Anda di halaman 1dari 24

BAB I

Kegiatan Belajar 1 : Pemodelan (Model)


Definisi model sendiri mempunyai Pengertian yang beragam sesuai
dengan dunianya mulai dari pengertian sehari-hari (everyday sense) sampai
technical sense. Contoh dari everyday sense, adalah artis merupakan (foto) model
yang mendapat peran untuk memamerkan model-model pakaian karya disainer
terkenal. Model matematik hanya salah satu jenis dari model dalam
lingkup technical sense. Dalam banyak aplikasi engineering, model didefinisikan
sebagai representasi dari sistem yang disederhanakan. Representasi ini pun juga
bermacam-macam mulai dari yang bersifat physical, pictorial,
verbal, schematic dan symbolic dimana:
a.     Physical yaitu dengan membuat scaleddown version dari sistem yang
dipelajari (model pesawat, model kereta api),
b.     Pictorial, yaitu representasi dengan gambar untuk menggambarkan
konturpermukaan bumi seperti peta topografi dan bola dunia.
c.     Verbal, yaitu representasi suatu sistem ke dalam kalimat verbal yang
mengambarkan ukuran, bentuk dan karakteristik.
d.     Schematic, yaitu representasi dalam bentuk skema figurative misalnyamodel
rangkaian listrik, model Atom Bohr dan lain-lain
e.     Symbolic, yaitu representasi ke dalam simbol-simbol matematik
dimanavariable hasil karakterisasi proses atau sistem ke dalam variable formulasi
menggunakan simbol-simbol matematik.
Jadi Pemodelan merupakan suatu proses dalam representasi abstrak suatu model.
Proses pemodelan menampilkan deskripsi suatu proses dari beberapa perspektif
tertentu. Proses pemodelan perangkat lunak merupakan aktifitas yang saling
terkait (koheren) untuk menspesifikasikan, merancang, implementasi dan
pengujian sistem perangkat lunak. (www.ilmukomputer.com, Pemodelan Data,
2005).
Pada tingkat teknik, rekayasa perangkat lunak dimulai dengan serangkaian tugas
pemodelan. Model analisis sebenarnya merupakan serangkaian model yang
merupakan representasi teknis yang pertama dari system. Di dalam suatu industri
dikenal berbagai macam proses, demikian juga Halnya dengan industri perangkat
lunak (Mukhamat Djafar, 2015). Perbedaan proses yang digunakan akan
menguraikan aktivitas-aktivitas proses dalam cara-cara yang berlainan.
Perusahaan yang berbeda menggunakan proses yang berbeda untuk menghasilkan
produk yang sama. Tipe produk yang berbeda mungkin dihasilkan oleh sebuah
perusahaan dengan menggunakan proses yang berbeda. Namun beberapa proses
lebih cocok dari lainnya untuk beberapa tipe aplikasi. Jika proses yang salah
digunakan akan mengurangi kualitas kegunaan produk yang dikembangkan.
Karena banyaknya variasi dalam model proses yang digunakan maka tidak
mungkin menghasilkan gambaran-gambaran yang reliabel untuk alokasi biaya
dalam aktivitas-aktivitas ini. Modifikasi perangkat lunak biasanya lebih dari 60 %
dari total biaya pembuatan perangkat lunak.
Presentasi ini terus bertambah karena lebih banyak perangkat lunak dihasilkan dan
dipelihara. Pembuatan perangkat lunak untuk suatu perubahan adalah penting.
Proses perangkat lunak komplek dan melibatkan banyak aktivitas. Proses
pemodelan analisis memiliki atribut dan karakteristik seperti:
a.   Understandability, yaitu sejauh mana proses secara eksplisit ditentukan dan
bagaimana kemudahan definisi proses itu dimengerti.
b.   Visibility, apakah aktivitas-aktivitas proses mencapai titik akhir dalam
hasilyang jelas sehingga kemajuan dari proses Tersebut dapat terlihat nyata/jelas
c.   Supportability, yaitu sejauh mana aktivitas proses dapat didukung oleh CASE
d.   Acceptability, apakah proses yang telah ditentukan oleh insinyur
dapatditerima dan digunakan dan mampu bertanggung jawab selama pembuatan
produk perangkat lunak
e.   Reliability, apakah proses didesain sedikian rupa sehingga kesalahanproses
dapat dihindari sebelum terjadi kesalahan pada produk. Robustness, dapatkah
proses terus berjalan walaupun terjadi masalah yang tak diduga.
f.     Maintainability, Dapatkah proses berkembang untuk mengikuti
kebutuhanatau perbaikan.
g.   Rapidity, bagaimana kecepatan proses pengiriman sistem dapat secaralengkap
memenuhi spesifikasi.
Tetapi Pada saat ini ada dua landskap pemodelan analisis. Yaitu yang pertama
analisis terstrutur adalah metode pemodelan klasik. Dimana analisis terstruktur ini
merupakan aktifitas pembangunan model, dan yang kedua adalah analisis
berorientasi Objek.

