Anda di halaman 1dari 17

F SI.WK1.

5
01/11/2018

RPP ke : 1 - 2
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Nama Sekolah : SMK KATOLIK ST. MIKAEL SURAKARTA


Paket Keahlian : Teknik Pemesinan/Teknik Perancangan dan Gambar Mesin
Mata Pelajaran : Simulasi dan Komunikasi Digital
Kelas/Semester : X / 1
Alokasi Waktu : 6 x 45 Menit

A. Kompetensi Int
3. Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual,
operasional dasar, dan metakognitf sesuai dengan bidang dan lingkup Simulasi dan Komunikasi Digital,
dan Dasar Bidang Teknologi dan Rekayasa pada tngkat teknis,spesifik, detl, dan kompleks, berkenaan
dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan
potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan
internasional.
4. Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim
dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan lingkup Simulasi dan Komuniksasi Digital, dan
Dasar Bidang Teknologi dan Rekayasa. Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan
kuanttas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan menalar,
mengolah, dan menyaji secara efektf, kreatf, produktf, krits, mandiri, kolaboratf, komunikatf, dan
solutf dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung. Menunjukkan keterampilan
mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah
konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan
tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
B. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi
3.1 Menerapkan logika dan algoritma 3.1.1 Memahami logika dan algoritma
komputer komputer
3.1.2 Membuat algoritma sederhana untuk
menyelesaikan permasalahan
4.1 Menggunakan fungsi – fungsi perintah 4.1.1 Mengidentfikasi perintah dasar sistem
(command) komputer
4.1.2 Menyelesaikan masalah dengan perintah
sistem komputer

C. Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan pembelajaran model Problem Based Learning dengan menggunakan pendekatan
STEM, peserta didik SMK St. Mikael Surakarta secara aktf, kreatf, krits, kolaborasi dan komunikasi
dapat :
1. Memahami konsep dasar algoritma dan logika pemrograman komputer
2. Menjelaskan masalah tentang konsep logika dan algoritma menggunakan Flowchart secara tepat
3. Merumuskan masalah tentang konsep logika dan algoritma sederhana dengan cermat
4. Mengolah data tentang skenario algoritma sederhana sesuai idenya dalam bentuk flowchart
dengan cermat
5. Membuat flowchart sesuai dengan skenario algoritma yang dirumuskan dengan cermat
6. Mengenal perintah – perintah dasar sistem operasi komputer beserta fungsinya
7. Memahami fungsi perintah dasar sistem komputer melalui praktkum dengan cermat
8. Menyelesaikan masalah dengan menggunakan perintah dasar yang tepat.

D. Materi Pembelajaran
1. Logika dan algoritma pemrograman komputer (terlampir)
2. Perintah – perintah dasar sistem komputer (terlampir)

Materi Faktual Contoh:


dapat diamat dengan indera Contoh fungsi dasar sistem operasi linux (materi fungsi dasar
atau alat SO)

Materi Konseptual Contoh:


Gabungan antar fakta-fakta konsep penulisan algoritma dengan flowchart(materi
yang saling berhubungan algoritma)

Materi Prinsip Contoh:


Generalisasi hubungan antar Prinsip atau kaidah-kaidah penyusunan algoritma sederhana
konsep-konsep yang saling (misal, algoritma penghitungan luas segitga) (materi
terkait algoritma)

Materi Prosedural Contoh:


Sederetan langkah yang Membuat flowchart tentang permasalahan komputer (materi
sistemats dalam algoritma)
menerapkan prinsip

E. Pendekatan, Model dan Metode


Pendekatan : Proses Berfikir Ilmiah (Saintfik)
Model : Model Pembelajaran Problem Based Learning
Metode : Mengamat, Tanya jawab, Diskusi, Praktk, Presentasi dan
Penugasan

