BAB II
Kegiatan Belajar 2 : Kebutuhan Sistem Berorientasi Objek
Untuk mengetahui kebutuhan sistem berorientasi objek, maka perlu
dilakukan analisis. Analisis yang dimaksudkan sebagai berikut:
Analisis adalah Penguraian suatu pokok atas berbagai bagiannya dan
penelaahan bagian itu sendiri serta hubungan antar bagi an untuk memperoleh
pengertian yang tepat dan pemahaman arti keseluruhan. Studi dari suatu
permasalahan dengan cara memilah-milah permasalahan tersebut sehingga dapat
dipahami dan dievaluasi, sebelum diambil tindakan-tindakan tertentu.
Agar kebutuhan sistem dapat diketahui, perlu digunakan suatu metode
dalam analisisisnya. Metodologi adalah cara sistematis untuk mengerjakan
pekerjaan analisis dan desain. Dengan metodologi, pihak yang membangun suatu
sistem dapat merencanakan dan mengulangi pekerjaan di lain waktu. Metodologi
menghilangkan kesalahpahaman dan menghilangkan perbedaan notasi untuk suatu
hal yang sama. Metode yang digunakan harus sesuai dengan kebutuhan aplikasi
yang akan dibangun. Selain itu metode juga harus mudah digunakan dan
dimengerti oleh pengembang perangkat lunak. Metodologi orientasi objek yang
digunakan dalam analisis berorientasi objek antara lain:
A. Metode Booch
Dikenal dengan nama Metode Desain Object Oriented. Metode ini menjadikan
proses analisis dan desain ke dalam empat tahapan yang iteratif (dapat berulang),
yaitu identifikasi kelas-kelas dan objek-objek, identifikasi semantik dan hubungan
objek dan kelas tersebut, perincian interface dan implementasi, Dikembangkan
oleh Grady Booch pada tahun 1991. Terdiri dari enam diagram antara lain diagram
kelas, objek, transisi status, interaksi, modul, dan proses
D. Metode Coad dan Yourdon
Metode ini didasarkan pada pemodelan Object Oriented dan entity-relationship.
Metode ini mempunyai perancangan yang berfokus pada empat komponen
yaitu Problem domain componet, Human interaction componet,
Data management component dan Task management component.
Diperkenalkan pada tahun 1991, metode ini menyediakan sebuah diagram kelas.
Diagram kelas pada metode ini dibuat dengan langkah-langkah sebagai berikut :
Mendefinisikan kelas dan objek
Mengidentifikasi struktur kelas dan objek
Mendefinisikan subjek nama kelas
Mendefinisikan atribut
Mendefinisikan operasi/layanan (services)
E. Metode Wirfs-Brock
Responsibility Driven Design/-Class Responsibility
Collaboration (RDD/CFC)Metode ini diarahkan pada desain, tetapi sangat
berguna untuk memunculkan ide dalam tahap analisis. Keunggulannya adalah
mudah digunakan, metode ini juga mengidentifikasikan hirarki kelas dan
subsistem-subsistem.
F. Metode Shlair-Mellor Object Oriented Analysis/Design (OOA/D)
Metode yang menggunakan teknik pemodelan informasi tradisional yang
menjelaskan entitas dalam sistem, menggunakan state diagram untuk
memodelkan keadaan (state) entitas, menggunakan data flow diagram untuk
memodelkan alur data dalam sistem. Metode ini menghasilkan tiga jenis model
yaitu: information model, state model dan process model. Keunggulan metode ini
adalah dalam memandang masalah dari sudut pandang yang berbeda, mudah
dibuat (dikonversi) dari metode struktural.
BAB III
Kegiatan Belajar 4 : Alur Kerja Sistem Berorientasi Objek
Alur kerja dapat didefinisikan sebagai sebuah rangkaian langkah kerja
yang dilakukan untuk mencipatakan atau menambahkan nilai kepada aktivitas
organisasi.dalam sebuah alur kerja yang bersifat rangkaian ,masing masing
tahapan kerja akan bergantung pada langkah kerja sebelumnya .ketika
membangun atau menganalisis sebuah alur kerja ,ada bebrapa hal penting yang
perlu diperhatiakn ,antara lain sebagai berikut:
1.Apa pekrjaan yang harus diselesaikan ?
2.siapa yang bertangguangjawab untuk melakukan apa?
3.kapan masing-masing pekerjaan dilakukan?
4.apa persyaratan yang harus dipenuhi agar pekerjaan dapat dilakukan?
