utility pemrogr
aman
7

10

11

12
Jenis Perangkat Lunak
Bahasa
No Gambar / icon perangkat lunak Nama aplikasi
operasi aplikasi utility pemrogr
aman
13

14

15

3. Lebih cepat mana mengolah data secara manual dibandingkan mengolah data
menggunakan aplikasi?
4. Kenapa aplikasi ini di perlukan oleh manusia sebagai alat bantu untuk pekerjaannya?
6.2.9 Asesmen
Pedoman penskoran:
No Soal Keterangan
1 Jika tepat dan benar semua total jika tidak tepat , masing-masing no yang
sko:5 terisi dan benar skornya: 1
2 Jika tepat dan benar semua total sko: Jika hanya mengisi 2 dan benar diberi skor
5 3, jika kurang tepat diberi skor 1
3 Jika alasannya logis: 5 Jika kurang logis: 2
Total skor : 15
Nilai ¿(Skor x 2) / 3
6.2.10 Pengayaan
Kegiatan pengayaan bisa dilakukan dengan metode
1. Tutor sebaya
2. Melakukan Projek
3. Mengembangkan latihan
4. Memberikan permainan, masalah, atau kompetisi antar siswa
6.2.13 Lembar Refleksi Guru
Aspek Refleksi Guru
metode 1. Apakah dalam memberikan penjelasan teknis atau instruksi yang
disampaikan dalam pembelajaran yang akan dilakukan dapat
dipahami oleh siswa?
Alokasi waktu 2. Apakah dalam pembelajaran dapat mengatur sesuai dengan
alokasi waktu?
6.2.14 Contoh Soal-soal Latihan atau Ujian
1. Perangkat lunak yang digunakan untuk mengendalikan perangkat yang terhubung ke
komputer termasuk perangkat lunak …
A. sistem operasi
B. Pemrograman
C. Driver
D. sistem sistem informasi tol
2. Berikut yang bukan merupakan fungsi dari sistem operasi adalah ..
A. mengatur ruang memori
B. mengatur penyimpanan hardisk
C. membagi hardisk menjadi beberapa partisi
D. Mengapa proses input dan output pada komputer
3. Suatu perangkat dihubungkan ke komputer dan perangkat tersebut tidak dikenali oleh
komputer tersebut. hal ini berhubungan dengan sistem operasi sebagai ….
A. Mengatur input dan output ke komputer
B. manajemen file
C. mengatur memori
D. mengatur dan mengendalikan perangkat yang terhubung dengan computer
4. Jika komputer menerima input dari keyboard dan Mouse pada saat bersamaan an3 sistem
operasi adalah…
A. Mengatur antrian input data untuk diproses secara bergantian
B. Mengatur ruang memori untuk menyimpan sementara input yang diberikan
C. mengatur ruang penyimpanan input dari dua perangkat yang berbeda
D. mengendalikan perangkat keyboard dan Mouse agar dapat digunakan
5. Jika kamu ingin memilih sistem operasi untuk PC yang kamu gunakan dengan biaya murah
sistem operasi yang sebaiknya dipilih adalah ..
A. Windows XP
B. Windows 10
C. Linux
D. Unix
6. Perangkat lunak yang digunakan untuk menyediakan informasi tentang perangkat lunak yang
diinstal dan perangkat lunak yang ada di komputer adalah …
A. Disk compression Utility
B. Partisi disk
C. sistem informasi tool
D. backup utility
7. Perusahaan mobil x yang mendesain mobil baru untuk balapan F1 sebelum membuatnya
perusahaan tersebut mencoba kemampuan mobil tersebut melewati lintasan balap di dalam
komputer dengan perangkat lunak yang digunakan termasuk jenis …
A. Simulasi
B. Multimedia
C. Enterprise
D. Pendidikan
8. Isilah nama kegiatan dan program aplikasi yang digunakan:
No Kegiatan Program aplikasi yang gunakan
1 Menulis surat dan mengirimkan melalui surat
elektronik ( contoh )
2
3
4
5
6
9. Jelaskan 3 fungsi dari sistem operasi! ………..
10. Ketika kamu memilih sistem operasi untuk komputer yang kamu gunakan, sistem operasi
mana yang akan kamu pilih, jelaskan alasannya