Sains Teknologi
1. Faktual : Perintah dasar sistem operasi 1. Penggunaan sistem operasi
2. Konseptual : Alur pemrograman 2. Penggunaan komputer
komputer 3. Penggunaan internet
3. Prosedural : SOP perintah dasar sistem
operasi
4. Metakognitf : Analisis pemrograman
komputer
Enjiniring Matematika
1. Arsitektur komputer 1. Logika dan Algoritma
2. Perangkat keras
3. Perangkat lunak

F. Kegiatan Pembelajaran
PERTEMUAN 1: 3X 45 MENIT

Karakter Alokasi
No. Kegiatan Deskripsi
Waktu
1 Pendahuluan 1. Guru mempersiapkan kelas agar lebih kondusif Religius 15
2. Guru memberi salam, mengecek kehadiran Mandiri
siswa dan memimpin doa Gotong
FASE I: Orientasi peserta didik pada masalah royong
3. sebagai apersepsi ke materi, guru memberikan Integritas
contoh permasalahan sehari-hari dalam bentuk
flowchart
4. meminta siswa mengamat flowchat yang
diberikan (mengamat)
5. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan
kegiatan yang akan dilakukan dengan power
point
Kegiatan Int FASE 2: Mengorganisasikan peserta didik 105
6. guru mengarahkan siswa menjawab
pertanyaan, “ dari flowchat yang ada, coba
jelaskan konsep logika dan algoritma
permasalahan dalam flowchat tersebut melalui
diskusi kelompok!” (menanya)
7. Guru mengorganisasi siswa dalam kelompok
diskusi (beranggotakan 3-4 siswa)
8. meminta siswa membuat flowchart dari
Karakter Alokasi
No. Kegiatan Deskripsi
Waktu
permasalahan komputer dalam kelompok
FASE 3: Membimbing penyelidikan individu dan
kelompok
9. Guru membimbing diskusi dan kerja kelompok
siswa
10. Guru membagikan handout materi tentang
konsep logika dan algoritma sebagai sumber
belajar (mengumpulkan data dan menalar)
11. Guru melakukan pemantauan, observasi dan
selama kegiatan kelompok berlangsung
FASE 4: Mengembangkan dan menyajikan hasil
karya
12. Guru meminta salah satu kelompok secara
sukarela maju dan menjelaskan flowchart dari
permasalahan yang telah di buat.
(mengomunikasi)
13. Memberikan kesempatan kelompok lain
menanggapi dan menyimpulkan hasil
presentasi kelompok yang maju (menganalisis)
14. memberikan penguatan, apresiasi terhadap
hasil diskusi
3 Penutup FASE 5: Menganalisa dan mengevaluasi proses 15
pemecahan masalah
15. Guru mengarahkan dan membimbing siswa
membuat kesimpulan tentang logika dan
algoritma komputer
16. guru bersama siswa merefleksi pelaksanaan
pembelajaran hari ini
17. guru memberikan tugas mandiri tentang logika
dan algoritma komputer
18. memberikan informasi tentang pokok materi
yang akan dibahas pertemuan berikutnya
19. mengahiri kegiatan pembelajaran

PERTEMUAN 2: 3X 45 MENIT
Alokasi
No. Kegiatan Deskripsi
Waktu
1 Pendahuluan 1. Guru mempersiapkan kelas agar lebih kondusif 15
2. Guru mengucapkan salam salam, mengecek kehadiran siswa
dan memimpin doa
FASE I: Orientasi peserta didik pada masalah
3. Sebagai apersepsi ke materi, guru menampilkan salah satu
contoh sistem operasi komputer, yaitu Linux melalui media
power point.
Alokasi
No. Kegiatan Deskripsi
Waktu

