Anda di halaman 1dari 13

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena atas
rahmat dan karunian-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan makalah ini dengan baik dan
tepat pada waktunya. Adapun tujuan penulisan makalah ini adalah untuk memenuhi tugas
mata kuliah Dasar Pemograman
Dalam penyusunan maklah ini,penulis banyak mengalami kesulitan
 
BAB I
PENDAHULUAN

A.     Latar Belakang
Pemrograman Berorientasi Objek (Object Oriented Programming atau OOP)
merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Objek adalah
struktur data yang terdiri dari bidang data dan metode bersama dengan interaksi mereka
untuk merancang aplikasi dan program komputer. Semua data dan fungsi di dalam paradigma
ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman
terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke
objek lainnya. Pada jaman sekarang, banyak bahasa pemrograman yang mendukung OOP.
OOP adalah paradigma pemrograman yang cukup dominan saat ini, karena mampu
memberikan solusi kaidah pemrograman modern. Meskipun demikian, bukan berarti bahwa
pemrograman prosedural sudah tidak layak lagi. OOP diciptakan karena dirasakan masih
adanya keterbatasan pada bahasa pemrograman tradisional. Konsep dari OOP sendiri adalah
semua pemecahan masalah dibagi ke dalam objek. Dalam OOP data dan fungsi-fungsi yang
akan mengoperasikannya digabungkan menjadi satu kesatuan yang dapat disebut sebagai
objek. Proses perancangan atau desain dalam suatu pemrograman merupakan proses yang
tidak terpisah dari proses yang mendahului, yaitu analisis dan proses yang mengikutinya.
Pembahasan mengenai orientasi objek tidak akan terlepas dari konsep objek
seperti inheritance atau penurunan, encapsulation atau pembungkusan,
dan polymorphism atau kebanyakrupaan. Konsep-konsep ini merupakan fundamental dalam
orientasi objek yang perlu sekali dipahami serta digunakan dengan baik, dan menghindari
penggunaannya yang tidak tepat.
Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih,
kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar.
Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula
dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan
dan dirawat.
B.     Rumusan Masalah
1.      Pengertian OOP (Object Oriented Programming)?
2.      Apa saja konsep dasar dari pemrograman berorientasi objek (OOP)?
3.      Bahasa yang mendukung OOP meliputi apa saja?
4.      Bagaimanakah desain pola dalam OOP?
5.      Bagaimanakah kritik para ahli mengenai OOP?
 C.     Tujuan dan Manfaat
1.      Dapat mengetahui pengertian OOP (Object Oriented Programming) secara umum.
2.      Dapat mengetahui konsep dasar dari pemrograman berorientasi objek (OOP).
3.      Dapat mengetahui bahasa yang mendukung OOP.
4.      Dapat mengetahui desain pola apa saja dalam OOP.
BAB II
PEMBAHASAN

