MATERI
Mempelajari
Pembelajara 1
n
A TUJUAN PEMBELAJARAN
Gambar A Gambar B
(Sumber: http://www.alibaba.com) (Sumber: http://jurnalistik.co)
B MATERI
Class Object
Attributes
(ukuran, warna, bentuk,
berat)
Obyek
(Bola)
Method
(menggelinding,
memantul, mengembang)
Abstraction (Abstraksi)
Abstraksi adalah proses mengabstrakkan atau menyembunyikan kerumitan
dari suatu proses. Sebagai contoh, kalian memiliki sepeda motor, ketika
kalian ingin mengerem untuk berhenti, kalian cukup menekan pedal rem,
di sinilah letak fungsi abstraksi dalam dunia nyata. Kalian tidak perlu tahu
bagaimana alur/proses pedal rem, dapat menghentikan laju kendaraan
kalian. Yang perlu diketahui adalah fungsinya saja, yaitu pedal rem untuk
menghentikan laju kendaraan. Itu adalah contoh penggunaan abstraksi
didunia nyata.
Encapsulation (Enkapsulasi)
Enkapsulasi adalah pembungkusan attribute (ciri) dan method (perilaku)
yang dimiliki obyek dalam sebuah class, untuk disembunyikan dari class
lain, sehingga class lain tidak dapat mengakses attribute dan method yang
disembunyikan tadi. Agar dapat mengakses attribute dan method yang
Inheritance (Pewarisan)
Inheritance / pewarisan adalah sebuah mekanisme dimana sebuah class
utama (superclass) mewariskan karakteristik (attribute) dan perilaku
(method) kepada class turunan (subclass). Manfaat dengan adanya
pewarisan adalah saat kalian membuat sebuah class baru, ketika sebuah
class dibuat sebagai class turunan (subclass), dan kalian menerapkan
pewarisan terhadap class turunan tersebut, maka attributes dan method
dari class utama (superclass), akan ikut dimiliki oleh class turunan yang
baru kalian buat.
Superclass
Subclass
Polymorpishm (polimorfisme)
Polimorfisme berasal dari 2 kata dalam bahasa Yunani, yaitu poly dan
morphs. Kata “poly” berarti banyak dan “morphs” berarti bentuk. Jadi
polimorfisme berarti banyak bentuk. Apabila dikaitkan dengan
Gambar 1.3 Ilustrasi Pewarisan Pada Hewan.
(Sumber: http://tutorial4us.com)
pemrograman berorientasi obyek, dapat diartikan bahwa sebuah object
memiliki kemampuan untuk dapat berubah-ubah. Sebagai contoh, terdapat
sebuah object yaitu hewan, yang meliputi burung, ular, katak, dan singa
kemudian object berupa hewan tersebut bergerak sehingga burung akan
terbang, ular akan merayap, katak akan melompat, singa akan berlari.
Keempat hewan tersebut memiliki perilaku (method) yang sama, yaitu
bergerak. Namun, method tersebut menghasilkan gerakan yang berbeda,
yaitu terbang,
5. Instalasi
JRE
akan
dimulai.
6. Gambar 1.6 Jendela Penginstalan JRE. Jika
proses
instalasi berjalan lancar, maka JDK dan JRE telah terpasang pada
komputer. Untuk menutup jendela instalasi, tekan tombol Close.
7. Sampai tahap ini, siswa dapat memulai menginstal aplikasi Greenfoot dan
Eclipse.
D. Instalasi Greenfoot
Berikut adalah tahapan penginstalan aplikasi Greenfoot:
1. Double click, pada file Greenfoot-windows-304.exe untuk memulai
penginstalan aplikasi.
2. Pada jendela welcome, pilih Next.
3. Pada tahap ini, siswa akan diberi pilihan. Apakah aplikasi Greenfoot ini
tersedia untuk digunakan oleh pengguna lain, atau hanya siswa sendiri
yang bisa menggunakannya, pilih sesuai kebutuhan. Lalu pilih Next.
4. Centang semua opsi yang tersedia lalu pilih Next.
Class
World
diagram
Execution
Control
Gambar 1.9 Tampilan Utama Program.
