A. Identitas
Nama Sigma Akhiria Maulida, S.Pd Jenjang/ SMP INF.D.PLB-K7.
Kelas / VII
Asal sekolah SMPN 10 Malang Mapel Informatika
Alokasi waktu 3 x pertemuan (6 JP) Jumlah siswa Maksimal 34 siswa
180 menit
Profil pelajar ● Mandiri Model ▪ Tatap muka
Pancasila yang ● Kreatif pembelajar ▪ Paduan tatap muka dan
berkaitan an PJJ (blended learning)
● Bernalar kritis
● Bergotong royong
Fase D Domain Praktik Lintas Bidang (PLB)
Mapel
Tujuan 1. Berkolaborasi untuk melaksanakan tugas dengan tema komputasi.
Pembelajaran 2. Mengidentifikasi dan mendefinisikan persoalan yang pemecahannya dapat didukung
dengan komputer.
3. Mengembangkan dan menggunakan abstraksi untuk membangun model
komputasional.
4. Mengembangkan artefak komputasional untuk menunjang kegiatan pada mata
pelajaran pelajaran lain.
5. Mengembangkan rencana pengujian, menguji dan mendokumentasikan hasil uji
artefak komputasi.
6. Mengkomunikasikan suatu proses, fenomena, solusi TIK dengan
mempresentasikan, memvisualisasikan serta memperhatikan hak kekayaan
intelektual
Kata kunci Makey Makey, Scratch, artefak komputasional, praktik Inti, Profil Pelajar
Pancasila, tinkering, debugging, bug
Deskripsi Kegiatan PLB atau praktik lintas bidang ini bertujuan untuk memberikan kesempatan
umum kepada siswa agar mampu menunjukkan perilaku dan cara berpikir seseorang yang
kegiatan “melek” komputasi (computationally literate student), siap terlibat dalam dunia digital
yang kaya data dan berkarya. Dalam kegiatan pembelajaran ini, siswa juga akan ditantang
untuk mengerjakan proyek artefak komputasional dalam kelompok, dimana sebelum
melangkah ke pertemuan berikutnya maka siswa harus merangkai pengetahuan apa yang
diperoleh dari tahapan sebelumnya. Setelah mengerjakan proyek PLB siswa diharapkan
menuliskan refleksi dan mengisi jurnal setiap kali suatu tahapan selesai, dan
guru diharapkan memberi apresiasi setelah produk siswa berhasil dibangun.
Materi ajar, Materi ajar : Pengembangan Artefak Komputasional dengan Makey Makey
alat, dan
bahan Alat dan bahan :
▪ Papan sirkuit elektronis Makey Makey
▪ Kabel dan klip buaya (alligator clips)
▪ Pisang, wortel, jeruk, koin, pensil, pena, dan lainnya (untuk pisang. wortel, jeruk dapat
diganti buah lainnya)
▪ Perangkat lunak Scratch
~2~
Sarana ▪ Ruang yang lapang untuk siswa beraktivitas
Prasarana ▪ Komputer / laptop
▪ LCD Proyektor
Target Peserta Siswa Regular
Didik
Ketersediaan Ada pengayaan untuk siswa berpencapaian tinggi
Materi
Kegiatan Pengaturan siswa secara berkelompok ( 4-5 orang)
pembelajaran
utama Metode :
▪ Pertemuan 1 : praktik
▪ Pertemuan 2 : proyek
▪ Pertemuan 2 : proyek
Asesmen ▪ Asesmen kelompok
▪ Asesmen individu
Persiapan ▪ Guru mempersiapkan dan memiliki RPP yang akan diajarkan
Pembelajaran ▪ Guru mempersiapkan alat dan bahan yang akan digunakan
▪ Guru sudah mengunduh aplikasi Scratch (https://scratch.mit.edu/download)
secara offline, lalu diinstal di komputer/laptop,
▪ Atau menggunakan Scratch versi online (https://scratch.mit.edu)
▪ Guru mempersiapkan contoh program sederhana di aplikasi Scratch yang
akan ditampilkan di proyektor minimal sehari sebelum pembelajaran
▪ Guru mempersiapkan lembar kerja siswa dan penilaian (asesmen)
Pengenalan
Makey Makey
Makey Makey
Pengembangan Praktik Lintas
dan Scratch Artefak Bidang
Komputasional
C. Pemetaan Tujuan-Konsep-Pertemuan-Aktivitas
~3~
Materi Alokasi Tujuan Pembelajaran Pertemuan Aktivitas
Waktu (JP)
Pengembangan 6 JP 1. Berkolaborasi untuk melaksanakan Pertemuan 1: PLB-K7-01:
Artefak tugas dengan tema komputasi. Pengenalan Pengenalan
Komputasional 2. Mengidentifikasi dan Makey Makey Makey
dengan Makey mendefinisikan persoalan yang dan Piano Makey
Makey pemecahannya dapat didukung sederhana
dengan komputer. menggunakan
3. Mengembangkan dan menggunakan buah-buahan
abstraksi untuk membangun model Pertemuan 2: PLB-K7-02:
komputasional. Makey Makey Makey
4. Mengembangkan artefak dan Scratch Makey dan
komputasional untuk menunjang buah
kegiatan pada mata pelajaran buahan
pelajaran lain.