A.     Pengertian OOP (Object Oriented Programming)


Banyak orang pertama kali belajar program menggunakan bahasa yang tidak berorientasi
objek. Program non-OOP mungkin salah satu daftar panjang dari perintah. Lebih program
yang kompleks akan kelompok daftar perintah ke dalam fungsi atau subrutin masing-masing
yang mungkin melakukan tugas tertentu. Dengan desain semacam ini, biasanya untuk data
program untuk dapat diakses dari setiap bagian dari program tersebut. Sebagai program
tumbuh dalam ukuran, memungkinkan fungsi apapun untuk memodifikasi setiap bagian dari
data berarti bahwa bug dapat memiliki dampak yang luas jangkauannya.
Sebaliknya, pendekatan berorientasi objek mendorong para programmer untuk tempat
data di mana tidak langsung dapat diakses oleh seluruh program. Sebaliknya data diakses
dengan memanggil tertulis fungsi khusus, yang biasa disebut metode, baik yang dibundel
dengan data atau warisan dari ”objek kelas” dan bertindak sebagai perantara untuk
mengambil atau memodifikasi data tersebut. Pemrograman yang membangun yang
menggabungkan data dengan satu set metode untuk mengakses dan mengelola data tersebut
disebut objek.
Sebuah program berorientasi objek biasanya akan mengandung berbagai jenis objek,
masing-masing jenis yang sesuai untuk jenis tertentu dari data yang kompleks untuk dikelola
atau mungkin ke objek dunia nyata atau konsep seperti rekening bank, pemain hoki, atau
buldoser. Sebuah program mungkin berisi beberapa salinan dari setiap jenis objek, satu untuk
setiap objek dunia nyata program ini berurusan dengan OOP. Sebagai contoh, ada bisa
menjadi salah satu rekening bank untuk setiap account objek dunia nyata di sebuah bank
tertentu. Setiap salinan dari objek rekening bank akan sama dalam metode ini menawarkan
untuk memanipulasi atau membaca data, tetapi data dalam setiap objek akan berbeda
mencerminkan sejarah yang berbeda dari setiap account.
Objek dapat dianggap sebagai pembungkus data mereka dalam satu set fungsi yang
dirancang untuk memastikan bahwa data yang digunakan tepat, dan untuk membantu dalam
menggunakan. Metode ini objek biasanya akan mencakup pemeriksaan dan perlindungan
yang khusus untuk jenis data objek berisi. Sebuah objek juga dapat menawarkan sederhana
digunakan, metode standar untuk melakukan operasi tertentu pada data, sementara
menyembunyikan secara spesifik tentang bagaimana tugas-tugas yang dicapai. Dengan cara
ini perubahan dapat dibuat dengan struktur internal atau metode obyek tanpa memerlukan
bahwa sisa program dimodifikasi. Pendekatan ini juga dapat digunakan untuk menawarkan
metode standar di berbagai jenis objek. Sebagai contoh, beberapa jenis benda mungkin
menawarkan metode cetak. Setiap jenis objek yang mungkin menerapkan metode cetak
dalam cara yang berbeda, yang mencerminkan jenis data yang berbeda masing-masing berisi,
tetapi semua metode cetak yang berbeda mungkin disebut dengan cara standar yang sama
dari tempat lain di program ini. Fitur-fitur ini menjadi berguna terutama ketika lebih dari satu
programmer berkontribusi kode untuk proyek atau ketika tujuannya adalah untuk
menggunakan kembali kode di antara proyek.
Pemrograman berorientasi obyek memiliki akar yang dapat ditelusuri ke tahun 1960-
an. Sebagai perangkat keras dan software menjadi semakin kompleks, pengelolaan sering
menjadi perhatian. Para peneliti mempelajari cara untuk menjaga kualitas software dan
pemrograman berorientasi objek yang dikembangkan sebagian untuk mengatasi masalah-
masalah umum dengan sangat menekankan diskrit, unit dapat digunakan kembali logika.
Teknologi ini berfokus pada data daripada proses, dengan program yang terdiri dari modul
mandiri (kelas), setiap contoh (objek) yang berisi semua informasi yang dibutuhkan untuk
memanipulasi data struktur sendiri (anggota). Hal ini berbeda dengan yang ada pemrograman
modular yang telah dominan selama bertahun-tahun yang difokuskan pada fungsi dari sebuah
modul, bukan data spesifik, tetapi juga disediakan untuk penggunaan kembali kode, dan
cukup dapat digunakan kembali unit-diri dari logika pemrograman,
memungkinkan kolaborasi melalui penggunaan modul terkait (subrutin). Pendekatan yang
lebih konvensional, yang masih tetap, cenderung untuk mempertimbangkan data dan perilaku
secara terpisah.
Program berorientasi objek dengan demikian dapat dilihat sebagai
kumpulan objek berinteraksi, yang bertentangan dengan model konvensional, di mana
program dipandang sebagai daftar tugas (subrutin) untuk melakukan. Dalam OOP, setiap
objek dapat menerima pesan, pengolahan data, dan mengirim pesan ke objek lainnya. Setiap
objek dapat dilihat sebagai ”mesin” independen dengan peran yang berbeda atau tanggung
jawab. Tindakan (metode) pada obyek-obyek yang terkait erat dengan objek. Sebagai contoh,
OOP struktur data cenderung ”membawa operator sendiri main dengan mereka” (atau
setidaknya ”mewarisi” mereka dari obyek yang sama atau kelas).

