Anda di halaman 1dari 11

MODUL AJAR

SISTEM KOMPUTER

Nama : Nur Anila Kelas/jenjang : VII


Asal Sekolah : SMP IT Mutiara Hati Mapel : Informatika
Payakumbuh
Alokasi Waktu : 1 pertemuan ( 2 x 40 jp) Jumlah siswa: 32 orang
Profil Pelajar - Beriman dan bertakwa Model
Pancasila : kepada Tuhan Yang Maha Pembelajaran : Problem Based
Esa Learning /
- Gotong Royong Saintifik / Tanya
- Bernalar kritis Jawab, diskusi
- Kreatif kelompok,
Penugasan
Fase : D Domain Mapel : Sistem bilangan

A. INFORMASI UMUM

Capaian Pembelajaran Peserta didik mampu menerapkan berpikir komputasional untuk


menghasilkan beberapa solusi dalam menyelesaikan persoalan
dengan data diskrit bervolume kecil dan mendisposisikan berpikir
komputasional dalam bidang lain terutama dalam literasi,
numerasi, dan literasi sains (computationally literate)

Tujuan Pembelajaran Siswa mampu menerapkan konsep berpikir komputasional untuk


menyelesaikan persoalan dalam bidang seni
Kata Kunci Scratch, fractal, pemrograman
Deskripsi umum kegiatan Kegiatan ini pada umumnya bertujuan untuk mengembangkan
kemandirian, ketrampilan berpikir siswa secara kritis dan kreatif
dalam membuat sebuah karya program secara bergotong royong.
Proses kegiatan pembelajaran dimulai dari pengenalan pemrograman
visual Scratch, dan penggunaan blok-blok kode untuk proses
menggambar pola fratal
Materi Ajar, Media Materi :
Pembelajaran, Alat, dan
bahan, - Aplikasi scratch
Media pembelajaran
- Video pembelajaran
- internet
- bahan ajar
Alat dan bahan :
- Komputer, Smartphone, Buku dan Alat tulis, Software aplikasi
Scratch
Sarana dan Prasarana - laboratorium Komputer, LCD Proyektor, Speaker,
Lingkungan Sekolah, Jaringan Internet

B. KOMPONEN INTI

Keterangan Kegiatan
Kompetensi Awal Penerapan berpiir komputasional
Pertanyaan pematik - Tahukah kamu Scratch juga bisa untuk membuat
corak batik lho?
Ketersediaan materi - Alternatif penjelasan, metode, atau aktivitas, untuk siswa
yang sulit memahami konsep : Ya / tidak
Asesmen - Asesmen individu dan kelompok
- Tertulis dan unjuk kerja
- Penilaian sikap
Kegiatan pembelajaran utama - Individu dan kelompok ( 5 orang per/kelompok)
Persiapan pembelajaran - Guru mempersiapkan dan memiliki modul ajar yang
akan diajarkan
- Guru sudah mengunduh aplikasi Scratch
(https://scratch.mit.edu/download) secara offline,
lalu diinstal di komputer/laptop
- Atau menggunakan Scratch versi online
(https://scratch.mit.edu)
- Guru mempersiapkan lembar kerja siswa dan
penilaian (asesmen)
- Guru mempersiapkan contoh program sederhana di
aplikasi Scratch yang akan ditampilkan di proyektor
minimal sehari sebelum pembelajaran
Kegiatan pembelajaran ❖ PENDAHULUAN (10 menit)

- Guru melakukan pembukaan dengan salam pembuka


dan berdoa untuk memulai pembelajaran di kelas.
( religius)
- Guru memeriksa kehadiran peserta didik (disiplin)
- Guru menyiapkan fisik dan psikis peserta didik untuk
belajar dengan mengambil jeda secara fisik dan mental
dengan latihan STOP.
- Guru membimbing membuat keyakinan kelas bersama
Apersepsi
Guru mengaitkan pembelajaran yang akan dipelajari
dengan materi sebelumnya
- Guru mengajukan pertanyaan pemantik kepada peserta
didik
Motivasi
Guru memberikan gambaran manfaat tentang materi
hari ini dalam kehidupan sehari-hari
- Guru bersama peserta didik menyusun tujuan
pembelajaran pada hari ini
- Guru menyampaikan penilaian untuk proses
pembelajaran hari ini.

