Anda di halaman 1dari 16

PERANCANGAN DENGAN PEMODELAN BERORIENTASI OBJEK DAN

IMPLEMENTASI MENGGUNAKAN MICROSOFT VISIO

Mata Kuliah:

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI

Pengampu Mata Kuliah :


Amirhud Dalimunthe,S.T,M.kom

Di susun oleh :
Kelompok 8
Rachel Anastasia Tampubolon [1713000069]
Ocha Natasyah Basuki [1713000068]
Nadia Kholijah Harahap [1713000066]

JENJANG PENDIDIKAN STRATA I


PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
UNIVERSITAS POTENSI UTAMA MEDAN
TA. 2018/2019
KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena hanya dengan rahmat-Nyalah kami
akhirnya bisa menyelesaikan karya ilmiah yang berjudul “ Perancangan dengan Pemodelan
Berorientasi Objek dan Implementasi menggunakan Microsoft Visio ” ini dengan baik tepat pada
waktunya. Tidak lupa kami menyampaikan rasa terima kasih kepada dosen pembimbing yang telah
memberikan tugas makalah ini.

Meskipun kami sudah mengumpulkan banyak referensi untuk menunjang penyusunan makalah
ini, namun kami menyadari bahwa di dalam makalah yang telah kami susun ini masih terdapat
banyak kesalahan serta kekurangan. Sehingga kami mengharapkan saran serta masukan dari para
pembaca demi tersusunnya makalah lain yang lebih lagi. Akhir kata, kami berharap agar
makalah ini bisa memberikan banyak manfaat demi tercapainya pengetahuan tentang
Perancangan Pemodelan Berorientasi Objek dan cara mengimplementasikannya menggunakan
Microsoft Visio.

i
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR…………………………………….……………………………………...i

DAFTAR ISI
…………………………………………………………………………………..... ii

BAB 1 PENDAHULUAN ………………………………………………………….


…………….1

A. Latar Belakang …………………………………………………………………………………


1

B.
Rumusan Masalah ………………………………………………………………………...........1

C. Tujuan …………..…………………………………………………………………….............. 2

BAB 2 PEMBAHASAN …………………………………………………………………………


3

A. Pengertian Perancangan dengan Pemodelan Berorientasi Objek ..…………………………….


3

B. Pengertian UML ……………………………………………………………………………….


4

C. Bagian – Bagian Diagram UML …….………………………………………………………..


5

D. Langkah – Langkah Pembuatan UML ……..………………………………………………….


6

E. Implementasi ……………………………………………………………………………..........
9

 BAB 3 PENUTUP ……………………………………………………………………………...


10

A. Kesimpulan ……………………….………………………………………………………….
10

B. Saran ………………………………………………………..……………………………….. 10

ii
C. Daftar Pustaka ………………………………………………………………………………..
11

iii
BAB I

PENDAHULUAN 

A. Latar Belakang
Saat ini piranti lunak semakin luas dan besar lingkupnya, sehingga tidak bisa lagi dibuat asal-
asalan. Piranti lunak saat ini seharusnya dirancang dengan memperhatikan hal-hal seperti
scalability, security, dan eksekution yang robust walaupun dalam kondisi yang sulit. Selain itu
arsitekturnya harus didefinisikan dengan jelas, agar bug mudah ditemukan dan diperbaiki,
bahkan oleh orang lain selain programmer aslinya. Keuntungan lain dari perencanaan arsitektur
yang matang adalah dimungkinkannya penggunaan kembali modul atau komponen untuk
aplikasi piranti lunak lain yang membutuhkan fungsionalitas yang sama.

Pemodelan (modeling) adalah proses merancang piranti lunak sebelum melakukan pengkodean
(coding). Model piranti lunak dapat dianalogikan seperti pembuatan blueprint pada
pembangunan gedung. Membuat model dari sebuah sistem yang kompleks sangatlah penting
karena kita tidak dapat memahami sistem semacam itu secara menyeluruh. Semakin komplek
sebuah sistem, semakin penting pula penggunaan teknik pemodelan yang baik.

Dengan menggunakan model, diharapkan pengembangan piranti lunak dapat memenuhi semua
kebutuhan pengguna dengan lengkap dan tepat, termasuk faktor-faktor seperti scalability,
robustness, security, dan sebagainya. Untuk itulah penulis membuat makalah ini agar pembaca
dapat memahami lebih dalam tentang sistem berorientasi objek khususnya dalam hal
pemrograman.