Gunung Tua, 11 Juli 2022


Mengetahui,
Kepala SMP Negeri 1 Padang Bolak Guru Informatika
SMP Negeri 1 Padang Bolak

PUSPA NIRMALA SIREGAR, S.Pd SONDANG M. DALIMUNTE, S.Pd


NIP. 19730125 199512 2 001 NIP. 19800821 201101 1 005
PERTEMUAN 19 ( 2 JP = 2 X 40 Menit )

6.3. SK-K7-03 AYO BERMAIN PERAN:


BAGAIMANA SISTEM KOMPUTER BEKERJA
Pada pertemuan ke 3 ini peserta didik akan belajar bagaimana system computer bekerja,
melalui proses permain peran siswa mengetahui bagaiman sistem komputer bekerja. Dari
input memberikan perintah dan data, kemudian proses melakukan pemrosesan data dan
perintah, dilanjutkan output menampilkan hasil pemrosesan data dan perintah.
6.3.1 Tujuan Spesifik Pembelajaran
Peserta didik mampu menjelaskan bagaimana sistem komputer bekerja
6.3.2 Pertanyaan Pemantik
Bagaimana sebuah komputer bisa saling berinteraksi?
6.3.3 Konsep terkait aktivitas
Perangkat masukan mengirimkan data ke dalam komputer seperti keyboard, scanner, kamera
digital, dll. Perangkat pemroses pada komputer mengolah data tersebut dan mengirimkan
hasil pengolahan ke peranti keluaran seperti layar komputer, printer, speaker, dll atau
menyimpannya ke penyimpan sekunder. Saat ini ponsel pintar (smartphone) telah menjadi
sistem komputer dalam ukuran yang lebih kecil.
Interaksi antar perangkat
Dalam kehidupan, seseorang perlu berkomunikasi dan berinteraksi dengan orang lain, seperti
kalian harus berinteraksi dengan yaitu ayah, ibu, kakak, adik, guru, teman dan keluarga
lainnya. Misalnya, kamu berkomunikasi menceritakan pengalaman di sekolah ke ibu sepulang
dari sekolah, dan ibu menanggapi ceritamu sehingga kalian menjadi semakin bersemangat.
Kamu dapat berinteraksi langsung melalui percakapan, atau melalui kode-kode. Misalnya
sebagai tanda sayang, kamu memeluk adikmu. Sebelum berangkat sekolah, kamu pamitan
dengan mencium tangan ayah dan ibu, serta melambaikan tangan.
Dua perangkat elektronik juga dapat berkomunikasi dan berinteraksi. Sarana untuk
berkomunikasi pada komputer atau ponsel yang banyak dipasang saat ini adalah bluetooth.
Bluetooth adalah standar teknologi tanpa kabel (nirkabel) yang digunakan untuk bertukar data
antara perangkat tetap dan seluler dalam jarak dekat menggunakan gelombang radio Ultra
High Frequency (UHF) dari 2,402 GHz hingga 2,480 GHz, dan dapat digunakan untuk
membangun jaringan area pribadi (PAN).
Bluetooth memiliki banyak kegunaan, yaitu: menghubungkan laptop dengan ponsel, ponsel
dengan headphones, ponsel dengan televisi, dll.
Gambar 25. Gadget dengan bluetooth (sumber: de.tekno.com)

Selain itu ada juga cara berbagi koneksi internet dari telepon seluler dengan komputer lain
yang terhubung. Cara itu disebut dengan tethering atau disebut juga phone-as-modem (PAM).
Koneksi piranti seluler dengan piranti lain tersebut dapat dilakukan melalui LAN nirkabel
(WLAN/Wi-Fi), melalui Bluetooth atau dengan koneksi fisik menggunakan kabel, misalnya
melalui USB.
Jika tethering dilakukan melalui WLAN, maka akan tercipta hotspot seluler, yang
memungkinkan piranti telepon berfungsi sebagai router portable. Hotspot seluler bisa
dilindungi dengan PIN atau kata sandi. Peranti seluler yang terhubung ke Internet dapat
bertindak sebagai titik akses nirkabel portabel dan router untuk peranti yang terhubung
dengannya.
6.3.4 Kata Kunci
Sistem Komputer
6.3.5 Gambaran Umum Kegiatan
Pembukaan