4. meminta siswa mengamat dengan cermat fungsi-fungsi OS


Linux yang ditampilkan (mengamat)
5. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan kegiatan yang
akan dilakukan dengan power point
Kegiatan Int FASE 2: Mengorganisasikan peserta didik 105
6. Guru mengorganisasi siswa dalam kelompok diskusi
(beranggotakan 3-4 siswa)
7. Guru mengarahkan siswa untuk mencermat dan
memperkirakan fungsi-fungsi dasar linux yang ditampilkan
(mengamat dan analisis)
8. guru mendorong siswa untuk mengutarakan pertanyaan yang
muncul selama pengamatan (menanya)
FASE 3: Membimbing penyelidikan individu dan kelompok
9. Guru membimbing siswa memahami fungsi-fungsi perintah
dasar sistem operasi komputer tertentu (Linux, Windows,
Android atau Apple) melalui sumber belajar, pemaparan materi
oleh guru dan praktkum (mengumpulkan data dan menalar)
10. Guru membimbing selama proses diskusi dan kerja kelompok
siswa
11. Guru melakukan pemantauan, observasi dan selama kegiatan
kelompok berlangsung
FASE 4: Mengembangkan dan menyajikan hasil karya
12. Guru menyajikan permasalahan sistem operasi tertentu yang
harus diselesaikan dengan perintah dasar tertentu secara
berkelompok
13. Guru membimbing dan memantau saat kerja kelompok
14. Guru meminta salah satu kelompok secara sukarela maju dan
menjelaskan flowchart dari permasalahan yang telah di buat.
(mengomunikasi)
15. Memberikan kesempatan kelompok lain menanggapi dan
menyimpulkan hasil presentasi kelompok yang maju
(menganalisis)
16. memberikan penguatan dan apresiasi terhadap hasil diskusi
3 Penutup FASE 5: Menganalisa dan mengevaluasi proses pemecahan 15
masalah
17. Guru mengarahkan dan membimbing siswa membuat
kesimpulan tentang fungsi-fungsi perintah dasar system
komputer
18. guru bersama siswa merefleksi pelaksanaan pembelajaran hari
ini
19. guru memberikan tugas mandiri tentang fungsi-fungsi perintah
Alokasi
No. Kegiatan Deskripsi
Waktu
dasar sistem komputer
20. mengahiri kegiatan pembelajaran
G. Penilaian Pembelajaran, Remedial dan Pengayaan
1. Instrumen dan Teknik Penilaian
1. Teknik Penilaian:
a. Tes tulis dan
b. Tes unjuk kerja
2. Instrumen Penilaian:
Instrumen/butir Soal Pengetahuan

No Kisi - Kisi Soal Kunci Jawaban Skor


1 Menyebutkan Hasil nalar yang diutarakan dalam A 2
logika kata dan dinyatakan dalam bahasa
adalah definisi dari ...
a. Logika
b. Algoritma
c. Pikiran
d. Perasaan
e. Flowchart
2 Menyebutkan Serangkaian langkah – langkah yang B 2
algoritma disusun urutan logis kegiatan untuk
mencapaian adalah ...
a. Logika
b. Algoritma
c. Pikiran
d. Perasaan
e. Flowchart
3 Menyebutkan Sebuah bagan yang menunjukkan C 2
flowchart aliran algoritma dan menampilkan
langkah – langkah penyelesaian
terhadap suatu masalah adalah ...
a. Logika
b. Algoritma
c. Pikiran
d. Perasaan
e. Flowchart
4 Menyebutkan Apabila terjadi dua kondisi (benar C 2
simbol atau salah), pada pembuatan
flowchart flowchart menggunakan simbol….
decision
a.

b.
c.

d.

e.

5 Menyebutkan Bentuk algoritma yang mudah B 2


bagan alir
dibaca adalah ...

a. Tulisan
b. Bagan alir
c. Gambar Bagan
d. Alur Flowchart
e. Pemrograman
Pedoman Penskoran:

Soal nomor 1:
 Betul dan penulisan Betul skor 2
 Betul tetapi penulisan salah skor 1
 Salah semua skor 0
Soal nomor 2:
 Betul dan penulisan Betul skor 2
 Betul tetapi penulisan salah skor 1
 Salah semua skor 0
Soal nomor 3:
 Betul dan penulisan Betul skor 2
 Betul tetapi penulisan salah skor 1
 Salah semua skor 0
Soal nomor 4:
 Betul dan penulisan Betul skor 2
 Betul tetapi penulisan salah skor 1
 Salah semua skor 0
Soal nomor 5:
 Betul dan penulisan Betul skor 2
 Betul tetapi penulisan salah skor 1
 Salah semua skor 0
Pedoman Penilaian:
Contoh Pengolahan Nilai
Skor
No
IPK Penilaia Nilai
Soal
n

