5
01/11/2018
RPP ke : 1 - 2
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
A. Kompetensi Int
3. Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual,
operasional dasar, dan metakognitf sesuai dengan bidang dan lingkup Simulasi dan Komunikasi Digital,
dan Dasar Bidang Teknologi dan Rekayasa pada tngkat teknis,spesifik, detl, dan kompleks, berkenaan
dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan
potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan
internasional.
4. Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim
dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan lingkup Simulasi dan Komuniksasi Digital, dan
Dasar Bidang Teknologi dan Rekayasa. Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan
kuanttas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan menalar,
mengolah, dan menyaji secara efektf, kreatf, produktf, krits, mandiri, kolaboratf, komunikatf, dan
solutf dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung. Menunjukkan keterampilan
mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah
konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan
tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
B. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi
3.1 Menerapkan logika dan algoritma 3.1.1 Memahami logika dan algoritma
komputer komputer
3.1.2 Membuat algoritma sederhana untuk
menyelesaikan permasalahan
4.1 Menggunakan fungsi – fungsi perintah 4.1.1 Mengidentfikasi perintah dasar sistem
(command) komputer
4.1.2 Menyelesaikan masalah dengan perintah
sistem komputer
C. Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan pembelajaran model Problem Based Learning dengan menggunakan pendekatan
STEM, peserta didik SMK St. Mikael Surakarta secara aktf, kreatf, krits, kolaborasi dan komunikasi
dapat :
1. Memahami konsep dasar algoritma dan logika pemrograman komputer
2. Menjelaskan masalah tentang konsep logika dan algoritma menggunakan Flowchart secara tepat
3. Merumuskan masalah tentang konsep logika dan algoritma sederhana dengan cermat
4. Mengolah data tentang skenario algoritma sederhana sesuai idenya dalam bentuk flowchart
dengan cermat
5. Membuat flowchart sesuai dengan skenario algoritma yang dirumuskan dengan cermat
6. Mengenal perintah – perintah dasar sistem operasi komputer beserta fungsinya
7. Memahami fungsi perintah dasar sistem komputer melalui praktkum dengan cermat
8. Menyelesaikan masalah dengan menggunakan perintah dasar yang tepat.
D. Materi Pembelajaran
1. Logika dan algoritma pemrograman komputer (terlampir)
2. Perintah – perintah dasar sistem komputer (terlampir)
Sains Teknologi
1. Faktual : Perintah dasar sistem operasi 1. Penggunaan sistem operasi
2. Konseptual : Alur pemrograman 2. Penggunaan komputer
komputer 3. Penggunaan internet
3. Prosedural : SOP perintah dasar sistem
operasi
4. Metakognitf : Analisis pemrograman
komputer
Enjiniring Matematika
1. Arsitektur komputer 1. Logika dan Algoritma
2. Perangkat keras
3. Perangkat lunak
F. Kegiatan Pembelajaran
PERTEMUAN 1: 3X 45 MENIT
Karakter Alokasi
No. Kegiatan Deskripsi
Waktu
1 Pendahuluan 1. Guru mempersiapkan kelas agar lebih kondusif Religius 15
2. Guru memberi salam, mengecek kehadiran Mandiri
siswa dan memimpin doa Gotong
FASE I: Orientasi peserta didik pada masalah royong
3. sebagai apersepsi ke materi, guru memberikan Integritas
contoh permasalahan sehari-hari dalam bentuk
flowchart
4. meminta siswa mengamat flowchat yang
diberikan (mengamat)
5. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan
kegiatan yang akan dilakukan dengan power
point
Kegiatan Int FASE 2: Mengorganisasikan peserta didik 105
6. guru mengarahkan siswa menjawab
pertanyaan, “ dari flowchat yang ada, coba
jelaskan konsep logika dan algoritma
permasalahan dalam flowchat tersebut melalui
diskusi kelompok!” (menanya)
7. Guru mengorganisasi siswa dalam kelompok
diskusi (beranggotakan 3-4 siswa)
8. meminta siswa membuat flowchart dari
Karakter Alokasi
No. Kegiatan Deskripsi
Waktu
permasalahan komputer dalam kelompok
FASE 3: Membimbing penyelidikan individu dan
kelompok
9. Guru membimbing diskusi dan kerja kelompok
siswa
10. Guru membagikan handout materi tentang
konsep logika dan algoritma sebagai sumber
belajar (mengumpulkan data dan menalar)
11. Guru melakukan pemantauan, observasi dan
selama kegiatan kelompok berlangsung
FASE 4: Mengembangkan dan menyajikan hasil
karya
12. Guru meminta salah satu kelompok secara
sukarela maju dan menjelaskan flowchart dari
permasalahan yang telah di buat.
(mengomunikasi)
13. Memberikan kesempatan kelompok lain
menanggapi dan menyimpulkan hasil
presentasi kelompok yang maju (menganalisis)
14. memberikan penguatan, apresiasi terhadap
hasil diskusi
3 Penutup FASE 5: Menganalisa dan mengevaluasi proses 15
pemecahan masalah
15. Guru mengarahkan dan membimbing siswa
membuat kesimpulan tentang logika dan
algoritma komputer
16. guru bersama siswa merefleksi pelaksanaan
pembelajaran hari ini
17. guru memberikan tugas mandiri tentang logika
dan algoritma komputer
18. memberikan informasi tentang pokok materi
yang akan dibahas pertemuan berikutnya
19. mengahiri kegiatan pembelajaran
PERTEMUAN 2: 3X 45 MENIT
Alokasi
No. Kegiatan Deskripsi
Waktu
1 Pendahuluan 1. Guru mempersiapkan kelas agar lebih kondusif 15
2. Guru mengucapkan salam salam, mengecek kehadiran siswa
dan memimpin doa
FASE I: Orientasi peserta didik pada masalah
3. Sebagai apersepsi ke materi, guru menampilkan salah satu
contoh sistem operasi komputer, yaitu Linux melalui media
power point.
