Anda di halaman 1dari 17

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

( RPP )
ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
KD 3.3.1, KD 3.3.2, 4.2

Sekolah : SMP Negeri 5 Magelang


Mata Pelajaran : Informatika
Materi Pokok : Algoritma dan pemrograman
Alokasi Waktu : 9 x 2 JP ( 9 x pertemuan )

A. Kompetensi Inti ( KI )
1. Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya.
2. Menghargai dan menghayati perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli ( toleransi,
gotong royong ), santun, percaya diri dalam berinteraksi secara efektif dengan
lingkungan social dan alam dalam jangkauan pergaulan dan keberadaannya.
3. Memahami dan menerapkan pengetahuan ( factual, konseptual, dan procedural )
berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya
terkait fenomena dan kejadian tampak mata.
4. Mengolah, menyaji, dan menalar dalam ranah konkret ( menggunakan, mengurai,
merangkai, memodifikasi, dan membuat ) dan ranah abstrak ( menulis, membaca,
menghitung, menggambar, dan mengarang ) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah
dan sumber lain yang sama dalam sudut pandang/teori.

B. Kompetensi Dasar ( KD ), Indikator Pencapaian


NO KOMPETENSI DASAR INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI
KOMPETENSI PENGETAHUAN
3.3.1 Memahami program visual dari IPK Pendukung :
demo dan tutorial Menjelaskan tentang algoritma dan pemrograman
Mengemukakan algoritma pemrograman sehari-hari.

IPK Kunci :
Mengurutkan algoritma pemrograman sehari-hari

IPK Pengayaan :
Menganalisis algoritma pemrograman sehari-hari.

3.3.2 Mengenal cara kerja dan objek- IPK Pendukung :


objek lingkungan pemrograman Menjelaskan cara kerja dan objek objek lingkungan
visual yang dipakai pemrograman visual yang dipakai.

IPK Kunci :
Menerapkan cara kerja dan objek objek lingkungan
pemrograman visual yang dipakai
IPK Pengayaan :
Memecahkan cara kerja dan objek objek lingkungan
pemrograman visual yang dipakai
KOMPETENSI KETRAMPILAN
4.3 Meniru ( menulis ulang ) sebuah IPK Pendukung :
program sederhana di lingkungan Mempolakan sebuah program sederhana di lingkungan
visual, untuk berkenalan dengan visual, untuk berkenalan dengan lingkungan
lingkungan
IPK Kunci :
Menerapkan sebuah program sederhana di lingkungan
visual, untuk berkenalan dengan lingkungan

IPK Pengayaan :
Menguji sebuah program sederhana di lingkungan visual,
untuk berkenalan dengan lingkungan

C. Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti serangkaian kegiatan pembelajaran, peserta didik dapat :
1. Mengurutkan algoritma sehari-hari menggunakan cara Bahasa natural / deskriptif dan
flowchart.
2. Menerapkan cara kerja dan objek objek lingkungan pemrograman visual yang dipakai
( menggunakan aplikasi Scratch Offline Editor )
3. Menerapkan sebuah program sederhana di lingkungan visual, untuk berkenalan dengan
lingkungan
Fokus nilai-nilai sikap : jujur, percaya diri, peduli, bertanggungjawab.

D. Materi Pembelajaran
1. Materi Reguler
a. Faktual
1. Jenis-jenis symbol flowchart
2. Macam-macam cara kerja lingkungan pemrograman visual yang dipakai ( Scratch
Offline Editor )
3. Macam-macam objek lingkungan pemrograman visual yang dipakai. dipakai (
Scratch Offline Editor )

b. Konseptual
1. Penulisan algoritma menggunakan Bahasa deskriptif.

c. Prosedural
1. Menganalisis algoritma menggunakan flowchart
2. Meniru program sederhana menggunakan pemrograman visual yang dipakai (
Scratch Offline Editor ).
4. Materi Pengayaan
Meniru program sederhana menggunakan Scratch Offline Editor.

