Anda di halaman 1dari 15

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

Sekolah : SMPN 2 Maronge


Mata Pelajaran : Informatika
Kelas /Semester : VII/Ganjil
Materi Pokok : Algoritma
Tahun Pelajaran : 2019 / 2020
Alokasi Waktu : 2 x 40 Jam Pelajaran

A. Kompetensi Inti
KI 1 Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya
KI 2 Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (toleransi, gotong
royong), santun, percaya diri dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan social
dan alam dalam jangkauan pergaulan dan keberadaannya
KI 3 Memahami pengetahuan a(faktual, konseptual, dan prosedural) berdasarkan rasa ingin
tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan
kejadian tampak mata
KI 4 Mencoba, mengolah, dan menyaji dalam ranah konkret (menggunakan, mengurai,
merangkai, memodifikasi, dan membuat) dan ranah abstrak (menulis, membaca,
menghitung, menggambar, dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan
sumber lain yang sama dalam sudut pandang/teori

B. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)


NO Kompetensi Dasar (KD) Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)

1. Kompetensi Pengetahuan 3.3.1.1. Menjelaskan konsep algoritma.


3.3.1 . Memahami program visual 3.3.1.2. Menjelaskan konsep program
dari demo dan tutorial. visual.
3.3.1.3. Mempelajari program visual
Scratch 2.0.

2. Kompetensi Keterampilan 4.3.1.1. Menggunakan objek kerja


4.3.1. Meniru (menulis ulang) (interface) untuk membuat
sebuah program animasi bergerak sederhana
sederhana di lingkungan di lingkungan program
visual, untuk berkenalan Scratch 2.0.
dengan lingkungan.

C. Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti pembelajaran peserta didik diharapkan :
1. Terbiasa mengucapkan salam, dan berdo’a sebelum belajar
2. Menunjukan prilaku kekeluargaan dalam setiap kegiatan di dalam kelas
3. Mampu menjelaskan konsep Algoritma
4. Mampu menjelaskan konsep program visual
5. Mampu mempelajari program visual Scratch 2.0 dengan baik
Fokus nilai-nilai sikap
1. Religius
2. Kesantunan
3. Gotong royong
4. Tanggung jawab
5. Kedisiplinan

D. Materi Pembelajaran
1. Materi Pembelajaran Reguler
1. Konsep Algoritma
2. Konsep program visual
3. Program visual Scratch 2.0.
2. Materi Pembelajaran Remedial
 Konsep Algoritma dalam kehidupan sehari - hari
 Konsep Program visual
3. Materi Pembelajaran Pengayaan
 Menggunakan program visual untuk membuat animasi sederhana
E. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Scientific Learning
2. Model Pembelajaran : Discovery Learning (Pembelajaran Penemuan)
3. Metode : Tutor teman sebaya (Peer Tutoring)

F. Media Pembelajaran
1. Media LCD projector,
2. Laptop,
3. Video
4. Power point

G. Sumber Belajar
1. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. 2016. Informatika: Algoritma dan
Pemrograman. Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.
2. Internet,
3. Sumber lain yang relevan

H. Langkah-langkahPembelajaran

Kegiatan Langkah-langkah 1. Pertemuan Ke-1 ( 2 x 40 menit ) Waktu


model Discovery (menit)
Learning
Pendahuluan Orientasi 10
 Guru Melakukan pembukaan dengan salam
pembuka dan bersama peserta didik berdoa
untuk memulai pembelajaran (PPK: Integritas,
Nasionalisme, Disiplin, Santun, Religius)
 Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai
sikap disiplin
 Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik
dalam mengawali kegiatan pembelajaran.
Apersepsi
 Mengaitkan materi/tema/kegiatan pembelajaran
yang akan dilakukan dengan pengalaman
peserta didik dengan materi/tema/kegiatan
sebelumnya, yaitu : konsep Algoritma
 Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan
bertanya.
 Mengajukan pertanyaan yang ada
keterkaitannya dengan pelajaran yang akan
dilakukan.
Motivasi
 Memberikan gambaran tentang manfaat
mempelajari pelajaran yang akan dipelajari.
 Apabila materitema// projek ini kerjakan
dengan baik dan sungguh-sungguh ini dikuasai
dengan baik, maka peserta didik diharapkan
dapat menjelaskan tentang:
 Sejarah Algoritma
 Pengertian Algoritma
 Penggunaan konsep algoritma dalam
kehidupan sehari – hari
 Konsep program visual
 Program visual Scratch 2.0