B.     Konsep Dasar dari Pemrograman Berorientasi Objek (OOP)


Pemrograman Orientasi Objek (Object Oriented Programming) menekankan konsep
sebagai berikut :
1.      Kelas
Kelas merupakan kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit
untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh “class of dog” adalah suatu unit yang terdiri atas
definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku atau
turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam
pemrograman berorientasi objek. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh
seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode
yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen
(sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas,
struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan
diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari
masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.
2.      Objek
Objek berfungsi membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam
sebuah program komputer. Objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam
sebuah program komputer berorientasi objek.
3.      Abstraksi
Abstraksi dapat didefinisikan sebagai kemampuan sebuah program untuk melewati
aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap
objek dalam sistem melayani sebagai model dari “pelaku” abstrak yang dapat melakukan
kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam
sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau
metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan
sebuah pengabstrakan.
4.      Enkapsulasi
Enkapulasi berfungsi memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan
dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya metode dalam objek tersebut
yang diberi ijin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang
menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak
akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.
5.      Polimorfisme
Polimorifisme dapat berwujud melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada
pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan. Metode tertentu yang
berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana
pesan tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan “gerak cepat”, dia
akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia
akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama,
namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena
sebuah variabel tunggal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda
selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode
yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan
dengan Bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas
pertama.
6.      Inheritas
Konsep inheritas mempunyai fungsi mengatur polimorfisme dan enkapsulasi dengan
mengijinkan objek didefinisikan dan diciptakan dengan jenis khusus dari objek yang sudah
ada. Objek-objek ini dapat membagi (dan memperluas) perilaku mereka tanpa haru
mengimplementasi ulang perilaku tersebut (Bahasa berbasis objek tidak selalu memiliki
inheritas).
         Dengan adanya konsep dasar tersebut di atas, maka dengan menggunakan OOP kita
dapat melakukan pemecahan suatu masalah tanpa melihat bagaimana cara menyelesaikan
suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan
masalah tersebut. Sebagai contoh anggap kita memiliki sebuah departemen yang memiliki
manager, sekretaris, petugas administrasi data dan lainnya. Misal manager tersebut ingin
memperoleh data dari bagian administrasi, maka manager tersebut tidak harus mengambilnya
langsung tetapi dapat menyuruh petugas bagian administrasi untuk mengambilnya. Pada
kasus tersebut seorang manager tidak harus mengetahui bagaimana cara mengambil data
tersebut tetapi manager bisa mendapatkan data tersebut melalui objek petugas administrasi.
Jadi untuk menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek-objek yang ada
karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri.

