( RPP )
ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
KD 3.3.1, KD 3.3.2, 4.2
A. Kompetensi Inti ( KI )
1. Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya.
2. Menghargai dan menghayati perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli ( toleransi,
gotong royong ), santun, percaya diri dalam berinteraksi secara efektif dengan
lingkungan social dan alam dalam jangkauan pergaulan dan keberadaannya.
3. Memahami dan menerapkan pengetahuan ( factual, konseptual, dan procedural )
berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya
terkait fenomena dan kejadian tampak mata.
4. Mengolah, menyaji, dan menalar dalam ranah konkret ( menggunakan, mengurai,
merangkai, memodifikasi, dan membuat ) dan ranah abstrak ( menulis, membaca,
menghitung, menggambar, dan mengarang ) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah
dan sumber lain yang sama dalam sudut pandang/teori.
IPK Kunci :
Mengurutkan algoritma pemrograman sehari-hari
IPK Pengayaan :
Menganalisis algoritma pemrograman sehari-hari.
IPK Kunci :
Menerapkan cara kerja dan objek objek lingkungan
pemrograman visual yang dipakai
IPK Pengayaan :
Memecahkan cara kerja dan objek objek lingkungan
pemrograman visual yang dipakai
KOMPETENSI KETRAMPILAN
4.3 Meniru ( menulis ulang ) sebuah IPK Pendukung :
program sederhana di lingkungan Mempolakan sebuah program sederhana di lingkungan
visual, untuk berkenalan dengan visual, untuk berkenalan dengan lingkungan
lingkungan
IPK Kunci :
Menerapkan sebuah program sederhana di lingkungan
visual, untuk berkenalan dengan lingkungan
IPK Pengayaan :
Menguji sebuah program sederhana di lingkungan visual,
untuk berkenalan dengan lingkungan
C. Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti serangkaian kegiatan pembelajaran, peserta didik dapat :
1. Mengurutkan algoritma sehari-hari menggunakan cara Bahasa natural / deskriptif dan
flowchart.
2. Menerapkan cara kerja dan objek objek lingkungan pemrograman visual yang dipakai
( menggunakan aplikasi Scratch Offline Editor )
3. Menerapkan sebuah program sederhana di lingkungan visual, untuk berkenalan dengan
lingkungan
Fokus nilai-nilai sikap : jujur, percaya diri, peduli, bertanggungjawab.
D. Materi Pembelajaran
1. Materi Reguler
a. Faktual
1. Jenis-jenis symbol flowchart
2. Macam-macam cara kerja lingkungan pemrograman visual yang dipakai ( Scratch
Offline Editor )
3. Macam-macam objek lingkungan pemrograman visual yang dipakai. dipakai (
Scratch Offline Editor )
b. Konseptual
1. Penulisan algoritma menggunakan Bahasa deskriptif.
c. Prosedural
1. Menganalisis algoritma menggunakan flowchart
2. Meniru program sederhana menggunakan pemrograman visual yang dipakai (
Scratch Offline Editor ).
4. Materi Pengayaan
Meniru program sederhana menggunakan Scratch Offline Editor.
5. Materi Remedial
Analisis flowchart
E. Metode Pembelajaran
1. Model Pembelajaran : Problem Based Learning
F. Media Pembelajaran
1. Media:
a. Buku LKS Informatika
b. Lembar penilaian
c. Laboratorium komputer
d. Aplikasi Scratch Offline Editor
2. Alat:
a. Perangkat Keras computer
b. Aplikasi Scratch Offline Editor
G. Sumber belajar
- Buku LKS Belajar Praktis INFORMATIKA untuk SMP/MTs Kelas VII Semester 1, Viva
Pakarindo
H. Langkah-langkah Pembelajaran
Pertemuan 1
TAHAP ALOKASI
KEGIATAN PEMBELAJARAN
PEMBELAJARAN WAKTU
A. Kegiatan Pendahuluan
Guru memberikan
motivasi berkaitan
dengan algoritma
pemrograman dalam
kehidupan sehari-hari
Langkah 2 : Mengorganisasikan peserta didik untuk belajar
Collaborative
AKTIVITAS GURU AKTIVITAS SISWA
Guru membagi Peserta didik membaca petunjuk dan
peserta didik menjadi mengamati LK.
beberapa kelompok
terdiri dari 5-6 orang (
5 kelompok ).