 Menyampaikan tujuan pembelajaran pada


pertemuan yang berlangsung
 Mengajukan pertanyaan.
Pemberian Acuan
 Memberitahukan materi pelajaran yang akan
dibahas pada pertemuan saat itu.
 Memberitahukan tentang kompetensi inti,
kompetensi dasar, indikator, dan KKM pada
pertemuan yang berlangsung
 Pembagian kelompok belajar
 Menjelaskan mekanisme pelaksanaan
pengalaman belajar sesuai dengan langkah-
langkah pembelajaran.

Kegiatan Orientasi Mengamati 55


Inti peserta didik Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk menit
kepada masalah memusatkan perhatian pada topik
 Sejarah Algoritma
 Pengertian Algoritma
 Konsep Algoritma
 Program visual
 Program visual Scratch 2.0
dengan cara :
Melihat (tanpa atau dengan alat)
Menayangkan gambar/foto tentang
 Sejarah Algoritma
 Pengertian Algoritma
 Konsep Algoritma
 Program visual
 Program visual Scratch 2.0 (Literasi)

Abu Ja’far Mohammed Ibn Musa Al-Khowarizmi

Program visual Visual Scratch 2.0

“Apa yang kalian pikirkan tentang foto/gambar


tersebut?”
Mengamati
lembar kerja pemberian contoh-contoh materi
untuk dapat dikembangkan peserta didik, dari
media interaktif, dsb
Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan
pembelajaran berlangsung),
materi dari buku paket atau buku-buku penunjang
lain, dari internet/materi yang berhubungan
dengan
 Sejarah Algoritma
 Pengertian Algoritma
 Konsep Algoritma
 Program visual
 Program visual Scratch 2.0
Mendengar
pemberian materi oleh guru tentang
 Sejarah Algoritma
 Pengertian Algoritma
 Konsep Algoritma
 Program visual
 Program visual Scratch 2.0
Menyimak,
penjelasan pengantar kegiatan secara garis
besar/global tentang materi pelajaran mengenai :
 Sejarah Algoritma
 Pengertian Algoritma
 Konsep Algoritma
 Program visual
 Program visual Scratch 2.0 ,untuk melatih
kesungguhan, ketelitian, mencari informasi.

Mengorganisasi Menanya
kan peserta Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk
didik mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang
berkaitan dengan gambar yang disajikan dan akan
dijawab melalui kegiatan belajar, contohnya :
 Mengajukan pertanyaan tentang :
 Sejarah Algoritma
 Pengertian Algoritma
 Konsep Algoritma
 Program visual
 Program visual Scratch 2.0
yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau
pertanyaan untuk mendapatkan informasi tambahan
tentang apa yang diamati (dimulai dari pertanyaan
faktual sampai ke pertanyaan yang bersifat
hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas, rasa
ingin tahu, kemampuan merumuskan pertanyaan
untuk membentuk pikiran kritis yang perlu untuk
hidup cerdas dan belajar sepanjang hayat. Misalnya
:
 Bagaimana awal sejarah ditemukan Algoritma?
 Kemukakan pengertian Algoritma?
 Jelaskan cara menerapkan konsep Algoritma
dalam kehidupan sehari - hari? (Hot)

