Anda di halaman 1dari 20

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

Nama SMK : SMK Swasta Pembangunan Galang 1


Mata Pelajaran : Produktif Rekayasa Perangkat Lunak
Standar Kompetensi : Pemrograman Desktop
Kelas / Semester : XI / I
Pertemua ke- : 1, 2, 3, dan 4
Alokasi Waktu : 16 X 45 Menit
Kompetensi Dasar : Memahami Teknologi Pengembangan Aplikasi Desktop & Menyajikan
Teknologi Pengembangan Aplikasi Desktop.
Materi Pokok : Pengenalan Pengembangan Aplikasi Desktop
Indikator :
 Menjelaskan IDE dan mengenal bagian-bagian utama di dalam IDE
 Menjelaskan Object, Property, Method dan Event
Kompetensi Inti
KI-1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
KI-2. Menghayati dan Mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong,
kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan menunjukan sikap sebagai bagian
dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial
dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
KI-3. Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural berdasarkan
rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam
wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait fenomena dan kejadian
dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah.
KI-4 Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak secara efektif dan
kreatif dan mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.

I . Tujuan Pembelajaran a. Mengamati


 Mengamati pengenalan perkembangan aplikasi
desktop

b. Menanya
 Mendiskusikan perkembangan teknologi desktop
 Mendiskusikan proses instalasi perangkat
pengembangan dan aplikasi desktop Program
desktop pertama.
c. Mengeksplorasi
 Mengamati perkembangan teknologi desktop
 Mengamati proses instalasi perangkat
pengembangan dan aplikasi desktop Program
desktop pertama.
d.Mengasosiasi
 Membuat kesimpulan tentang pengenalan
perkembangan aplikasi desktop
e.Mengkomunikasikan
 Menyampaikan hasil tentang pengenalan
perkembangan aplikasi desktop
II. Materi Ajar 1. Teknologi desktop.
2. Instalasi perangkat pengembangan dan aplikasi
desktop Program desktop pertama.
III. Metode Pembelajaran Informasi, praktek, tutorial, kerja kelompok
IV.Langkah-langkah Pembelajaran
A. Kegiatan Awal ; 1. Salam pembuka.
2. Guru memberikan pengenalan terhadap aplikasi yang
akan digunakan. Dalam pembahasan ini kita
menggunakan program visual basic 6.0.
B. Kegiatan Inti ;
1. Guru menjelaskan pemilihan aplikasi yang akan
diinstall secara teliti.
2. Guru menjelaskan konsep dasar pemrograman
berbasis desktop.
3. Guru menjelaskan jenis-jenis aplikasi
C. Kegiatan akhir ; pemrograman yang sesuai degn komputer
maupun sistem operasi yang digunakan.
1. Siswa membuat daftar perencanaan kebutuhan dan
spesifikasi PC
2. Guru memberikan penguatan kembali tentang dasar-
dasar aplikasi VB 6.0 & IDE VB 6.0 yang
digunakan.
3. Guru memberikan penilaian
V. Alat / Bahan / Sumber Belajar >Buku RPL Jilid 2, Penerbit: Direktoriat Pembinaan SMK
ditulis oleh: Aunur R..Mulyanto,
>Modul visual Basic 6.0,
>Software Visual Basic 6.0,
>Microsoft Acces 2003 untuk membuat basis data.

VI. Penilaian :

Teknik Penilaian Materi


Tes tertulis 1. Soal-soal Pilihan Ganda
2. Soal-soal Essai Penjelasan Bebas
3. Menyimpulkan rencana kebutuhan dan spesifikasi
pengembangan aplikasi.
Tes lisan Tanya Jawab
Demonstrasi Praktek, Presentasi
Pengamatan Praktek individu maupun berkelompok

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN


(RPP)

Nama SMK : SMK Swasta Pembangunan Galang 1


Mata Pelajaran : Produktif Rekayasa Perangkat Lunak
Standar Kompetensi : Pemrograman Desktop
Kelas / Semester : XI / I
Pertemua ke- : 5, 6, 7, dan 8
Alokasi Waktu : 16 X 45 Menit
Kompetensi Dasar : Memahami teknik desain aplikasi desktop & Menyajikan desain aplikasi
berbasis desktop.
Materi Pokok : Desain Aplikasi Desktop
Indikator : Membuat User Interface(desain aplikasi), Menulis kode program.