5. Materi Remedial
Analisis flowchart

E. Metode Pembelajaran
1. Model Pembelajaran : Problem Based Learning

F. Media Pembelajaran
1. Media:
a. Buku LKS Informatika
b. Lembar penilaian
c. Laboratorium komputer
d. Aplikasi Scratch Offline Editor
2. Alat:
a. Perangkat Keras computer
b. Aplikasi Scratch Offline Editor

G. Sumber belajar
- Buku LKS Belajar Praktis INFORMATIKA untuk SMP/MTs Kelas VII Semester 1, Viva
Pakarindo

H. Langkah-langkah Pembelajaran
Pertemuan 1
TAHAP ALOKASI
KEGIATAN PEMBELAJARAN
PEMBELAJARAN WAKTU
A. Kegiatan Pendahuluan

Pendahuluan  Berdoa dan mengecek kehadiran peserta didik.


(persiapan/orientasi)  Guru bertanya kepada peserta didik tentang keterkaitan 10 menit
penggunaan algoritma pemrograman sehari-hari sebagai rasa
syukur terhadap Tuhan Yang Maha Esa
 Memberikan motivasi tentang algoritma pemrograman dalam
berbagai kehidupan.
B. Kegiatan Inti
Sintak Model Langkah 1 : Orientasi peserta didik pada masalah 60 menit
Pembelajaran 1 ( Communication
Problem Based AKTIVITAS GURU AKTIVITAS SISWA
Learning ) Guru menjelaskan Peserta didik memperhatikan dan
tujuan pembelajaran mengamati penjelasan yang diberikan
permasalahan guru terkait dengan permasalahan
algoritma algoritma pemrograman sehari-hari
pemrograman
kehidupan sehari-hari

Guru memberikan
motivasi berkaitan
dengan algoritma
pemrograman dalam
kehidupan sehari-hari
Langkah 2 : Mengorganisasikan peserta didik untuk belajar
Collaborative
AKTIVITAS GURU AKTIVITAS SISWA
Guru membagi Peserta didik membaca petunjuk dan
peserta didik menjadi mengamati LK.
beberapa kelompok
terdiri dari 5-6 orang (
5 kelompok ).

Guru membagikan LK Peserta didik melakukan diskusi


dan tema algoritma dalam kelompok masing-masing
pemrograman berdasarkan petunjuk yang ada dalam
permasalahan sehari- LK.
hari.

Langkah 3 : Membimbing penyelidikan individu maupun


kelompok
Collaborative
AKTIVITAS GURU AKTIVITAS SISWA
Guru memberikan Peserta didik dalam kelompok
bantuan kepada melakukan branstorming dengan cara
peserta didik dalam sharing information, dan klarifikasi
kelompok untuk informasi tentang permasalahan yang
masalah-masalah ada.
yang dianggap sulit
oleh peserta didik.

Guru mengarahkan Peserta didik mengumpulkan


peserta didik dalam informasi yang relevan sesuai LK
kelompok untuk yang diidentifikasi melalui :
menyelesaikan a. Melakukan pengurutan algoritma
permasalahan dengan menggunakan Bahasa deskriptif
cermat dan teliti b. Melakukan pengelompokan
input/output, proses, percabangan
menggunakan symbol flowchart

Peserta didik dalam kelompok


membagi tugas untuk membawa
kertas asturo dan kertas lipat pada
pertemuan yang kedua.

C. Kegiatan Penutup

Penutup - Memberikan penguatan materi yang telah dipelajari, Guru 10 menit


memberikan arahan untuk selalu membaca LKS, atau mencari
pada buku di perpustakaan.
- Peserta didik mendengarkan arahan Guru untuk kelanjutan dari
materi yang telah dipelajari.
Pertemuan 2

TAHAP ALOKASI
KEGIATAN PEMBELAJARAN
PEMBELAJARAN WAKTU
A. Kegiatan Pendahuluan

Pendahuluan  Berdoa dan mengecek kehadiran peserta didik.


(persiapan/orientasi)  Guru bertanya kepada peserta didik tentang keterkaitan 10 menit
penggunaan algoritma pemrograman sehari-hari sebagai rasa
syukur terhadap Tuhan Yang Maha Esa
 Memberikan motivasi tentang algoritma pemrograman dalam
berbagai kehidupan.
B. Kegiatan Inti

Sintak Model Langkah 4 : Mengembangkan dan menyajikan hasil karya 60 menit


Pembelajaran 1 ( Communication
Problem Based AKTIVITAS GURU AKTIVITAS SISWA
Learning ) Guru membantu Peserta didik dalam kelompok
peserta didik dalam memberi argument terhadap jawaban
kelompok pemecahan masalah sesuai dengan
menganalisis data tahap sebelumnya dengan dibantu
yang telah terkumpul oleh Guru.
pada tahap
sebelumnya,
sesuaikah data dengan
masalah yang telah
dirumuskan,
dikelompokkan
berdasarkan
kategorinya.