B. Rumusan Masalah
Masalah-masalah yang akan dibahas dalam makalah ini adalah sebagai berikut:
1. Apakah yang dimaksud SBO (Sistem Berorientasi Objek) dan UML?
2. Apa saja diagram UML?
3. Apa saja hubungan UML?

1
4. Apa saja langkah-langkah penggunaan UML?
5. Apa saja tools yang mendukung UML?

C. Tujuan
Tujuan penulis melakukan penelitian adalah sebagai berikut:
1. Agar pembaca dapat memahami pengertian OOS (Objet Oriented System) atau Sistem
Berorientasi Objek (SBO) dan juga UML (Unified Modeling Language)
2. Agar pembaca dapat mengetahui bagaimana mengaplikasikan konsep SBO secara
langsung.

2
BAB II

PEMBAHASAN

A. Pengertian Perancangan PBO

Objek adalah kombinasi antara struktur data dan perilaku dalam satu entitas dan mempunyai
nilai tertentu yang membedakan entitas tersebut. Pengertian berorientasi objek berarti
pengorganisasian perangkat lunak sebagai kumpulan dari objek tertentu yang memiliki struktur
data dan perilakunya. Konsep fundamental dalam analisis sistem berorientasi objek adalah objek
itu sendiri.

Metodologi Berorientasi Objek


Dalam metodologi berorientasi objek terdapat tiga cara yang sering digunakan antara lain :
1. Encapsulation (Enkapsulasi)
Enkapsulasi merupakan dasar untuk pembatasan ruang lingkup program terhadap data yang
diproses. Data dan prosedur atau fungsi dikemas bersama-sama dalam suatu objek, sehingga
prosedur atau fungsi lain dari luar tidak dapat mengaksesnya kecuali prosedur yang berada dalam
objek itu sendiri.

2. Inheritance (Pewarisan)
Inheritance adalah teknik yang menyatakan bahwa anak dari objek akan mewarisi data atau
atribut dan metode dari induknya langsung. Atribut dan metode dari sebuah objek induk akan
diturunkan kepada anak objek dan demikian seterusnya. Ini menandakan bahwa atribut dan
operasi yang dimiliki secara bersama dalam sebuah kelas objek mempunyai hubungan secara
hirarki. Metode ini menggambarkan generalisasi dari sebuah kelas objek.

3. Polymorphism (Polimorfisme)
Polimorfisme merupakan konsep yang menyatakan bahwa sesuatu yang sama dapat mempunyai
bentuk dan perilaku berbeda. Hal ini menunjukkan bahwa operasi yang sama mungkin saja

3
mempunyai perbedaan dalam kelas yang berbeda atau bergantung kepada kelas yang
menciptakan objek tersebut.

B. Pengertian UML
Unified Modeling Language (UML) adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh meta-
model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya
sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek (OO). Definisi ini
merupakan definisi yang sederhana. Pada kenyataannya, pendapat orang – orang tentang UML
berbeda satu sama lain. Hal ini dikarenakan oleh sejarahnya sendiri dan oleh perbedaan persepsi
tentang apa yang membuat sebuah proses rancang – bangun perangkat lunak efektif.

Unified Modeling Language (UML) merupakan strandar yang relatif terbuka yang dikontrol
oleh Object Management Group (OMG), sebuah konsorsium terbuka yang terdiri dari banyak
perusahaan. OMG dibentuk untuk membuat standar – standar yang mendukung interoperabilitas,
khusunya interoperabilitas sistem berorientasi objek. OMG mungkin lebih dikenal dengan
standar – standar COBRA (Common Object Request Broker Architecture).
 
a. Karakteristik Objek dan Kelas Objek
Setiap objek mempunyai identitas yang dapat diukur dan memiliki nilai yang bertujuan untuk
membedakan entitas antara satu objek dengan objek lain. Pada objek terdapat sifat konkrit yang
melekat pada identitas objek tersebut yang berfungssi untuk membedakan setiap objek walaupun
nilai atributnya hampir sama atau identik.