3.3.
1 2
1

IInstrumen Penilaian Keterampilan (Rubrik)

Kompetensi Dasar : 4.1 Menggunakan fungsi – fungsi perintah (command)

Kategori
IPK
1 2 3 4
4.1 Tidak mempersiapkan Mempersiapkan Mempersiapkan Mempersiapka
Menggunaka komputer, tdak komputer, komputer,
n komputer,
mendemonstrasikan perintah dasar perintah dasar
n fungsi – perintah namun belum namun belum perintah dasar
fungsi berhasil berhasil dengan baik
perintah dan benar
serta tepat
(command)
waktu

Pedoman Penskoran:

IPK 4.15.1:

 Kategori 4 skor 4
 Kategori 3 skor 3
 Kategori 2 skor 2
 Kategori 1 skor 1
Pedoman Penilaian:

3. Pembelajaran Remedial dan Pengayaan


a. Remidial dilaksanakan apabila pencapaian hasil belajar peserta didik belum mencapai Kriteria
Ketuntasan Belajar (KKB).

b. Pengayaan dilaksanakan apabila pencapaian hasil belajar peserta didik sudah mencapai KKB,
tetapi peserta didik belum puas dengan hasil belajar yang dicapai.

H. Tugas Terstruktur dan Tugas Tidak Terstruktur


1. Tugas Terstruktur
1. Buatlah rangkuman perintah – perintah dasar windows kemudian kirimkan pada email
yohaneskinta@gmail.com ! Deadline Tugas 20 Juli 2019.
2. Tugas Tidak Terstruktur
1. Buatlah rangkuman perintah – perintah dasar windows, pada blog pribadi Anda! Deadline 27 Juli
2019.
I. Media, Alat, Bahan, dan Sumber Belajar

1. Media : LCD, Komputer


2. Alat : Laptop
3. Bahan : Bahan tayangan
4. Sumber Belajar : Internet, Buku Simulasi Digital
J. Lampiran
1. Materi Pembelajaran
2. Instrumen Penilaian
3. Lembar Kerja

Surakarta, 23 Mei 2019


Divalidasi oleh Diverifikasi oleh Dibuat oleh

Drs. St. Maryata Aloysius Triyanto, S.Si Yulius Kinta Kanisia, S.Kom
WK1 KUK KT Guru Pengampu

Mengetahui

Albertus Murdianto, M.Pd


Kepala Sekolah
LAMPIRAN MATERI POKOK
Materi Pokok I:
LOGIKA DAN ALGORITMA PEMROGRAMAN KOMPUTER

I. Pengantar Logika dan Algoritma Komputer


A. Definisi algoritma
Algoritma merupakan urutan langkah-langkah logis untuk menyelesaikan sebuah masalah yang
disusun secara sistemats.
B. Kriteria algoritma
Syarat utama penyusunan algoritma komputer adalah harus logis dan dapat ditentukan bernilai
benar atau salah.
Kriteria lain pembuatan suatu algoritma, yaitu:
1. Setap langkah/step harus jelas dan past
2. Boleh tdak ada inputan tetapi harus memiliki output minimal 1 output, output ini
merupakan solusi akhir dari penyelesaian masalah
3. Efektf/tepat guna dan efisien/membutuhkan waktu singkat dan memori sedikit
4. Jumlah langkah/step harus ada batasannya, baik ada solusi ataupun tdak
5. Terstruktur/runtun, jelas (ipo)
Dalam menyelesaikan suatu permasalahan dapat terjadi perbedaan dalam menyusun
algoritma, tentunya kita mengharapkan keluaran yang sama. Jika terjadi demikian,
carilah algoritma yang paling efisien dan cepat.