Kompetensi Inti
KI-4. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
KI-5. Menghayati dan Mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong,
kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan menunjukan sikap sebagai bagian
dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial
dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
KI-6. Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural berdasarkan
rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam
wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait fenomena dan kejadian
dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah.
KI-4 Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak secara efektif dan
kreatif dan mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.

I . Tujuan Pembelajaran a.Mengamati


Mengamati desain aplikasi desktop
b.Menanya
 Mendiskusikan tentang layout vertikal dan horizontal
 Mendiskusikan terkait desain kompleks
 Mendiskusikan penggunaan scrollview
 Mendiskusikan penanganan event pada aplikasi
desktop
c.Mengeksplorasi
Mengamati desain aplikasi desktop
d.Mengasosiasi
Membuat kesimpulan tentang desain aplikasi desktop
e.Mengkomunikasikan
Menyampaikan hasil tentang desain aplikasi desktop
II. Materi Ajar  Layout vertikal dan horizontal
 Desain kompleks
 Penggunaan scrollview
 Penanganan event
III. Metode Pembelajaran Informasi, praktek, tutorial, kerja kelompok
IV.Langkah-langkah Pembelajaran
A. Kegiatan Awal ; 1. Salam pembuka.
2. Guru menjelaskan User Interface aplikasi bahasa
pemrograman yang digunakan. Dalam pembahasan
ini kita menggunakan aplikasi visual basic 6.0.
B. Kegiatan Inti ;
1. Guru menjelaskan pembuatan User Interface..
2. Guru menjelaskan teknik dasar mendisain.
3. Guru menjelaskan langkah penulisan program.

C.Kegiatan akhir; 1.Siswa membuat disain aplikasi dan menulis program


2.Guru memberikan penguatan kembali tentang teknik
mendisain aplikasi pada VB 6.0 .
3.Guru memberikan penilaian
V. Alat / Bahan / Sumber Belajar >Buku RPL Jilid 2, Penerbit: Direktoriat Pembinaan SMK
ditulis oleh: Aunur R..Mulyanto,
>Modul visual Basic 6.0,
>Software Visual Basic 6.0,
>Microsoft Acces 2003 untuk membuat basis data.

VI. Penilaian :

Teknik Penilaian Materi


Tes tertulis 1. Soal-soal Pilihan Ganda
2. Soal-soal Essai Penjelasan Bebas
3. Menyimpulkan rencana kebutuhan dan spesifikasi
pengembangan aplikasi.
Tes lisan Tanya Jawab
Demonstrasi Praktek, Presentasi
Pengamatan Praktek individu maupun berkelompok

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN


(RPP)
Nama SMK : SMK Swasta Pembangunan Galang 1
Mata Pelajaran : Produktif Rekayasa Perangkat Lunak
Standar Kompetensi : Pemrograman Desktop
Kelas / Semester : XI / I
Pertemua ke- : 9, 10, 11, dan 12
Alokasi Waktu : 16 X 45 Menit
Kompetensi Dasar :
 Memahami teknik desain aplikasi multiwindow
 Menyajikan desain aplikasi multiwindow
Materi Pokok : Desain aplikasi multiwindow
Indikator : Memahami penulisan kode program untuk menampilkan multiwindow

Kompetensi Inti
KI-7. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
KI-8. Menghayati dan Mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong,
kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan menunjukan sikap sebagai bagian
dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial
dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
KI-9. Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural berdasarkan
rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam
wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait fenomena dan kejadian
dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah.
KI-4 Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak secara efektif dan
kreatif dan mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.

I . Tujuan Pembelajaran a.Mengamati


Mengamati desain aplikasi multiwindow
b.Menanya
 Mendiskusikan prinsip desain multiwindow
 Mendiskusikan terkait navigasi antar window
 Mendiskusikan tentang multiwindow dengan tabulasi
 Mendiskusikan navigasi splash dengan timer

c. Mengeksplorasi
 Mengeksplorasi tentang prinsip desain multiwindow
 Mendiskusikan terkait navigasi
 antar window
 Mengeksplorasi tentang multiwindow dengan tabulasi
 Mengeksplorasi terkait navigasi splash dengan timer

d.Mengasosiasi
Membuat kesimpulan tentang desain aplikasi
multiwindow

e.Mengkomunikasikan
 Menyampaikan hasil tentang desain aplikasi
multiwindow
II. Materi Ajar  Prinsip desain multiwindow
 Navigasi antar window
 Multiwindow dengan Tabulasi
 Navigasi Splash dengan timer
III. Metode Pembelajaran Informasi, praktek, tutorial, kerja kelompok
IV.Langkah-langkah Pembelajaran
A. Kegiatan Awal ; 1. Salam pembuka.
2. Guru menjelaskan prinsip-prinsip desain
multiwindow.

