Anda di halaman 1dari 3

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

Satuan Pendidikan : SMK Negeri 1 Air Naningan


Mata Pembelajaran : Pemrograman Dasar
Kelas/ Semester : 10/ Ganjil
Alokasi Waktu : 2 X 35 menit

A. Kompetensi inti
KI-3 (Pengetahuan)
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual,
konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar-
dasar Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks,
berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks
pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat
nasional, regional, dan internasional.
KI-4 (Keterampilan)
• Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang
lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar-
dasar Teknik Komputer dan Informatika.
• Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar
kompetensi kerja.
• Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif,
produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik dibawah pengawasan langsung.
• Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir,
menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik
dibawah pengawasan langsung.

B. KD dan INDIKATOR
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi
3.1 Menerapkan alur logika 3.1.1 Menjelaskan algoritma pemrograman
pemrograman komputer 3.1.2 Menerapkan alur logika algoritma pemrograman
dalam menyelesaikan masalah
3.1.3 Menjelaskan algoritma pemrograman
menggunakan flowchart
3.1.4 Menerapkan flowchart dalam menyelesaikan
masalah
4.1 Membuat alur logika 4.1.1 Membuat alur program menggunakan text
pemrograman komputer (algoritma)
4.1.2 Membuat program menggunakan simbol
(flowchart)
C. TUJUAN
Melalui pendekatan saintifik dengan menggunakan model Discovery Learning, peserta didik dapat
Menerapkan alur logika pemrograman komputer serta mempraktikan pembuatan flowchart dan
algoritma pemrograman dasar, dengan memperhatikan fungsi, struktur dan unsur alur pembuatan
program, secara benar dan sesuai konteks dengan kreatif, mandiri, serta dapat bekerjasama.

D. KEGIATAN PEMBELAJARAN
1. Kegiatan Pendahuluan
1.1 Salam dan Doa
1.2 Kesiapan Siswa
1.3 Motivasi/Apersepsi
 Guru memberikan motivasi bahwa teknologi terkini baik aplikasi berbasis web,
desktop, mobile maupun pembuatan game menggunakan Bahasa pemrograman.
 Siswa memperhatikan penjelasan Guru tentang seorang programmer
mengembangakan suatu aplikasi harus menguasai pemrograman dasar.

2. Kegiatan Inti
2.1 Merumuskan Pertanyaan
 Guru memberikan penjelasan dan mendemonstrasikan pemahaman dasar mengenai
alur logika pemrograman komputer
 Siswa mendengarkan dan memperhatikan penjelasan Guru.
 Siswa merumuskan pertanyaan tentang konsep alur logika pemrograman komputer.
2.2 Merencanakan
 Guru memberikan soal tertulis untuk praktik dan menjelaskan maksud soal tersebut
tentang alur logika pemrograman komputer
 Siswa menyiapkan alat tulis untuk membuat algoritma dan flowchart dasar
pemrograman.
2.3 Mengumpulkan dan menganalisis data
 Guru menjawab masalah siswa ketika tidak sesuai dengan pembuatan algoritma dan
flowchart.
 Siswa membaca materi yang diberikan Guru berupa modul dan referensi Youtube.
 Siswa mencari sumber data di internet.
 Siswa melakukan praktik sesuai soal yang dibagikan dan mencatat temuan hasil
pembuatan program, serta bertanya kepada Guru Ketika mengalami kesulitan.
2.4 Aplikasi dan tindak lanjut
 Guru memberikan soal tentang sebuah kasus untuk membuat logika pemrograman
dan bagaiamana untuk memecahkannya.
2.5 Menarik kesimpulan
 Guru mendampingi siswa Ketika menyimpulkan hasil praktikum.
 Siswa menyampaikan hasil praktik dengan mengirimkan screenshoot kerjaan nya
dan menyimpulkan kegiatan praktikum.
3. Kegiatan Penutup
a. Refleksi dan kesimpulan.
b. Penugasan.
c. Kesiapan pertemuan berikutnya.
E. PENILAIAN
Penilaian Sikap : Observasi selama kegiatan berlangsung
Penilaian Pengetahuan : Tes tertulis dan penugasan
Penilaian Keterampilan : Penilaian praktik

Mengetahui Bandar Lampung 18 juli 2022


Kepala Sekolah Guru Mapel

Aprida, S.Si. Zacky Ahmad Thirafi Haekal, S.Pd.


NIP. 197904172008012019

Anda mungkin juga menyukai