5. Mengembangkan rencana
pengujian, menguji dan
mendokumentasikan hasil uji
artefak komputasional. Pertemuan 3 : PLB-K7-03:
6. Mengkomunikasikan suatu proses, Makey Makey Tugas
fenomena, solusi TIK dengan untuk Daftar Harianku
mempresentasikan, Tugas Harianku
memvisualisasikan serta
memperhatikan hak kekayaan
intelektual
~4~
3. Proyek mengembangkan Mandiri, Abstraksi, Kolaborasi,
Makey Makey dan Bernalar kritis, Algoritma, Mengidentifikasi
Scratch untuk membuat kreatif, gotong- Dekomposisi, persoalan,
Tugas Harianku royong Pengenalan Pola Mengembangkan
abstraksi, Pengembangan
artefak komputasional,
Pengujian
E. Deskripsi Aktivitas
Aktivitas pada Praktik Lintas Bidang ini adalah aktivitas untuk pengembangan artefak
komputasional yang dimulai dengan pengenalan Makey Makey dan diakhiri dengan pengembangan
artefak komputasional, yang menjadi praktik inti pada mata pelajaran Informatika.
Aktivitas terdiri dari dua pertemuan dengan pengenalan artefak komputasional secara plugged,
dan terdapat tambahan satu pertemuan untuk mengembangkan praktik inti dalam bentuk berpikir
komputasional menggunakan abstraksi yang dapat digunakan dalam mengembangkan model
komputasional.
~5~
1. Pertemuan 1 : Pengenalan Makey Makey (2 JP)
Aktivitas ini adalah aktivitas untuk mengenal papan sirkuit Makey Makey. Papan sirkuit Makey
Makey adalah papan pengganti keyboard yang dapat dihubungkan dengan bahan-bahan di sekitar
kita sebagai antarmuka.
Tujuan Pembelajaran
1. Berkolaborasi untuk melaksanakan pekerjaan dengan tema komputasi
2. Memperkenalkan Makey Makey sebagai tools untuk mengembangkan artefak komputasional
Persiapan Pembelajaran
a. Menyiapkan alat dan bahan untuk bermain pada aktivitas PLB-K7-01, yaitu :
Papan sirkuit elektronis Makey Makey
Kabel dan klip buaya
Komputer PC atau laptop yang terinstall sistem operasi dan peramban
Pisang, wortel, jeruk, koin, pensil, bolpoint, dan lainnya.
(untuk pisang, wortel, jeruk juga dapat diganti buah lainnya)
b. Menyiapkan Lembar Kerja Siswa
c. LCD Proyektor
~6~
Gambar 2- 3 Bagian Depan Papan Sirkuit Makey Makey
Sumber:
https://content.instructables.com/ORIG/FPF/8HO6/HTSYZXOK/FPF8HO6HTSYZXOK.png?auto=webp&fr
ame=1&width=1024&fit=bounds&md=ad3703f1cca122188070475ba35c565c
output
Karena Makey Makey disambungkan dengan laptop/komputer maka output dari artefak
~7~
komputasional yang dikembangkan dengan Makey Makey adalah output dari laptop, yaitu layar
display, speaker, dan sebagainya. Selain itu output bisa juga didapatkan darui output D14 – D16 pada
gambar di atas.