B. Kegiatan Inti ;
1. Guru menjelaskan pembuatan tabulasi
2. Guru menjelaskan pembuatan navigasi
C.Kegiatan akhir; 1.Siswa membuat disain tabulasi aplikasi dan navigasi
2.Guru memberikan penguatan kembali tentang
pembuatan tabulasi dan navigasi.
3.Guru memberikan penilaian
V. Alat / Bahan / Sumber Belajar >Buku RPL Jilid 2, Penerbit: Direktoriat Pembinaan SMK
ditulis oleh: Aunur R..Mulyanto,
>Modul visual Basic 6.0,
>Software Visual Basic 6.0,
>Microsoft Acces 2003 untuk membuat basis data.

VI. Penilaian :

Teknik Penilaian Materi


Tes tertulis 1. Soal-soal Pilihan Ganda
2. Soal-soal Essai Penjelasan Bebas
3. Menyimpulkan rencana kebutuhan dan spesifikasi
pengembangan aplikasi.
Tes lisan Tanya Jawab
Demonstrasi Praktek, Presentasi
Pengamatan Praktek individu maupun berkelompok

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN


(RPP)

Nama SMK : SMK Swasta Pembangunan Galang 1


Mata Pelajaran : Produktif Rekayasa Perangkat Lunak
Standar Kompetensi : Pemrograman Desktop
Kelas / Semester : XI / I
Pertemua ke- : 13, 14, 15, dan 16
Alokasi Waktu : 16 X 45 Menit
Kompetensi Dasar :
 Memahami pengkodean alur program dalam aplikasi
 Mengolah data menggunakan suatu alur tertentu
Materi Pokok : Pengkodean alur program
Indikator :
 Menjelaskan Tipe-tipe data, Data dan Variabel
 Menjelaskan contoh program variabel test
 Menjelaskan kode program

Kompetensi Inti
KI-10. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
KI-11. Menghayati dan Mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong,
kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan menunjukan sikap sebagai bagian
dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial
dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
KI-12. Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural berdasarkan
rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam
wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait fenomena dan kejadian
dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah.
KI-4 Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak secara efektif dan
kreatif dan mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.

I . Tujuan Pembelajaran a.Mengamati


Mengamati terkait pengkodean alur program tertentu
b.Menanya
 Mendiskusikan tipe data, variabel, dan operator
 Mendiskusikan tentang array
 Mendiskusikan terkait struktur kontrol percabangan
 Mendiskusikan struktur kontrol perulangan

c.Mengeksplorasi
 Mengamati tipe data, variabel, dan operator
 Mengamati tentang array
 Mengamati terkait struktur kontrol percabangan
 Mengamati terkait struktur kontrol perulangan
d.Mengasosiasi
Membuat kesimpulan tentang pengkodean alur program
tertentu
e.Mengkomunikasikan
Menyampaikan hasil tentang pengkodean alur program
tertentu
II. Materi Ajar  Tipe data, variabel, dan operator
 Array
 Struktur kontrol percabangan
 Struktur kontrol perulangan
III. Metode Pembelajaran Informasi, praktek, tutorial, kerja kelompok
IV.Langkah-langkah Pembelajaran
A. Kegiatan Awal ; 1. Salam pembuka.
2. Guru menjelaskan tipe-tipe data dan operator pada
Visual basic 6.0

B. Kegiatan Inti ; 1.Guru menjelaskan tipe data dan operator pada VB 6.0
2.Guru menjelaskan penggunaan Array
3.Guru menjelaskan penggunaan struktur kontrol
percabangan dan perulangan

C.Kegiatan akhir; 1.Siswa memahami tipe data, jenis-jenis operator pada VB


6.0,dan penggunaan struktur kontrol.
2.Guru memberikan penguatan kembali tentang
penggunaan tipe data, operator dan struktur kontrol.
3.Guru memberikan penilaian
V. Alat / Bahan / Sumber Belajar >Buku RPL Jilid 2, Penerbit: Direktoriat Pembinaan SMK
ditulis oleh: Aunur R..Mulyanto,
>Modul visual Basic 6.0,
>Software Visual Basic 6.0,
>Microsoft Acces 2003 untuk membuat basis data.

