Anda di halaman 1dari 5

PEMOGRAMAN VISUAL BERBASIS DEKSTOP

1. Pengertian Pemrograman Visual


Pemrograman visual adalah metode pembuatan program dimana programmer
membuat koneksi antara objek-objek dengan cara membuat gambar, menunjuk,
dan mengklik pada diagram dan ikon dan dengan berinteraksi dengan diagram alur.
Jadi, programmer bisa menciptakan program dengan cara mengklik pada ikon yang
mewakili rutin-rutin pemrograman secara umum. Dalam pengeksekusian kode
programnya, pemrograman visual merupakan konsep event-driven, yaitu
pengeksekusian yang didasarkan atas kejadian(event) tertentu. Setiap kejadian
tersebut mempunyai kode program sendiri yang disimpan dalam sebuah fungsi.
Berbeda dengan pemrograman terstruktur atau procedural yang mengeksekusi
kode-kode programnya mulai dari awal sampai akhir program secara beruntun.
Dalam konsep suatu objek dikenali adanya dua komponen yaitu :

Properties atau atribut, yang memiliki nilai dan nama.


Event (function, method, action, behaviour) yang hanya memiliki nama.
Konsep event dalam sebuah objek dianggap sangat penting karena objek tidak
akan melakukan suatu action atau suatu kegiatan, objek hanya akan diam jika tidak
ada event yang diberikan. Seperti yang kita ketahui objek hanyalah sebuah benda
dan tak pernah melakukan sebuah action jika tidak ada sebuah perintah untuk
menggerakkannya.

2. Pengertian Object Oriented Programming (OOP)


Adalah suatu cara baru dalam berfikir serta berlogika dalam menghadapi
masalah-masalah yang akan dicoba diatasi dengan bantuan komputer. OOP, tidak
seperti Pemprograman Terstruktur yang mencoba melihat permasalahan lewat
pengamatan dunia nyata dimana setiap objek adalah entitas tunggal yang memiliki
kombinasi struktur data dan fungsi tertentu. Ini kontras dengan pemprograman
terstruktur dimana struktur data dan fungsi didefinisikan secara terpisah dan tidak
berhubungan secara erat.
Pemrograman orientasi-objek menekankan konsep berikut:
Kelas - Kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk
suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh 'class of dog' adalah suatu unit yang terdiri
atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam
perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan
struktur dalam pemrograman berorientasi object. Sebuah class secara tipikal

sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan


domain permasalahan yang ada dan kode yang terdapat dalam sebuah class
sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut
digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah
program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan
melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari
masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.
Objek - Membungkus data dan fungsi menjadi suatu unit dalam sebuah program
komputer; objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah
program komputer berorientasi objek.
Abstraksi - Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang
diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam
sistem melayani sebagai model dari "pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja,
laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya
dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses,
fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan
untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.
Enkapsulasi - Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti
keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya metode
dalam objek tersebut yang diberi ijin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek
mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat
berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung
kepada representasi dalam objek tersebut.
Polimorfisme - Melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan
subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan; metode tertentu yang
berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu
di mana pesa tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan
"gerak cepat", dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa
menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya
menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan
hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah variabel tungal dalam
program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program
berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang
berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan
dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi
kelas-pertama.
Inheritas - Mengatur polimorfisme dan enkapsulasi dengan mengijinkan objek
didefinisikan dan diciptakan dengan jenis khusus dari objek yang sudah ada. Objekobjek ini dapat membagi (dan memperluas) perilaku mereka tanpa harus

mengimplementasi ulang perilaku tersebut (bahasa berbasis-objek tidak selalu


memiliki inheritas.)
Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah
kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut
(terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah
tersebut. Sebagai contoh anggap kita memiliki sebuah departemen yang memiliki
manager, sekretaris, petugas administrasi data dan lainnya. Seperti manager
tersebut ingin memperoleh data dari bag administrasi maka manager tersebut tidak
harus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas bag administrasi
untuk mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manager tidak harus
mengetahui bagaimana cara mengambil data tersebut tetapi manager bisa
mendapatkan data tersebut melalui objek petugas administrasi. Jadi untuk
menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek-objek yang ada
karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri.
www.google.com