Kegiatan Pembelajaran
A. Pendahuluan
Banyak hal menarik yang bisa dilakukan dengan menggunakan Makey Makey sebagai tools. Guru
menyajikan contoh video penggunaan Makey Makey (dapat diambil di link berikut):
Contoh musik: https://www.youtube.com/watch?v=wkPt9MYqDW0
Game, Kendali Komputer, dll: https://www.youtube.com/watch?v=i9SOgtWRhb8
Pertanyaan Pemantik
Pernahkah kamu mencuci tangan di alat cuci tangan otomatis?
Menurut kamu, bagaimana alat pencuci tangan bisa otomatis mengeluarkan air atau sabun
tanpa diinjak kaki?
Tahukah kamu kalo buah-buahan bisa menghasilkan bunyi?
B. Kegiatan Inti
Untuk pengenalan Makey Makey, siswa masih dalam kelompok mengeksplorasi Makey Makey
sebagai papan sirkuit. Siswa dalam berkelompok akan mengerjakan lembar kerja untuk menjawab
pertanyaan di setiap aktivitas.
Siswa mengamati papan sirkuit Makey Makey, yang berfungsi sebagai pengganti beberapa tombol
keyboard. Siswa melakukan praktik mulai dari menancapkan USB, dengan sisi kecil dari kabel USB
dihubungkan ke Makey Makey, dan sisi besar dihubungkan ke komputer.
Sebagai papan sirkuit, Makey Makey memiliki input dan output. Siswa mencatat dan menentukan
mana input dan yang mana output-nya dari Makey Makey. Ambil kabel dengan penjepit buaya.
Hubungkan dengan earth/ground di Makey Makey di satu ujung, dan peganglah ujung logam lainnya
~8~
dengan tangan.
Siswa membuat teks Makey Makey pada aplikasi pengolah kata seperti Notepad atau Microsoft
Word, letakkan kursor di antara huruf “a” dan “k” selanjutnya sentuhlah tulisan "Space" bundar pada
Makey Makey.
~9~
sekolah atau membawa dari rumah, seperti pisang, tomat, jeruk dan lain-lain.
Sumber:
https://content.instructables.com/ORIG/FIF/A1TO/JNOVLZFY/FIFA1TOJNOVLZFY.png?auto=we
bp&frame=1&fit=bounds&md=be35906f49d45a53ee4d5b958ac7fa57
2. Siapkan juga benda-benda yang ada di kelas seperti pensil, koin, sendok logam, bolpoint dan
sebagainya.
4. Amati ketika benda-benda tersebut disentuh. Tuliskan hasil pengamatan ke dalam tabel
berikut beserta alasannya :
5. Urutkan letak buah-buahan sehingga nada yang dihasilkan terurut, dan cobalah memainkan
lagu berikut.
~ 10 ~
6. Pada pengujian memainkan lagu, ternyata lagu tidak bisa dimainkan lengkap, karena nada
yang dihasilkan masih sedikit. Oleh karena itu, pada pertemuan selanjutnya, akan dibahas
lebih lanjut.
C. Penutup
Guru memberikan umpan balik atas hasil diskusi siswa. Guru menginformasikan materi pertemuan
selanjutnya yaitu pengembangan permainan masih menggunakan buah-buahan, Makey Makey
dan Scratch dengan nada yang lebih banyak untuk memainkan lagu.
~ 11 ~
Lembar Kerja Siswa
Tujuan Pembelajaran:
1. Berkolaborasi untuk melaksanakan pekerjaan dengan tema komputasi
2. Memperkenalkan Makey Makey sebagai tools untuk mengembangkan artefak komputasional
Nama anggota kelompok :
1. .........................................
2. .........................................
3. .........................................
4. .........................................
Tugas :
Tuliskan hasil pengamatan kelompok ke dalam kolom-kolom berikut :
Amati
Apa yangapa yangterjadi terjadi saat Makey kabel
saat menyentuh Makeyyang terhubung
terhubung pada komputer!
earth?
................................................................................................................
……………………………………………………………………………………………………………
................................................................................................................
……………………………………………………………………………………………………………
................................................................................................................
……………………………………………………………………………………………………………
Apa yang terjadi saat menyentuh space dan amati apa yang terjadi
dengan teks Makey?