1. Peserta didik melakukan do’a sebelum belajar, kemudian guru mengecek kehadiran peserta
didik.
2. Peserta didik menerima informasi tentang kompetensi, ruang lingkup materi, tujuan,
manfaat, langkah pembelajaran, metode penilaian yang akan dilaksanakan yang
ditayangkan.
3. Apersepsi guru bertanya mencari informasi awal kepada peserta didik tentang bagaimana
sistem komputer bekerja, dan interaksi antar perangkat.
Kegiatan Inti

1. Peserta didik memperhatikan dan mengamati penjelasan yang diberikan guru tentang
macam-macam interaksi perangkat dan bagaimana sistem komputer bekerja
2. Peserta didik diberikan kesempatan bertanya mengenai hal-hal yang telah dijelaskan oleh
guru.
3. Guru membagi kelompok sebanyak 8 kelompok dan membagikan Lembar Kerja
4. Peserta didik melakukan aktifitas SK-K7-03 AYO BERMAIN PERAN– BAGAIMANA
SISTEM KOMPUTER BEKERJA yang terdapat pada LKS
5. Peserta didik menghidupkan komputer ataupun gawai serta mempraktikan cara pengiriman
melalui media bluetooth ( jika ada perangkat komputer )
6. Guru berkeliling mencermati peserta didik dalam menyelesaikan Lembar Kerja dan
memberikan kesempatan untuk mempertanyakan hal-hal yang belum dipahami
Penutup

1. Peserta didik melakukan refleksi, resume dan membuat kesimpulan secara lengkap,
komprehensif dan dibantu guru dari materi yang yang telah dipelajari
2. Guru memberikan apresiasi atas partisipasi semua peserta didik.
3. Guru memberikan tugas mandiri.
4. Peserta didik mendengarkan arahan guru untuk materi pada pertemuan berikutnya
Bagaimana Asesmen dilakukan?

1. Observasi guru selama kegiatan belajar berlangsung


2. Penilaian hasil presentasi diskusi
3. Penilaian hasil lembar kerja siswa
6.3.6 Lembar Refleksi Siswa

Aspek Refleksi Siswa


Metode pembelajaran Apakah kamu memahami intruksi yang dilakukan untuk pembelajaran?
Tingkat pemahaman materi Apakah materi yang disampaikan, didiskusikan, dan dipresentasikan
dalam pembelajaran dapat kamu pahami?
Sikap Sikap positif apa yang kamu peroleh selama mengikuti kegiatan
pembelajaran? Kesulitan apa yang kamu alami dalam pembelajaran?
6.3.7 Lembar Kerja Siswa

PERANGKAT LUNAK KOMPUTER

Nama Kelompok :..…………………..


Anggota 1.……………………………………
2.……………………………………
3.…………………………………….
4.…………………………………….
A. Materi Pokok
Bagaimana sistem komputer bekerja

B. Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari materi ini peserta didik mampu:
1. Menjelaskan bagaimana sistem komputer bekerja

C. Aktivitas SK-K7-03 AYO ROLE PLAY – BAGAIMANA SISTEM KOMPUTER


BEKERJA
Aktivitas 1
Pada aktivitas ini kalian akan belajar bagaimana bermain peran dalam sebuah sistem
Komputer dalam hal input-proses-output
Apa yang kalian perlukan?
Kertas berisi informasi data perintah
Apa yang kalian kerjakan?
Dalam bermain peran A orang sebagai pemberi perintah atau data, kemudian B orang sebagai
pemroses dan B juga sebagai alat output.
A Pemberi perintah melakukan perintah kepada B berupa perintah untuk B membuat gambar
mobil yang disampaikan melalui kertas perintah, kemudian B sebagai pemroses menggambar
mobil dan menghasilkan gambar mobil yang diperintahkan oleh A.