B.Activity diagram
Activity Diagram atau Diagram aktivitas adalah bentuk visual dari alur kerja yang
berisi aktivitas dan tindakan, yang juga dapat berisi pilihan, atau pengulangan.
Dalam Unified Modeling Language(UML), diagram aktivitas dibuat untuk
menjelaskan aktivitas komputer maupun alur aktivitas dalam organisasi. Selain itu
diagram aktivitas juga menggambarkan alur kontrol secara garis besar.
Diagram aktivitas memiliki komponen dengan bentuk tertentu, dihubungan
dengan tanda panah. Panah tersebut mengarahkan urutan aktivitas yang terjadi,
dari awal sampai akhir. Yang perlu diperhatikan yaitu diagram aktivitas bukan
menggambarkan aktivitas sistem yang dilakukan aktor, tetapi menggambarkan
aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem. .
Activity diagram pada beberapa waktu dianggap sama seperti flowchart (diagram
alur), namun meskipun diagram terlihat seperti sebuah diagram alur, tetapi
sebenarnya berbeda. Activity diagram menunjukkan aliran yang berbeda seperti
paralel, bercabang, bersamaan dan tunggal.
Tujuan
Tujuan utama dari Activity Diagram adalah menggambarkan proses bisnis dan
urutan aktivitas dalam sebuah proses agar lebih mudah dipahami. Activity
diagram juga digunakan untuk menunjukkan aliran pesan dari satu aktivitas ke
aktivitas lainnya… Adapun tujuan pembuatan Activity Diagram lainnya yaitu :
1. Menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses
2. Dipakai pada business modeling untuk memperlihatkan urutan aktifitas
proses bisnis
3. Membantu memahami proses secara keseluruhan
4. Menggambarkan aliran paralel, bercabang dan bersamaan dari system
Komponen
Komponen yang ada pada Activity Diagram antara lain :
Start Point/Initial State(Titik Mulai) Start Point merupakan lingkaran hitam
kecil, yang menandakan tindakan awal atau titik awal aktivitasuntuk setiap
diagram aktivitas.
Activitiy(Aktivitas)
Activity menunjukan aktivitas yang dilakukan atau yang sedang terjadi
dalam activity diagram.
Action Flow(Arah)
Decision(Keputusan)
Decision adalah suatu titik atau point pada activity diagram yang
mengindikasikan suatu kondisi dimana ada kemungkinan perbedaan
transisi.
Synchornization
Synchornization dibagi menjadi 2 yaitu fork dan join.
Fork (percabangan) digunakan untuk memecah behaviour menjadi
activity atau action yang paralel.
Join (penggabungan) untuk menggabungkan kembali activity atau
action yang paralel.
Merge Event(Menggabungkan)
Swimlanes
Swimlanes berfungsi untuk memecah activity diagram menjadi baris
dan kolom untuk membagi tangung jawab obyek-obyek yang
melakukan aktivitas.
BAB IV
Kegiatan Belajar 5 : Unified Modeling Language
(UML)
Unified Modeling Language(UML) adalah notasi yang lengkap untuk
membuatvisualisasi model suatu sistem. Sistem informasi dan fungsi, tetapi secara
normal digunakan untuk memodelkan sistem komputer (Kasman Arif, 2014).
Didalam pemodelan objek guna menyajikan sistem yang berorientasi pada objek
dan pada orang lain, akan sangat sulit dilakukan jika pemodelan tersebut
dilakukan dalam bentuk kode bahasa pemrograman. Kesulitan yang muncul
adalah timbulnya ketidakjelasan dan salah interprestasi didalam pembacaan kode
pemrograman untuk pemodelan objek tersebut (Verdi Yasin, 2012)
Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa pemodelan untuk sistem
atauperangkat lunak yang berparadigma berorientasi objek” (Adi Nogroho, 2010:
6). Unified Modeling Language (UML) disebut bahasa pemodelan bukan metode.
Bahasa pemodelan (sebagaian besar grafik) merupakan notasi dari metode yang
digunakan untuk mendesain secara cepat. Bahasa pemodelan merupakan bagian
terpenting dari metode. Ini merupakan bagian kunci untuk komunikasi.
Pemodelan ini merupakan bahasa standar untuk digunakan dalam visualisasi,
spesifikasi, pembentukan dan pendokumentasian alat – alat dari sistem perangkat
lunak. Adapun tujuan dan fungsi perlu adanya UML yaitu sebagai berikut:
1. Dapat memberikan bahasa pemodelan visual atau gambar kepada para
pengguna dari berbagai macam pemrograman maupun proses umum
rekayasa.