BAB II
Kegiatan Belajar 2 : Kebutuhan Sistem Berorientasi Objek
Untuk mengetahui kebutuhan sistem berorientasi objek, maka perlu
dilakukan analisis. Analisis yang dimaksudkan sebagai berikut:
Analisis adalah Penguraian suatu pokok atas berbagai bagiannya dan
penelaahan bagian itu sendiri serta hubungan antar bagi an untuk memperoleh
pengertian yang tepat dan pemahaman arti keseluruhan. Studi dari suatu
permasalahan dengan cara memilah-milah permasalahan tersebut sehingga dapat
dipahami dan dievaluasi, sebelum diambil tindakan-tindakan tertentu.
Agar kebutuhan sistem dapat diketahui, perlu digunakan suatu metode
dalam analisisisnya. Metodologi adalah cara sistematis untuk mengerjakan
pekerjaan analisis dan desain. Dengan metodologi, pihak yang membangun suatu
sistem dapat merencanakan dan mengulangi pekerjaan di lain waktu. Metodologi
menghilangkan kesalahpahaman dan menghilangkan perbedaan notasi untuk suatu
hal yang sama. Metode yang digunakan harus sesuai dengan kebutuhan aplikasi
yang akan dibangun. Selain itu metode juga harus mudah digunakan dan
dimengerti oleh pengembang perangkat lunak. Metodologi orientasi objek yang
digunakan dalam analisis berorientasi objek antara lain:
A.     Metode Booch
Dikenal dengan nama Metode Desain Object Oriented. Metode ini menjadikan
proses analisis dan desain ke dalam empat tahapan yang iteratif (dapat berulang),
yaitu identifikasi kelas-kelas dan objek-objek, identifikasi semantik dan hubungan
objek dan kelas tersebut, perincian interface dan implementasi, Dikembangkan
oleh Grady Booch pada tahun 1991. Terdiri dari enam diagram antara lain diagram
kelas, objek, transisi status, interaksi, modul, dan proses

B.      Metode Rumbaugh (Object Modelling Technique – OMT)


Metode ini berdasarkan pada analisis terstruktur dan pemodelan entity-
relationship. Tahapan utama dalam metodologi ini adalah analisis, desain sistem
dan desain objek, dan implementasi. Keunggulan metode ini adalah dalam
penotasian yang mendukung semua konsep object oriented. Dikembangkan oleh
James Rumbaugh, Blaha, Premerlani, Eddy, dan Lorensen sebagai metode
untuk mengembangkan sistem berorietasi objek, dan untuk mendukung
pemrograman berorientasi objek pada tahun 1991.

C.     Metode Jacobson (Object Oriented Software Engineering – OOSE)


Metode yang mengandung elemen-elemen dari Object Oriented lainnya.
Metode ini memberi penekanan lebih pada use-case. OOSE memiliki tiga tahapan
yaitu membuat model requirement dan analisis, desain dan implementasi, dan
model pengujian (tes model). Keunggulan metode ini adalah mudah untuk
dipelajari karena memiliki notasi yang sederhana, mencakup seluruh tahapan
dalam rekayasa software. Dikembangkan oleh Ivar Jacobson pada tahun 1992.
OOSE adalah metodologi desain yang berorientasi objek yang mulai melibatkan
use case (penggunaan kasus).