VI. Penilaian :

Teknik Penilaian Materi


Tes tertulis 1. Soal-soal Pilihan Ganda
2. Soal-soal Essai Penjelasan Bebas
3. Menyimpulkan rencana kebutuhan dan spesifikasi
pengembangan aplikasi.
Tes lisan Tanya Jawab
Demonstrasi Praktek, Presentasi
Pengamatan Praktek individu maupun berkelompok

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN


(RPP)

Nama SMK : SMK Swasta Pembangunan Galang 1


Mata Pelajaran : Produktif Rekayasa Perangkat Lunak
Standar Kompetensi : Pemrograman Desktop
Kelas / Semester : XI / I
Pertemua ke- : 17, 18, 19, dan 20
Alokasi Waktu : 16 X 45 Menit
Kompetensi Dasar :
 Memahami teknik pengolahan input user
 Mengolah input user pada aplikasi
Materi Pokok : Pengolahan input user
Indikator :
 Menjelaskan konversi data
 Menjelaskan pengelolaan input user pada operasi aritmatika dan logika
 Menjelaskan pengelolaan input user pada operasi string

Kompetensi Inti
KI-13. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
KI-14. Menghayati dan Mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong,
kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan menunjukan sikap sebagai bagian
dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial
dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
KI-15. Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural berdasarkan
rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam
wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait fenomena dan kejadian
dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah.
KI-4 Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak secara efektif dan
kreatif dan mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.

I . Tujuan Pembelajaran a.Mengamati


Mengamati pengolahan input user
b.Menanya
 Mendiskusikan tentang konversi berbagai data
 Mendiskusikan tentang pengelolaan input user pada
operasi aritmatika dan logika
 Mendiskusikan tentang pengelolaan input user pada
operasi string
c.Mengeksplorasi
 Mengamati tentang konversi pelbagai data
 Mengamati terkait pengelolaan input user pada operasi
aritmatika dan logika
 Mengamati tentang pengelolaan input user pada operasi
string
d.Mengasosiasi
Membuat kesimpulan tentang pengolahan input user
e.Mengkomunikasikan
Menyampaikan hasil tentang input user.
II. Materi Ajar  Konversi data
 Pengelolaan input user pada operasi aritmatika dan
logika
 Pengelolaan input user pada operasi string
III. Metode Pembelajaran Informasi, praktek, tutorial, kerja kelompok
IV.Langkah-langkah Pembelajaran
A. Kegiatan Awal ; 1. Salam pembuka.
2. Guru menjelaskan tenteang pembuatan kode input user.

1.Guru menjelaskan konversi data


B. Kegiatan Inti ; 2.Guru menjelaskan pengelolaan input user
3.Guru menjelaskan pembuatan input user menggunakan
pelbagai operator pada visual basic 6.0.

1.Siswa memahami pembuatan input user


C.Kegiatan akhir; 2.Guru memberikan penguatan kembali tentang
pengelolaan input user.
3.Guru memberikan penilaian
V. Alat / Bahan / Sumber Belajar >Buku RPL Jilid 2, Penerbit: Direktoriat Pembinaan SMK
ditulis oleh: Aunur R..Mulyanto,
>Modul visual Basic 6.0,
>Software Visual Basic 6.0,
>Microsoft Acces 2003 untuk membuat basis data.