C.     Bahasa Pendukung OOP


Bahasa pertama yang memiliki fitur-fitur utama dari sebuah bahasa berorientasi objek
yaitu Simula (1967). Organisasi ini dibentuk untuk membuat program simulasi, di mana apa
yang kemudian disebut objek adalah informasi perwakilan paling penting. smalltalk (1972-
1980) ini bisa dibilang contoh kanonik, dan yang satu dengan yang banyak teori
pemrograman berorientasi objek adalah dikembangkan. Mengenai derajat orientasi objek,
berikut beberapa perbedaan dapat dibuat:
1.   Bahasa disebut “murni” bahasa OOP, karena segala isinya diperlakukan secara konsisten
sebagai objek, dari primitif seperti karakter dan tanda baca, semua jalan sampai ke seluruh
kelas, prototipe, blok, modul, dan lain-lain. Mereka dirancang khusus untuk memfasilitasi,
bahkan menegakkan, metode OOP. Contoh : scala,Smalltalk,Eiffel,Ruby,JADE dan Emerald.
2.   Bahasa pemrograman yang dirancang terutama untuk OOP, tapi dengan beberapa elemen
prosedural. Contoh : C + + , C #, VB.NET, Java, dan Python. (Catatan : C # dan
VB.NET eksklusif bagian Microsoft's NET Framework adalah dan platform pengembangan.
Kompilasi keduanya sama (bahasa menengah IL). Meskipun ada beberapa perbedaan
membangun, mereka minimal dan dalam konteks pengelompokan ini, beberapa mungkin
menganggap mereka bagian dari satu bahasa dengan hanya dua mesin sintaks (terjemahan).
3.   Bahasa yang secara historis bahasa prosedural, tetapi telah diperpanjang dengan beberapa
fitur OOP. Contoh : Visual Basic (berasal dari DASAR), Fortran
2003, Perl, COBOL 2002, PHP, dan ABAP .
4.   Bahasa dengan sebagian besar fitur objek (kelas, metode, warisan, usabilitas), tetapi dalam
bentuk jelas asli. Contoh : Oberon (Oberon-1 atau Oberon-2).
5.   Bahasa dengan tipe data abstrak dukungan, tetapi tidak semua fitur-orientasi obyek, kadang-
kadang disebut bahasa berbasis objek. Contoh : Modula-2 (dengan enkapsulasi yang sangat
baik dan menyembunyikan informasi), liat, dan CLU .
Dalam beberapa tahun terakhir, pemrograman berorientasi objek telah menjadi sangat
populer di bahasa pemrograman dinamis. Python, Ruby dan Groovy adalah bahasa dinamis
dibangun di atas prinsip-prinsip OOP, sedangkan Perl dan PHP telah menambahkan fitur
berorientasi objek sejak Perl 5 dan PHP 4, dan ColdFusion sejak versi 6.
D.    Desain Pola OOP
Tantangan desain berorientasi objek yang ditujukan oleh beberapa metodologi. Paling
umum dikenal sebagai pola desain dimodifikasikan oleh Gamma dkk. Lebih luas lagi, istilah
”pola desain” dapat digunakan untuk mengacu pada setiap diulang, solusi umum untuk
masalah umum yang terjadi dalam desain perangkat lunak. Beberapa masalah ini sering
terjadi memiliki implikasi dan solusi khusus pengembangan berorientasi objek.
Beberapa Desain Pola OOP antara lain :
1. Warisan dan Perilaku Subtyping
Hal ini untuk menganggap warisan yang menciptakan semantik ”adalah sebuah”
hubungan, dan dengan demikian untuk menyimpulkan bahwa benda instansi
dari subclass selalu dapat dengan aman digunakan sebagai benda pengganti instansi
dari superclass. Intuisi ini sayangnya palsu dalam bahasa OOP kebanyakan, khususnya di
semua orang yang memungkinkan bisa berubah objek. Polimorfisme Subtipe sebagai
ditegakkan oleh Checker dalam bahasa OOP (dengan objek bisa berubah) tidak dapat
menjamin subtyping perilaku dalam konteks apapun. Perilaku subtyping ini diputuskan pada
umumnya, sehingga tidak dapat dilaksanakan oleh program (compiler). Kelas atau objek
hierarki perlu hati-hati dirancang mempertimbangkan kemungkinan menggunakan salah yang
tidak dapat dideteksi sintaktis. Masalah ini dikenal sebagai prinsip substitusi Liskov .
2. Pola Desain Gang Empat
Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software adalah buku yang
berpengaruh yang diterbitkan pada tahun 1995 oleh Erich Gamma, Richard Helm, Ralph
Johnson, dan John Vlissides, kadang-kadang santai disebut “Gang Empat”. Seiring dengan