REKAYASA PERANGKAT LUNAK 13
KONSEP PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBYEK
Terdapat 3 bagian dalam jendela utama aplikasi Greenfoot, yaitu:
- World / dunia: area untuk lingkungan obyek dalam permainan ketika
beraksi. Pada world, siswa dapat melihat bagaimana aksi obyek ketika
beraksi dan berinteraksi.
- Class diagram / diagram class: berada di samping kanan world, pada
class diagram terbagi menjadi dua bagian, yaitu world classes dan
actor classes. World classes adalah class untuk menciptakan obyek
untuk dunia/lingkungan pada permainan. Sedangkan actor classes
adalah class untuk menciptakan obyek aktor yang akan dimainkan di
permainan.
- Executon controls / kontrol eksekusi: kumpulan tombol yang
berfungsi untuk mengontrol alur jalannya permainan.
2. Membuat Obyek dari Class
Untuk membuat game, perlu ada sebuah World / lingkungan yang bisa
memberikan tempat bagi obyek actor agar saling berinteraksi. Obyek
dalam Greenfoot dibagi menjadi dua, yaitu obyek dari class World, dan
obyek dari class Actor.. Berikut adalah langkah-langkah membuat obyek
pada class World dan Actor.
Membuat World Untuk Lingkungan Permainan:
Berikut ini adalah langkah-langkah membuat obyek dari class world
dalam Greenfoot:
a. Hapus dahulu class MyWorld yang berada dibawah class World.
b. Pada World Classes, klik kanan class World dan pilih New Subclass.
Pada scenario image: Unspecified, pilih backgrounds, lalu pilih
cell.jpg.
c. Beri nama pada world, melalui kolom New class name. misal: tanah.
d. Klik OK.
Tampilan world pada Greenfoot akan berubah. Di samping itu, pada class
world, akan ditemukan sub-class bernama tanah.
Menambahkan Obyek pada World
Siswa akan menambahkan dua buah obyek pada world tanah, Berikut
adalah langkah-langkahnya:
a. Pada Actor classes, klik kanan pada class Actor, pilih new subclass.
b. Pada scenario image: Unspecified, pilih animals, lalu pilih
wombat.png
c. Beri nama pada obyek tersebut melalui kolom New class name. misal:
wombat.
d. Lalu klik OK.
Gambar 1.15
8. Method Pada Pemrograman Deskripsi Class.
Java
Dalam pemrograman Java, setiap obyek memiliki operasi (aksi) yang
dapat dioperasikan. Programmer perlu menuliskan kode pada obyek untuk
memberi petunjuk bagaimana obyek melakukan aksi tersebut, melalui
kode program tersebut, programmer dapat:
- Memerintahkan obyek / instance untuk melakukan suatu aksi.
- Memberikan pertanyaan pada obyek untuk mengetahui status obyek.
9. Act Method
Ketika execution control Run diklik, obyek / instance yang berada pada
scenario, akan melakukan aksi secara berulangan terhadap pernyataan
pemrograman yang tertulis dalam method Act. Method act akan
mengeksekusi semua pernyataan pemrograman dan selanjutnya kembali
menuju bagian awal pernyataan tersebut, dan kemudian mengeksekusi
pernyataan tersebut lagi sampai permainan dihentikan.
Edit Area
View
Setelah memilih opsi tersebut, siswa akan disuguhi jendela New Java
Package. Dalam jendela tersebut, beri nama package yang akan dibuat
(bisa disamakan dengan nama project yang dibuat). Penamaan nama pada
package sebaiknya menggunakan aturan lower camel case. Camel case
adalah praktik penulisan penggabungan kata tanpa tanda spasi, namun
spasi tersebut diganti dengan mengkapitalisasi huruf depan (menulis
dengan huruf besar) setiap kata pembentuknya. Misal siswa ingin
membuat sebuah package file dengan nama penghitung angka, jika
menggunakan aturan camel case, nama tersebut menjadi
penghitungAngka. Aturan dari praktik ini adalah, menghilangkah spasi
antar kata dan memberikan kapitalisasi pada huruf depan pada kata
kedua,ketiga dst. Seperti nama package awal adalah penghitung luas
segitga, menjadi penghitungLuasSegitiga.
o Abstraction (Abstraksi)
o Enkapsulasi (Enkapsulasi)
o Inheritance (pewarisan)
o Polymorpishm (polimorfisme)
E EVALUASI