Objek yang terbagi dalam atribut, operasi, metode, hubungan, dan makna yang sama akan
membentuk sebuah kelas yang merupakan wadah bagi objek yang dapat
digunakan untuk menciptakan objek, atau dengan kata lain suatu kelas objek menggambarkan
kumpulan dari objek yang mempunyai sifat (atribut), perilaku umum (operasi), relasi umum
dengan objek lain dan semantik umum. Fungsi kelas objek adalah mengumpulkan data (atribut)
dan perilaku (operasi) yang mempunyai struktur data sama ke dalam satu grup.
Beberapa istilah yang berhubungan dengan objek antara lain :

4
 Atribut
Atribut menggambarkan data yang dapat memberikan informasi mengenai kelas atau objek
dimana atribut tersebut berada.
1. Metode
Metode adalah subprogram yang tergabung dalam objek bersama – sama dengan atribut. Metode
dipergunakan untuk pengaksesan terhadap data yang terdapat dalam objek tersebut. Sering juga
disebut sebagai procedure atau function.
2. Message
Message merupakan cara untuk berhubungan antara satu objek dengan objek lain dengan cara
mengikirimkan pesan oleh suatu objek kepada objek tertentu.
3. Operasi
Fungsi di dalam kelas yang dikombinasikan ke bentuk tingkah laku kelas suatu objek.

C. Pengertian UML
UML merupakan singakatan dari “Unified Modelling Language” yaitu suatu metode permodelan
secara visual untuk sarana perancangan system berorientasi objek, atau defines UML yaitu
sebagai suatu bahasa yang sudah menjadi standar pada visualisasi, perancangan dan juga
pendokumentasian system software. Saat ini sudah menjadi bahasa standar dalam penulisan blue
print software.

D. Bagian – Bagian Diagram UML


Diagram adalah yang menggambarkan permasalahan maupun solusi dari permasalahan suatu
model. UML mempunyai 9 diagram, yaitu:
1. Diagram Use Case, menggambarkan apa saja aktifitas yang dilakukan oleh suatu sistem
dari sudut pandang pengamatan luar.
Diagram Use Case berguna dalam tiga hal :
a. Menjelaskan fasilitas yang ada (requirements).
b. Komunikas dengan klien.
c. Membuat test dari kasus – kasus secara umum.

5
2.  Diagram Class, memberikan pandangan secara luas dari suatu sistem dengan
menunjukan kelas – kelasnya dan hubungan mereka.
Diagram Class mempunyai 3 macam relationalships (hubungan), sebagai berikut :
a. Association, suatu hubungan antara bagian dari dua kelas yang terjadi jika salah satu
bagian dari kelas mengetahui kelas yang lain dalam melakukan suatu kegiatan..
b. Aggregation, hubungan association dimana salah satu kelasnya merupakan bagian
dari suatu kumpulan dan memiliki titik pusat yang mencakup keseluruhan bagian.
c. Generalization, hubungan turunan dengan mengasumsikan satu kelas merupakan
suatu kelas super dari kelas yang lain.
3. Diagram Package dan Object, merupakan kumpulan elemen – elemen logika ML yang
bertujuan untuk mengelompokkan Diagramclass yang lebih kompleks.
4. Diagram Sequence, merupakan salah satu diagram Interaction yang menjelaskan
bagaimana suatu operasi itu dilakukanyang diatur berdasarkan waktu.
5. Diagram Collaboration juga merupakan diagram Interaction berfungsi membawa
informasi yang sama dengan diagram Sequence, tetapi lebih memusatkan atau
memfokuskan pada kegiatan obyek dari waktu informasi itu dikirimkan.
6. Diagram State Chart merupakan indikator yang menunjukan kemungkinan dari keadaan
obyek dan proses yang menyebabkan perubahan pada keadaannya.
7. Diagram Activity, menunjukkan bagaimana aktifitas – aktifitas tersebut bergantung satu
sama lain. dan berfokus pada aktifitas – aktifitas yang terjadi yang terkait dalam suatu
proses tunggal.
8. Diagram Component adalah sebuah kode – kode modul yang merupakan fisik
sebenarnya dari diagram Class.
9. Diagram Deployment menerangkan bahwa konfigurasi fisik software dan hardware.

E. Langkah – Langkah Pembuatan UML


Dalam membuat UML, setiap orang biasanya mempunyai gayanya masing-masing. Langkah
pembutannya tidak selalu sama. Berikut adalah salah satu langkah membuat UML :
1. Membuat Functional Requirement

6
Pertama kita buat dulu tulisan yang bercerita tentang system apa yang akan kita buat. Tulisan
tidak harus formal dan memiliki format tertentu, kita tulis saja program yang kita buat maunya
seperti apa terus program itu bias ngapain aja.
2. Membuat Use Case Diagram
Kita buat aktor-aktor yang berperan dalam system. Aktor merupakan siapa saja orang yang akan
berperan di dalam system, contoh : pegawai, pembeli, manager, supplier. Nah kita gambarkan
apa saja yang bisa dilakukan aktor-aktor tersebut di dalam system

3. Membuat Skenario
Kita membuat scenario berdasarkan use case diagram yang telah kita buat sebelumnya. Setelah
kita membuat use case tentang apa saja yang dilakukan aktor terhadap system, kita jabarkan
setiap langkahnya. Penjabaran langkah-langkah ini disebut scenario.