C. Langkah-langkah pembuatan algoritma


1. Mendefinisaikan masalah
2. Menentukan solusi
3. Memilih algoritma
4. Menulis program
5. Menguji program
6. Menulis dokumentasi
7. Merawat program
 Contoh algoritma sederhana dalam kehidupan sehari-hari:
1) Jika seseorang ingin mengirim surat kepada kenalannya di tempat lain, langkah yang harus
dilakukan adalah:
a. Menyiapkan Peralatan Tulis
b. Menulis surat
c. Surat dimasukkan ke dalam amplop tertutup
d. Amplop ditempeli perangko secukupnya.
e. Pergi ke Kantor Pos terdekat untuk mengirimkannya

2) Algoritma menghitung luas persegi panjang:


a. Masukkan panjang (P)
b. Masukkan lebar (L)
c. Luas  P * L
d. Tulis Luas

Keuntungan pembuatan Algoritma dalam penyelesaian masalah:


1) Pembuatan atau penulisan algoritma tdak tergantung pada bahasa pemrograman manapun,
artnya penulisan algoritma independen dari bahasa pemrograman dan komputer yang
melaksanakannya.
2) Notasi algoritma dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman.
3) Apapun bahasa pemrogramannya, output yang akan dikeluarkan sama karena algoritmanya
sama.

Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat algoritma:


a. Teks algoritma berisi deskripsi langkah-langkah penyelesaian masalah.Deskripsi tersebut
dapat ditulis dalam notasi apapun asalkan mudah dimengert dan dipahami.
b. Tidak ada notasi yang baku dalam penulisan teks algoritma sepert notasi bahasa
pemrograman. Notasi yang digunakan dalam menulis algoritma disebut notasi algoritmik.
c. Setap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi algoritmik sendiri. Hal ini
dikarenakan teks algoritma tdak sama dengan teks program. Namun, supaya notasi
algoritmik mudah ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman tertentu, maka
sebaiknya notasi algoritmik tersebut berkorespondensi dengan notasi bahasa pemrograman
secara umum.
d. Notasi algoritmik bukan notasi bahasa pemrograman, karena itu pseudocode dalam notasi
algoritmik tdak dapat dijalankan oleh komputer. Agar dapat dijalankan oleh komputer,
pseudocode dalam notasi algoritmik harus ditranslasikan atau diterjemahkan ke dalam notasi
bahasa pemrograman yang dipilih. Perlu diingat bahwa orang yang menulis program sangat
terikat dalam aturan tata bahasanya dan spesifikasi mesin yang menjalannya.
e. Algoritma sebenarnya digunakan untuk membantu kita dalam mengkonversikan suatu
permasalahan ke dalam bahasa pemrograman.
f. Algoritma merupakan hasil pemikiran konseptual, supaya dapat dilaksanakan oleh komputer,
algoritma harus ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman
 Contoh:
Algoritma menghitung luas segitga
1) Start
2) Baca data alas dan tnggi.
3) Luas adalah alas kali tnggi kali 0.5
4) Tampilkan Luas
5) Stop
Penjelasan (Untuk Guru) : Algoritma di atas adalah algoritma yang sangat sederhana, hanya ada
lima langkah. Pada algoritma ini tidak dijumpai perulangan ataupun pemilihan. Semua langkah
dilakukan hanya satu kali. Sekilas algoritma di atas benar, namun apabila dicermati maka
algoritma ini mengandung kesalahan yang mendasar, yaitu tidak ada pembatasan pada nilai
data untuk alas dan tinggi.
Hasil perbaikan algoritma perhitungan luas segitiga
1) Start
2) Baca data alas dan tnggi.
3) Periksa data alas dan tnggi, jika nilai data alas dan tnggi lebih besar dari nol maka
lanjutkan ke langkah ke 4 jika tdak maka stop
4) Luas adalah alas kali tnggi kali 0.5
5) Tampilkan Luas
6) Stop
Pertanyaan inkuiri untuk siswa: “Apa kesimpulan pokok yang dapat kalian rangkum tentang
algoritma?”
Jawaban: Dari penjelasan di atas dapat diambil kesimpulan pokok tentang algoritma. Pertama,
algoritma harus benar. Kedua algoritma harus berhenti, dan setelah berhenti, algoritma
memberikan hasil yang benar.
LATIHAN 1 (Kegiatan Diskusi Kelompok):
1. Buatlah algoritma berangkat sekolah!
2. Buatlah algoritma sederhana tentang salah satu permasalahan komputer yang kalian ketahui!