D.     Metode Coad dan Yourdon
Metode ini didasarkan pada pemodelan Object Oriented dan entity-relationship.
Metode ini mempunyai perancangan yang berfokus pada empat komponen
yaitu Problem domain componet, Human interaction componet,
Data management component dan Task management component.
Diperkenalkan pada tahun 1991, metode ini menyediakan sebuah diagram kelas.
Diagram kelas pada metode ini dibuat dengan langkah-langkah sebagai berikut :
 Mendefinisikan kelas dan objek
 Mengidentifikasi struktur kelas dan objek
 Mendefinisikan subjek nama kelas
 Mendefinisikan atribut
 Mendefinisikan operasi/layanan (services)
E.      Metode Wirfs-Brock
Responsibility Driven Design/-Class Responsibility
Collaboration (RDD/CFC)Metode ini diarahkan pada desain, tetapi sangat
berguna untuk memunculkan ide dalam tahap analisis. Keunggulannya adalah
mudah digunakan, metode ini juga mengidentifikasikan hirarki kelas dan
subsistem-subsistem.
F.       Metode Shlair-Mellor Object Oriented Analysis/Design (OOA/D)
Metode yang menggunakan teknik pemodelan informasi tradisional yang
menjelaskan entitas dalam sistem, menggunakan state diagram untuk
memodelkan keadaan (state) entitas, menggunakan data flow diagram untuk
memodelkan alur data dalam sistem. Metode ini menghasilkan tiga jenis model
yaitu: information model, state model dan process model. Keunggulan metode ini
adalah dalam memandang masalah dari sudut pandang yang berbeda, mudah
dibuat (dikonversi) dari metode struktural.

BAB III
Kegiatan Belajar 4 : Alur Kerja Sistem Berorientasi Objek
Alur kerja dapat didefinisikan sebagai sebuah rangkaian langkah kerja
yang dilakukan untuk mencipatakan atau menambahkan nilai kepada aktivitas
organisasi.dalam sebuah alur kerja yang bersifat rangkaian ,masing masing
tahapan kerja akan bergantung pada langkah kerja sebelumnya .ketika
membangun atau menganalisis sebuah alur kerja ,ada bebrapa hal penting yang
perlu diperhatiakn ,antara lain sebagai berikut:
1.Apa pekrjaan yang harus diselesaikan ?
2.siapa yang bertangguangjawab untuk melakukan apa?
3.kapan masing-masing pekerjaan dilakukan?
4.apa persyaratan yang harus dipenuhi agar pekerjaan dapat dilakukan?
B.Activity diagram
Activity Diagram atau Diagram aktivitas adalah bentuk visual dari alur kerja yang
berisi aktivitas dan tindakan, yang juga dapat berisi pilihan, atau pengulangan.
Dalam Unified Modeling Language(UML), diagram aktivitas dibuat untuk
menjelaskan aktivitas komputer maupun alur aktivitas dalam organisasi. Selain itu
diagram aktivitas juga menggambarkan alur kontrol secara garis besar.
Diagram aktivitas memiliki komponen dengan bentuk tertentu, dihubungan
dengan tanda panah. Panah tersebut mengarahkan urutan aktivitas yang terjadi,
dari awal sampai akhir. Yang perlu diperhatikan yaitu diagram aktivitas bukan
menggambarkan aktivitas sistem yang dilakukan aktor, tetapi menggambarkan
aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem. .
Activity diagram pada beberapa waktu dianggap sama seperti flowchart (diagram
alur), namun meskipun diagram terlihat seperti sebuah diagram alur, tetapi
sebenarnya berbeda. Activity diagram menunjukkan aliran yang berbeda seperti
paralel, bercabang, bersamaan dan tunggal.
Tujuan
Tujuan utama dari Activity Diagram adalah menggambarkan proses bisnis dan
urutan aktivitas dalam sebuah proses agar lebih mudah dipahami. Activity
diagram juga digunakan untuk menunjukkan aliran pesan dari satu aktivitas ke
aktivitas lainnya… Adapun tujuan pembuatan Activity Diagram lainnya yaitu :
1. Menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses
2. Dipakai pada business modeling untuk memperlihatkan urutan aktifitas
proses bisnis
3. Membantu memahami proses secara keseluruhan
4. Menggambarkan aliran paralel, bercabang dan bersamaan dari system
Komponen
Komponen yang ada pada Activity Diagram antara lain :
 Start Point/Initial State(Titik Mulai) Start Point merupakan lingkaran hitam
kecil, yang menandakan tindakan awal atau titik awal aktivitasuntuk setiap
diagram aktivitas.
 Activitiy(Aktivitas)
Activity menunjukan aktivitas yang dilakukan atau yang sedang terjadi
dalam activity diagram.

 Action Flow(Arah)

Action Flow digunakan untuk transisi dari suatu tindakan ke tindakan


yang lain atau menunjukan aktivitas selanjutnya setelah aktivitas
sebelumnya.

 Decision(Keputusan)
Decision adalah suatu titik atau point pada activity diagram yang
mengindikasikan suatu kondisi dimana ada kemungkinan perbedaan
transisi.

