Anda di halaman 1dari 3

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

Satuan Pendidikan : SMK Negeri 1 Air Naningan


Mata Pembelajaran : Pemrograman Dasar
Kelas/ Semester : 10/ Ganjil
Alokasi Waktu : 4 X 35 menit

A. Kompetensi inti
KI-3 (Pengetahuan)
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual,
konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar-
dasar Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks,
berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks
pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat
nasional, regional, dan internasional.
KI-4 (Keterampilan)
• Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang
lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar-
dasar Teknik Komputer dan Informatika.
• Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar
kompetensi kerja.
• Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif,
produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik dibawah pengawasan langsung.
• Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir,
menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik
dibawah pengawasan langsung.

B. KD dan INDIKATOR
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi
3.3 Menerapkan alur 3.3.1 Mengoperasikan editor untuk lingkungan kerja
pemrograman dengan perangkat lunak bahasa pemrograman komputer
struktur bahasa 3.3.2 Menerapkan struktur penulisan kode/perintah
pemrograman komputer program pada bahasa pemrograman komputer
3.3.3 Menerapkan prosedur menjalankan dan menguji
kode program pada bahasa pemrograman
komputer
4.3 Menulis kode pemrogram 4.3.1 Membuat kode program sederhana menggunakan
sesuai dengan aturan dan bahasa pemrograman komputer
sintaks bahasa 4.3.2 Menguji kode program pada bahasa pemrograman
pemrograman komputer
C. TUJUAN
Melalui pendekatan saintifik dengan menggunakan model Discovery Learning, peserta didik dapat
Menerapkan alur pemrograman dengan struktur bahasa pemrograman komputer serta
mempraktikkannya dengan pembuatan program sederhana menggunakan bahasa java.

D. KEGIATAN PEMBELAJARAN
1. Kegiatan Pendahuluan
1.1 Salam dan Doa
1.2 Kesiapan Siswa
1.3 Motivasi/Apersepsi
 Guru memberikan motivasi bahwa teknologi terkini baik aplikasi berbasis web,
desktop, mobile maupun pembuatan game menggunakan Bahasa pemrograman.
 Siswa memperhatikan penjelasan Guru tentang seorang programmer
mengembangakan suatu aplikasi harus menguasai pemrograman dasar.

2. Kegiatan Inti
2.1 Merumuskan Pertanyaan
 Guru memberikan penjelasan dan mendemonstrasikan java compiler untuk
memberikan pemahaman dasar mengenai konsep dasar pemrograman.
 Siswa mendengarkan dan memperhatikan penjelasan Guru.
 Siswa merumuskan pertanyaan tentang konsep dasar pemrograman dan memahami
karakteristik Bahasa java.
2.2 Merencanakan
 Guru memberikan soal tertulis untuk praktik dan menjelaskan maksud soal tersebut
tentang pemrograman dasar.
 Siswa menyiapkan handphone untuk mempraktikkan pemrograman dasar.
2.3 Mengumpulkan dan menganalisis data
 Guru menjawab masalah siswa ketika terjadi error dalam pembuatan program.
 Siswa dianjurkan untuk menyalakan handphone Ketika mengerjakan praktikum dan
meyimpan handphone Ketika tidak digunakan untuk menghemat energi.
 Siswa membaca materi yang diberikan Guru berupa modul dan referensi Youtube.
 Siswa mencari sumber data di internet
 Siswa melakukan praktik sesuai soal yang dibagikan dan mencatat temuan hasil
pembuatan program, serta bertanya kepada Guru Ketika mengalami kesulitan.
2.4 Aplikasi dan tindak lanjut
 Guru memberikan soal tentang sebuah kasus untuk membuat sebuah kode program
java dengan struktur dasar penulisan kode program dan logika jalan program.
 Siswa diberikan pertanyaan tentang sintaks yang sudah dipelajari untuk mengukur
pemahaman siswa dan dengan kreatifitasnya siswa mengerjakan studi kasus
praktikum sesuai lembar kertas yang diberikan.
2.5 Menarik kesimpulan
 Guru mendampingi siswa Ketika menyimpulkan hasil praktikum.
 Siswa menyampaikan hasil praktik dengan mengirimkan screenshoot kerjaan nya
dan menyimpulkan kegiatan praktikum.
3. Kegiatan Penutup
a. Refleksi dan kesimpulan
b. Penugasan
c. Kesiapan pertemuan berikutnya
E. PENILAIAN
Penilaian Sikap : Observasi selama kegiatan berlangsung
Penilaian Pengetahuan : Tes tertulis dan penugasan
Penilaian Keterampilan : Penilaian praktik

Mengetahui Bandar Lampung 18 juli 2022


Kepala Sekolah Guru Mapel

Aprida, S.Si. Zacky Ahmad Thirafi Haekal, S.Pd.


NIP. 197904172008012019

Anda mungkin juga menyukai