INFORMATIKA KEDARURATAN
Satuan SMP Negeri 2 Tahun
2020/2021
Pendidikan Kalitidu Pelajaran
Kelas / Semester VII / Genap Alokasi 14 JP
Domain Praktik Lintas Bidang
INTEGRASI BIDANG KEMAMPUAN ABAD 21
IPA MATEMATIKA BERPIKIR BERPIKIR
BTIK / KRITIS KREATIF
SENI BUDAYA
INFORMATIKA KOMUNIKASI KOLABORASI
PRAKARYA IPS PRODUKTIFITAS KEPEMIMPINAN
BAHASA BAHASA
INDONESIA INGGRIS
PJOK PKn
KARAKTER LITERASI DASAR
Religius Nasionalis Bahasa Digital (TIK)
Mandiri Gotong Royong Numerasi Finansial
Integrasi Budaya dan
Sains
Kewarganegaraan
A. TUJUAN PEMBELAJARAN
KD PENGETAHUAN KD KETERAMPILAN
3.6 (*) 4.6.1 Menumbuhkan budaya kerja masyarakat digital
dalam tim yang
inklusif.
4.6.2 Berkolaborasi untuk melaksanakan tugas dengan
tema komputing.
4.6.3 Mengenali dan mendefinisikan Persoalan yang
pemecahannya dapat didukung dengan komputer.
4.6.4 Mengembangkan dan menggunakan abstraksi
(model).
4.6.5 Mengembangkan Artefak komputasional (produk
TIK): Siswa menulis rumus untuk menunjang komputasi
yang dibutuhkan di pelajaran lain.
4.6.6 Mengembangkan rencana pengujian, menguji dan
mendokumentasikan hasil uji artefak Komputasional
(produk TIK).
4.6.7 Mengkomunikasikan suatu proses, fenomena,
solusi TIK dengan mempresentasikan,
memvisualisasikan serta memerhatikan Hak kekayaan
intelektual.
IPK PENGETAHUAN IPK KETERAMPILAN
3.6.1 (*) peserta didik mampu 4.5.1 Mempraktekkan yang sudah dipelajari dalam
mengintegrasikan pengatahuan pemrograman visual, peserta didik diminta untuk
yang pernah diperoleh dan merancang skenario dan membuat sebuah program
mempraktekkan keterampilan visual dalam kelompok;
terkait pengetahuan tersebut 4.5.2 Product and usability testing: Selama waktu yang
ditentukan setelah produk dinyatakan selesai dan ditest
oleh kelompok pengembang, produk ditest/dipakai oleh
kelompok pengembang lainnya untuk memberikan
sensibilitas bahwa produk harus mengalami test baik
internal maupun eksternal.
4.5.3 Diadakan presentasi untuk menentukan karya
terbaik yang dihasilkan. Oleh sebab itu, presentasi/demo
menjadi penting di mana dalam waktu singkat, peserta
didik harus melakukan presentasi atau demo;
Mengidentifikasi
Membuat Aplikasi permasalahan memecahkan solusi ke-1
lingkungan sekitar permasalahan
Masalah
pada gawai
dengan solusi ilmu tersebut
berbasis Android yang telah dapat di
bidang STEAM
DESKRIPSI: berbasis gawai
Peserta didik
secara kolaborasi Memberikan Mencoba mencari Pertemuan
Bertukar
membuat aplikasi
penyelesaian dengan
sederhana terhadap permasalahannya memanfaatkan
pengetahuan yang internet
diperoleh dalam Mengarahkan Membuat desain Pertemuan
menjawab dalam membuat algoritma/ diagram ke-3 dan 4
Desain
Referensi Digital
Test,
Mengetahui
Kepala SMP Negeri 2 Kalitidu, Guru TIK,