Peserta didik mengaplikasikan


pemecahan masalah melalui flowchart
pada model ( menggunakan kertas
asturo dan kertas lipat )

Langkah 5 : Menganalisis dan mengevaluasi proses


pemecahan masalah

Collaborative
AKTIVITAS GURU AKTIVITAS SISWA
Guru meminta peserta Peserta didik mempresentasikan
didik merekonstruksi model yang dibuat.
pemikiran dan
aktivitas yang telah
dilakukan selama
proses kegiatan
belajar.

Guru mendengarkan Peserta didik mengevaluasi dan


dan mengamati menganalisis terhadap pemecahan
presentasi peserta masalah yang dipresentasikan
didik setiap bersama guru
kelompok.
Guru memberikan
pujian dan apresiasi
terhadap setiap
kelompok.

C. Kegiatan Penutup

Penutup - Memberikan penguatan materi yang telah dipelajari, Guru 10 menit


memberikan arahan untuk selalu membaca LKS, atau mencari
pada buku di perpustakaan.
- Peserta didik mendengarkan arahan Guru untuk kelanjutan dari
materi yang telah dipelajari.

Pertemuan 3
TAHAP ALOKASI
KEGIATAN PEMBELAJARAN
PEMBELAJARAN WAKTU
A. Kegiatan Pendahuluan

Pendahuluan  Berdoa dan mengecek kehadiran peserta didik.


(persiapan/orientasi)  Guru bertanya kepada peserta didik tentang keterkaitan 10 menit
penggunaan algoritma pemrograman sehari-hari sebagai rasa
syukur terhadap Tuhan Yang Maha Esa
 Memberikan motivasi tentang algoritma pemrograman dalam
berbagai kehidupan.
B. Kegiatan Inti

Sintak Model Langkah 1 : Orientasi peserta didik pada masalah 60 menit


Pembelajaran 1 ( Communication
Problem Based AKTIVITAS GURU AKTIVITAS SISWA
Learning ) Guru menjelaskan Peserta didik memperhatikan dan
tujuan pembelajaran mengamati penjelasan tentang objek-
yang akan peserta objek dan cara kerja aplikasi Scratch 2
didik capai yaitu Offline Editor
membuat aplikasi
perhitungan

Guru memberikan
motivasi berkaitan
dengan tujuan
pembelajaran yang
akan dicapai
Guru mengajak
peserta didik untuk
‘berkenalan’ dengan
aplikasi Scratch 2
Offline Editor

C. Kegiatan Penutup

Penutup - Memberikan posttest menggunakan aplikasi Kahoot. 10 menit


- Memberikan penguatan materi yang telah dipelajari, Guru
memberikan arahan untuk selalu membaca LKS, atau mencari
pada buku di perpustakaan.
- Peserta didik mendengarkan arahan Guru untuk kelanjutan dari
materi yang telah dipelajari.
Pertemuan 4 -9
TAHAP ALOKASI
KEGIATAN PEMBELAJARAN
PEMBELAJARAN WAKTU
A. Kegiatan Pendahuluan

Pendahuluan  Berdoa dan mengecek kehadiran peserta didik.


(persiapan/orientasi)  Guru bertanya kepada peserta didik tentang keterkaitan 10 menit
penggunaan algoritma pemrograman sehari-hari sebagai rasa
syukur terhadap Tuhan Yang Maha Esa
 Memberikan motivasi tentang algoritma pemrograman dalam
berbagai kehidupan.
B. Kegiatan Inti
Sintak Model Langkah 2 : Orientasi peserta didik pada masalah 60 menit
Pembelajaran 1 ( Communication
Problem Based AKTIVITAS GURU AKTIVITAS SISWA
Learning ) Guru memberikan Peserta didik memperhatikan dan
permasalahan untuk mengamati penjelasan yang diberikan
membuat aplikasi guru terkait dengan membuat aplikasi
perhitungan keliling menghitung keliling jajar genjang dan
jajar genjang dan keliling persegi panjang.
keliling persegi
panjang.