Aktivitas 2
Pada aktivitas ini kalian akan belajar bagaimana berinteraksi antar peranti dengan mentransfer
foto antar laptop atau ponsel dengan media bluetooth.
Apa yang kalian perlukan?
Dua buah komputer atau ponsel yang memiliki konektivitas bluetooth
Apa yang kalian kerjakan?
Buatlah tiga foto sekeliling anda dengan resolusi berbeda, yaitu resolusi rendah, sedang dan
tinggi. Resolusi akan mempengaruhi besarnya file foto yang dihasilkan. Setelah itu transferlah
foto tersebut ke PC/ponsel lain dengan menggunakan bluetooth. Bandingkan waktu transfer
tiga buah foto tersebut.

No Foto (Ukuran) Waktu Transfer

1 Foto1.jpg (resolusi rendah)

2 Foto2.jpg (resolusi sedang)

3 Foto3.jpg (resolusi tinggi)

D. Lengkapi tabel di bawah ini


1. Hidupkan Komputer atau gawai kalian
2. Perhatikan beberapa aplikasi sambil perhatikan tampilan GUI pada masing-masing
aplikasi tersebut.
3. Lengkapi tabel laporan di bawah ini
No Aplikasi yang dibuka Kesamaan Perbedaan

4. Lengkapi data table dibawah ini untuk mengetahui proses pengiriman data menggunakan
media Bluetooth
No File yang dikirim Besaran file Waktu kirim

5. Kesimpulan
………………………………………………………………….

6.3.8 Asesmen
1. Bagaimana guru menilai ketercapaian Tujuan Pembelajaran?
 Asesmen individu
 Asesmen kelompok
 Keduanya

2. Jenis asesmen:

Performa (presentasi)
1. Tertulis (tes objektif, esai
3. Pedoman penskoran:
No Soal Keterangan

3 Jika tepat dan benar semua total jika tidak tepat , tiap nomor yang betul diberi
skor :10 nlai 2 menurut pendidik

4 Jika tepat dalam menyimpulkan jika tidak tepat , sesuaikan skor jawaban
skor:20 menurut pendidik

Total skor :30

skor yang di peroleh


Nilai= x 100
skor maksimal

6.3.9 Pengayaan
Kegiatan pengayaan bisa dilakukan dengan metode
1. Tutor sebaya
2. Melakukan Projek
3. Mengembangkan latihan
4. Memberikan permainan, masalah, atau kompetisi antar siswa
6.3.10 Lembar Refleksi Guru
Aspek Refleksi Guru
Metode 1. Apakah dalam memberikan penjelasan teknis atau instruksi yang
disampaikan dalam pembelajaran yang akan dilakukan dapat
dipahami oleh siswa?
Alokasi waktu 2. Apakah dalam pembelajaran dapat mengatur sesuai dengan
alokasi waktu?
6.3.11 Contoh Soal-soal Latihan atau Ujian
1. Suatu peranti dihubungkan ke komputer dan peranti tersebut tidak dikenali oleh komputer
tersebut. Maka hal ini sesuai dengan fungsi sistem operasi sebagai ....
a. Mengatur dan mengendalikan peranti
b. Pengendali hak akses oleh pengguna
c. Pengaturan memori
d. Manajemen file
2. Fungsi alat ini adalah untuk memindai data atau dokumen dengan cara menduplikasi dalam
bentuk digital atau file dalam komputer. Alat ini termasuk jenis hardware …
a. Input device
b. Output device
c. Storage device
d. Processing device
3. Fungsi alat seperti pada gambar di bawah adalah …
a. media penghubung untuk setiap komponen komputer agar dapat
saling berkomunikasi dengan komponen komputer lainnya.
b. salah satu komponen inti yang terdapat dalam CPU komputer yang
berfungsi sebagai otak komputer
c. menyimpan berbagai data dan berbagai sistem operasi dari suatu
peranti komputer itu sendiri
d. mengolah data grafis sebelum ditampilkan ke monitor
4. Pak Budi seorang arsitek, beliau bekerja di kantor perancang bangunan. Saat ini komputer
yang biasa beliau gunakan rusak dan ingin membeli komputer baru. Komputer untuk arsitek
membutuhkan instalasi perangkat lunak dengan ukuran besar dan resolusi tampilan layar yang
tinggi. Spesifikasi komputer seperti apakah yang kalian rekomendasikan?
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
5. Deskripsikan kedua peranti berikut sesuai fungsinya, dan buat tabel perbedaannya menurut
pengetahuanmu!

