Anda di halaman 1dari 9

Kebutuhan pemodelan sistem perangkat lunak berorientasi objek

1. tipe kebutuhan dan penggunaannya


pressman (2012:257) Menyatakan bahwa perancangan perangkat lunak
merupakan tempat dimana aturan-aturan kreativitas dimana kebutuhan kebutuhan
stakeholder kebutuhan bisnis dan pertimbangan-pertimbangan teknis semuanya
secara bersamaan disatukan untuk membentuk sebuah produk atau sistem atau
perangkat lunak yang berkualitas.
Sasaran perancangan perangkat lunak Pada dasarnya adalah untuk
menghasilkan suatu model atau representasi perangkat lunak yang memperlihatkan
kekuatan, komoditi, serta kenyamanan.
Konsep-konsep perancangan menurut pressman(2012:268) Yang bisa
digunakan baik untuk pengembangan perangkat lunak yang bersifat tradisional
maupun yang bersifat ‘berorientasi objek’ yaitu :
a) Abstraksi (Abstrack)
Terdiri dari abstraksi prosedural (procedural abstraction) dan abstraksi
data (data abstraction). abstraksi procedural Merujuk pada urutan dari
perintah-perintah yang memiliki fungsi yang sifatnya spesifik dan
terbatas. abstraksi data merupakan Kumpulan data yang
mendeskripsikan sebuah objek data.
B. Arsitektur (Architecture)
Arsitektur Perangkat lunak merupakan struktur atau organisasi dari komponen-komponen
program atau modul-modul yang menjelaskan bagaimana komponen-komponen itu
berinteraksi dan juga menjelaskan struktur data yang digunakan oleh komponen-komponen
itu

C. Pola-Pola (Patterns)
Pola perancangan perangkat lunak sesungguhnya mendeskripsikan suatu struktur
perancangan yang menyelesaikan suatu permasalahan perancangan yang ada di dalam
suatu konteks tertentu dan memiliki imbas yang serupa pada perancangan saat ini seperti
dengan diterapkan pola yang bersangkutan di masa-masa sebelumnya

D. Modularitas (Modularity)
Modularitas perangkat lunak adalah manifestasi yang paling umum dari pemisahan
perhatian dengan membagi perangkat lunak menjadi komponen-komponen yang dapat
diselesaikan secara mandiri seringkali dinamakan modul-modul yang kemudian
diintegrasikan untuk menyelesaikan kebutuhan-kebutuhan permasalahan yang telah
didefinisikan sebelumnya

E. Penyembunyian Informasi (Information Hiding)


Modul-modul perangkat lunak seharusnya di spesifikasi dan dirancang sedemikian rupa
sehingga informasi-informasi algoritma-algoritma dan data yang ada di dalam Modul
perangkat lunak tersebut tidak dapat diakses oleh model-model lainnya yang tidak
memerlukan informasi-informasi itu

F. Kemandirian Fungsional (Functional Independence)


Konsep kemandirian fungsional merupakan hasil langsung dari konsep konsep pemisahan
perhatian modularitas perangkat lunak dan konsep konsep abstraksi dan penyembunyian
informasi kemandirian fungsional dapat tercapai dengan cara mengembangkan modul-
modul perangkat lunak yang masing-masing memiliki fungsi tunggal dan masing-masing
memiliki interaksi tertutup dengan modul-modul perangkat lunak lainnya

G. Penghalusan (Refinement)
Penghalusan langkah demi langkah adalah strategi perancangan dari atas ke bawah Yaitu
top to down penghalusan sesungguhnya merupakan proses elaborasi abstraksi dan
penghalusan sesungguhnya merupakan konsep yang saling melengkapi kedua konsep
tersebut memungkinkan rekayasawan mengembangkan perancangan lengkap saat proses
perancangan perangkat lunak berlangsung.
Model kebutuhan menjembatani antara deskripsi sistem secara umum dengan model
perancangan
Tujuan utama model kebutuhan :
1 menjelaskan apa yang dibutuhkan oleh customer.
2. Menjadi dasar bagi perancangan perangkat lunak
3. Menjadi referensi dalam melakukan validasi kebutuhan.