 Synchornization
Synchornization dibagi menjadi 2 yaitu fork dan join.
 Fork (percabangan) digunakan untuk memecah behaviour menjadi
activity atau action yang paralel.
 Join (penggabungan) untuk menggabungkan kembali activity atau
action yang paralel.
 Merge Event(Menggabungkan)

Merge Event berfungsi untuk menggabungkan flow yang dipecah oleh


decission.

 Swimlanes
Swimlanes berfungsi untuk memecah activity diagram menjadi baris
dan kolom untuk membagi tangung jawab obyek-obyek yang
melakukan aktivitas.

Final State/End Point(Titik Akhir)


Final State menunjukan bagian akhir dari aktivitas.
Siklus pemodelan atau hubungan dengan langkah-langkah pemodelan dalam
mengembangkan suatu sistem sebagai berikut:
a)   Rekayasa pemodelan sistem
Yaitu menyangkut pengumpulan kebutuhan (requirement gathering) pada level
sistem dengan sejumlah analisis serta top desain.
b)   Analisis
Yaitu kebutuhan Perangkat Lunak, proses requirement gathering difokuskan,
khususnya pada Perangkat lunak. Untuk memahami sifat program yang dibangun,
analis harus memahami domain informasi, tingkah laku, unjuk kerja, dan interface
yang diperlukan. Kebutuhan sistem maupun Perangkat Lunak didokumentasikan
dan direview bersama user
c)    Desain
Memiliki fokus terhadap 4 hal, yaitu:
1)   Desain database.
2)   Arsitektur Perangkat Lunak.
3)   Arsitektur interface
4)   Algoritma prosedural.
Proses desain menerjemahkan kebutuhan kedalam representasi Perangkat Lunak
sebelum dimulai coding.

BAB IV
        Kegiatan Belajar 5 : Unified Modeling Language
(UML)
Unified Modeling Language(UML) adalah notasi yang lengkap untuk
membuatvisualisasi model suatu sistem. Sistem informasi dan fungsi, tetapi secara
normal digunakan untuk memodelkan sistem komputer (Kasman Arif, 2014).
Didalam pemodelan objek guna menyajikan sistem yang berorientasi pada objek
dan pada orang lain, akan sangat sulit dilakukan jika pemodelan tersebut
dilakukan dalam bentuk kode bahasa pemrograman. Kesulitan yang muncul
adalah timbulnya ketidakjelasan dan salah interprestasi didalam pembacaan kode
pemrograman untuk pemodelan objek tersebut (Verdi Yasin, 2012)
Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa pemodelan untuk sistem
atauperangkat lunak yang berparadigma berorientasi objek” (Adi Nogroho, 2010:
6). Unified Modeling Language (UML) disebut bahasa pemodelan bukan metode.
Bahasa pemodelan (sebagaian besar grafik) merupakan notasi dari metode yang
digunakan untuk mendesain secara cepat. Bahasa pemodelan merupakan bagian
terpenting dari metode. Ini merupakan bagian kunci untuk komunikasi.
Pemodelan ini merupakan bahasa standar untuk digunakan dalam visualisasi,
spesifikasi, pembentukan dan pendokumentasian alat – alat dari sistem perangkat
lunak.  Adapun tujuan dan fungsi perlu adanya UML yaitu sebagai berikut:
1. Dapat memberikan bahasa pemodelan visual atau gambar kepada para
pengguna dari berbagai macam pemrograman maupun proses umum
rekayasa.
2. Menyatukan informasi-informasi terbaik yang ada dalam pemodelan.
3. Memberikan suatu gambaran model atau sebagai bahasa pemodelan visual
yang ekspresif dalam pengembangan sistem.
4. Tidak hanya menggambarkan model sistem software saja, namun dapat
memodelkan sistem berorientasi objek.
5. Mempermudah pengguna untuk membaca suatu sistem.
6. Berguna sebagai blueprint, jelas ini nantinya menjelaskan informasi yang
lebih detail dalam perancangan berupa coding suatu program.
UML juga dapat digunakan sebagai alat transfer ilmu tentang sistem
aplikasi yang akan dikembangkan dari developer satu ke developer lainnya. UML
sangat penting bagi sebagian orang karena UML berfungsi sebagai bridge atau
jembatan penerjemah antara pengembang sistem dengan pengguna. Di sinilah
pengguna dapat memahami sistem yang nantinya akan dikembangkan. Perlu kamu
tahu bahwa sebenarnya UML mudah untuk dipelajari lo, tak hanya untuk
developer, tetapi juga para pebisnis. Memang kamu dapat membuat aplikasi tanpa
perancangan dan pemodelan seperti UML, namun rasanya itu kurang baik.
Bagaikan “sayur tanpa garam, rasanya kurang pas”. Itu adalah ungkapan bila
membuat aplikasi tanpa adanya perencanaan terlebih dahulu. Sistem yang kamu
buat akan dianggap kurang baik bila tak dirancang dengan UML. UML banyak
juga digunakan di perusahaan besar seperti IBM, Microsoft, dan sebagainya.
Contoh Diagram UML yang Sering Digunakan
1. Use Case Diagram