VI. Penilaian :

Teknik Penilaian Materi


Tes tertulis 1. Soal-soal Pilihan Ganda
2. Soal-soal Essai Penjelasan Bebas
3. Menyimpulkan rencana kebutuhan dan spesifikasi
pengembangan aplikasi.
Tes lisan Tanya Jawab
Demonstrasi Praktek, Presentasi
Pengamatan Praktek individu maupun berkelompok

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN


(RPP)

Nama SMK : SMK Swasta Pembangunan Galang 1


Mata Pelajaran : Produktif Rekayasa Perangkat Lunak
Standar Kompetensi : Pemrograman Desktop
Kelas / Semester : XI / I
Pertemua ke- : 21, 22, 23, dan 24
Alokasi Waktu : 16 X 45 Menit
Kompetensi Dasar :
 Memahami pembuatan komponen antar muka sendiri
 Menyajikan pembuatan komponen antar muka sendiri

Materi Pokok : Pembuatan komponen antar muka sendiri


Indikator :
 Menjelaskan Class dan obyek
 Menjelaskan pewarisan
 Menjelaskan pembuatan event
 Menjelaskan penambahan fungsi

Kompetensi Inti
KI-16. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
KI-17. Menghayati dan Mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong,
kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan menunjukan sikap sebagai bagian
dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial
dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
KI-18. Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural berdasarkan
rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam
wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait fenomena dan kejadian
dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah.
KI-4 Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak secara efektif dan
kreatif dan mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.

I . Tujuan Pembelajaran a.Mengamati


Mengamati pembuatan komponen antar muka sendiri
b.Menanya
 Mendiskusikan tentang class dan obyek pada
pembuatan komponen antar muka sendiri
 Mendiskusikan tentang pewarisan pada pembuatan
komponen antar muka sendiri
 Mendiskusikan tentang proses membuat event
 Menanyakan tentang cara untuk menambahkan
fungsi
c.Mengeksplorasi
 Mengeksplorasi tentang class dan obyek pada
pembuatan komponen antar muka sendiri
 Mengeksplorasi tentang pewarisan pada
pembuatan komponen antar muka sendiri
 Mengeksplorasi tentang proses membuat event
 Mengeksplorasi tentang cara untuk menambahkan
fungsi
d.Mengasosiasi
Membuat kesimpulan tentang pembuatan komponen antar
muka sendiri
e.Mengkomunikasikan

Menyampaikan hasil tentang pembuatan komponen antar


muka sendiri
II. Materi Ajar  Class dan obyek
 Pewarisan
 Membuat event
 Menambahkan fungsi
III. Metode Pembelajaran Informasi, praktek, tutorial, kerja kelompok
IV.Langkah-langkah Pembelajaran
A. Kegiatan Awal ; 1. Salam pembuka.
2. Guru menjelaskan tenteang pembuatan class dan
obyek.

B. Kegiatan Inti ; 1.Guru menjelaskan konsep pewarisan dalam bahasa


pemrograman
2.Guru menjelaskan pengelolaan pembuatan event
3.Guru menjelaskan penambahan fungsi-fungsi pada VB
6.0.
C.Kegiatan akhir;
1.Siswa memahami pembuatan class dan obyek
2.Guru memberikan penguatan kembali tentang
pengelolaan pembuatan event serta fungsi.
3.Guru memberikan penilaian
V. Alat / Bahan / Sumber Belajar >Buku RPL Jilid 2, Penerbit: Direktoriat Pembinaan SMK
ditulis oleh: Aunur R..Mulyanto,
>Modul visual Basic 6.0,
>Software Visual Basic 6.0,
>Microsoft Acces 2003 untuk membuat basis data.

VI. Penilaian :

Teknik Penilaian Materi


Tes tertulis 1. Soal-soal Pilihan Ganda
2. Soal-soal Essai Penjelasan Bebas
3. Menyimpulkan rencana kebutuhan dan spesifikasi
pengembangan aplikasi.
Tes lisan Tanya Jawab
Demonstrasi Praktek, Presentasi
Pengamatan Praktek individu maupun berkelompok
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)

Nama SMK : SMK Swasta Pembangunan Galang 1


Mata Pelajaran : Produktif Rekayasa Perangkat Lunak
Standar Kompetensi : Pemrograman Desktop
Kelas / Semester : XI / I
Pertemua ke- : 25, 26, 27, dan 28
Alokasi Waktu : 16 X 45 Menit
Kompetensi Dasar :
 Memahami pembuatan visualiasasi
 Menyajikan pembuatan visualiasasi
Materi Pokok : Pembuatan visualisasi
Indikator :
 Menjelaskan sistem koordinat dan obyek grafis
 Menjelaskan obyek 2 dimensi
 Menanbahkan gambar pada window
 Menjelaskan visualisasi dengan navigasi

Kompetensi Inti
KI-19. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
KI-20. Menghayati dan Mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong,
kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan menunjukan sikap sebagai bagian
dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial
dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
KI-21. Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural berdasarkan
rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam
wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait fenomena dan kejadian
dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah.
KI-4 Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak secara efektif dan
kreatif dan mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.