Metode terstruktur yaitu (structured analysis - SA) dan berorientasi objek (object oriented
analysis - OOA)
Prinsip pemodelan kebutuhan
A model-model yang dibuat harus fokus pada kebutuhan yang relevan dengan domain
permasalahan yang harus dipecahkan atau diselesaikan dari perencanaannya

B. setiap model kebutuhan harus bisa dilacak ke model perancangan atau istilahnya
traceability

C. setiap elemen dalam model kebutuhan harus mampu memperjelas pemahaman secara
utuh terhadap kebutuhan perangkat lunak dari domain masalah fungsionalitas dan perilaku
sistem

D. meminimalisasi kopling hubungan antar kelas

F. memastikan bahwa model kebutuhan memiliki nilai manfaat untuk seluruh stakeholders
model dibuat sesederhana mungkin sehingga notasi yang sederhana menduplikasi informasi

2. tahapan proses rekayasa kebutuhan


Tahap Perencanaan yaitu menyangkut studi kebutuhan user studi kelayakan baik
secara teknis maupun teknologi serta penjadwalan pengembangan suatu proyek sistem
informasi.

Tahap analisis yaitu tahap dimana kita berusaha mengenali segenap permasalahan yang
muncul pada pengguna, mengenali komponen-komponen sistem, objek-objek hubungan
antara objek dan sebagainya.

Tahap perancangan yaitu tahap dimana kita mencoba mencari solusi permasalahan yang
didapat dari tahap analisa

Tahap implementasi yaitu dimulainya pemilihan perangkat keras penyusunan perangkat


lunak aplikasi, melihat apakah sistem yang dibuat sudah sesuai dengan kebutuhan user
atau belum

Tahap pemeliharaan yaitu mulai melakukan pengoperasian sistem dan jika diperlukan dapat
melakukan perbaikan-perbaikan kecil

3. Teknik-teknik analisa kebutuhan


Konsep dasar analisis berorientasi objek

Suatu teknik atau cara pendekatan baru dapat melihat permasalahan dari sistem yaitu
sistem perangkat lunak sistem informasi atau sistem lainnya

Pendekatan berorientasi objek akan memandang sistem yang akan dikembangkan sebagai
suatu kumpulan objek yang berkorespondensi dengan objek-objek dunia nyata

Ada banyak cara untuk ikan dan memodelkan objek-objek tersebut mulai dari abstraksi
objek, kelas, hubungan antar kelas sampai abstraksi sistem.

Saat mengabstraksikan dan memodelkan objek ini data dan proses-proses yang dipunyai
oleh objek akan dienkapsulasi atau dibungkus menjadi satu kesatuan.
Anda perlu mengingat konsep dasar pemrograman berorientasi objek
class
object
method
attribute

Karakteristik pemrograman berorientasi objek


abstraction and encapsulation inheritance polymorphism

Sebagai ilustrasi analisis pendekatan berorientasi objek

Istilah objek telah digunakan dalam cara yang berbeda dari 2 disiplin ilmu yang berbeda
B dari permodelan informasi orientasi objek suatu representasi dari beberapa dunia nyata
dan sejumlah kejadian dan
dan Dari bahasa pemrograman berarah objek “suatu run-time beberapa proses dan nilai
yang ditentukan dengan deskripsi yang disebutkan kelas”.

Objek juga didefinisikan sebagai berikut yaitu “objek dapat didefinisikan sebagai suatu
enkapsulation atau penggabungan dari data yang diwakilkan oleh atribut-atribut dan operasi-
operasi disebut juga metode atau prosedur yang akan melakukan proses terhadap data-
data tersebut”

Persamaan dari pendekatan object oriented yaitu object-oriented = kelas objek inheritance
communication with massage

Analisis pendekatan berorientasi objek (dalam gambar)

Metode pembangunan perangkat lunak berarah objek adalah suatu Strategi Pembangunan
perangkat lunak yang mengorganisasikan perangkat lunak sebagai kumpulan objek yang
berisi data aksi yang dilakukan terhadapnya.
Penggabungan proses dan data di dalam suatu objek dikenal sebagai pembungkusan
ditambah dengan konsep invoice, objek kelas or instant connection dan polymorphism
merupakan dasar dari metode berarah objek.