D. Cara penulisan algoritma


Ada tga cara penulisan algoritma, yaitu :
1. Kalimat Deskriptf
Algoritma yang disajikan dalam bentuk kalimat (tulisan) dengan struktur bahasa tertentu
untuk menjelaskan langkah – langkah, misalnya Bahasa indonesia (Structured Indonesia/SI)
atau Bahasa inggris (Structured English/SE).
 Contoh:
PROGRAM: Ganjil Genap
Diberikan sebuah bilangan bulat positif X untuk dicek apakah termasuk ganjil atau genap
ALGORITMA:
Jika X habis dibagi 2 maka tulis “Genap”, jika tidak maka tulis “Ganjil”

Note: Beda Algoritma dan Program?


Program adalah kumpulan pernyataan komputer, sedangkan metode dan tahapan sistemats
dalam program adalah algoritma. Program ditulis dengan menggunakan bahasa
pemrograman. Jadi bisa disebut bahwa program adalah suatu implementasi dari bahasa
pemrograman.
Program = Algoritma + Bahasa (Struktur

Data)
2. Flow Chart (bagan alir)
Flowchart adalah skema/bagan (chart) yang menunjukkan aliran (flow) atau langkah-langkah
dalam suatu program secara logika. Flowchart merupakan gambar atau bagan yang
menunjukkan urutan dan hubungan antar proses beserta pernyataannya dalam bentuk
gambar atau simbol-simbol tertentu yang telah disepakat. Sedangkan antara proses
digambarkan dengan garis hubung.
Flowchart merupakan alat yang banyak digunakan untuk menggambarkan algoritma.
 Contoh:
PROGRAM: Ganjil Genap
Diberikan sebuah bilangan bulat positif X untuk dicek apakah termasuk ganjil atau genap
ALGORITMA:
Jika X habis dibagi 2 maka tulis “Genap”, jika tidak maka tulis “Ganjil”
FLOWCHART:
1) Kaidah-kaidah baku yang harus diperhatikan dalam penyusunan flowchart:
a. Hindari pengulangan proses yang tdak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya
proses menjadi singkat.
b. Jalannya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah untuk
memperjelas.
c. Sebuah flowchart diawali dari satu ttk START dan diakhiri dengan END.
2) Beberapa Simbol dalam pembuatan flowchart yang disepakat oleh dunia pemrograman:

(Sumber: http://nongkrong-bersama.blogspot.co.id, 2012)


 Contoh kasus: Menghitung Luas segitga
Algoritma:
§ Masukkan alas (a)
§ Masukkan tnggi (t)
§ Hitung luas (L), yaitu 0.5 * alas * tnggi
§ Cetak luas (L)
Flowchart:

3. PseudoCode (kode semu)


Pseudocode adalah kode yang mirip dengan instruksi kode program sebenarnya. Pseudocode
didasarkan pada bahasa pemrograman yang sesungguhnya sepert BASIC, 7 FORTRAN atau
PASCAL. Pseudocode yang berbasis bahasa PASCAL merupakan pseudocode yang sering
digunakan. “Pseudo berarti imitasi atau tiruan atau menyerupai, sedangkan code menunjuk
pada kode program”
 Contoh algoritma pseudo: Menghitung luas segitga
1. Start
2. READ alas, tnggi
3. Luas = 0.5 * alas * tnggi
4. PRINT Luas
5. Stop