C. Kegiatan Penutup
TAHAP ALOKASI
KEGIATAN PEMBELAJARAN
PEMBELAJARAN WAKTU
A. Kegiatan Pendahuluan
Collaborative
AKTIVITAS GURU AKTIVITAS SISWA
Guru meminta peserta Peserta didik mempresentasikan
didik merekonstruksi model yang dibuat.
pemikiran dan
aktivitas yang telah
dilakukan selama
proses kegiatan
belajar.
C. Kegiatan Penutup
Pertemuan 3
TAHAP ALOKASI
KEGIATAN PEMBELAJARAN
PEMBELAJARAN WAKTU
A. Kegiatan Pendahuluan
Guru memberikan
motivasi berkaitan
dengan tujuan
pembelajaran yang
akan dicapai
Guru mengajak
peserta didik untuk
‘berkenalan’ dengan
aplikasi Scratch 2
Offline Editor
C. Kegiatan Penutup
C. Kegiatan Penutup
I. Penilaian
1) Sikap
Penilaian Observasi
Penilaian observasi berdasarkan pengamatan sikap dan perilaku peserta didik sehari-
hari, baik terkait dalam proses pembelajaran maupun secara umum. Pengamatan
langsung dilakukan oleh guru. Berikut contoh instrumen penilaian sikap
Aspek Perilaku yang
Jumlah Skor Kode
No Nama Siswa Dinilai
Skor Sikap Nilai
BS JJ TJ DS
1 Lina 75 75 50 75 275 68,75 C
2 Dika 80 85 75 75 315 78,75 SB
dst
Keterangan :
• BS : Bekerja Sama
• JJ : Jujur
• TJ : Tanggun Jawab
• DS : Disiplin
Catatan :
1. Aspek perilaku dinilai dengan kriteria:
100 = Sangat Baik
75 = Baik
50 = Cukup
25 = Kurang
1. Skor maksimal = jumlah sikap yang dinilai dikalikan jumlah kriteria
= 100 x 4 = 400
2. Skor sikap = jumlah skor dibagi jumlah sikap yang dinilai
= 275 : 4 = 68,75
4. Kode nilai / predikat :
75,01 – 100,00 = Sangat Baik (SB)
50,01 – 75,00 = Baik (B)
25,01 – 50,00 = Cukup (C)
00,00 – 25,00 = Kurang (K)
2) Keterampilan
Indikator Skor Kriteria
Sikap 4 Sangat aktif
3 Aktif
2 Kurang aktif
1 Tidak aktif
Keaktifan 4 Sangat aktif
3 Aktif
2 Kurang aktif
1 Tidak berperan aktif dalam pelaksanaan pembelajaran/diskusi
Wawasan 4 Jelas dan menjawab sesuai dengan yang ditanyakan oleh
penanya.
3 Jelas dan menjawab sesuai dengan yang ditanyakan oleh
penanya, tetap tidak lengkap.
2 Tidak mampu menjawab, tetapi mencari di buku
1 Tidak mampu menjawab dan tidak mau berusah mencari
jawaban
Kemampuan 4 Sebagai penyaji
mengemukakan
pendapat
3 Aktif menjawab pertanyaan
2 Membantu menjawab pertanyaan
1 Tidak pernah mengemukakan pendapat
Kerjasama 4 Sangat aktif
3 Aktif
2 Kurang aktif
1 Tidak bisa bekerja sama
NO NAMA SKOR UNTUK
SIKAP KEAKTIFAN WAWASAN KEMAMPUAN KERJASAMA JUMLAH NILAI
MENGEMUKAKAN SKOR
PENDAPAT
Keterangan :
Jumlah skor maksimal = 20
3) Pengetahuan
KARTU SOAL
Algoritma
Materi
Level Kognitif L1
Soal:
Perhatikan algoritma di bawah ini!