Adapun komunikasi antar proses yang dapat berarti komunikasi antar objek dilakukan
dengan melalui pesan maksudnya (communication with message)
Beberapa model pendekatan berorientasi objek object oriented analysis Goa dan
object oriented design dari PT road dan Edward your dan 1990

object modeling technique (OMT) dari James Rumbaugh, Grady Booch dan Ivar
Jacobson [997]

Metodologi adalah cara sistematis untuk mengerjakan pekerjaan analisis dan desain.
dengan metodologi, pihak yang membangun suatu sistem dapat merencanakan dan
mengurangi pekerjaan di lain waktu. metodologi menghilangkan kesalahpahaman
dan menghilangkan perbedaan notasi untuk suatu hal yang sama. metode yang
digunakan harus sesuai dengan kebutuhan aplikasi yang akan dibangun. Selain itu
metode juga harus mudah digunakan dan dimengerti oleh pengembang perangkat
lunak. metodologi orientasi objek yang digunakan dalam analisis berorientasi objek
antara lain:

a. Metode Booch

Dikenal dengan nama Metode Desain Object Oriented. Metode ini


menjadikan proses analisis dan desain ke dalam empat tahapan yang iteratif dapat
berulang, yaitu identifikasi kelas -kelas dan objek-objek, identifikasi semantik dan
hubungan objek dan kelas tersebut, perincian interface dan implementasi.

b. Metode Rumbaugh Object Modelling Technique - OMT

Metode ini berdasarkan pada analisis terstruktur dan pemodelan


entityrelationship. Tahapan utama dalam metodologi ini adalah analisis, desain
sistem dan desain objek, dan implementasi. Keunggulan metode ini adalah dalam
penotasian yang mendukung semua konsep object oriented.

c. Metode Jacobson Object Oriented Software Engineering – OOSE

Metode yang mengandung elemen-elemen dari Object Oriented lainnya.


Metode ini memberi penekanan lebih pada use-case. OOSE memiliki tiga tahapan
yaitu membuat model requirement dan analisis, desain dan implementasi, dan
model pengujian tes model. Keunggulan metode ini adalah mudah untuk dipelajari
karena memiliki notasi yang sederhana, mencakup seluruh tahapan dalam
rekayasa software.

d. Metode Coad dan Yourdon

Metode ini didasarkan pada pemodelan Object Oriented dan


entityrelationship. Metode ini mempunyai perancangan yang berfokus pada empat
komponen yaitu Problem domain componet, Human interaction componet, Data
management component dan Task management component.

e. Metode Wirfs-Brock

Responsibility Driven Design/-Class Responsibility Collaboration


RDD/CFC Metode ini diarahkan pada desain, tetapi sangat berguna untuk
memunculkan ide dalam tahap analisis. Keunggulannya adalah mudah digunakan,
metode ini juga mengidentifikasikan hirarki kelas dan subsistem-subsistem.

f. Metode Shlair-Mellor Object Oriented Analysis/Design OOA/D

Metode yang menggunakan teknik pemodelan informasi tradisional yang


menjelaskan entitas dalam sistem, menggunakan state diagram untuk memodelkan
keadaan state entitas, menggunakan data flow diagram untuk memodelkan alur
data dalam sistem. Metode ini menghasilkan tiga jenis model yaitu: information
model, state model dan process model. Keunggulan metode ini adalah dalam
memandang masalah dari sudut pandang yang berbeda, mudah dibuat dikonversi
dari metode struktural.

4. Perancangan kebutuhan perangkat lunak


a) Pengertian dasar perancangan adalah:

(1) Menurut KBBI perancangan adalah proses untuk merencanakan atau mengatur
segala sesuatu menurut tahapan tertentu sebelum bertindak, mengerjakan, Atau
melakukan sesuatu tersebut
(2) Menurut pressman perancangan adalah proses untuk mengaplikasikan berbagai
macam teknik dan prinsip untuk tujuan pendefinisian secara rinci suatu perangkat,
proses atau sistem agar dapat direalisasikan dalam suatu bentuk fisik.
(3) Menurut iee perancangan adalah pendefinisian Arsitektur perangkat lunak,
komponen, modul, antarmuka, pendekatan pengujian, dan data untuk memenuhi
kebutuhan-kebutuhan yang sudah ditentukan sebelumnya.
sedangkan perancangan berorientasi objek adalah :
(1) Menurut pressman proses untuk menerjemahkan model analisis hasil ooa menjadi
model implementasi yang spesifik yang dapat di atasi menjadi sebuah perangkat
lunak.
(2) Spesifikasi dari solusi perangkat lunak secara logika dalam kerangka objek-objek
perangkat lunak, seperti kelas, atribut, metode dan hubungan antar kelas.
(3) Proses pembangunan arsitektur sistem melalui konsep berorientasi objek.