Gunung Tua, 11 Juli 2022


Mengetahui,
Kepala SMP Negeri 1 Padang Bolak Guru Informatika
SMP Negeri 1 Padang Bolak

PUSPA NIRMALA SIREGAR, S.Pd SONDANG M. DALIMUNTE, S.Pd


NIP. 19730125 199512 2 001 NIP. 19800821 201101 1 00
PERTEMUAN 20 – 21 ( 4 JP = 4 X 40 Menit )

6.4. SK-K7-05 AYO BERMAIN – MENGENAL BILANGAN BINER

Pada pertemuan ke-empat peserta didik belajar untuk mengenal bilangan biner melalui proses
bermain kartu, guru memberikan penjelasan terkait permainan tersebut, peserta didik
melakukan aktivitas bermain dan mencatat setiap aktivitas bermainnya.
6.4.1 Tujuan Spesifik Pembelajaran
1. Mengkonversi bilangan biner ke bilangan desimal dan sebaliknya
6.4.2 Pertanyaan Pemantik
1. Mengapa komputer maupun smartphone kita bisa menerima perintah yang kita berikan?
2. Bagaimana perangkat elektronik kita dapat saling berkomunikasi

6.4.3 Konsep terkait aktivitas


Sistem bilangan biner memainkan peran sentral pada komputer, karena bilangan biner
ini adalah representasi semua jenis informasi yang disimpan di komputer. Memahami
representasi biner dapat menguak banyak misteri dari komputer, karena pada tingkatan paling
dasar, komputer sebenarnya hanyalah mesin untuk menghidupkan dan mematikan digit
biner. Komputer adalah mesin sederhana, dan membutuhkan instruksi yang sangat tepat untuk
membuatnya melakukan tugas yang rumit.
Jika kita mempunyai sebuah perangkat laptop, Smart TV, smartphone, dan
smartwatch kita biasanya membutuhkan sebuah akses point agar setiap perangkat kita dapat
berkomunikasi satu sama lain atau koneksi dengan internet. Bluetooth juga dapat kita
gunakan agar perangkat smartphone dapat berkomunikasi dengan Smartphone kita tapi
sebenarnya bagaimana cara kerjanya sehingga data dapat terkirim antar perangkat?
Kadang kita menggunakan kabel untuk mengkoneksikan perangkat elektronik kita
agar dapat saling berkomunikasi, adanya arus arus listrik kita berikan kode 1 sedangkan saat
kabel tidak ada arus listrik kita berikan kode 0, itulah yang menjadi dasar kode biner yaitu 0
dan 1.
Nilai biner yang kita kirimkan bisa dibayangkan sebagai bilangan desimal sebagai
contoh bilangan biner ini 01000010=66 (enam puluh enam ) dalam tabel ASCII makna 66
adalah huruf B, sehingga ketika dalam mengirimkan deretan karakter A, B, C dan seterusnya.
Bilangan desimal adalah bilangan berbasis 10 karena ada 10 angka yang bisa di
gunakan yaitu bilangan 0 sampai dengan 9 , sebagai contoh bilangan desimal 145 ( seratus
empat puluh lima )

145 (decimal)

5x100=5x1= 5
4x101=4x10 = 40
1x102=1x100=100 } Dijumlahkan 5+40+100 =145

Bilangan biner merupakan bilangan yang hanya berbasis 2 yaitu 0 dan 1, maka dari
itu perhitungan akan dilakukan dengan perhitungan perkalian kelipatan 2 sebagai contoh
bilangan biner berikut:
0101100 (biner)

0X20=0
1
0x2 =0
1x22=4
1x23=8
4
0x2 =0
1x25=16
0x22=0 Dijumlahkan 0+0+4+8+0+16+0=28
6.4.4 Kata Kunci
Perangkat lunak
6.4.5 Gambaran Umum Kegiatan
Pembukaan

1. Peserta didik melakukan do’a sebelum belajar, kemudian guru mengecek kehadiran peserta
didik
2. Peserta didik menerima informasi tentang kompetensi, ruang lingkup materi, tujuan, manfaat,
langkah pembelajaran, metode penilaian yang akan dilaksanakan yang ditayangkan.
3. Apersepsi guru bertanya mencari informasi awal kepada peserta didik tentang bilangan biner
dan bilangan decimal
Kegiatan Inti