I . Tujuan Pembelajaran a.Mengamati


Mengamati pembuatan visualiasasi

b.Menanya
 Mendiskusikan tentang sistem koordinat dan obyek
grafis
 obyek 2 dimensi
 gambar pada window
 visualisasi dengan navigasi

c.Mengeksplorasi
 Mengamati tentang sistem koordinat dan obyek grafis
 Mengamati tentang obyek 2 dimensi
 Mengamati tentang gambar pada window
 Mengamati tentang visualisasi dengan navigasi

d.Mengasosiasi
Membuat kesimpulan tentang pembuatan visualiasasi

e.Mengkomunikasikan
Menyampaikan hasil tentang pembuatan visualiasasi
II. Materi Ajar  Sistem koordinat dan obyek grafis
 Obyek 2 dimensi
 Gambar pada window
 Visualisasi dengan navigasi
III. Metode Pembelajaran Informasi, praktek, tutorial, kerja kelompok
IV.Langkah-langkah Pembelajaran
A. Kegiatan Awal ; 1. Salam pembuka.
2. Guru menjelaskan tenteang pembuatan sistem
koordinat dan obyek grafis

B. Kegiatan Inti ; 1.Guru menjelaskan langkah penambahan gambar


2.Guru menjelaskan pembuatan visualisasi dengan
navigasi

C.Kegiatan akhir; 1.Siswa memahami penambahan gambar


2.Guru memberikan penguatan kembali tentang
pembuatan sistem koordinat dan obyek grafis
3.Guru memberikan penilaian
V. Alat / Bahan / Sumber Belajar >Buku RPL Jilid 2, Penerbit: Direktoriat Pembinaan SMK
ditulis oleh: Aunur R..Mulyanto,
>Modul visual Basic 6.0,
>Software Visual Basic 6.0,
>Microsoft Acces 2003 untuk membuat basis data.

VI. Penilaian :

Teknik Penilaian Materi


Tes tertulis 1. Soal-soal Pilihan Ganda
2. Soal-soal Essai Penjelasan Bebas
3. Menyimpulkan rencana kebutuhan dan spesifikasi
pengembangan aplikasi.
Tes lisan Tanya Jawab
Demonstrasi Praktek, Presentasi
Pengamatan Praktek individu maupun berkelompok

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN


(RPP)

Nama SMK : SMK Swasta Pembangunan Galang 1


Mata Pelajaran : Produktif Rekayasa Perangkat Lunak
Standar Kompetensi : Pemrograman Desktop
Kelas / Semester : XI / I
Pertemua ke- : 29, 30, 31, dan 32
Alokasi Waktu : 16 X 45 Menit
Kompetensi Dasar :
 Memahami komunikasi aplikasi dengan basisdata
 Mengolah data melalui aplikasi desktop
Materi Pokok : Pemrograman basis data desktop
Indikator :
 Penambahan data pada tabel
 Pencarian dan penampilan data
 Penghapusan data dan
 Pengubahan data
 View data
 Reporting

Kompetensi Inti
KI-22. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
KI-23. Menghayati dan Mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong,
kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan menunjukan sikap sebagai bagian
dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial
dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
KI-24. Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural berdasarkan
rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam
wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait fenomena dan kejadian
dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah.
KI-4 Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak secara efektif dan
kreatif dan mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.