Use Case Diagram adalah satu jenis dari diagram UML (Unified Modelling
Language) yang menggambarkan hubungan interaksi antara sistem dan aktor. Use
Case dapat mendeskripsikan tipe interaksi antara si pengguna sistem dengan
sistemnya. Use Case merupakan sesuatu yang mudah dipelajari. Langkah awal
untuk melakukan pemodelan perlu adanya suatu diagram yang mampu
menjabarkan aksi aktor dengan aksi dalam sistem itu sendiri, seperti yang terdapat
pada.
Activity diagram atau dalam bahasa Indonesia berarti diagram
aktivitas, merupakan sebuah diagram yang dapat memodelkan berbagai
proses yang tejadi pada sistem. Seperti layaknya runtutan proses
berjalannya suatu sistem dan digambarkan secara
vertikal. Activity diagram adalah salah satu contoh diagram dari UML
dalam pengembangan dari Use Case.

Sequence diagram merupakan diagram yang menjelaskan interaksi


objek berdasarkan urutan waktu. Sequence dapat menggambarkan urutan
atau tahapan yang harus dilakukan untuk dapat menghasilkan sesuatu,

seperti yang tertera pada Use Case diagram.

Class diagram atau diagram kelas merupakan suatu diagram yang digunakan


untuk menampilkan kelas-kelas berupa pake-paket untuk memenuhi salah satu
kebutuhan paket yang akan digunakan nantinya.Namun, pada Class diagram
desain modelnya dibagi menjadi 2 bagian. Class diagram yang pertama
merupakan penjabaran dari domain model yang merupakan abstraksi dari basis
data. Class diagram yang kedua merupakan bagian dari modul program MVC
pattern (Model View Controller), di mana terdapat class boundary sebagai
class interface, class control sebagai tempat ditemukannya algoritma, dan class
entity sebagai tabel dalam basis data dan query program.
Statemachine yaitu salah satu jenis diagram pada UML yang berfungsi
untuk menggambarkan transisi serta perubahan pada suatu objek pada sistem.

1.      UML sebagai bahasa pemodelan


Unified Modeling Language (UML) merupakan bahasa pemodelan yang memiliki
pembendaharan kata dan cara untuk mempresentasikan secara fokus pada
konseptual dan fisik dari suatu sistem. Contoh untuk sistem software yang intensif
membutuhkan bahasa yang menunjukkan pandangan yang berbeda dari arsitektur
sistem, ini sama seperti menyusun atau mengembangkan sistem development life
cycle. Dengan Unified Modeling Language (UML) akanmemberitahukan kita
bagaimana untuk membuat dan membaca bentuk model yang baik, tetapi Unified
Modeling Language (UML) tidak dapat memberitahukan model apa yang akan
dibangun dan kapan akan membangun model tersebut.
2.      UML sebagai bahasa untuk mengambarkan sistem
UML tidak hanya merupakan rangkain simbol grafikal, cukup dengan setiap
simbol pada notasi UML merupakan penerapan simantik yang baik. UML
menggambarkan modael yang dapat dimengerti dan dipresentasikan kedalam
model tekstual bahasa pemrograman. Contohnya kita dapat menduga suatu model
dari sistem yang berbasis web tetapi tidak secara langsung dipegang dengan
mempelajari code dari sistem.
3.      UML sebagai bahasa untuk menspesifikasikan sistem
UML membangun model yang sesuai dan lengkap. Pada faktanya UML
menunjukan semua spesifikasi keputusan analisis, desain dan implementasi yang
penting yang harus dibuat pada saat pengembangan dan penyebaran dari sistem
software intensif.
4.      UML sebagai bahasa untuk pendokumentasian sistem
UML menunjukan dokumentasi dari arsitektur sistem dan detail dari semuanya.
Tujuan Unified Modeling Language (UML) diantaranya adalah.
a.     Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang ekspresif
untuk mengembangkan sistem dan yang dapat saling menukar model dengan
mudah dan dimengerti secara umum.
b.     Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa
pemrograman dan proses rekayasa.
c.     Menyatukan praktek – praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan.
5.      UML dengan aplikasi StarUML
Pemodelan merupakan suatu hal yang tidak bisa dilepaskan dari pembangunan
aplikasi. Sebagai cikal-bakal dari suatu aplikasi, proses memodelkan tentu bukan
hal yang mudah. Namun seiring berkembangnya teknologi, pemodelan yang
notabene memakan banyak waktu bisa diselesaikan lebih cepat dan terorganisasi.
Hal tersebut bisa terjadi dengan bantuan aplikasi pemodelan.
StarUML adalah software permodelan yang mendukung UML (Unified Modeling
Language). Berdasarkan pada UML version 1.4 dan dilengkapi 11 macam
diagram yang berbeda, mendukung notasi UML 2.0 dan juga mendukung
pendekatan MDA (Model Driven Architecture) dengan dukungan konsep UML.
StarUML dapat memaksimalkan produktivitas dan kualitas dari suatu software
project.
Tugas:
1.          Silakan Download StarUML dari website resminya. Gunakan fasilitas
pencarian untuk menemukan web tersebut.
2.          Instalasilah StarUML di komputer Anda, sebelum melanjutkan ke materi
berikut.
Jika dikomputer Anda telah terpasang StarUML, maka silakan melanjutkan ke
bahasan berikut.