❖ KEGIATAN INTI ( 60 menit )

1. Stimulation (Pemberian stimulus/rangsangan)


Peserta didik diberi stimulus atau rangsangan untuk
memusatkan perhatian pada materi penerapan
berpikir komputasional dalam bidang seni yang
ditampilkan oleh guru melalui video pembelajaran
“Apa itu scratch dan pola fraktal” pada layar
proyektor.
2. Problem Statemen ( Identifikasi masalah)
Guru memberikan kesempatan peserta didik untuk
mengidentifikasi masalah pada tayangan video,
dengan mengajukan pertanyaan kepada guru.

3. Data Collection (Mengumpulkan data)


- Guru membentuk siswa dalam 8 kelompok
heterogen, masing-masing kelompok beranggotakan
4 siswa
- Guru menyampaikan proses pelaksanaan diskusi
kelompok
- Guru memberikan lembaran LKPD kepada peserta
didik
- Peserta didik menemukan jawaban dari berbagai
sumber belajar

4. Data Processing (Pengolahan data)


- Peserta didik secara berkelompok mendiskusikan
LKPD dengan mengolah informasi sesuai bahan
ajar yang sudah diberikan
- Peserta didik mempersiapkan tugas kelompok yang
akan dipresentasikan atau diperagakan di depan
kelas nantinya.
- Peserta didik dalam kelompok dapat bekerja di
tempat yang mereka sukai dan nyaman untuk
membuat dan latihan presentasi di lingkungan
sekolah.

5. Verification (Pembuktian)
- Guru memantau hasil kerja kelompok terkait
dengan sudah ditugaskan pada pertemuan
sebelumnya.
- Masing-masing kelompok mempresentasikan hasil
kerja kelompok sesuai dengan minat dan
kesepakatan kelompok, dapat berupa presentasi
materi dengan PPT atau live coding.
- Kelompok lain mendengarkan presentasi kelompok
penyaji dan dapat memberikan komentar dan
pertanyaan terkait presentasi dan tampilan
kelompok penyaji

6. Generalization (Menarik kesimpulan)


- Peserta didik dibawah bimbingan guru
merumuskan kesimpulan konsep materi berpikir
komputasional dalam bidang seni
- Guru memberikan penghargaan kepada kelompok
yang telah berani mempresentasikan hasil karyanya.

❖ KEGIATAN PENUTUP (10 MENIT)

- Guru memfasilitasi peserta didik dalam membuat


kesimpulan dari materi yang dipelajari
- Guru memberikan pertanyaan lisan sesuai tujuan
pembelajaran kepada peserta didik
- Guru melakukan refleksi pembelajaran, seperti
menanyakan apa hal yang paling menarik dari
pembelajaran hari ini bagimu dan mengapa?
- Guru menyampaikan materi yang akan dipelajari untuk
pertemuan berikutnya
- Guru menutup pembelajaran
Refleksi pembelajaran Perasaaan saya setelah melakukan pembelajaran membuat
pola fractal dengan scratch adalah
Kriteria untuk mengukur - Observasi guru selama kegiatan belajar berlangsung
ketercapaian tujuan pembelajaran - Penilaian sikap (observasi)
dan asesmennya (asesmen Pengetahuan ( Tes lisan)
formatif) Keterampilan ( pengamatan dan performa)
- Mengukur pemahaman siswa:
Memahami konsep berpikir komputasional dan
penerapan berpikir komputasional dalam bidang seni
Pertanyaan refleksi untuk siswa - Apakah kamu dapat menulis ulang program sederhana
dari Scratch sesuai contoh dari guru?
- Apakah kamu senang belajar materi ini?
- Apakah kamu dapat memahami dengan jelas mengenai
pemrograman pola fraktal yang sudah diajarkan guru ?
Lembar Kerja Peserta Didik Terlampir
Bahan Bacaan siswa Referensi
(https://www.scratch.mit.edu)
Serta buku siswa kelas VIII
Bahan Bacaan guru Buku siswa, buku pendamping, artikel dari internet