mengeksplorasi kemampuan dan perangkap pemrograman berorientasi obyek, itu
menggambarkan 23 masalah pemrograman umum dan pola untuk memecahkan masalah
tersebut. Pada April 2007, buku itu dalam pencetakan 36 nya. Buku ini menjelaskan pola-
pola sebagai berikut:
a.    Mencipta Pola : Pola Metode Pabrik, Pabrik Abstrak Pola, Pola Singleton, Builder Pola,
dan Pola Prototype.
b.   Struktural Pola : Pola Adapter, Bridge Pola, Pola Komposit, dekorator Pola, Pola
Facade, kelas Terbang Pola, dan Pola Proxy.
c.   Perilaku Pola : Rantai Tanggung Jawab Pola, Pola Command, Interpreter Pola, Pola
Iterator, Mediator Pola, Pola Memento, Observer Pola, Pola Negara, Strategi Pola, Template
Metode Pola, dan Pola Pengunjung.
3 Obyek Orientasi dan Database
Kedua pemrograman berorientasi obyek dan sistem manajemen database
relasional (RDBMSs) sangat umum dalam perangkat lunak saat ini. Karena database
relasional tidak menyimpan objek langsung (meskipun beberapa RDBMSs memiliki fitur
berorientasi objek untuk perkiraan ini), ada kebutuhan umum untuk menjembatani dua dunia.
Masalah menjembatani pemrograman berorientasi objek mengakses dan pola data dengan
database relasional dikenal sebagai Relational Mismatch Impedansi Object. Ada beberapa
pendekatan untuk mengatasi masalah ini, tetapi tidak ada solusi umum tanpa
kelemahan. Salah satu pendekatan yang paling umum adalah objek relasional pemetaan,
seperti yang ditemukan di perpustakaan seperti Java Data Objects dan Ruby on
Rails ‘ActiveRecord.
Ada juga objek database yang dapat digunakan untuk menggantikan RDBMSs, tetapi
ini belum teknis dan komersial sukses sebagai RDBMSs.
4. Pemodelan Dunia Nyata dan Hubungan
OOP dapat digunakan untuk objek dunia nyata asosiasi dan proses dengan mitra
digital. Namun, tidak semua orang setuju bahwa OOP memfasilitasi dunia nyata pemetaan
langsung (lihat Kritik Negatif bagian) atau bahwa pemetaan dunia nyata bahkan tujuan yang
layak. Bertrand Meyer berpendapat di Object-Oriented Software Konstruksi bahwa program
bukanlah model dunia tetapi model dari beberapa bagian dunia, “Realitas adalah sepupu dua
kali dihapus”. Pada saat yang sama, beberapa keterbatasan utama dari OOP sudah diketahui.
Sebagai contoh, masalah Elips Circle sulit untuk ditangani dengan menggunakan konsep
OOP’s dari warisan.
Namun, Niklaus Wirth (yang mempopulerkan pepatah sekarang dikenal
sebagai hukum di Wirth : “Software semakin lambat lebih cepat dari perangkat keras menjadi
lebih cepat”) kata dari OOP dalam makalahnya, “Ide Bagus melalui Looking Glass”,
paradigma ini erat mencerminkan struktur sistem “di dunia nyata”, dan oleh karena itu cocok
untuk model sistem kompleks dengan perilaku kompleks (kontras KISS prinsip).
Steve Yegge, dkk. mencatat bahwa bahasa alami merupakan kekurangan pendekatan OOP
yang ketat memprioritaskan hal (benda/kata benda) sebelum tindakan (metode/verba). Hal
ini dapat menyebabkan masalah OOP menderita berbelit-belit solusi lebih dari pemrograman
prosedural.
5. Desain OOP dan Flow Control
OOP dikembangkan untuk meningkatkan reusabilitas dan maintainability dari source
code. Representasi transparan aliran kontrol tidak memiliki prioritas dan dimaksudkan untuk
ditangani oleh compiler. Dengan meningkatnya relevansi paralel dan perangkat
keras multithreaded coding, pengembang kontrol aliran transparan menjadi lebih penting,
sesuatu yang keras untuk mencapai dengan OOP.
6. Desain Tanggung Jawab dan Driven Desain Data
Desain Berbasis Tanggung Jawab mendefinisikan kelas dalam hal kontrak, yaitu
kelas harus didefinisikan sekitar tanggung jawab dan informasi yang sama. Hal ini kontras
dengan Wirfs-Brock dan Wilkerson dengan desain data-driven, di mana kelas didefinisikan
di sekitar struktur data yang harus dipegang. Para penulis berpendapat bahwa desain
tanggung jawab-driven adalah lebih baik.