1. Peserta didik memperhatikan dan mengamati penjelasan yang diberikan guru tentang bilangan
biner
2. Peserta didik diberikan kesempatan bertanya mengenai hal-hal yang telah dijelaskan oleh guru.
3. Guru membagi kelompok sebanyak 8 kelompok dan membagikan Lembar Kerja
4. Peserta didik melakukan aktivitas SK-K7-04 AYO BERMAIN- MENGENAL BILANGAN
BINER yang terdapat pada LKS
5. Peserta didik mempraktikkan kartu tersebut dalam kelompoknya serta mengisi tabel
6. Guru berkeliling mencermati peserta didik dalam menyelesaikan Lembar Kerja dan
memberikan kesempatan untuk mempertanyakan hal-hal yang belum dipahami
Penutup

1. Peserta didik melakukan refleksi, resume dan membuat kesimpulan terkait materi yang telah
dipelajari.
2. Guru memberikan apresiasi atas partisipasi semua peserta didik.
3. Guru memberikan tugas mandiri.
4. Peserta didik mendengarkan arahan guru untuk materi pada pertemuan berikutnya
Bagaimana Asesmen dilakukan?

1. Observasi guru selama kegiatan belajar berlangsung


2. Penilaian hasil presentasi diskusi
3. Penilaian hasil lembar kerja siswa

6.4.6 Lembar Refleksi Siswa


Aspek Refleksi Siswa
Metode pembelajaran Apakah kamu memahami intruksi yang dilakukan untuk pembelajaran?
Tingkat pemahaman materi Apakah materi yang disampaikan, didiskusikan, dan dipresentasikan dalam
pembelajaran dapat kamu pahami?
Sikap Sikap positif apa yang kamu peroleh selama mengikuti kegiatan pembelajaran?
Kesulitan apa yang kamu alami dalam pembelajaran?

6.4.7 Lembar Kerja Siswa


Lampiran 2. Lembar Kerja Peserta Didik Pertemuan Keempat

BILANGAN BINER

Nama Kelompok: ………..…………………….………….


Anggota 1. …………………………………………..
2. …………………………………………..
3. …………………………………………..
4. …………………………………………..

A. Materi Pokok
Bilangan biner

B. Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari materi ini peserta didik mampu:
1. Menjelaskan bilangan biner

C. Indikator Pencapaian Kompetensi


● Menjelaskan bilangan biner
D. AKTIVITAS SK-K7-04 AYO BERMAIN- MENGENAL BILANGAN BINER
Aktivitas 1 : Bermain dengan bilangan biner
Kalian akan belajar bilangan biner dengan bermain kartu. Untuk kegiatan awal, siswa
ditunjukkan 5 buah kartu, seperti tampak pada gambar dibawah ini. Kegiatan ini akan
dipandu oleh guru.
Apa yang kalian perlukan?
Lima buah kartu berisi titik dengan jumlah tertentu di salah satu sisinya, seperti pada
gambar. Sisi yang lain dari kartu dibiarkan kosong.

Ketika kartu tidak menunjukkan titik ditampilkan maka mewakili nol. Ketika
kartu menunjukkan titik ditampilkan maka mewakili satu. Ini adalah sistem bilangan
biner.

0 8 0 2 1 =11
Dengan konsep yang sama dengan bilangan desimal, bilangan biner dapat dijelaskan

01011
dengan pangkat 2 sebagai berikut:
0 x 164 1x1
1x8 0x4 1x2 1 x 20
0x2
1 x 23 0 x 22 1 x 21

0 x 24+ 1 x 23 + 0 x 22 + 1 x 21 + 1 x 20 = 0 + 8 + 0 + 2 + 1 = 11
Aktivitas 2 : Menghitung bilangan biner ke desimal
Kalian akan belajar bilangan biner dengan bermain kartu. Untuk kegiatan awal, siswa ditunjukkan
memegang 2 kartu bertuliskan 0 dan 1

Apa yang kalian perlukan?


