Anda di halaman 1dari 3

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

Satuan Pendidikan : SMK Negeri 1 Air Naningan


Mata Pembelajaran : Pemrograman Berorientasi Objek
Kelas/ Semester : 11/ Ganjil
Alokasi Waktu : 8 X 35 menit

A. KD dan INDIKATOR
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi
3.2 Menerapkan dasar dan 3.2.1 Menjelaskan dasar dan aturan pemrograman
aturan pemrograman
berorientasi objek berorientasi objek
3.2.2 Menjelaskan macam-macam perangkat lunak
pengembang program berorientasi objek
3.2.3 Menjelaskan prosedur dan menjalankan program
hasil kompilasi
3.2.4 Menerapkan prosedur patching computer
3.2.5 Menjelaskan aplikasi editor
3.2.6 Menjelaskan virtual machine
4.2 Mempresentasi kan 4.2.1 Menginstalasi tools pengembang program aplikasi
konsep pemrograman berorientasi objek kedalam komputer
berorientasi objek 4.2.2 Menkonfigurasi tools pengembang program
aplikasi berorientasi objek
4.2.3 Merencanakan program aplikasi sederhana
berorientasi objek
4.2.4 Membuat program sederhana berorientasi objek
4.2.5 Menjelaskan program sederhana berorientasi
objek

B. TUJUAN
Melalui pendekatan saintifik dengan menggunakan model Discovery Learning,
1. Peserta didik dapat menjelaskan dasar dan aturan pemrograman berorientasi objek
2. Peserta didik dapat menjelaskan macam-macam perangkat lunak pengembangan berorientasi
objek
3. Peserta didik dapat menjelaskan prosedur dan menjalankan program hasil kompilasi
4. Peserta didik dapat menjelaskan procedure patching computer
5. Peserta didik dapat menjelaskan aplikasi editor
6. Peserta didik dapat menjelaskan virtual machine
7. Peserta didik dapat menginstalasi tools pengemban program aplikasi berorientasi objek kedalam
komputer
8. Peserta didik dapat menkonfigurasi tools pengembang program aplikasi berorientasi objek
9. Peserta didik dapat merencanakan program aplikasi sederhana berorientasi objek
10. Peserta didik dapat menjelaskan program sederhana berorientasi objek
C. PENDEKATAAN, MODEL dan METODE
1. Pendekataan: Saintifik
2. Model: Discovery Learning
Sintak:
1) Pemberian rangsangan(Stimulation),
2) Pernyataan/Identifikasi Masalah(Problem Statement),
3) Pengumpulan data (Data Collection),
4) Pembuktian (Data processing dan verification), dan
5) Menarik simpulan/generalisasi(Generalization).
3. Metode: Ceramah Plus diskusi, demonstrasi dan praktikum.

D. MEDIA, ALAT/BAHAN, dan SUMBER BELAJAR


1. Media: Power Point
2. Alat: Proyektor laptop/PC
3. Bahan: web jdoodle dan programminggdz
4. Sumber belajar: buku paket pemrograman dasar kelas XI. Modul

5. KEGIATAN PEMBELAJARAN
1. Kegiatan Pendahuluan
1.1 Salam dan Doa
1.2 Kesiapan Siswa
1.3 Motivasi/Apersepsi
 Guru memberikan motivasi bahwa teknologi terkini baik aplikasi berbasis web,
desktop, mobile maupun pembuatan game semua Bahasa pemrograman yang
digunakan Sebagian besar berorientasi objek.
 Siswa memperhatikan penjelasan Guru tentang pentinngnya seorang programmer
mengetahui tentang penerapan dasar dan aturan pemrograman berorientasi objek.

2. Kegiatan Inti
2.1 Merumuskan Pertanyaan
 Guru memberikan penjelasan dan mendemonstrasikan java compiler untuk
memberikan pemahaman dasar mengenai konsep dasar pemrograman struktural dan
berorientasi objek.
 Siswa mendengarkan dan memperhatikan penjelasan Guru.
 Siswa merumuskan pertanyaan tentang penerapan dasar dan aturan pemrograman
berorientasi.
2.2 Merencanakan
 Guru memberikan soal tertulis untuk praktik dan menjelaskan maksud soal tersebut
tentang pemrograman berorietasi objek.
 Siswa menyiapkan handphone untuk mempraktikkan pemrograman berorientasi
objek.
2.3 Mengumpulkan dan menganalisis data
 Guru menjawab masalah siswa ketika terjadi error dalam pembuatan program.
 Siswa dianjurkan untuk menyalakan handphone Ketika mengerjakan praktikum dan
meyimpan handphone Ketika tidak digunakan untuk menghemat energi.
 Siswa membaca materi yang diberikan Guru berupa modul dan referensi Youtube.
 Siswa mencari sumber data di internet
 Siswa melakukan praktik sesuai soal yang dibagikan dan mencatat temuan hasil
pembuatan program, serta bertanya kepada Guru Ketika mengalami kesulitan.
2.4 Menarik kesimpulan
 Guru mendampingi siswa Ketika menyimpulkan hasil praktikum.
 Siswa menyampaikan hasil praktik dengan mengirimkan screenshoot kerjaan nya
dan menyimpulkan kegiatan praktikum.
3. Kegiatan Penutup
a. Refleksi dan kesimpulan
b. Penugasan
c. Kesiapan pertemuan berikutnya

6. PENILAIAN
Penilaian Sikap : Observasi selama kegiatan berlangsung
Penilaian Pengetahuan : Tes tertulis dan penugasan
Penilaian Keterampilan : Penilaian praktik

Mengetahui Bandar Lampung 18 juli 2022


Kepala Sekolah Guru Mapel

Aprida, S.Si. Zacky Ahmad Thirafi Haekal, S.Pd.


NIP. 197904172008012019

Anda mungkin juga menyukai