Mengetahui Payakumbuh, Juli 2023


Kepala SMP IT Mutiara Hati Payakumbuh Guru Mata Pelajaran

Dwi Lestari, S.P,MM Nur Anila, S.Pd


NIY. 04-173-19-19800504 NIY. 04-327-22-19990704

BAHAN AJAR
PENERAPAN BERPIKIR KOMPUTASONAL DALAM BIDANG SENI
LEMBAR KERJA SISWA

PENERAPAN BERPIKIR KOMPUTASIONAL DALAM BIDANG SENI

Kelas / Kelompok :

Anggota Kelompok : 1.................

2.................
3.................

4..................

A. Materi Pokok
Penerapan berpikir komputasional
B. Tujuan Pembelajaran
Siswa mampu menerapkan konsep berpikir komputasional untuk menyelesaikan persoalan
dalam bidang seni
C. Alat dan Bahan
1. Lembar Kerja Siswa
2. Komputer / Chromebook
Langkah Kerja :
Lakukan sesuai instruksi berikut
1. Buka aplikasi Scratch yang sudah terinstal di komputer
2. Silahkan buat program untuk menggambar pola fractal sesuai blok perintah dibawah ini

3. Selanjutnya tambahkan kode blok perintah dibawah ini


4. Dan yang terakhir tambahkan kode blok perintah dibawah ini

5. Lalu jalankan semua perintah diatas dan lihat apakah pola yang ditunjukkan akan sama dengan
pola dibawah ini.

6. Simpan pekerjaan antum dengan mengklik file > save to your computer
7. Selanjutnya silahkan antum amati bagaimana pola-pola fractal digambar dari yang lebih
sederhana ke gambar yang lebih rumit. Dan buatlah kesimpulan pada kotak dibawah ini .

Asesmen
Asesmen siswa untuk unit pembelajaran Berpikir Komputasional dapat dilakukan dengan
menilai :
a. Penilaian kelompok
b. Penilaian individu

Penilaian Kelompok
Indikator Skor Nilai
Mampu membuat proyek baru di scratch A = skor 12-15
Mampu menambahkan sprite yang digunakan B = skor 9-11
Mampu menyusun blok perintah yang diberikan C = skor < 9

Mampu menganalisis perintah sesuai blok code


Mampu memamerkan hasil pola fractal yang sudah dibuat

Kriteria Penilaian
Skor Kriteria Penilaian
3 Sudah mampu, hasilnya jelas, sistematis, terstruktur
2 Sudah mampu walaupun belum jelas dan belum terstruktur
1 Belum mampu, masih harus dibimbing guru langkah per langkah

Penilaian Individu

Komponen Penilaian A=Baik Sekali B=Baik C=Cukup D=Kurang

Keaktifan siswa dalam Siswa sangat aktif, Siswa bersemangat, Siswa kurang Siswa pasif dan
diskusi kelompok dan bersemangat tapi berpikir sedikit aktif , sibuk diam ketika
ketika bekerja lambat ketika yang lain, lebih bekerja dalam tim
dalam tim bekerja dalam tim banyak diam
Kreatif Selalu memiliki ide Memiliki ide Masih suka Monoton, tidak
kreatif yang orisinil kreatif, namun melihat ide yang mau berpikir
dan berani kurang berani lain, sering dengan ide sendiri
menampilkan menampilkan ikut-ikutan saja
Bernalar Kritis Dapat berpikir Sudah bisa berpikir Belum bisa Malas berpikir
sesuai logika, masuk akal, namun berpikir masuk
sistematis belum sistematis akal

Glossarium
 Scratch : bahasa pemrograman grafis secara gratis, hanya dengan drag and drop sebuah blok
warna, untuk membuat cerita, games, animasi, musik, seni, dan presentasi.

Referensi
Aplikasi Scratch (https://www.scratch.mit.edu)

Anda mungkin juga menyukai