BAB V
Kegiatan Belajar 5 : Use Case Diagram
1)    Use Case Diagram
Use Case diagram merupakan suatu diagram yang menggambarkanfungsionalitas
yang diharapkan dari sebuah sistem. Sebuah use case dapat memrepresentasikan
interaksi antara aktor dengan sistem. Use Case Diagram adalah abstraksi dari
interaksi antara system dan actor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan
tipe interaksi antara user sebuah system dengan systemnya sendiri melalui sebuah
cerita bagaimana sebuah system dipakai. Use case merupakan kontruksi untk
mendeskripsikan bagaimana system akan terlihat di mata user. Sedangkn use case
diagram memfalisitasi komunikasi di antara analis dan pengguna serta analis dan
client.
Penjelasan bagian bagian use case diagram, ada 6 tool yang terpenting pada use
case diagram :
a)      System
Menyatakan batasan sistem dalam relasi dengan actor-actor yang
menggunakannya (di luar sistem) dan fitur-fitur yang harus disediakan (dalam
sistem). Digambarkan dengan segi empat yang membatasi semua use case dalam
sistem terhadap pihak mana sistem akan berinteraksi. Sistem disertai label yang
menyebutkan nama dari sistem, tapi umumnya tidak digambarkan karena tidak
terlalu memberi arti tambahan pada diagram.
b)      Actor
Aktor adalah segala hal diluar sistem yang akan menggunakan sistem tersebut
untuk melakukan sesuatu. Bisa merupakan manusia, sistem, atau device yang
memiliki peranan dalam keberhasilan operasi dari sistem. Cara mudah untuk
menemukan aktor adalah dengan bertanya hal-hal berikut: SIAPA yang akan
menggunakan sistem? APAKAH sistem tersebut akan memberikan NILAI bagi
aktor?
c)      Use case
Mengidentifikasi fitur kunci dari sistem. Tanpa fitur ini, sistem tidak akan
memenuhi permintaan user/actor. Setiap use case mengekspresikan goal dari
sistem yang harus dicapai. Diberi nama sesuai dengan goal-nya dan digambarkan
dengan elips dengan nama di dalamnya. Fokus tetap pada goal bukan bagaimana
mengimplementasikannya walaupun use case berimplikasi pada prosesnya nanti.
Setiap use case biasanya memiliki trigger/pemicu yang menyebabkan use case
memulai (misalnya,Pasien mendaftar dan membuat janji baru atau meminta untuk
membatalkan atau mengubah janji yang sudah ada ).ada 2 triger pertama triger
eksternal, seperti pelanggan memesan atau alarm kebakaran berbunyi, kedua triger
temporal, seperti tanggal pengembalian buku terlewati di perpustakaan atau
keterlambatan bayar sewa.
d)      Assosiation
Mengidentifikasikan interaksi antara setiap actor tertentu dengan setiap use case
tertentu. Digambarkan sebagai garis antara actor terhadap use case yang
bersangkutan. Asosiasi bisa berarah (garis dengan anak panah) jika komunikasi
satu arah, namun umumnya terjadi kedua arah (tanpa anak panah) karena selalu
diperlukan demikian.
e)      Dependency
v Dependensi <<include>>
ü Mengidentifikasi hubungan antar dua use case di mana yang satu memanggil
yang lain.
ü Jika pada beberapa use case terdapat bagian yang memiliki aktivitas yang sama
maka bagian aktivitas tersebut biasanya dijadikan use case tersendiri dengan relasi
dependensi setiap use case semula ke use case yang baru ini sehingga
memudahkan pemeliharaan.
ü Digambarkan dengan garis putus-putus bermata panah dengan notasi
<<include>> pada garis.
ü Arah mata panah sesuai dengan arah pemanggilan.
v Dependensi <<extend>>
ü Jika pemanggilan memerlukan adanya kondisi tertentu maka berlaku dependensi
<<extend>>.
ü Note: konsep “extend” ini berbeda dengan “extend” dalam Java!
ü Digambarkan serupa dengan dependensi <<include>> kecuali arah panah
berlawanan
f)        Generalization
Mendefinisikan relasi antara dua actor atau dua use case yang mana salah satunya
meng-inherit dan menambahkan atau override sifat dari yang lainnya.
Penggambaran menggunakan garis bermata panah kosong dari yang meng-inherit
mengarah ke yang di-inherit
Berikut contoh sederhana cara membuat use case diagram dengan starUML:
1)  Buka aplikasi starUML
2)  Pada tampilan awal, pilih model yang terletak pada toolbar, lalu Add
Diagram dan pilih Use Case Diagram