Guru membagi Peserta didik mengidentifikasi apa


peserta didik menjadi yang mereka ketahui yaitu mencari
2 kelompok namun keliling jajar genjang dan keliling
dalam prakteknya, persegi panjang
peserta didik tetap
mengerjakan pada
komputer masing-
masing

Guru memfasilitasi Peserta didik mempraktikkan apa


peserta didik untuk yang mereka ketahui pada tahap
memahami masalah sebelumnya.
yang disajikan, yaitu
mengidentifikasi apa
yang mereka ketahui,
apa yang perlu
mereka ketahui, dana
apa yang perlu
dilakukan untuk
menyelesaikan
masalah

Langkah 3 : Membimbing penyelidikan individu maupun


kelompok

AKTIVITAS GURU AKTIVITAS SISWA


Guru mendorong dan Peserta didik melakukan eksperimen
membimbing peserta menggunakan aplikasi Scratch 2
didik untuk Offline Editor untuk mencari keliling
mengumpulkan jajar genjang dan persegi panjang.
informasi yang
dibutuhkan
Langkah 4 : Mengembangkan dan menyajikan hasil karya

AKTIVITAS GURU AKTIVITAS SISWA


Guru memberikan Peserta didik mengembangkan
bantuan kepada para eksperimen yang
peserta didik dalam ditemukannya.
hal perencanaan dan
penyajian karya

Peserta didik menyajikan hasil


karya eksperimen yang
ditemukan.

Langkah 5 : Mengevaluasi serta menganalisa proses pemecahan


masalah

AKTIVITAS GURU AKTIVITAS SISWA


Guru melakukan Peserta didik mempresentasikan hasil
sebuah usaha untuk eskperimen berikut dengan penyajian
membantu para siswa karya yang menarik yang dibuat oleh
dalam melakukan peserta didik secara individu.
evaluasi terhadap
proses yang telah
dilakukan selama
kegiatan pemecahan
masalah.

C. Kegiatan Penutup

Penutup - Memberikan penguatan materi yang telah dipelajari, Guru 10 menit


memberikan arahan untuk selalu membaca LKS, atau mencari
pada buku di perpustakaan.
- Peserta didik mendengarkan arahan Guru untuk kelanjutan dari
materi yang telah dipelajari.

I. Penilaian
1) Sikap
 Penilaian Observasi
Penilaian observasi berdasarkan pengamatan sikap dan perilaku peserta didik sehari-
hari, baik terkait dalam proses pembelajaran maupun secara umum. Pengamatan
langsung dilakukan oleh guru. Berikut contoh instrumen penilaian sikap
Aspek Perilaku yang
Jumlah Skor Kode
No Nama Siswa Dinilai
Skor Sikap Nilai
BS JJ TJ DS
1 Lina 75 75 50 75 275 68,75 C
2 Dika 80 85 75 75 315 78,75 SB
dst
Keterangan :
• BS : Bekerja Sama
• JJ : Jujur
• TJ : Tanggun Jawab
• DS : Disiplin
Catatan :
1. Aspek perilaku dinilai dengan kriteria:
100 = Sangat Baik
75 = Baik
50 = Cukup
25 = Kurang
1. Skor maksimal = jumlah sikap yang dinilai dikalikan jumlah kriteria
= 100 x 4 = 400
2. Skor sikap = jumlah skor dibagi jumlah sikap yang dinilai
= 275 : 4 = 68,75
4. Kode nilai / predikat :
75,01 – 100,00 = Sangat Baik (SB)
50,01 – 75,00 = Baik (B)
25,01 – 50,00 = Cukup (C)
00,00 – 25,00 = Kurang (K)