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
Kesimpulan :
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
~ 12 ~
Berikut petunjuk dan jawaban diskusi yang dilakukan siswa :
Jawaban: Beberapa indikator LED akan menyala sebentar, sedangkan indikator LED pada Makey
Amati apa yang terjadi saat Makey Makey terhubung pada komputer!
Makey yang menyala telah menandakan ada arus listrik mengalir pada papan sirkuti tersebut.
Daya listrik telah menghidupkan Makey Makey.
Jawaban: Manusia adalah konduktor, ketika salah satu siswa memegang temannya, maka akan
Dapatkah
terbentuk kamu membuat
rangkaian pianodapat
tertutup yang manusia? Mengapa suara
menghasilkan saat memegang teman, piano akan
berbunyi?
Jawaban:
No Nama Benda Berbunyi Tidak berbunyi Alasan
1. Pensil X √ Isolator
2. Wortel √ X Konduktor
3. Jeruk √ X Konduktor
4. Pisang √ X Konduktor
5 Koin √ X Konduktor
6 Sendok Logam √ X Konduktor
7 Buah pir √ X Konduktor
~ 13 ~
2. Pertemuan 2 : Makey Makey dan Scratch (2 JP)
Aktivitas ini adalah aktivitas menggunakan model pembelajaran Project Based Learning. Proyek
yang dilakukan adalah pengembangan artefak komputasional untuk menciptakan piano sederhana
dengan nada yang lebih banyak dari sebelumnya. Jika waktu tidak mencukupi untuk semua aktivitas,
maka dapat dilanjutkan di pertemuan berikutnya.
Tujuan Pembelajaran
1. Berkolaborasi untuk melaksanakan pekerjaan dengan tema komputasi
2. Mengidentifikasi dan mendefinisikan persoalan yang pemecahannya dapat didukung dengan
komputer.
3. Mengembangkan dan menggunakan abstraksi untuk membangun artefak komputasional.
Persiapan Pembelajaran
1. Guru membentuk kelompok beranggotakan 2-4 orang
2. Guru menyiapkan Lembar Kerja Proyek untuk setiap kelompok
3. Guru menyiapkan teks lagu ‘Ambilkan bulan bu’
4. Siswa melakukan aktivitas berkelompok dengan membagi tugas dan peran setiap anggota
kelompok.
Kegiatan Pembelajaran
A. Pendahuluan
Di awal kegiatan pembelajaran, guru menyajikan video berupa buah-buahan yang bisa memainkan
lagu dengan Makey Makey dan Scratch seperti pada link berikut : https://youtu.be/1CS0R1U-byk.
Model pembelajaran yang digunakan adalah Project Based Learning (PjBL).
Pertanyaan Pemantik
Tahukah kamu kalau buah-buahan bisa menjadi keyboard piano untuk memainkan lagu?
B. Kegiatan Inti
Kegiatan yang akan dilakukan adalah mengerjakan sebuah proyek untuk menciptakan piano
sederhana dengan mengombinasikan Makey Makey dan aplikasi Scratch.
~ 14 ~
Perilaku sistem:
Ketika pengguna menyentuh buah-buahan yang tersambung dengan komputer, suara dengan
nada tertentu akan dihasilkan dari komputer. Buah-buahan harus diletakkan berurutan sesuai
dengan urutan nada sehingga dapat dimainkan dengan mudah.
Sebelum membuat proyek yang menghubungkan Makey Makey dengan laptop, perlu
direncanakan langkah-langkah berikut:
~ 15 ~
Kegiatan yang akan dilakukan adalah:
a. Melakukan pemetaan nada dengan buah
b. Melakukan pemetaan nada dengan tombol pada keyboard
c. Membuat kode dengan bahasa pemrograman scratch, dan menguji pemetaan nada pada
Scratch
d. Menghubungkan kode dengan papan sirkuit makey makey
e. Menguji piano buah apakah telah sesuai dengan spesifikasi yang telah ditentukan
Waktu Kegiatan
10 menit Membuat rangkaian elektronik dari Makey Makey
30 menit membuat program dengan Scratch dan
menghubungkan rangkaian dengan Makey Makey dan program
10 menit menguji atau mempresentasikan artefak komputasional yang dibuat
D 2 Tomat
E 3 Pisang
F 4 Jeruk
G 5 Tomat
A 6 Pisang
B 7 Jeruk
~ 16 ~
c. Membuat kode pada bahasa pemrograman Scratch.