Beberapa Aplikasi untuk Membuat Use Case


Untuk membuat sebuah use case diagram, tentunya kamu
membutuhkan tools atau aplikasi. Berikut ini adalah beberapa aplikasi yang  bisa
kamu gunakan:
 Draw.io
 Star UML
 Visio
 UMLet
Adapun, fungsi dari use case diagram sebagai berikut:
 Berguna memperlihatkan proses aktivitas secara urut dalam sistem.
 Mampu menggambarkan proses bisnis, bahkan menampilkan urutan
aktivitas pada sebuah proses.
 Sebagai bridge atau jembatan antara pembuat dengan konsumen untuk
mendeskripsikan sebuah sistem.
Manfaat dari use case di antaranya:
 Menggunakannya sebagai kebutuhan verifikasi.
 Menjadi gambaran interface dari sebuah sistem karena setiap sistem yang
dibangun haruslah memiliki interface.
 Mengidentifikasi siapa saja orang yang dapat berinteraksi dengan sistem,
serta apa yang dapat dilakukan oleh sistem.
 Memberikan kepastian mengenai kebutuhan  sistem, sehingga tidak
membingungkan.
 Memudahkan proses komunikasi antara domain expert dan end user.
 
Apa saja Komponen Use Case Diagram?
Komponen-komponen pada use case diagram di antaranya sebagai berikut. 
Sistem
Sebuah sistem  digambarkan ke dalam bentuk persegi. Fungsinya untuk
membatasi use case dengan interaksi dari luar sistem.
Sistem pada umumnya diberikan label yang sesuai. Namun, umumnya sistem ini
tidaklah diberi gamba karena kita tidak terlalu memberikan makna pada sebuah
diagram.
Actor
Banyak yang berspekulasi bahwa actor adalah bagian dari diagram. Padahal
apabila kita mencari informasi lebih dalam mengenai soal ini, ternyata actor
bukanlah bagian dari diagram.
Peran actor sangat penting, tentunya menciptakan use case jadi lebih mudah.
Fungsi Actor menjelaskan siapa yang berinteraksi dengan sistem. Actor akan
memberikan informasi kepada sistem, serta menerima informasi dari sistem.
Keduanya bisa terjadi secara bersamaan.
Aktor tidak memberikan kontrol terhadap sistem, namun hanya memberikan
gambaran mengenai hubungannya dengan sistem. 
Ternyata, inilah beberapa alasan mengapa actor dapat berhubungan dengan sistem
lain:
 Jika terdapat relasi sistem lain dengan sistem yang sedang dibuat.
 Terdapat eksternal resource yang digunakan oleh sistem.
 Adanya kepentingan terhadap sistem, yaitu alur informasi baik penerima
maupun arus sistem saling memiliki kepentingan.

 Terdapat seseorang atau pihak lain yang akan mengelola sistem.