2) Keterampilan
Indikator Skor Kriteria
Sikap 4 Sangat aktif
3 Aktif
2 Kurang aktif
1 Tidak aktif
Keaktifan 4 Sangat aktif
3 Aktif
2 Kurang aktif
1 Tidak berperan aktif dalam pelaksanaan pembelajaran/diskusi
Wawasan 4 Jelas dan menjawab sesuai dengan yang ditanyakan oleh
penanya.
3 Jelas dan menjawab sesuai dengan yang ditanyakan oleh
penanya, tetap tidak lengkap.
2 Tidak mampu menjawab, tetapi mencari di buku
1 Tidak mampu menjawab dan tidak mau berusah mencari
jawaban
Kemampuan 4 Sebagai penyaji
mengemukakan
pendapat
3 Aktif menjawab pertanyaan
2 Membantu menjawab pertanyaan
1 Tidak pernah mengemukakan pendapat
Kerjasama 4 Sangat aktif
3 Aktif
2 Kurang aktif
1 Tidak bisa bekerja sama
NO NAMA SKOR UNTUK
SIKAP KEAKTIFAN WAWASAN KEMAMPUAN KERJASAMA JUMLAH NILAI
MENGEMUKAKAN SKOR
PENDAPAT

Keterangan :
Jumlah skor maksimal = 20

𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ𝑎𝑛


Nilai diskusi = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 x 100

3) Pengetahuan

KARTU SOAL

KARTU SOAL PILIHAN GANDA

KARTU SOAL NOMOR 1


(PILIHAN GANDA)

Mata Pelajaran : Informatika


Kelas/Semester : VII / Ganjil

Kompetensi Dasar Memahami program visual dari demo dan tutorial

Algoritma
Materi

Peserta didik dapat mengidentifikasi data penulisan algoritma


Indikator Soal
yang disajikan

Level Kognitif L1

Soal:
Perhatikan algoritma di bawah ini!
1) Start
2) Masukkan harga barang
3) Masukkan jumlah barang
4) Jika jumlah barang melebihi 50, pembelian = harga barang*jumlah barang
5) Diskon = pembelian*5%
6) Total pembelian=pembelian-diskon
7) End
Algoritma tersebut yang menunjukkan kondisi bersyarat adalah ….
A. masukkan harga barang
B. masukkan jumlah barang
C. jika jumlah barang melebihi 50, pembelian = harga barang*jumlah barang
D. diskon = pembelian 5%

Kunci Pedoman Penskoran


NO
KUNCI/KRITERIA JAWABAN SKOR
SOAL
C 1
1
Pedoman penskoran soal pilihan ganda
Bobot soal nomor 1-10 = 10
Jumlah skor maksimal = 100

𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ𝑎𝑛


Nilai pilihan ganda = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 x 100

KARTU SOAL URAIAN

KARTU SOAL NOMOR 2


(URAIAN)

Mata Pelajaran : Informatika


Kelas/Semester : VII / Ganjil

Kompetensi Dasar Memahami program visual dari demo dan tutorial

Algoritma
Materi

Indikator Soal Peserta didik dapat mendesain data algoritma yang disajikan.

Level Kognitif L3

Soal:
Buatlah flowchart algoritma konversi suhu, jika diketahui sebagai berikut!
a. Input suhu ke dalam Celcius.
b. Proses : R=4/5*C dan F=9/5*C+32, K=C+273,15
c. Output : suhu dalam Reamur, Fahrenheit, dan Kelvin

Kunci Pedoman Penskoran


NO
URAIAN JAWABAN/KATA KUNCI SKOR
SOAL
1 5

Pedoman penskoran soal uraian


Nomor Bobot Soal Kriteria Skor
Soal 0 5 10 15 20
1 20
2 20
3 20
4 20
5 20
Jumlah 100
skor
maksimal

𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ𝑎𝑛


Nilai uraian = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 x 100
b. Pembelajaran Remedial dan Pengayaan
Bagi peserta didik yang belum memenuhi kriteria ketuntasan minimal (KKM), maka
guru bisa memberikan soal tambahan misalnya sebagai berikut :
1. Menyebutkan dan menjelaskan 3 contoh simbol flowchart
2. Perbedaan algoritma dan pemrograman
3. Membuat algoritma menggunakan bahasa deskriptif dalam kehidupan sehari-hari

CONTOH PROGRAM REMIDI

Sekolah : ……………………………………………..
Kelas/Semester : ……………………………………………..
Mata Pelajaran : ……………………………………………..
Ulangan Harian Ke : ……………………………………………..
Tanggal Ulangan Harian : ……………………………………………..
Bentuk Ulangan Harian : ……………………………………………..
Materi Ulangan Harian : ……………………………………………..
(KD / Indikator) : ……………………………………………..
KKM : ……………………………………………..