Pada tahap ini akan dikodekan pemetaan tombol keyboard dengan nada untuk
menghasilkan nada.
Siswa diberikan kebebasan untuk memilih jenis alat musik yang akan dimainkan. Siswa
dapat menggunakan tone nada berbagai alat musik yang telah disediakan oleh Scratch.
Contoh kode tampak pada gambar di bawah.
Setelah selesai membuat kodenya, ujilah terlebih dahulu dengan cara menekan tombol
yang sudah dimasukkan dalam program, yakni tombol dari keyboard atau dengan klik blok
kodenya. Jika suara yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan artinya program sudah
benar dan dapat dijalankan dengan menggunakan Makey Makey.
d. Langkah keempat yaitu menghubungkan kode program dari Scratch ke Makey Makey
dengan menghubungkan kabel Makey Makey sesuai dengan desain pemetaan nada
dengan warna dengan yang telah dibuat.
5. Menguji hasil
Guru memantau keterlibatan setiap siswa dalam kelompok dan mengukur
ketercapaian standar dari hasil proyek yang sudah dilakukan. Setiap kelompok melakukan
~ 17 ~
pengujian proyek untuk mengecek kesesuaian nada yang dihasilkan dengan spesifikasi yang
telah dibuat.
Hubungkan Makey Makey dengan komputer, maka akan ada indikator lampu menyala
pada Makey Makey, artinya komputer sudah terhubung dengan Makey Makey dan siap
digunakan. Mainkan nada dengan menyentuh buah, dan seharusnya nada akan tercipta
seperti yang sudah diprogramkan pada Scratch. Setiap kelompok akan mengisikan tabel
berikut sesuai hasil yang tertampil :
Beberapa tips untuk troubleshooting: (a) jika tidak dapat mengeluarkan bunyi, periksa kembali
kabel yang terhubung pada MakeyMakey. (b) periksa ground apakah telah tertancap dengan
benar.
Setelah pengujian selesai dan tidak ada kesalahan ujilah kembali dengan memainkan lagu
“Ambilkan bulan bu” di atas.
~ 18 ~
Lembar Kerja Proyek
No. Kelompok :
Pembagian Peran/Tugas:
Peran Nama anggota kelompok
Pembuat rangkaian elektronik Makey Makey
Perancang kode program Scratch
Perangkai rangkaian dengan makey makey
Penulis laporan dan penguji artefak komputasional
Gambar Rangkaian Elektronis dengan Makey Makey Teks lagu yang akan dimainkan :
~ 19 ~
3. Pertemuan 3 : Makey Makey untuk Daftar Tugas Harianku (2 JP)
Aktivitas ini adalah aktivitas untuk mengembangkan artefak komputasional untuk membuat
daftar tugas harian dengan animasi sederhana menggunakan Makey Makey.
Tujuan Pembelajaran
1. Siswa mampu berkolaborasi dengan baik untuk melaksanakan tugas dengan tema komputasi
2. Siswa mampu mengembangkan artefak komputasional
3. Siswa mampu menggunakan dan mengembangkan abstraksi
4. Siswa mampu mengembangkan rencana pengujian, menguji dan mendokumentasikan hasil uji
artefak komputasional.
Persiapan Pembelajaran
1. Alat dan bahan aktivitas PLB-K7-03
2. LCD Proyektor
Kegiatan Pembelajaran
A. Pendahuluan
Guru menampilkan gambar atau video berbagai alat musik, khususnya keyboard atau piano,
sebagai contoh pada link berikut https://www.youtube.com/watch?v=UGB23ba8ojQ. Keyboard
atau piano tersebut merupakan alat musik elektronik yang menghasilkan sinyal audio. Audio
tersebut bisa dibangkitkan oleh komputer, yang akan dilatihkan dengan bersama aktivitas ini.
Pertanyaan Pemantik
Tahukah kamu kenapa tuts-tuts piano dapat berbunyi menghasilkan audio yang bisa didengar
oleh telinga kita?