Perbedaan algoritma flowchart dan pseudocode kasus mencari luas segitga


Masukkan panjang Input panjang
Masukkan lebar Input lebar
Nilai luas adalah panjang x lebar Luas  panjang x lebar
Tampilkan luas Print luas

E. Struktur dasar algoritma


Algoritma berisi langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Langkah-langkah tersebut dapat
berupa runtunan aksi (sequence), pemilihan aksi (selecton), pengulangan aksi (iteraton) atau
kombinasi dari ketganya. Jadi struktur dasar pembangunan algoritma ada tga, yaitu:

1) Struktur Runtunan / Beruntun : Digunakan untuk program yang pernyataannya sequental


atau urutan.
2) Struktur Pemilihan / Percabangan : Digunakan untuk program yang menggunakan pemilihan
atau penyeleksian kondisi.
3) Struktur Perulangan : Digunakan untuk program yang pernyataannya akan dieksekusi
berulang-ulang.

II. Dasar-dasar Bahasa Pemrograman


A. Definisi Program/Pemrograman
Pemrograman adalah kumpulan instruksi-instruksi (source code) yang dibuat oleh programmer
untuk menghubungan user dengan komputer.
Program merupakan kumpulan instruksi/perintah komputer dengan bahasa tertentu yang
berfungsi menyelesaikan suatu persoalan. Atau bisa juga disebut implementasi dari bahasa
pemrograman.
Bahasa Pemrograman adalah alat untuk membuat program. Contohnya: C, C++, C#, Pascal,
Basic, Perl, PHP, ASP, JHP, Java, dll

Secara garis besar, unsur-unsur pemrograman adalah: Input Proses Output

B. Tipe data, Variabel Konstanta, Operator dan Ekspresi


Variabel, konstanta dan tpe data merupakan tga hal yang akan selalu kita jumpai ketka kita

membuat program. Bahasa pemrograman apapun dari yang paling sederhana sampai yang paling

kompleks, mengharuskan kita untuk mengert ketga hal tersebut.


1. Tipe Data
Tipe data adalah jenis data yang dapat diolah oleh komputer untuk memenuhi kebutuhan

dalam pemrograman komputer. Setap variabel atau konstanta yang ada dalam kode program,

sebaiknya kita tentukan dengan past tpe datanya. Ketepatan pemilihan tpe data pada

variabel atau konstanta akan sangat menentukan pemakaian sumberdaya komputer (terutama

memori komputer). Salah satu tugas pentng seorang programmer adalah memilih tpe data

yang sesuai untuk menghasilkan program yang efisien dan berkinerja tnggi. Ada banyak tpe

data yang tersedia tergantung jenis bahasa pemrograman yang dipakai. Namun secara umum

dapat dikelompokkan sepert pada Gambar dibawah ini:

2. Variabel
Variabel adalah tempat dimana kita dapat mengisi atau mengosongkan nilainya dan

memanggil kembali apabila dibutuhkan. Setap variabel akan mempunyai nama (identfier) dan

nilai.

Contoh Nama variabel dan nilai.

username = “joni”

Nama = “Udin”

Harga = 2500

HargaTotal = 34000

Pada sebagian besar bahasa pemrograman, variabel harus dideklarasikan lebih dulu untuk

mempermudah compiler bekerja. Apabila variabel tdak dideklarasikan maka setap kali
compiler bertemu dengan variabel baru Pemberian nama variabel harus mengikut aturan

yang ditetapkan oleh bahasa pemrograman yang kita gunakan. Namun secara umum ada

aturan yang berlaku untuk hampir semua bahasa pemrograman. Aturan-aturan tersebut yaitu :

 Nama variabel harus diawali dengan huruf.