Alokasi
No. Kegiatan Deskripsi
Waktu
b.
c.
d.
e.
a. Tulisan
b. Bagan alir
c. Gambar Bagan
d. Alur Flowchart
e. Pemrograman
Pedoman Penskoran:
Soal nomor 1:
Betul dan penulisan Betul skor 2
Betul tetapi penulisan salah skor 1
Salah semua skor 0
Soal nomor 2:
Betul dan penulisan Betul skor 2
Betul tetapi penulisan salah skor 1
Salah semua skor 0
Soal nomor 3:
Betul dan penulisan Betul skor 2
Betul tetapi penulisan salah skor 1
Salah semua skor 0
Soal nomor 4:
Betul dan penulisan Betul skor 2
Betul tetapi penulisan salah skor 1
Salah semua skor 0
Soal nomor 5:
Betul dan penulisan Betul skor 2
Betul tetapi penulisan salah skor 1
Salah semua skor 0
Pedoman Penilaian:
Contoh Pengolahan Nilai
Skor
No
IPK Penilaia Nilai
Soal
n
3.3.
1 2
1
Kategori
IPK
1 2 3 4
4.1 Tidak mempersiapkan Mempersiapkan Mempersiapkan Mempersiapka
Menggunaka komputer, tdak komputer, komputer,
n komputer,
mendemonstrasikan perintah dasar perintah dasar
n fungsi – perintah namun belum namun belum perintah dasar
fungsi berhasil berhasil dengan baik
perintah dan benar
serta tepat
(command)
waktu
Pedoman Penskoran:
IPK 4.15.1:
Kategori 4 skor 4
Kategori 3 skor 3
Kategori 2 skor 2
Kategori 1 skor 1
Pedoman Penilaian:
b. Pengayaan dilaksanakan apabila pencapaian hasil belajar peserta didik sudah mencapai KKB,
tetapi peserta didik belum puas dengan hasil belajar yang dicapai.
Drs. St. Maryata Aloysius Triyanto, S.Si Yulius Kinta Kanisia, S.Kom
WK1 KUK KT Guru Pengampu
Mengetahui
Data)
2. Flow Chart (bagan alir)
Flowchart adalah skema/bagan (chart) yang menunjukkan aliran (flow) atau langkah-langkah
dalam suatu program secara logika. Flowchart merupakan gambar atau bagan yang
menunjukkan urutan dan hubungan antar proses beserta pernyataannya dalam bentuk
gambar atau simbol-simbol tertentu yang telah disepakat. Sedangkan antara proses
digambarkan dengan garis hubung.
Flowchart merupakan alat yang banyak digunakan untuk menggambarkan algoritma.
Contoh:
PROGRAM: Ganjil Genap
Diberikan sebuah bilangan bulat positif X untuk dicek apakah termasuk ganjil atau genap
ALGORITMA:
Jika X habis dibagi 2 maka tulis “Genap”, jika tidak maka tulis “Ganjil”
FLOWCHART:
1) Kaidah-kaidah baku yang harus diperhatikan dalam penyusunan flowchart:
a. Hindari pengulangan proses yang tdak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya
proses menjadi singkat.
b. Jalannya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah untuk
memperjelas.
c. Sebuah flowchart diawali dari satu ttk START dan diakhiri dengan END.
2) Beberapa Simbol dalam pembuatan flowchart yang disepakat oleh dunia pemrograman:
membuat program. Bahasa pemrograman apapun dari yang paling sederhana sampai yang paling
dalam pemrograman komputer. Setap variabel atau konstanta yang ada dalam kode program,
sebaiknya kita tentukan dengan past tpe datanya. Ketepatan pemilihan tpe data pada
variabel atau konstanta akan sangat menentukan pemakaian sumberdaya komputer (terutama
memori komputer). Salah satu tugas pentng seorang programmer adalah memilih tpe data
yang sesuai untuk menghasilkan program yang efisien dan berkinerja tnggi. Ada banyak tpe
data yang tersedia tergantung jenis bahasa pemrograman yang dipakai. Namun secara umum
2. Variabel
Variabel adalah tempat dimana kita dapat mengisi atau mengosongkan nilainya dan
memanggil kembali apabila dibutuhkan. Setap variabel akan mempunyai nama (identfier) dan
nilai.
username = “joni”
Nama = “Udin”
Harga = 2500
HargaTotal = 34000
Pada sebagian besar bahasa pemrograman, variabel harus dideklarasikan lebih dulu untuk
mempermudah compiler bekerja. Apabila variabel tdak dideklarasikan maka setap kali
compiler bertemu dengan variabel baru Pemberian nama variabel harus mengikut aturan
yang ditetapkan oleh bahasa pemrograman yang kita gunakan. Namun secara umum ada
aturan yang berlaku untuk hampir semua bahasa pemrograman. Aturan-aturan tersebut yaitu :
3. Konstanta
Konstanta adalah variabel yang nilai datanya bersifat tetap dan tdak bisa diubah. Jadi
konstanta adalah juga variabel bedanya adalah pada nilai yang disimpannya. Jika nilai datanya
sepanjang program berjalan tdak berubahubah, maka sebuah varibel lebih baik diperlakukan
sebagai konstanta.
4. Operator
Operator merupakan simbol atau karakter yang biasa dilibatkan dalam program untuk
melakukan sesuatu operasi atau manipulasi, sepert penjumlahan, pengurangan dan lain lain.