B. Kegiatan Inti
Kegiatan yang akan dilakukan adalah siswa mengerjakan sebuah proyek untuk menciptakan piano
sederhana dengan mengombinasikan Makey Makey dan aplikasi Scratch. Berikut yang akan
dilakukan siswa dari model Project Based Learning (PjBL) :Guru memfasilitasi kegiatan pembuatan
proyek aktivitas PLB-K7-03. Proyek ini dikerjakan oleh siswa dalam kelompok yang akan dinilai
pada akhir pertemuan.
Ayo, Kita Kerjakan Proyek – Aktivitas Kelompok
Aktivitas PLB-K7-03: Tugas Harianku
Setelah mengenal Makey Makey pada aktivitas sebelumnya, selanjutnya adalah mengembangkan
artefak komputasional dengan mengkombinasikan program Scratch dan Makey Makey. Dengan
~ 20 ~
menggunakan pengalaman pada aktivitas 1 dan 2, selanjutnya adalah proyek sederhana membuat
pengingat pekerjaan dalam satu hari.
Proyek PLB ini adalah proyek pengembangan artefak komputasional dengan menggunakan papan
sirkuit Makey Makey, kemudian dikoneksikan karton yang berisi daftar tugas harian yang harus
dilakukan siswa.
Deskripsi Proyek
Memulai Guru mulai dengan memberikan pertanyaan seperti contohnya, kalau memiliki tugas
dengan yang banyak dan siswa malas mencatat, maka langkah apa saja yang bisa dilakukan
pertanyaan oleh siswa. Guru membentuk kelompok beranggotakan 4 orang. Guru menyiapkan
mendasar Lembar Kerja Proyek untuk setiap kelompok. Topik yang akan dilakukan adalah
membuat rangkaian Makey Makey dengan kotak kardus yang berisi informasi daftar
tugas yang harus dilaksanakan dalam satu hari.
Menguji hasil Hasilnya adalah lembar daftar tugas hari ini dari karton dengan tampilan program
pada layar komputer yang menggambarkan kemajuan tugas dalam bentuk peri kecil
yang berbicara. Jika tugas hari ini telah selesai maka peri kecil akan berada di kanan
layar dan muncul teks finish
Evaluasi Dampak dari pengalaman belajar mengerjakan proyek ini adalah siswa terbiasa
dengan daftar tugas (to do list) harian dengan belajar pemrograman
~ 21 ~
Contoh Antarmuka dengan pengguna:
Antar muka dengan pengguna ini terhubung dengan Makey Makey dan komputer. Masing-masing
nomor tugas dari 1 sampai 4 (aluminium foil) tersambung dengan lubang di Makey Makey, yaitu 1 -
↑, 2 - ↓, 3 - →, 4 - ←). RESET (kembali ke awal) terhubung dengan lubang spasi, dan GROUND yang
tersambung dengan lubang ground di Makey Makey.
Perilaku Sistem:
Kondisi awal Kondisi Akhir
Event: Tombol tugas 1 ditekan bersamaan dengan ground
~ 22 ~
Event: Tombol tugas 3 ditekan bersamaan dengan ground
~ 23 ~
Kode Scratch untuk daftar tugasku adalah:
~ 24 ~
Tombol Panah Bawah (↓)
~ 25 ~
~ 26 ~
Tantangan Modifikasi
Kode program dengan scratch diatas masih memiliki kelemahan, yaitu jika tugas yang disentuh tidak
berurutan dari 1 sampai 4, maka perilaku sistem menjadi tidak sesuai dengan yang diharapkan.
Modifikasilah program diatas sehingga penyentuhan tugas yang tidak berurutan akan tidak
mempengaruhi perilaku dari sistem.