 Tidak boleh menggunakan spasi pada satu nama variabel. Spasi bisa digant dengan
karakter underscore (_).
 Nama variabel tdak boleh mengandung karakter-karakter khusus,sepert : .,+, -, *, /,
<, >, &, (, ) dan lain-lain.  Nama variabel tdak boleh menggunakan kata-kata kunci d
bahasa pemrograman

3. Konstanta
Konstanta adalah variabel yang nilai datanya bersifat tetap dan tdak bisa diubah. Jadi

konstanta adalah juga variabel bedanya adalah pada nilai yang disimpannya. Jika nilai datanya

sepanjang program berjalan tdak berubahubah, maka sebuah varibel lebih baik diperlakukan

sebagai konstanta.

4. Operator
Operator merupakan simbol atau karakter yang biasa dilibatkan dalam program untuk

melakukan sesuatu operasi atau manipulasi, sepert penjumlahan, pengurangan dan lain lain.

MATERI POKOK II:

PERINTAH-PERINTAH DASAR SISTEM OPERASI KOMPUTER

A. Perintah dasar sistem operasi windows


Saat ini terdapat 3 sistem operasi yang populer dikalangan pengguna komputer. Salah satunya adalah
Windows. Menurut saya Windows masih menjadi pilihan nomor 1 dikalangan masyarakat, walaupun
kita harus mengeluarkan dana yang lumayan besar untuk mendapatkan sistem operasi ini, namun
dana yang dikeluarkan berbanding lurus dengan fitur yang ditawarkannya, Windows juga support
hampir seluruh software, tdak hanya itu saja, Windows juga menyuguhkan akses yang sangat
mudah, terbukt dengan banyaknya perintah - perintah dasar yang dapat kita jumpai. Berikut
perintah - perintah dasar dalam Windows beserta fungsinya :
 Windows + R berfungsi untuk membuka Run.
 Windows + E berfungsi untuk membuka Explorer.
 Windows + F berfungsi untuk membuka Search Box.
 Windows + A berfungsi untuk membuka Acton Center.
 Windows+ D berfungsi untuk meminimize jendela yang sedang digunakan.
 Windows + B berfungsi untuk menselect show hidden icon.
 Windows + L berfungsi untuk sign-out user.
 Ctrl + A berfungsi untuk memblok.
 Ctrl + C berfungsi untuk mengcopy.
 Ctrl + V berfungsi untuk mempaste.
 Ctrl + Alt + Del berfungsi untuk membuka Task Manager.
 Alt + Tab berfungsi untuk pindah ke jendela kerja yang aktf.
 Alt + F4 berfungsi untuk mematkan komputer.

B. Perintah dasar sistem operasi linux


Berikut adalah macam-macam perintah dasar Linux yang wajib kamu tahu saat mempelajari atau
mencoba sistem operasi Open Source Linux. Basic Commands Linux ini bekerja di hampir semua
versi Linux, tentunya hal ini akan mempermudah kamu saat mencoba Linux.
mkdir membuat direktori
Penggunaan: mkdir [OPTION] DIRECTORY
Contoh: mkdir lhn
ls list daftar direktori
Penggunaan: ls [OPTION] [FILE]
Contoh: ls, ls l, ls lhn
cd mengubah direktori
Penggunaan: cd [DIRECTORY]
Contoh: cd lhn
pwd - cetak nama direktori saat ini
Penggunaan: pwd
vim Vi Improved, a programmers text editor
Penggunaan: vim [OPTION] [file]
Contoh: vim lhn.txt
cp copy file dan direktori
Penggunaan: cp [OPTION] SOURCE DEST
Contoh: cp sample.txt sample_copy.txt
cp sample_copy.txt target_dir
mv memindah (menggant nama) file
Penggunaan: mv [OPTION] SOURCE DEST
Contoh: mv source.txt target_dir
mv old.txt new.txt
rm menghapus file atau direktori
Penggunaan: rm [OPTION] FILE
Contoh: rm file1.txt , rm rf some_dir
find mencari
Penggunaan: find [OPTION] [path] [pattern]
Contoh: find file1.txt, find name file1.txt
history prints recently used commands
Penggunaan: history

Anda mungkin juga menyukai