Indikator
Nama Bentuk Nilai
Nilai yang
No Peserta Tindakan Setelah Keterangan
Ulangan Belum
Didik Remedial Remedial
Dikuasai
1
2
3
4
5
6
dst

c. Pengayaan
Pembelajaran pengayaan : Guru memberikan nasihat agar tetap rendah hati, karena
telah mencapai KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal). Guru memberikan soal
pengayaan sebagai berikut :
1) Membaca buku-buku tentang algoritma pemrograman
2) Mencari informasi secara online tentang algoritma pemrograman
J. BAHAN AJAR

ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN


A. Mengenal Algoritma
Algoritma adalah urutan atau langkah-langkah untuk penghitungan atau untuk menyelesaikan
suatu masalah yang ditulis secara berurutan. Algoritma pemrograman adalah urutan atau langkah-
langkah untuk menyelesaikan pemrograman komputer.
Saat menuliskan sebuah algoritma harus mempertimbangkan tiga aturan :
1. Sebuah algoritma haruslah benar.
2. Harus mengetahui seberapa baik hasil yang dicapai oleh algoritma tersebut.
3. Algoritma harus efisien.

B. Beda Algoritma dan Pemrograman


Bahasa pemrograman dan algoritma berhubungan sangat erat pada sebuah program. Algoritma
yang baik tanpa pemilihan struktur data yang tepat akan membuat program menjadi kurang baik,
demikian juga sebaliknya. Jika dihubungkan dengan program, pembuatan algoritma harus
memperhatikan kaidah sebagai berikut :
1. Pembuatan atau penulisan algoritma tidak bergantung pada Bahasa pemrograman mana
pun.
2. Notasi algoritma dapat diterjemahkan ke dalam berbagai Bahasa pemrograman
3. Apa pun Bahasa pemrogramannya, output yang akan dikeluarkan sama karena
algoritmanya sama.

C. Menyajikan Algoritma
Terdapat tiga cara yang umum digunakan dalam menuliskan algoritma :
1. Bahasa Natural atau Deskriptif
Penulisan menggunakan Bahasa sehari-hari yang mudah dimengerti namun perlu
memperhatikan kaidah penulisannya. Urutan langkah-langkah harus dimulai dengan kata
fMulai/Start, dan diakhiri dengan Selesai/End/Stop
2. Flowchart
: Gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antarproses beserta
pernyataannya. Gambar ini dinyatakan dengan symbol.
D. Pemrograman Visual ( menggunakan Scratch 2 Offline Editor )

Scratch adalah bahasa pemrograman berbasis visual yang interaktif dan fun. dengan scratch kita
bisa membuat animasi, permainan, dan kreasi yang lain. Scratch memudahkan programmer
dalam membuat program tanpa harus khawatir dengan penulisan sintaksis, karena tidak perlu
menulis script. hanya dengan drag and drop blok blok kode yang sudah di sediakan, kemudian
di susun dan membentuk sebuah logika yang bisa di jalankan sehingga menjadi program.

bahasa pemrograman ini di buat oleh MIT MEDIA LAB dari Massachusetts Institute of
Technology yang di rancang untuk pembelajaran anak umur 8 sampai 16 tahun. meskipun
begitu, setiap orang dari segala umur bisa menggunakan scratch sebagai media pembelajaran.

bahasa pemrograman ini bisa menjadi pilihan programer pemula untuk berlatih computational
thinking.
E. Fungsi-fungsi yang terdapat pada Scratch 2 Offline Editor
Canvas

Blok blok kode yang sudah dirancang akan berjalan atau tampil di canvas ini (bisa juga di
sebut window). di dalam canvas terdapat logo bendera hijau dan lingkaran merah yang
berfungsi untuk menjalankan dan memberhentikan program.
Sprite

Sprite adalah gambar atau objek yang bisa di program. pada (Gambar SDE 0.1) gambar kucing
adalah sprite default.

sprite ini akan berisikan blok blok perintah yang di rancang agar menjadi interaktif. seperti
bergerak, memiliki suara, dan lain lain.

Mengetahui, Magelang, ………………….


Kepala SMP N 5 Magelang Guru Informatika

RAHAYU PRIHATIN, S.Pd KHANIFA HARISTIANA, S.Kom


NIP. 19640408 198403 2 003 NIP. 19850414 200903 2 007

Anda mungkin juga menyukai