Membimbing Mengumpulkan informasi


penyelidikan Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan
individu dan untuk menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi
kelompok melalui kegiatan:
 Mengamati obyek/kejadian,
mengamati dan memahami artikel
 Sejarah Algoritma
 Pengertian Algoritma
 Konsep Algoritma
 Program visual
 Program visual Scratch 2.0, dengan sungguh-
sungguh
Membaca sumber lain selain buku teks,
mengunjungi laboratorium computer sekolah untuk
mencari dan membaca artikel tentang
 Sejarah Algoritma
 Pengertian Algoritma
 Konsep Algoritma
 Program visual
 Program visual Scratch 2.0 yang dapat
diperoleh di internet
Mengumpulkan informasi
Mendownload artikel atau Menulis pada buku
catatan informasi yang diperoleh tentang
 Sejarah Algoritma
 Pengertian Algoritma
 Konsep Algoritma
 Program visual
 Program visual Scratch 2.0 dengan melakukan
aktivitas seperti berikut
 Amatilah cara ibu kalian memasak di dapur
 Perhatikan langkah – langkah yang
dilakukan ibu kalian dalam memasak mie
instan
 Tulislah langkah – langkah yang dilakukan
ibu kalian dari awal sampai akhir
 Kemudian tuangkan tulisan kalian dalam
sebuah resume

Saling tukar informasi tentang :


Peserta didik membahas materi kemudian
ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok
lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan
baru yang dapat dijadikan sebagai bahan diskusi
kelompok kemudian, dengan menggunakan metode
ilmiah yang terdapat pada buku pegangan peserta
didik atau pada lembar kerja yang disediakan
dengan cermat untuk mengembangkan sikap teliti,
jujur, sopan, menghargai pendapat orang lain,
kemampuan berkomunikasi, menerapkan
kemampuan mengumpulkan informasi melalui
berbagai cara yang dipelajari, mengembangkan
kebiasaan belajar dan belajar sepanjang hayat.

Mengkomunikasikan
Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan,
Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan
berdasarkan hasil analisis secara lisan, tertulis, atau
media lainnya untuk mengembangkan sikap jujur,
teliti, toleransi, kemampuan berpikir sistematis,
mengungkapkan pendapat dengan sopan.
Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara
klasikal tentang :
 Sejarah Algoritma
 Pengertian Algoritma
 Konsep Algoritma
 Program visual
 Program visual Scratch 2

Mengembangka Mengemukakan pendapat atas presentasi yang


n dan dilakukan dan ditanggapi oleh kelompok yang
menyajikan mempresentasikan
hasil karya  Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan
peserta didik lain diberi kesempatan untuk
menjawabnya.
 Menyimpulkan tentang point-point penting
yang muncul dalam kegiatan pembelajaran
yang baru dilakukan berupa : Laporan hasil
pengamatan secara tertulis tentang
 Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku
pegangan peserta didik atau lembar kerja yang
telah disediakan.
 Bertanya tentang hal yang belum dipahami,
atau guru melemparkan beberapa pertanyaan
kepada peserta didik.
Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada
buku pegangan peserta didik atau pada lembar lerja
yang telah disediakan secara individu untuk
mengecek penguasaan peserta didik terhadap
materi pelajaran

Mengasosiasikan
Peserta didik menganalisa masukan, tanggapan dan
koreksi dari guru terkait pembelajaran tentang:
 Sejarah Algoritma
 Pengertian Algoritma
 Konsep Algoritma
 Program visual
 Program visual Scratch 2
Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari
hasil kegiatan/pertemuan sebelumnya maupun hasil dari
kegiatan mengamati dan kegiatan mengumpulkan
informasi yang sedang berlangsung dengan bantuan
pertanyaan-pertanyaan pada lembar kerja.
Peserta didik mengerjakan beberapa soal mengenai
 Sejarah Algoritma
 Pengertian Algoritma
 Konsep Algoritma
 Program visual
 Program visual Scratch 2
Menganalisa &
mengevaluasi Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada
proses pengolahan informasi yang bersifat mencari solusi dari
pemecahan berbagai sumber yang memiliki pendapat yang berbeda
masalah sampai kepada yang bertentangan untuk
mengembangkan sikap jujur, teliti, disiplin, taat aturan,
kerja keras, kemampuan menerapkan prosedur dan
kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam
membuktikan :
 Sejarah Algoritma
 Pengertian Algoritma
 Konsep Algoritma
 Program visual
 Program visual Scratch 2
,
Catatan :
Selama pembelajaran berlangsung, guru mengamati
sikap peserta didik dalam pembelajaran yang
meliputi sikap: disiplin, rasa percaya diri,
berperilaku jujur, tangguh menghadapi masalah
tanggungjawab, rasa ingin tahu, peduli lingkungan)