Tujuan Perancangan

- Secara umum tujuan perancangan adalah menghasilkan suatu model atau penggambaran
dari suatu entitas yang akan dibangun kemudian.
- Dalam konteks perancangan berorientasi objek (OOD), Tujuan perancangan adalah
menurunkan objek-objek dari setiap kelas dan bagaimana mengimplementasikan hubungan
perilaku dan komunikasi antar objek-objek tersebut.
Proses perancangan merupakan proses kreatif dalam pembangunan perangkat lunak untuk
memecahkan suatu persoalan model dari proses perancangan secara garis besar terdiri dari
empat tahap proses:
(1) Mengemukakan suatu solusi
(2) Membangun model dari solusi tersebut
(3) Evaluasi model terhadap spesifikasi kebutuhan yang telah ada
(4) Menjabarkan rincian spesifikasi dari solusi tersebut

Perancangan yang baik:


1 melaksanakan semua kebutuhan dan persyaratan yang tercantum pada pengumuman
software requirement specification (SRS). SRS adalah dokumen yang menjelaskan tentang
berbagai kebutuhan yang harus dipenuhi oleh suatu software.
2. Merupakan acuan yang dapat dibaca, dimengerti oleh pembuat program dan penguji
perangkat lunak
3. Menyediakan gambaran lengkap dari perangkat lunak mencakup data, fungsi, dan
tanggapan dalam perspektif pelaksanaan pembuatan perangkat lunak.
4. Menghasilkan model atau representasi dari perangkat lunak untuk digunakan dalam
proses implementasi atau coding

Tahap perancangan
Dari sudut pandang manajemen proyek, perancangan terdiri dari dua bagian yaitu:
1 Perancangan awal (Preminilary design) Menentukan Arsitektur perangkat lunak secara
keseluruhan (preliminary design)
Bagaimanakah lingkungan programnya?
bagaimana bentuk penyimpanan datanya?
Bagaimana bentuk antarmukanya?
Perancangan rinci (detailed design) menentukan model program (prosedural) Yang harus
dibuat.

Adapun dari sudut pandang teknis, kegiatan perancangan terdiri dari aktivitas:
a)Perancangan arsitektural program
-arsitektural logika
-arsitektural fisik
(B) perancangan modul program (prosedural)
( C ) perancangan data

struktur data internal


struktur data fisik

(d)perancangan antarmuka
- perancangan antarmuka antar modul-modul
-perancangan antarmuka antar perangkat lunak dengan non humanity (external entity)
- rancangan antarmuka pemakai

Metode perancangan secara umum

(1) pada prinsipnya semua metode perancangan berorientasi objek adalah sama.
(2) tahap pelaksanaan perancangan berorientasi objek secara umum:
- perbaiki dan lengkapi model objek hasil analisis
-perancangan objek
- rancang setiap operasi pada level procedural
- definisikan kelas-kelas internal
- rancang struktur data internal untuk setiap atribut kelas
-Rancang model pesan berdasarkan kerjasama atau kolaborasi dan hubungan antar
objek
(3) rancang antarmuka pemakai
(4) kaji ulang perancangan dan ulangi sesuai kebutuhan.

tujuan objektif dari perancangan:


(a) meningkatkan produktivitas adalah mengurangi waktu pengujian dan penghilangan
cacat, meningkatkan guna ulang
(B) meningkatkan kualitas adalah ketiadaan cacat kemudahan penggunaan, portability
kemudahan modifikasi
(C) mempertinggi tingkat perawatan (maintainability)

model lengkap
Terdiri dari 5 lapisan dari 4 komponen 4 aktivitas yang membentuk:

Komponen: Aktivitas:

1. Human Interaction Component (HIC) 1. Perancangan HIC

2. Problem Domain Component (PDC) 2. Perancangan PDC

3. Task Management Component (TMC) 3. Perancangan TMC

4. Data Management Component (DMC) 4. Perancangan DMC


Keberadaan keempat komponen ini juga tidak wajib ada

Pada saat perancangan berorientasi objek (OOD), Kelima lapisan yang dihasilkan oleh
analisis berorientasi objek ditambahkan dengan 4 komponen lain yang harus dirancang
untuk masing-masing lapisan:

(a) Human Interaction Component (HIC)

(b) Problem Domain Component (PDC)

(c) Task Management Component (TMC)

(d) Data Management Component (DMC)

Anda mungkin juga menyukai