1) Start
2) Masukkan harga barang
3) Masukkan jumlah barang
4) Jika jumlah barang melebihi 50, pembelian = harga barang*jumlah barang
5) Diskon = pembelian*5%
6) Total pembelian=pembelian-diskon
7) End
Algoritma tersebut yang menunjukkan kondisi bersyarat adalah ….
A. masukkan harga barang
B. masukkan jumlah barang
C. jika jumlah barang melebihi 50, pembelian = harga barang*jumlah barang
D. diskon = pembelian 5%
Algoritma
Materi
Indikator Soal Peserta didik dapat mendesain data algoritma yang disajikan.
Level Kognitif L3
Soal:
Buatlah flowchart algoritma konversi suhu, jika diketahui sebagai berikut!
a. Input suhu ke dalam Celcius.
b. Proses : R=4/5*C dan F=9/5*C+32, K=C+273,15
c. Output : suhu dalam Reamur, Fahrenheit, dan Kelvin
Sekolah : ……………………………………………..
Kelas/Semester : ……………………………………………..
Mata Pelajaran : ……………………………………………..
Ulangan Harian Ke : ……………………………………………..
Tanggal Ulangan Harian : ……………………………………………..
Bentuk Ulangan Harian : ……………………………………………..
Materi Ulangan Harian : ……………………………………………..
(KD / Indikator) : ……………………………………………..
KKM : ……………………………………………..
Indikator
Nama Bentuk Nilai
Nilai yang
No Peserta Tindakan Setelah Keterangan
Ulangan Belum
Didik Remedial Remedial
Dikuasai
1
2
3
4
5
6
dst
c. Pengayaan
Pembelajaran pengayaan : Guru memberikan nasihat agar tetap rendah hati, karena
telah mencapai KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal). Guru memberikan soal
pengayaan sebagai berikut :
1) Membaca buku-buku tentang algoritma pemrograman
2) Mencari informasi secara online tentang algoritma pemrograman
J. BAHAN AJAR
C. Menyajikan Algoritma
Terdapat tiga cara yang umum digunakan dalam menuliskan algoritma :
1. Bahasa Natural atau Deskriptif
Penulisan menggunakan Bahasa sehari-hari yang mudah dimengerti namun perlu
memperhatikan kaidah penulisannya. Urutan langkah-langkah harus dimulai dengan kata
fMulai/Start, dan diakhiri dengan Selesai/End/Stop
2. Flowchart
: Gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antarproses beserta
pernyataannya. Gambar ini dinyatakan dengan symbol.
D. Pemrograman Visual ( menggunakan Scratch 2 Offline Editor )
Scratch adalah bahasa pemrograman berbasis visual yang interaktif dan fun. dengan scratch kita
bisa membuat animasi, permainan, dan kreasi yang lain. Scratch memudahkan programmer
dalam membuat program tanpa harus khawatir dengan penulisan sintaksis, karena tidak perlu
menulis script. hanya dengan drag and drop blok blok kode yang sudah di sediakan, kemudian
di susun dan membentuk sebuah logika yang bisa di jalankan sehingga menjadi program.
bahasa pemrograman ini di buat oleh MIT MEDIA LAB dari Massachusetts Institute of
Technology yang di rancang untuk pembelajaran anak umur 8 sampai 16 tahun. meskipun
begitu, setiap orang dari segala umur bisa menggunakan scratch sebagai media pembelajaran.
bahasa pemrograman ini bisa menjadi pilihan programer pemula untuk berlatih computational
thinking.
E. Fungsi-fungsi yang terdapat pada Scratch 2 Offline Editor
Canvas
Blok blok kode yang sudah dirancang akan berjalan atau tampil di canvas ini (bisa juga di
sebut window). di dalam canvas terdapat logo bendera hijau dan lingkaran merah yang
berfungsi untuk menjalankan dan memberhentikan program.
Sprite
Sprite adalah gambar atau objek yang bisa di program. pada (Gambar SDE 0.1) gambar kucing
adalah sprite default.
sprite ini akan berisikan blok blok perintah yang di rancang agar menjadi interaktif. seperti
bergerak, memiliki suara, dan lain lain.