Anda di halaman 1dari 12

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadapan Tuhan Yang Maha Esa, karena atas berkat
rahmatnya maka Modul Praktikum Jaringan Komputer dapat diselesaikan. Modul ini
bertujuan sebagai panduan mahasiswa dalam mengikuti praktikum Jaringan Komputer.
Modul ini dibagi menjadi beberapa sub modul yang akan dibahas pada setiap pertemuan
dalam praktikum. Praktikum dilakukan dengan menggunakan system operasi Linux Ubuntu.
Penulis meminta maaf, jika dalam penulisan ini terdapat kesalahan baik yang disengaja atau
tidak disengaja. Untuk itu, penulis terbuka terhadap saran dan pesan untuk menyempurnakan
modul praktikum ini.

Muara Bungo, Maret 2022

Penulis
PETA KEDUDUKAN MODUL
Satuan Pendidikan : SMK Negeri 4 Jambi
Bidang Keahlian : ................................................................................................................
Program Keahlian : ................................................................................................................
Keahlian : ................................................................................................................
Mata Pelajaran : Pemograman Berorientasi Objek
Kelas/Semester : X / Ganjil

Keterangan
Pertemuan 1 : ...............................................................................................................................
Pertemuan 2 : ...............................................................................................................................
Pertemuan 3 : ...............................................................................................................................
DAFTAR ISI
Halaman Sampul
Kata Pengantar i
Peta Kedudukan Modul ii
Daftar Isi iii
Daftar Gambar iv
Daftar Tabel vi

PENDAHULUAN
A Deskripsi
B Petunjuk Pengunaan Modul
C Tujuan Akhir
D Kompetensi

PEMBELAJARAN
A Kegiatan Belajar 1
1 Tujuan Kegiatan Pembelajaran
2 Uraian Belajar
3 Rangkuman
4 Tugas
B Kegiatan Belajar 2
1 Tujuan Kegiatan Pembelajaran
2 Uraian Belajar
3 Rangkuman
4 Tugas
C Kegiatan Belajar 3
1 Tujuan Kegiatan Pembelajaran
2 Uraian Belajar
3 Rangkuman
4 Tugas

GLOSARIUM
TES SUMATIF
PROFIL PENULIS
KUNCI JAWABAN
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.
Gambar 1.
Gambar 1.
Gambar 1.
Gambar 1.
Gambar 1.
Gambar 1.
Gambar 1.
Gambar 1.
Gambar 1.
Gambar 1.
Gambar 1.
Gambar 1.
Gambar 1.
Gambar 1.
Gambar 1.
DAFTAR TABEL
Tabel 1.
Tabel 1.
Tabel 1.
Tabel 1.
Tabel 1.
Tabel 1.
PENDAHULUAN
Latar Belakang Pemrograman Berorientasi Objek atau Object Oriented Programming
(OOP) telah menjadi paradigma utama pemrograman dalam beberapa tahun terakhir, yang
menggeser paradigma pemrograman terstruktur. OOP mempunyai kelebihan dalam
meningkatkan readability (mudah dibaca dan dipelajari), reusability (mudah digunakan
kembali), dan dekomposisi permasalahan (permodulan).
Tetapi permasalahan akan muncul jika didalam objek-objek atau kelas-kelas yang
berbeda terdapat suatu aspek tertentu yang unik. Hal ini akan menimbulkan permasalahan
yaitu: Code scattering yaitu munculnya beberapa kode program yang sama pada kelas atau
objek dilingkungan core concern sebuah aplikasi. Code tangling yaitu bercampurnya kode
program core concern dengan cross cutting concern, hal ini menjadikan struktur program
tersebut tidak dapat ditelusuri dengan baik karena adanya code-code yang sama di beberapa
bagian yang berbeda dalam program, mengakibatkan menjadi sulit dikelola dan diubah.
Selain itu adanya permasalahan inheritance anomaly yang ditemukan pada tahun 1993 oleh
Matsuoka dan Yonezawa, merujuk pada masalah yang timbul oleh interaksi antara
inheritance dan concurrency pada concurrent object oriented languages (COOLs), hal ini
mengakibatkan kegagalan pewarisan dimana sebuah mekanisme penggunaan kembali suatu
kode (code-reuse) tidak berjalan dengan semestinya.
Kemudian muncul jenis paradigma baru yaitu Pemrograman Berorientasi Aspek atau
Aspect Oriented Programming (AOP) yang dikembangkan untuk memperbaiki paradigma
OOP, dimana paradigma AOP ini diperkirakan akan berkembang pesat dan menjadi salah
satu acuan sebagai paradigma pemrograman bagi programmer. AOP merupakan sebuah
teknik yang melengkapi OOP dan berfungsi untuk mengatasi masalah cross cutting concern
dan inheritance anomaly. Jika AOP dianalogikan dengan proses normalisasi pada pada
perancangan basis data, maka AOP merupakan teknik normalisasi cross cutting concern yang
tersebar pada sebuah sistem, dan mengelompokkan cross cutting concern tersebut menjadi
sebuah aspect. Di samping itu dengan paradigma AOP ini juga dapat digunakan untuk
mengatasi masalah inheritance anomaly yang ada di OOP.
DESKRIPSI
Modul pemograman berorientasi objek ini berisikan materi kompetensi dasar
menerapkan konsep pemrograman berorientasi objek, dasar dan aturan pemrograman
berorientasi objek, konsep class, method juga object dan konsep enkapsulasi dalam
melindungi data dan informasi 13 materi pokok untuk lima jam mata pelajaran (5 x 45
menit) sesuai dengan peta modul yang terdiri dari :
Kegiatan Belajar Materi Waktu
Kegiatan Belajar 1 1. Konsep pemrograman berorientasi obyek. 5 x 45 Menit
2. Prosedur pemrograman berorientasi obyek. Pertemuan ...
3. Keunggulan pemrograman berorientasi obyek
terhadap pemrograman struktural.
Kegiatan Belajar 2 4. Macam-macam perangkat lunak pengembang 5 x 45 Menit
program berorientasi obyek. Pertemuan ...
5. Prosedur instalasi dan konfigurasi tools pengembang
aplikasi program berorientasi obyek.
6. Prosedur Kompilasi
7. Menjalankan program hasil kompilasi.
8. Prosedur patching komputer.
9. Aplikasi editor
10.Virtual machine
Kegiatan Belajar 3 11.Konsep Class, object, method dalam oop. 5 x 45 Menit
12.Penamaan file dalam oop Pertemuan ...
13.Penerapan class dan method dalam program aplikasi
oop.

Kegiatan belajar pemograman berorientasi objek ini menggunakan


pendekatan ........... : ................................................................................................................
.................................................................................................................................................
.................................................................................................................................................
.................................................................................................................................................
.................................................................................................................................................
.................................
PETUNJUK PENGGUNAAN MODUL
TUJUAN AKHIR
KOMPETENSI
PEMBELAJARAN
A. Kegiatan Belajar 1

Anda mungkin juga menyukai