2 siswa berdiri di depan dengan masing –masing memegang 2 kartu

Siswa didepan mengangkat tanganya dengan menampilkan kartu yang di pegangnya ataupun
membaliknya, Cara pembacaan dari sebelah kanan ke kiri siswa yang di depan

berapakah bilangan desimal yang dihasilkan? Ubahlah kedalam kode biner?


0 +8+4+2 =14
Jadi Kode biner dari angka 14 adalah : 01110

0x20=0
1X21=2
2
1X2 =4
1X23=8
0X24=0

E. Lengkapi data tabel di bawah ini


Konversi bilangan
1. Konversikan bilangan biner menjadi bilangan desimal, dan sebaliknya.
Bilangan Biner Bilangan desimal

11101101

10001001
29

145

31

2. Ubahlah persen berikut menjadi dalam kode biner yang akan dikirim lewat fax/modem. Jika
diberikan konversi kodenya adalah sebagai berikut:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
a b c d e f g h i j k l M
14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
n o p q r s t u v w x y z

No Pesan (spasi mohon diabaikan) Pesan dalam kode biner

1. Belajar

2. Bermain

3. Gembira

6.4.8 Asesmen
a. Bagaimana guru menilai ketercapaian Tujuan Pembelajaran?
 Asesmen individu
 Asesmen kelompok
 Keduanya

b. Jenis asesmen:

 Performa (presentasi)
 Tertulis (tes objektif, esai
4. Pedoman penskoran:
No Soal Keterangan

1 Jika tepat dan benar semua total jika tidak tepat , tiap nomor yang betul
skor :10 diberi nlai 1 menurut pendidik

2 Jika tepat mengisi kode biner jika tidak tepat , sesuaikan skor jawaban
skor:15 menurut pendidik

Total skor :25

skor yang di peroleh


Nilai= x 100
skor maksimal

6.4.9 Pengayaan
Kegiatan pengayaan bisa dilakukan dengan metode
1. Tutor sebaya
2. Melakukan Projek
3. Mengembangkan latihan
4. Memberikan permainan, masalah, atau kompetisi antar siswa

6.4.10 Lembar Refleksi Guru


Aspek Refleksi Guru
metode 1. Apakah dalam memberikan penjelasan teknis atau instruksi
yang disampaikan dalam pembelajaran yang akan dilakukan
dapat dipahami oleh siswa?
Alokasi waktu 2. Apakah dalam pembelajaran dapat mengatur sesuai dengan
alokasi waktu?

6.4.11 Contoh Soal-soal Latihan atau Ujian


1. Ubahlah bilangan desimal 71 menjadi bilangan biner!
2. Berapa bilangan biner dari desimal 8?
3. Tentukan bilangan biner dari desimal 82!
4. Konversikan bilangan desimal 124 ke bilangan biner!
5. Tentukan bilangan desimal dari bilangan biner berikut ini 0101011100!

6. Glosarium
Input device : Perangkat komputer untuk memasukkan data dan perintah
Proses device : Perangkat komputer untuk memproses data dan perintah
Output proses : Perangkat komputer untuk mengeluarkan hasil data dan informasi
Storage device : Perangkat komputer untuk menyimpan
Sistem operasi : Perangkat lunak yang berfungsi untuk menjalankan perangkat komputer
Sistem komputasi : algoritma untuk menemukan suatu cara dalam memecahkan masalah dari
sebuah data input yang dimasukkan ke sistem
Algoritma : urutan langkah logis yang digunakan untuk menyelesaikan suatu masalah
Desktop : gambar yang menjadi latar belakang tampilan pada layar monitor
Control unit : pengontrol kerja komputer untuk mengatur proses-proses sehingga berjalan
sebagaimana mestinya
ALU : Arithmetical Logical Unit, berfungsi sebagai pengolah data

Gunung Tua, 11 Juli 2022


Mengetahui,
Kepala SMP Negeri 1 Padang Bolak Guru Informatika
SMP Negeri 1 Padang Bolak
PUSPA NIRMALA SIREGAR, S.Pd SONDANG M. DALIMUNTE, S.Pd
NIP. 19730125 199512 2 001 NIP. 19800821 201101 1 005

Anda mungkin juga menyukai