Kegiatan Penutup 15
Peserta didik : menit
 Membuat resume dengan bimbingan guru
tentang point-point penting yang muncul dalam
kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan.
 Mengagendakan pekerjaan rumah.
Guru :
 Memeriksa pekerjaan peserta didik yang selesai
langsung diperiksa. Peserta didik yang selesai
mengerjakan projek dengan benar diberi paraf
serta diberi nomor urut peringkat, untuk
penilaian projek.
 Memberikan penghargaan kepada kelompok
yang memiliki kinerja dan kerjasama yang baik
I. Penilaian, Pembelajaran Remedial dan Pengayaan
1.Teknik Penilaian:
 Sikap (Spiritual dan Sosial)
 Observasi (jurnal)

 Pengetahuan
 Tes tertulis

 Keterampilan
 Kinerja
2.InstrumenPenilaian: Terlampir
3.Pembelajaran Remedial:
Kegiatan pembelajaran remedial dilaksanakan dalambentuk:
 Remidial dapat diberikan kepada peserta didik yang belum mencapai KKM maupun kepada
peserta didik yang sudah melampui KKM. Remidial terdiri atas dua bagian : remedial karena
belum mencapai KKM dan remedial karena belum mencapai Kompetensi Dasar
 Guru memberi semangat kepada peserta didik yang belum mencapai KKM (Kriteria
Ketuntasan Minimal). Guru akan memberikan tugas bagi peserta didik yang belum mencapai
KKM (Kriterian Ketuntasan Minimal)
4.Pembelajaran Pengayaan:
Kegiatan pembelajaranpengayaan dilaksanakandalambentuk:
 Pengayaan diberikan untuk menambah wawasan peserta didik mengenai materi
pembelajaran yang dapat diberikan kepada peserta didik yang telah tuntas mencapai KKM
atau mencapai Kompetensi Dasar.
 Pengayaan dapat ditagihkan atau tidak ditagihkan, sesuai kesepakatan dengan peserta didik.
 Direncanakan berdasarkan IPK atau materi pembelajaran yang membutuhkan pengembangan
lebih luas

Maronge, 2019
Mengetahui :
Kepala SMPN 2 Maronge Guru Mata Pelajaran

SRI RAEHANA BANGGAE, S.Pd ROY NOVA RISANDI, S.Pd


NIP. 19690412 199103 2 019
Jurnal Perkembangan Sikap Sosial

Nama Sekolah :SMPN 2 MARONGE


Kelas/Semester : VII/Ganjil
Tahun pelajaran :2019 / 2020
Mata Pelajaran : INFORMATIKA

Nama Tindak
No Waktu Catatan Perilaku ButirSikap Ttd
Peserta Lanjut
1. didik
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

Maronge, Juli 2019


Penilai

( ROY NOVA RISANDI, S.Pd)


Instrumen Penilaian (Aspek Pengetahuan)

Sekolah : SMPN 2019 / 2020


Mata Pelajaran : INFORMATIKA
Kelas /Semester : VII/Ganjil
TahunPelajaran : 2019 / 2020
TeknikPenilaian : Tes lisan
a. Kisi – kisi Soal
No Kompetensi dasar Materi Indikator soal Bentuk soal bobot soal Jumlah soal
1 3.3.1 . Memahami Algoritma 1.menjelaskan Uraian Mudah 1
program visual dari pengertian
demo dan tutorial. Algoritma

2.memberikan
contoh Uraian Sedang 1
penerapan
konsep
Algoritma
dalam
kehidupan
sehari - hari

3.membuat Pilihan Sulit 1


animasi ganda
sderhana

4.