No. Kelompok:
Anggota Kelompok:
1. _
2. _
3. _
4. _
Pembagian Peran/Tugas:
Peran Nama anggota kelompok
Pengembang rangkaian elektronis
Pengembang program scratch
Perangkai rangkaian dengan makey makey
Penguji artefak komputasional
~ 27 ~
G. Asesmen
Asesmen siswa untuk unit pembelajaran Praktik Lintas Bidang dapat dilakukan dengan menilai
kinerja:
a. Pengembangan proyek (asesmen kelompok)
b. Keaktifan dalam kelompok (asesmen individu)
Asesmen tentang pengembangan proyek
Indikator A=Baik Sekali B=Baik C=Cukup D=Kurang
Rancangan Solusi Tepat 1 – 2 kesalahan 3–5 Lebih dari 5
kesalahan kesalahan
Rangkaian Elektronis dengan Tidak ada 1 kesalahan Maksimal 3 Banyak kesalahan
Makey Makey kesalahan rangkaian kesalahan rangkaian
rangkaian rangkaian
Program Scratch Tidak ada 1 – 2 bug 3 - 5 bug Lebih dari 5 bug
bug
Pengujian artefak Lengkap dan Kurang lengkap Tidak lengkap Tidak ada
komputasional (dokumentasi sistematis
pengujian)
Penilaian Tim
Komponen Penilaian A=Baik Sekali B=Baik C=Cukup D=Kurang
Penilaian Individu
Keaktifan sebagai Siswa sangat Siswa aktif, Siswa lebih Siswa banyak
partisipan aktif, mampu memberikan kepada diam dan pasif
memberikan pendapat, pendengar, ketika bekerja
pendapatnya namun hanya sesekali dalam tim
yang relevan kurang memberikan
ketika bekerja tim relevan pendapat dalam
dalam tim tim
H. Refleksi Siswa
~ 28 ~
Pertanyaan yang perlu dijawab siswa untuk refleksi:
1. Apakah siswa telah memahami apa itu artefak komputasional?
2. Apakah siswa telah memahami cara membuat artefak komputasional yang sederhana dengan
Makey Makey dan Scratch? Cara yang sama akan dilakukan juga ketika nanti akan membuat
artefak komputasional yang lebih kompleks dan penting.
3. Apakah siswa telah memahami cara pengujian artefak komputasional?
4. Aktivitas mana yang paling anda sukai? Ide apa yang ingin siswa lakukan untuk menambah
kemampuan artefak komputasional yang telah siswa laksanakan?
I. Refleksi Guru
Aktivitas pada PLB adalah aktivitas belajar berbasis projek. Beberapa pertanyaan yang patut dijadikan
refleksi adalah:
1. Apakah proses pembelajaran menghadapi kendala?
2. Bagaimana cara anda untuk mengatasi kendala tersebut agar tidak terjadi pada semester
berikutnya?
3. Kejadian menarik apa yang terjadi?
4. Apakah anda puas dengan kinerja anda dalam proses pembelajaran?
5. Apa yang anda lakukan untuk meningkatkan kinerja anda di masa datang?
J. Pengayaan
Siswa yang dapat menyelesaikan proyek lebih cepat, dapat diberikan tambahan proyek
pengembangan artefak komputasional dari situs berikut:
1. 1000 projects & Lesson plans, https://makeymakey.com/
K. Referensi
L. Glosarium
~ 29 ~
komputasional dikembangkan melalui proses kreatif menggunakan perkakas
dan teknik komputasi untuk menyelesaikan masalah tertentu. Artefak
komputasional dapat diwujudkan dalam bentuk algoritma, program
komputer, sistem komputasi, hardware dan tools (perkakas) dalam bentuk
perangkat lunak.
Praktik Inti merupakan praktik kegiatan-kegiatan yang mencakup 7 aspek dalam PLB
Profil Pelajar Pancasila merupakan upaya yang dilakukan oleh Kementrian Pendidikan dan
Kebudayaan berupaya membentuk profil pelajar Pancasila dalam rangka
membentuk Sumber Daya Manusia (SDM) unggul yang memiliki kompetensi
global dan memiliki nilai-nilai Pancasila.
Makey Makey merupakan papan sirkuit yang dapat menggantikan keyboard memiliki enam
lubang masukan bukan ground dan enam lubang ground di bagian depan
papan, klip buaya, dan mini USB
Tinkering proses bermain dengan peralatan tertentu untuk menggugah indera
bereksplorasi pada konten fisik sebuah benda
Debugging proses untuk mendeteksi dan menghilangkan potensi eror yang terjadi dalam
kode sumber perangkat lunak sehingga dapat mengakibatkan terjadinya hal-
hal yang tidak sesuai (crash)
Bug masalah dalam kode sumber di perangkat lunak yang menyebabkan error
~ 30 ~