2. Menyatukan informasi-informasi terbaik yang ada dalam pemodelan.
3. Memberikan suatu gambaran model atau sebagai bahasa pemodelan visual
yang ekspresif dalam pengembangan sistem.
4. Tidak hanya menggambarkan model sistem software saja, namun dapat
memodelkan sistem berorientasi objek.
5. Mempermudah pengguna untuk membaca suatu sistem.
6. Berguna sebagai blueprint, jelas ini nantinya menjelaskan informasi yang
lebih detail dalam perancangan berupa coding suatu program.
UML juga dapat digunakan sebagai alat transfer ilmu tentang sistem
aplikasi yang akan dikembangkan dari developer satu ke developer lainnya. UML
sangat penting bagi sebagian orang karena UML berfungsi sebagai bridge atau
jembatan penerjemah antara pengembang sistem dengan pengguna. Di sinilah
pengguna dapat memahami sistem yang nantinya akan dikembangkan. Perlu kamu
tahu bahwa sebenarnya UML mudah untuk dipelajari lo, tak hanya untuk
developer, tetapi juga para pebisnis. Memang kamu dapat membuat aplikasi tanpa
perancangan dan pemodelan seperti UML, namun rasanya itu kurang baik.
Bagaikan “sayur tanpa garam, rasanya kurang pas”. Itu adalah ungkapan bila
membuat aplikasi tanpa adanya perencanaan terlebih dahulu. Sistem yang kamu
buat akan dianggap kurang baik bila tak dirancang dengan UML. UML banyak
juga digunakan di perusahaan besar seperti IBM, Microsoft, dan sebagainya.
Contoh Diagram UML yang Sering Digunakan
1. Use Case Diagram
Use Case Diagram adalah satu jenis dari diagram UML (Unified Modelling
Language) yang menggambarkan hubungan interaksi antara sistem dan aktor. Use
Case dapat mendeskripsikan tipe interaksi antara si pengguna sistem dengan
sistemnya. Use Case merupakan sesuatu yang mudah dipelajari. Langkah awal
untuk melakukan pemodelan perlu adanya suatu diagram yang mampu
menjabarkan aksi aktor dengan aksi dalam sistem itu sendiri, seperti yang terdapat
pada.
Activity diagram atau dalam bahasa Indonesia berarti diagram
aktivitas, merupakan sebuah diagram yang dapat memodelkan berbagai
proses yang tejadi pada sistem. Seperti layaknya runtutan proses
berjalannya suatu sistem dan digambarkan secara
vertikal. Activity diagram adalah salah satu contoh diagram dari UML
dalam pengembangan dari Use Case.
BAB V
Kegiatan Belajar 5 : Use Case Diagram
1) Use Case Diagram
Use Case diagram merupakan suatu diagram yang menggambarkanfungsionalitas
yang diharapkan dari sebuah sistem. Sebuah use case dapat memrepresentasikan
interaksi antara aktor dengan sistem. Use Case Diagram adalah abstraksi dari
interaksi antara system dan actor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan
tipe interaksi antara user sebuah system dengan systemnya sendiri melalui sebuah
cerita bagaimana sebuah system dipakai. Use case merupakan kontruksi untk
mendeskripsikan bagaimana system akan terlihat di mata user. Sedangkn use case
diagram memfalisitasi komunikasi di antara analis dan pengguna serta analis dan
client.
Penjelasan bagian bagian use case diagram, ada 6 tool yang terpenting pada use
case diagram :
a) System
Menyatakan batasan sistem dalam relasi dengan actor-actor yang
menggunakannya (di luar sistem) dan fitur-fitur yang harus disediakan (dalam
sistem). Digambarkan dengan segi empat yang membatasi semua use case dalam
sistem terhadap pihak mana sistem akan berinteraksi. Sistem disertai label yang
menyebutkan nama dari sistem, tapi umumnya tidak digambarkan karena tidak
terlalu memberi arti tambahan pada diagram.
b) Actor
Aktor adalah segala hal diluar sistem yang akan menggunakan sistem tersebut
untuk melakukan sesuatu. Bisa merupakan manusia, sistem, atau device yang
memiliki peranan dalam keberhasilan operasi dari sistem. Cara mudah untuk
menemukan aktor adalah dengan bertanya hal-hal berikut: SIAPA yang akan
menggunakan sistem? APAKAH sistem tersebut akan memberikan NILAI bagi
aktor?
c) Use case
Mengidentifikasi fitur kunci dari sistem. Tanpa fitur ini, sistem tidak akan
memenuhi permintaan user/actor. Setiap use case mengekspresikan goal dari
sistem yang harus dicapai. Diberi nama sesuai dengan goal-nya dan digambarkan
dengan elips dengan nama di dalamnya. Fokus tetap pada goal bukan bagaimana
mengimplementasikannya walaupun use case berimplikasi pada prosesnya nanti.