b. Butir Soal
No Indikator soal Soal Skor
1 Menjelaskan pengertian Algoritma Tuliskan pengertian 4
Algoritma
2 Memberikan contoh penerapan Jelaskan contoh 2
konsep Algoritma dalam kehidupan penerapan konsep
sehari - hari Algoritma dalam
kehidupan sehari - hari
3 Membuat animasi sederhana Perhatikan script berikut 1
Skrip diatas merupakan
salah satu contoh skrip
yang disusun secara tidak
efisien karena pernyataan
(statement) pada program
diatas harus dibuat
dengan balok
pernyataannya. Bentuk
pernyataan apa yang
harus digunakan
untuk menjadikan
program diatas menjadi
efisien?
A. Pernyataan berulang
(looping statement)
B. Pernyataan bersyarat
(conditional statement)
C. Pernyataan berurutan
(sequence statement)
D. Penyataan jika – maka
-kemudian.
PEDOMAN PENSKORAN

No KRITERIA YANG DINILAI/ SKOR


Jawaban
ALTERNATIF PERTANYAAN MAKSIMAL
1 Algoritma adalah ilmu yang Peserta didik dapat menjawab
mempelajari cara penyelesaian pertanyaan dengan menyebutkan kata
suatu masalah
kunci (ditebalkan), satu kata kunci
berdasarkan urutan langkah-
langkah yang disusun secara skornya 1
4
sistematis dan
menggunakan bahasa yang logis
dalam memecahkan suatu
masalah.
2 Membuat Mie Instan Peserta didik dapat memberikan
1.Siapkan 1 Bungkus Mie Instan contoh penerapan konsep Algoritma
2. Rebus Air Di Atas Kompor dalam kehidupan sehari – hari dengan
menggunakan wajan runtut dan baik
3. Buka Bungkus Mie Instan
4. Ketika Air Sudah Mendidih 2
Masukkan Mie
5. Setelah 5 menit turunkan mie instan
6. Buka Bungkus Bumbu Mie Instan
7. Masukkan bumbu mie instan
8.aduk, dan mie instan siap dimakan
3 Perulangan (Looping) adalah suatu Peserta didik dapat menganalisa
atau serangkaian bentuk kegiatan gambar script dengan baik dan
mengulang suatu statement sampai
batas yang diinginkan. Berdasarkan memilih jawaban yang benar
skrip
yang ditunjukan pada soal dapat
dilihat terjadi penulisan statement
yang 1
ditulis dalam beberapa kode balok
sehingga menjadikan program
menjadi
tidak efisien untuk . Maka agar
program diatas menjadi efisien
harus disusun
dengan menggunakan pernyataan
perulangan (looping statement).
Jawaban: A

𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ
Nilai = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 x 100

Maronge, 2019
Penilai

( ROY NOVA RISANDI, S.Pd)


c. Kompetensi keterampilan
1. Teknik penilaian : Penilaian kinerja
2. Instrument penilaian dan pedoman penskoran
1. Kisi – kisi penilaian
No Kompetensi Dasar Materi Indikator Teknik Penilaian
1 4.3.1. Meniru (menulis ulang) Algoritma Peserta didik Kinerja
sebuah program mampu membuat
sederhana di lingkungan animasi sederhana
visual, untuk berkenalan
dengan lingkungan.
2. Rubrik penilaian
No Soal Indikator Rubrik
1 Buatlah animasi sederhana Praktek membuat animasi Kriteria penilaian
dengan perintah berikut sederhana 1. peserta didik
mampu membuka
aplikasi Scratch 2.0
2. peserta didik
mampu mengikuti
langkah – langkah
mengatur pembuatan
animasi
3. peserta didik
mampu menjalankan
animasi sedehana
yang sudah dibuat

Pedoman penskoran
3 = semua kriteria
dipenuhi
2 = hanya 2 kriteria
yang dipenuhi
1 = hanya 1 kriteria
yang dipenuhi

𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ
Nilai = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 x 100

Anda mungkin juga menyukai