E.     Kritik Para Ahli Mengenai OOP


Sejumlah peneliti terkenal dan programmer telah menganalisis utilitas dari OOP,
antara lain :
1.      Richard Stallman menulis pada tahun 1995, dia menambahkan bahwa OOP
untuk Emacs tidak secara jelas, perbaikan OOP saya gunakan ketika bekerja di Mesin
Lisp sistem jendela, dan aku tidak setuju dengan pandangan biasa bahwa itu adalah cara
yang unggul untuk program”.
2.      Sebuah studi oleh Potok et al. telah menunjukkan tidak ada perbedaan yang signifikan
dalam produktivitas antara OOP dan pendekatan prosedural.
3.      Christopher J. Tanggal menyatakan bahwa perbandingan kritis OOP dengan teknologi lain,
pada khususnya relasional adalah sulit karena tidak adanya upon dan ketat definisi yang
disepakati dari OOP. Darwen mengusulkan landasan teoritis pada OOP yang menggunakan
OOP sebagai semacam disesuaikan sistem tipe untuk mendukung RDBMS.
4.      Alexander Stepanov menyarankan bahwa OOP memberikan sudut pandang terbatas
matematis dan menyebutnya “hampir sebanyak tipuan sebagai Artificial Intelligence”. Dia
belum melihat bagian yang menarik dari kode yang berasal dari orang-orang OOP.
5.      Paul Graham telah menyarankan bahwa tujuan dari OOP adalah untuk bertindak sebagai
”mekanisme menggiring” yang membuat programmer biasa-biasa saja dalam organisasi
biasa-biasa saja dari “melakukan banyak kerusakan yang terlalu”. Hal ini adalah
pengorbanan dengan memperlambat programmer produktif yang tahu bagaimana
menggunakan lebih kuat dan lebih kompak teknik.
6.      Joe Armstrong, penemu utama Erlang, mengatakan “Masalah dengan bahasa berorientasi
objek yang mereka punya semua ini lingkungan implisit bahwa mereka membawa sekitar
dengan mereka inginkan. Anda punya pisang, tapi apa yang Anda punya adalah gorila
memegang pisang dan seluruh hutan”.
7.      Richard Mansfield, penulis dan mantan editor Hitung majalah, menyatakan bahwa “seperti
tak terhitung mode intelektual lainnya selama bertahun-tahun (“relevansi”, “komunisme”,
“modernisme”) sejarah penuh dengan mereka. OOP akan bersama kita sampai akhirnya
realitas menegaskan dirinya. Seluruh generasi programmer didoktrinasi terus berbaris keluar
dari akademi, berkomitmen untuk OOP dan hanya OOP untuk sisanya hidup mereka”. Ia
juga mengatakan “OOP adalah untuk menulis sebuah program, apa yang akan
melalui keamanan bandara adalah untuk terbang”.
8.      Rich Hickey, pencipta Clojure, menjelaskan sistem objek sebagai atas model sederhana
dari dunia nyata. Dia menekankan ketidakmampuan OOP ke waktu model benar, yang
semakin semakin bermasalah sebagai sistem perangkat lunak menjadi lebih bersamaan.
9.      Carnegie-Mellon University Profesor Robert Harper Maret 2011 menulis: “Dan semester ini
Licata dan aku mengajar kursus baru di pemrograman fungsional untuk tahun pertama
jurusan CS calon ... Pemrograman Berorientasi Obyek dihilangkan sepenuhnya dari
kurikulum pengantar, karena keduanya anti-modular dan anti-paralel sifatnya, dan
karenanya tidak cocok untuk suatu kurikulum CS modern. Sebuah program baru yang
diusulkan pada metodologi desain berorientasi objek akan ditawarkan di tingkat sophomore
bagi siswa yang ingin belajar topik ini”.

Anda mungkin juga menyukai