I . Tujuan Pembelajaran a.Mengamati


Mengamati tentang pemrograman basisdata desktop
b.Menanya
 Mendiskusikan tentang penambahan data pada tabel
 Mendiskusikan tentang Pencarian dan penampilan data
 Mendiskusikan tentang Penghapusan data dan
 Mendiskusikan tentang Pengubahan data
 Mendiskusikan tentang view data
 Mendiskusikan tentang reporting

c.Mengeksplorasi
 Mengekslorasi tentang penambahan data pada tabel
 Mengekslorasi tentang Pencarian dan penampilan data
 Mengekslorasi tentang Penghapusan data dan
 Mengekslorasi tentang Pengubahan data
 Mengekslorasi tentang view data
 Mengekslorasi tentang reporting
d.Mengasosiasi
Membuat kesimpulan tentang pemrograman basisdata
desktop
e.Mengkomunikasikan
Menyampaikan hasil tentang pemrograman basisdata
desktop
II. Materi Ajar  Penambahan data pada tabel
 Pencarian dan penampilan data
 Penghapusan data dan
 Pengubahan data
 View data
 Reporting
III. Metode Pembelajaran Informasi, praktek, tutorial, kerja kelompok
IV.Langkah-langkah Pembelajaran
A. Kegiatan Awal ; 1. Salam pembuka.
2. Guru menjelaskan tentang pembutan basis data.

1.Guru menjelaskan langkah koneksi basis data ke aplikasi


B. Kegiatan Inti ; 2.Guru menjelaskan pembuatan button penambahan,
pencarian, pengubahan dan penghapusan pada aplikasi.

1.Siswa memahami komunikasi basis data dengan aplikasi


C.Kegiatan akhir; 2.Guru memberikan penguatan kembali tentang koneksi
basis data ke visual basic 6.0
3.Guru memberikan penilaian
V. Alat / Bahan / Sumber Belajar >Buku RPL Jilid 2, Penerbit: Direktoriat Pembinaan SMK
ditulis oleh: Aunur R..Mulyanto,
>Modul visual Basic 6.0,
>Software Visual Basic 6.0,
>Microsoft Acces 2003 untuk membuat basis data.

VII. Penilaian :

Teknik Penilaian Materi


Tes tertulis 1. Soal-soal Pilihan Ganda
2. Soal-soal Essai Penjelasan Bebas
3. Menyimpulkan rencana kebutuhan dan spesifikasi
pengembangan aplikasi.
Tes lisan Tanya Jawab
Demonstrasi Praktek, Presentasi
Pengamatan Praktek individu maupun berkelompok
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)

Nama SMK : SMK Swasta Pembangunan Galang 1


Mata Pelajaran : Produktif Rekayasa Perangkat Lunak
Standar Kompetensi : Pemrograman Desktop
Kelas / Semester : XI / I
Pertemua ke- : 33, 34, 35, dan 36
Alokasi Waktu : 16 X 45 Menit
Kompetensi Dasar :
 Memahami komunikasi dengan aplikasi web
 Mengolah data server melalui aplikasi desktop
Materi Pokok : Komunikasi dengan aplikasi web
Indikator :
 Menjelaskan teknik pemrograman web client
 Menjelaskan pengelolaan data server melalui aplikasi desktop

Kompetensi Inti
KI-25. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
KI-26. Menghayati dan Mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong,
kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan menunjukan sikap sebagai bagian
dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial
dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
KI-27. Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural berdasarkan
rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam
wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait fenomena dan kejadian
dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah.
KI-4 Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak secara efektif dan
kreatif dan mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.

I . Tujuan Pembelajaran a.Mengamati


Mengamati komunikasi dengan aplikasi web

b.Menanya
 Mendiskusikan tentang pemrograman web client
 Mendiskusikan tentang pengelolaan data server melalui
aplikasi desktop

c.Mengeksplorasi
 Mengeksplorasi pemrograman web client
 Mendiskusikan tentang pengelolaan data server melalui
aplikasi desktop

d.Mengasosiasi
Membuat kesimpulan tentang komunikasi dengan aplikasi
web

e.Mengkomunikasikan
Menyampaikan hasil tentang komunikasi dengan aplikasi
web
II. Materi Ajar  Teknik pemrograman web client
 Pengelolaan data server melalui aplikasi desktop
III. Metode Pembelajaran Informasi, praktek, tutorial, kerja kelompok
IV.Langkah-langkah Pembelajaran
A. Kegiatan Awal ; 1. Salam pembuka.
2. Guru menjelaskan tentang teknik pemrograman web
client.

B. Kegiatan Inti ; 1.Guru menjelaskan pengelolaan data server melalui


aplikasi desktop

C.Kegiatan akhir; 1.Siswa memahami teknik pemrograman


2.Guru memberikan penguatan kembali tentang
pengelolaan data server
3.Guru memberikan penilaian
V. Alat / Bahan / Sumber Belajar >Buku RPL Jilid 2, Penerbit: Direktoriat Pembinaan SMK
ditulis oleh: Aunur R..Mulyanto,
>Modul visual Basic 6.0,
>Software Visual Basic 6.0,
>Microsoft Acces 2003 untuk membuat basis data.