Setiap use case biasanya memiliki trigger/pemicu yang menyebabkan use case
memulai (misalnya,Pasien mendaftar dan membuat janji baru atau meminta untuk
membatalkan atau mengubah janji yang sudah ada ).ada 2 triger pertama triger
eksternal, seperti pelanggan memesan atau alarm kebakaran berbunyi, kedua triger
temporal, seperti tanggal pengembalian buku terlewati di perpustakaan atau
keterlambatan bayar sewa.
d) Assosiation
Mengidentifikasikan interaksi antara setiap actor tertentu dengan setiap use case
tertentu. Digambarkan sebagai garis antara actor terhadap use case yang
bersangkutan. Asosiasi bisa berarah (garis dengan anak panah) jika komunikasi
satu arah, namun umumnya terjadi kedua arah (tanpa anak panah) karena selalu
diperlukan demikian.
e) Dependency
v Dependensi <<include>>
ü Mengidentifikasi hubungan antar dua use case di mana yang satu memanggil
yang lain.
ü Jika pada beberapa use case terdapat bagian yang memiliki aktivitas yang sama
maka bagian aktivitas tersebut biasanya dijadikan use case tersendiri dengan relasi
dependensi setiap use case semula ke use case yang baru ini sehingga
memudahkan pemeliharaan.
ü Digambarkan dengan garis putus-putus bermata panah dengan notasi
<<include>> pada garis.
ü Arah mata panah sesuai dengan arah pemanggilan.
v Dependensi <<extend>>
ü Jika pemanggilan memerlukan adanya kondisi tertentu maka berlaku dependensi
<<extend>>.
ü Note: konsep “extend” ini berbeda dengan “extend” dalam Java!
ü Digambarkan serupa dengan dependensi <<include>> kecuali arah panah
berlawanan
f) Generalization
Mendefinisikan relasi antara dua actor atau dua use case yang mana salah satunya
meng-inherit dan menambahkan atau override sifat dari yang lainnya.
Penggambaran menggunakan garis bermata panah kosong dari yang meng-inherit
mengarah ke yang di-inherit
Berikut contoh sederhana cara membuat use case diagram dengan starUML:
1) Buka aplikasi starUML
2) Pada tampilan awal, pilih model yang terletak pada toolbar, lalu Add
Diagram dan pilih Use Case Diagram
Aktor yang terlibat: Nasabah, Pihak Bank, dan Operator ATM. Use Case yang
ada: session, transaksi, transfer, Tarik tunai, cek saldo, system startup, dan system
shutdown. Di bawah ini beberapa penjelasan lengkap dari use case tersebut:
System Startup: Sistem ini akan dihidupkan oleh operator ketika
mengarahkan switch ke posisi “ON”. Operator akan memasukkan
sejumlah uang yang tersedia pada brankas ATM sehingga mesin pun dapat
terkoneksi ke bank dan nasabah dapat melakukan berbagai transaksi pada
mesin ATM.
System Shutdown: Sistem akan dimatikan ketika operator sudah
memastikan bahwa tidak ada lagi nasabah yang menggunakan mesin dan
biasanya ketika akan melakukan maintenance. Caranya dengan
mengarahkan switch ke posisi “OFF”.
Session: Session akan dimulai ketika nasabah memasukan kartu ATM ke
mesin ATM sampai kartu ATM di cabut dari mesin ATM.
Transaksi: Transaksi yang meliputi transfer, tarik tunai, dan cek saldo.
Transfer: Transfer terbagi menjadi dua, yaitu transfer antar sesama bank
atau berbeda bank. Jika transfer berbeda bank, maka diperlukan
memasukan kode bank tujuan.
Tarik Tunai: Tarik tunai merupakan proses menarik uang dari saldo,
biasanya tertera pada menu tampilan utama.
Cek Saldo: Cek saldo berfungsi untuk mendapatkan suatu informasi pada
rekening seorang nasabah terkait saldo yang dimiliki.
3) Maka tampilan toolbox pada sebelah kiri akan berubah menjadi gambar di
bawah ini.