3. Konsep OOP Pada Pemrograman Visual


Bagaimana OOP bekerja : Objek, Pesan, dan Method Pemrograman berorientasi
objek terdiri atas komponen-komponen berikut :
1) Apa itu OOP : dalam pemrograman berorientasi objek, data dan instruksi
untuk pemrosesan di mana data dikombinasikan menjadi objek yang cukup
memadai bisa digunakan pada program lain. Hal terpenting disini adalah
objek.
2) Apa itu objek : objek adalah modul self-contained yang terdiri dari kode
pemrogaman yang telah disusun sebelumnya. Modul memuat atau
mengkapsulasi baik (1) cabang data, maupun (2) instruksi pemrosesan yang
bisa dilakukan pada data tersebut.
3) Kapan objek data akan diproses mengirim message: setelah objek
menjadi bagian dari suatu program, instruksi tertentu diaktivasi hanya ketika
message yang terkait sudah dikirimkan. Message adalah pengiriman
peringatan kepada objek ketika operasi yang harus melibatkan objek tertentu
dilakukan.
4) Bagaimana data objek diproses method: message cukup mengidentifikasi
operasinya. Bagaimana sebenarnya hal itu dilakukan akan disertakan didalam
instruksi pemrosesan yang menjadi bagian dari objek. Instruksi pemrosesan
ini dinamakan method.
Menggunakan kembali blok kode program setelah anda menuliskan satu blok
kode program, kode tersebut dapat digunakan kembali pada program-program lain.

Jadi, dengan OOP-tidak seperti pemrograman tradisional-anda tidak perlu memulai


dari awal.
Dibandingkan dengan pemrogaman tradisional, mempelajari pemrogaman
berorintasi objek memakan waktu yang lebih lama karena seperti berpikir dengan
cara yang baru. Sekalipun demikian, OOP memilliki keunggulan yaitu objek bisa
digunakan berulang-ulang pada aplikasi yang berbeda dan oleh programmer yang
berbeda, karena itu waktu pengembanganya pun lebih cepat dan biaya pun bisa
berkurang.
Pemrograman berorientasi objek memiliki tiga konsep dasar yang penting, yaitu
enkapsulasi, pewarisan, dan polimorfisme.
1) Enkapsulasi, berarti objek memuat (1) data dan (2) instruksi pemrosesan
yang relevan. Setelah objek dibuat, objek dapat digunakan kembali untuk
program lain. Penggunaan sebuah objek bisa dijabarkan melalui konsep kelas
dan pewarisan.
2) Pewarisan, setelah menciptakan sebuah objek. Kita dapat menggunakannya
sebagai fondasi untuk objek yang sama yang memilliki perilaku atau
karakteristik sama. Semua objek berasal dari atau yang saling berhubungan
bisa membentuk suatu kelas. Masing-masing kelas memuat instruksi khusus
(method) yang unik untuk kelompok tersebut.
Kelas bisa diatur dalam hierarki-kelas atau subkelas. Pewarisan adalah
metode untuk mewariskan ciri dari suatu objek dari kelas ke subkelas dalam
hierarki. Jadi objek yang baru dapat diciptakan dengan mewariskan ciri dari
kelas yang sudah ada.
3) Polimorfisme, berarti banyak bentuk . Dalam pemrograman berorientasi
objek, polimorfisme berarti sebuah pesan (permintaan yang sudah
digeneralisasi) memberikan hasil yang berbeda berdasarkan objek yang
dikirimkan.
Polimorfisme sangat berguna karena programmer dapat membuat prosedur
mengenai objek yang jenisnya tidak diketahui sebelumnya, namun akan
diketahui saat program dijalankan di komputer.
Dari konsep diatas, dapat disimpulkan bahwa terdapat hubungan yang jelas
antara OOP dengan pemrograman visual. Pemrograman berorientasi objek berperan
dalam pendefinisian rutin-rutin pemrograman sedangkan pemrograman visual
mendefinisikan secara visual bagaimana programmer atau user menjalankan
program tersebut sehingga tampilan nyata yang ada pada program tersebut dapat
kita ketahui. Dan ini sangat membantu dan memudahkan programmer dalam
pembuatan program dan juga memungkinkan pengguna untuk lebih fokus pada
pemecahan masalah daripada cara menangani bahasa pemrograman atau tidak
perlu mendalami sintaks atau menulis kode. Selain itu dengan adanya konsep OOP

ini kita cukup mendefinisikan event-event yang akan terjadi pada objek tersebut.
Jadi,dalam pembuatan suatu program atau aplikasi yang berbasis visual kita cukup
dimudahkan dengan objek-objek yang telah tersedia tersebut. Dengan kata lain
adanya pemrograman visual ini cukup membantu dalam pembuatan program
aplikasi dengan mendukung konsep object oriented programming.
Contoh dari penerapan konsep OOP adalah membuat sebuah aplikasi sederhana
dengan mengunakan Borland C++ Builder karena tinggal menggunakan objek-objek
yang telah disediakan sesuai kebutuhan kita. Misalnya form, label, edit, button, dan
lain-lain. Objek-objek tersebut nantinya akan dapat bekerja sesuai dengan
fungsinya tergantung event yang kita berikan. Yang menjadi objek dalam hal ini
adalah form, label, edit, button atau objek lain yang kita tambahkan pada aplikasi
yang kita buat.

Anda mungkin juga menyukai