Use Case
Use case adalah komponen gambaran fungsional dalam sebuah sistem. Sehingga
konsumen maupun pembuat saling mengenal dan mengerti mengenai alur sistem
yang akan dibuat.
Simbol-Simbol pada Use Case Diagram

Kamu bisa gambar di atas untuk mengetahui mengenai simbol-simbol


diagram use case yang biasa digunakan. Simbol-simbol use case diagram
nyatanya lebih sedikit dibanding dengan simbol
pada flowchart diagram maupun ERD. 
Beberapa Aplikasi untuk Membuat Use Case
Untuk membuat sebuah use case diagram, tentunya kamu
membutuhkan tools atau aplikasi. Berikut ini adalah beberapa aplikasi yang  bisa
kamu gunakan:
 Draw.io
 Star UML
 Visio
 UMLet
Contoh dari Use Case Diagram
Berikut beberapa contoh dari use case diagram beserta penjelasannya.

OVO adalah aplikasi pintar yang memberikan kemudahan dalam bertransaksi


(OVO Cash), serta berfungsi untuk mengumpulkan poin di banyak tempat (OVO
Points). Inilah contoh use case diagram studi kasus pada OVO.
Gambar di atas merupakan contoh use case diagram pada OVO, adapun
penjelasannya sebagai berikut ini:
 User: Orang yang dapat mengakses atau menggunakan aplikasi OVO,
mulai dari login ke aplikasi hingga melakukan aksi terhadap aplikasi
seperti top up saldo, transfer, dan payment.
 Register: Register merupakan langkah pertama yang dilakukan user ketika
ia tidak mempunyai akses pada aplikasi OVO. Mendaftarkan data diri ke
dalam aplikasi agar dikenali.
 Login: Setelah mendapatkan akun, user harus melakukan login agar dapat
mengakses berbagai fitur aplikasi OVO.
 Top up: Suatu kegiatan yang dilakukan user untuk mengisi ulang saldo
OVO. Terdapat 2 pilihan alternatif untuk melakukan top up saldo, yaitu
melalui ATM dan internet banking.
 Transfer: Transfer berfungsi untuk mengirim atau membagikan saldo
dalam aplikasi OVO ke pengguna lain, baik sesama OVO atau ke rekening
tertentu.
 Payment: Ketika user memilih menu payment, maka user dapat melakukan
pembayaran lewat aplikasi.

Aktor yang terlibat: Nasabah, Pihak Bank, dan Operator ATM. Use Case yang
ada: session, transaksi, transfer, Tarik tunai, cek saldo, system startup, dan system
shutdown. Di bawah ini beberapa penjelasan lengkap dari use case tersebut:
 System Startup: Sistem ini akan dihidupkan oleh operator ketika
mengarahkan switch ke posisi “ON”. Operator akan memasukkan
sejumlah uang yang tersedia pada brankas ATM sehingga mesin pun dapat
terkoneksi ke bank dan nasabah dapat melakukan berbagai transaksi pada
mesin ATM.
 System Shutdown: Sistem akan dimatikan ketika operator sudah
memastikan bahwa tidak ada lagi nasabah yang menggunakan mesin dan
biasanya ketika akan melakukan maintenance. Caranya dengan
mengarahkan switch ke posisi “OFF”.
 Session: Session akan dimulai ketika nasabah memasukan kartu ATM ke
mesin ATM sampai kartu ATM di cabut dari mesin ATM.
 Transaksi: Transaksi yang meliputi transfer, tarik tunai, dan cek saldo.
 Transfer: Transfer terbagi menjadi dua, yaitu transfer antar sesama bank
atau berbeda bank. Jika transfer berbeda bank, maka diperlukan
memasukan kode bank tujuan.
 Tarik Tunai: Tarik tunai merupakan proses menarik uang dari saldo,
biasanya tertera pada menu tampilan utama.
 Cek Saldo: Cek saldo berfungsi untuk mendapatkan suatu informasi pada
rekening seorang nasabah terkait saldo yang dimiliki.
3)  Maka tampilan toolbox pada sebelah kiri akan berubah menjadi gambar di
bawah ini.

Gambar 1. 2. Toolbox use case diagram


4)  Klik pada gambar aktor dan taruh kursor pada samping toolbox. Maka akan
muncul gambar orang yang disebut dengan actor dan beri nama actor.
5)  Selanjutnya pilih usecase pada menu toolbox, tekan tiga kali pada lembar kerja
untuk membuat tiga use case dan beri nama pada setiap use case.
6)  Untuk membuat garis hubung antara actor dan use case
pilih directed association tekan kursor pada gambar actor lalu arahkan
pada usecase danlepas, maka garis akan terhubung.
7)  Pastikan pada model explorer akan tersimpan nama dan use case diagram yang
telah dibuat.
8)  Jika telah selesai simpan file dengan cara pilih file  save as.

Anda mungkin juga menyukai