Contoh:
pembeli melakukan pembelian barang --> menghubungi pegawai --> pegawai mengecek barang
yang mau dibeli, kalau barangnya ada begini kalau tidak ada begitu, dan seterusnya

7
4. Membuat Class Diagram
Kita buat class-class yang ada di dalam system. Kita tentukan attribute-attributenya. Class-class
ini adalah class yang nantinya akan digunakan dalam kodingan program. Nanti kita tentukan juga
method untuk tiap-tiap classnya. Tetapi penentuan method kita lakukan setelah tahap selanjutnya
yaitu membuat sequence diagram.

5. Membuat Sequence Diagram

8
Langkah selanjutnya adalah membuat Sequence diagram berdasarkan scenario yang telah kita
buat. Sequence diagram ini bisa dibilang adalah model yang lebih detail dari skenario yang telah
kita buat, disini kita masukkan hal-hal yang sifatnya lebih menarah ke teknis. Tiap-tiap scenario
harus dibuat sequence diagramnya, contoh, misalkan kita punya 3 skenario : 1. Scenario
transaksi online 2. Scenario transaksi offline 3. Scenario registrasi. kita buat 3 sequence diagram
berdasarkan 3 scenario tersebut.

6. Membuat Activity Diagram


Langkah terakhir adalah membuat activity diagram. Activity diagram ini mirip dengan flow
chart. Jadi setelah kita buat 5 hal diatas sekarang kita bisa menggambarkan bagaimana system
bekerja secara keseluruhan. Setelah selesai kamu bias langsung membuat diagramnya, diagram
tentang bagaimana system bekerja secara keseluruhan.

F. Implementasi
Diagram komponen dan deployment menjelaskan implementasi fisik sistem. Analisis dan
perancangan sistem seleksi mahasiswa berprestasi. Implementasi meliputi implementasi data
serta implementasi antarmuka dan pemrograman. Implementasi data berupa database dalam MS
SQL Server 2005. Implementasi antarmuka menggunakan aplikasi Visual Basic 2008. Dengan
cara ini kita dapat membuat sebuah sistem seleksi mahasiswa berprestasi dengan
mengakomodasi beberapa fasilitas seperti pengelolaan data, penilaian terhadap unsur-unsur

9
penilaian, dan pengelolaan laporan. Fasilitas laporan diharapkan dapat membantu Tim
Penyeleksi dalam menentukan mahasiswa yang berprestasi terbaik.

10
BAB III
PENUTUP

A. KESIMPULAN
Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa pemodelan umum yang digunakan untuk
melakukan spesifikasi, visualisasi, konstruksi dan dokumentasi artifak dari software system.
UML bukanlah sebuah standar proses pengembangan dalam metode pengembangan sistem
tertentu, namun pada umumnya UML dipakai dalam memodelkan sistem yang dibangun
berbasiskan objek. Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis
aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi
dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun.

B. SARAN
UML adalah suatu bahasa perancangan modern yang paling umum dipakai pada saat ini, dimana
UML ini sering dikaitkan dengan bahasa pengembangan piranti lunak berbasis objek. Dengan
menggunakan UML sebagai bahasa perancangan maka kita dapat membuat suatu rancangan
piranti lunak yang dimana bahasa tersebut menyatukan berbagai praktik-praktik terbaik dalam
permodelan, sehingga hasil rancangan kita dapat dimengerti secara umum dan universal.

11
DAFTAR PUSTAKA

wsilfi.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/…/Pengenalan+UML.pdf

http://id.wikipedia.org/wiki/UML

http://www.scribd.com/doc/26601970/SISTEM-BERORIENTASI-OBJEK

http://etd.repository.ugm.ac.id/index.php?
mod=penelitian_detail&sub=PenelitianDetail&act=view&typ=html&buku_id=50124

http://www.pengertianku.net/2015/09/pengertian-uml-dan-jenis-jenisnya-serta-contoh-
diagramnya.html
http://catatan-syam.blogspot.com/2013/11/konsep-langkah-langkah-membuat-uml.html?m=1

12

Anda mungkin juga menyukai