VIII. Penilaian :

Teknik Penilaian Materi


Tes tertulis 1. Soal-soal Pilihan Ganda
2. Soal-soal Essai Penjelasan Bebas
3. Menyimpulkan rencana kebutuhan dan spesifikasi
pengembangan aplikasi.
Tes lisan Tanya Jawab
Demonstrasi Praktek, Presentasi
Pengamatan Praktek individu maupun berkelompok

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN


(RPP)

Nama SMK : SMK Swasta Pembangunan Galang 1


Mata Pelajaran : Produktif Rekayasa Perangkat Lunak
Standar Kompetensi : Pemrograman Desktop
Kelas / Semester : XI / I
Pertemua ke- : 37, 38, 39, dan 40
Alokasi Waktu : 16 X 45 Menit
Kompetensi Dasar :
 Memahami pembuatan paket instaler dan dokumen aplikasi desktop
 Menyajikan aplikasi kepada user
Materi Pokok : Pembuatan paket instaler dan dokumen aplikasi desktop

Indikator :
 Menjelaskan paket installer dan dokumentasi aplikasi
 Menjelaskan publikasi aplikasi

Kompetensi Inti
KI-28. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
KI-29. Menghayati dan Mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong,
kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan menunjukan sikap sebagai bagian
dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial
dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
KI-30. Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural berdasarkan
rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam
wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait fenomena dan kejadian
dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah.
KI-4 Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak secara efektif dan
kreatif dan mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.

I . Tujuan Pembelajaran a.Mengamati


Mengamati tentang pembuatan paket instaler dan
dokumen aplikasi

b.Menanya
 Mendiskusikan tentang Paket installer dari aplikasi
yang dibuat
 Mendiskusikan tentang dokumentasi aplikasi desktop
 Mendiskusikan tentang publikasi dari aplikasi desktop

c.Mengeksplorasi
 Mengeksplorasi tentang Paket installer dari aplikasi
yang dibuat
 Mengeksplorasi tentang dokumentasi aplikasi desktop
 Mengeksplorasi tentang publikasi dari aplikasi desktop

d.Mengasosiasi
Membuat kesimpulan tentang pembuatan paket instaler
dan dokumen aplikasi

e.Mengkomunikasikan
Menyampaikan hasil tentang pembuatan paket instaler
dan dokumen aplikasi

II. Materi Ajar  Paket installer dan dokumentasi aplikasi


 Publikasi aplikasi
III. Metode Pembelajaran Informasi, praktek, tutorial, kerja kelompok
IV.Langkah-langkah Pembelajaran
A. Kegiatan Awal ; 1. Salam pembuka.
2. Guru menjelaskan tentang langkah pembuatan paket
installer

B. Kegiatan Inti ; 1.Guru menjelaskan langkah publikasi aplikasi

C.Kegiatan akhir; 1.Siswa memahami pembuatan paket installer dan


publikasi aplikasi.
2.Guru memberikan penguatan kembali tentang paket
installer dan publikasi aplikasi
3.Guru memberikan penilaian
V. Alat / Bahan / Sumber Belajar >Buku RPL Jilid 2, Penerbit: Direktoriat Pembinaan SMK
ditulis oleh: Aunur R..Mulyanto,
>Modul visual Basic 6.0,
>Software Visual Basic 6.0,
>Microsoft Acces 2003 untuk membuat basis data.

IX. Penilaian :

Teknik Penilaian Materi


Tes tertulis 1. Soal-soal Pilihan Ganda
2. Soal-soal Essai Penjelasan Bebas
3. Menyimpulkan rencana kebutuhan dan spesifikasi
pengembangan aplikasi.
Tes lisan Tanya Jawab
Demonstrasi Praktek, Presentasi
Pengamatan Praktek individu maupun berkelompok

Mengetahui, Galang, 1 Juli 2013

Kepala Sekolah Guru Mata Pelajara

Tugiman, S.Pd Tuti Sudarti, S.Kom

Anda mungkin juga menyukai