Anda di halaman 1dari 69

PENGEMBANGAN SISTEM

Mengenal pendekatan sistem sebagai kerangka kerja dasar pemecahan segala jenis masalah.

Mengetahui bagaimana cara menerapkan pendekatan sistem untuk memecahkan masalah-masalah sistem.

Memahami bahwa siklus hidup pengembangan sistem (system development life cycleSDLC) merupakan sebuah metodologi-suatu cara yang direkomendasikan untuk mengembangkan sistem.

Mengenal pendekatan-pendekatan SDLC yang utama siklus air terjun tradisional. Prototyping, rapid application development, pengembangan berfase, dan desain ulang proses bisnis.
Mengetahui dasar-dasar proses pemodelan dengan diagram arus data (data flow diagram) dan kasus-kasus penggunaan (fase case).

Memahami bagaimana proyek-proyek pengembangan sistem dikelola dengan cara dari atas ke bawah.

Mengenal proses-proses dasar pengestimasian biaya proyek.

Baik manajer maupun para pengembang sistem dapat menerapkan pendekatan sistem ketika memecahkan masalah. Pendekatan sistem terdiri atas tiga tahapan kerja: Persiapan, definisi, dan solusi. Ketika diterapkan pada masalah pengembangan sistem, pendekatan sistem ini disebut siklus hidup pengembangan sistem (System Development Life CycleSDLC). Pendekaan SDLC tradisional terdiri atas lima tahap yang terjadi satu demi satu. Prototyping adalah penyempurnaan dari pendekatan tradisional. Pendekatan ini menyadari adanya keuntungan dari meminta permohonan umpan balik dari pengguna berulang kali dan meresponnya dengan perbaikan sistem dan tetap meneruskan siklus sampai Sistem memenuhi kebutuhan para pengguna. Satu pendekatan filosofi prototyping bagi pengembangan sistem-sistem berskala besar adalah Rapid Application Development (RAD) atau pengembangan aplikasi cepat. Selain dari menerapkan prototyping, RAD juga mendorong penggunaan pendekatanpendekatan lain, seperti penggunaan alat-alat pemodelan komputer dan tim-tim khusus, yang dimaksudkan untuk mempercepat proses pengembangan.

Satu pendekaan SDLC yang saat ini populer adalah pengembangan berfase (phase development). Pendekatan ini didasarkan atas pemikiran bahwa suatu proyek akan dibagi menjadi modul-modul dan analisis, perancangan dan pekerjaan-pekerjaan konstruksi awal yang ditujukan untuk setiap modul. Modul-modul ini kemudian diintegrasikan dalam suatu pekerjaan konstruksi akhir. Ketika terdapat kebutuhan untuk mengambil pendekatan yang sama sekali baru untuk memperbaiki suatu sistem yang sudah ada, metodologi desain ulang proses bisnis (Business Process Redesign) sering kali dipergunakan. Istilah rekayasa ulang (reengineering) juga dipergunakan, meskipun itu hanyalah salah satu aspek dari desain ulang proses bisnis. Aspek yang lainnya adalah rekayasa terbalik (reverse engineering). Diagram arus data atau Data Flow Diagram (DFD), telah menjadi alat pemodelan yang paling populer selama kurang lebih 20 tahun terakhir. DFD adalah cara yang sangat alamiah untuk mendokumentasikan proses dan dapat dibuat dalam suatu hierarki untuk menyajikan berbagai rincian. Meskipun DFD adalah alat yang baik untuk menggambarkan tinjauan pemrosesan, DFD gagal memberikan hasil yang baik dalam menampilkan detail pemrosesan. Alat-alat lainnya, seperti kasus-kasus penggunaan (use case) dapat digunakan untuk menunjukan detail.

Sepanjang akhir tahun 1960 an dan awal 1970 an, minat akan pemecahan masalah secara sistematis mulai menguat. Ilmuawan manajemen dan spesialis informasi mencari cara-cara yang efisien dan efektif untuk memecahkan masalah, dan kerangka kerja yang direkomendasikan menjadi apa yang dikenal sebagai Pendekatan (sistem approach)serangkaian langkah-langkah pemecahan masalah yang memastikan bahwa suatu masalah telah dipahami, solusi-solusi alternatif telah dipertimbangkan, dan bahwa solusi yang dipiliah berhasil.

Urut-urutan Langkah
Meskipun banyak uraian mengenai pendekatan sistem mengikuti pola dasar yang sama, namun jumlah langkahnya dapat bervariasi. Kita menggunakan 10 langkah, yang dikelompokan menjadi tiga tahapan: upaya persiapan, upaya definisi, dan upaya solusi, seperti yang digambarkan pada figur 7.1

Tahapan I: Upaya persiapan


Langkah 1. Melihat perusahaan sebagai suatu sistem Langkah 2. Mengenal sistem lingkungan Langkah 3. Mengidentifikasikan subsistem-subsistem perusahaan

Tahapan II: Upaya definisi


Langkah 4. Melanjutkan dari tingkat sistem ke tingkat subsistem Langkah 5. Menganalisis bagian-bagian sistem dalam suatu urutanurutan tertentu

Tahapan III: Upaya solusi


Langkah 6. Langkah 7. Langkah 8. Langkah 9. Langkah 10. Mengidentifikasikan solusi-solusi alternatif Mengevaluasi solusi-solusi alternatif Memilih solusi yang terbaik Mengimplementasikan solusi Menindaklanjuti untuk memastikan bahwa solusi tersebut efektif

Pendekatan sistem merupakan sebuah metodologi. Metologi adalah suatu cara yang direkomendasikan dalam melakukan sesuatu. Pendekatan sistem adalah metodologi dasar dalam memecahkan segala jenis masalah. Siklus hidup pengembangan sistem (system development life cycle)SDLC) adalah aplikasi dari pendekatan sistem bagi pengembangan suatu sistem informasi.

SDLC TRADISIONAL

Jika suatu proyek ingin memiliki kemungkinan berhasil yang paling besar. Tahapan-tahapan yang perlu dilakukuan yaitu: Perencanaan Analisis Desain Implementasi Penggunaan

Proyek direncanakan dan sumber-sumber daya yang dibutuhkan untuk melakukan pekerjaankemudian disatukan. Sistem yang ada juga dianalisis untuk memahami masalah dan menentukan persyaratan fungsional dari sistem yang baru. Sistem baru ini kemudian dirancang dan diimplementasikan. Setelah implementasi, sistem kemudian digunakan idealnya untuk jangka waktu yang lama. Mudah bagi kita untuk melihat bagaimana SDLC tradisional dapat dikatakan sebagai suatu aplikasi dari pendekatan sistem. Masalah akan didefinisikan dalam tahap-tahap perencanaan dan analisis. Solusi-solusi alternatif diidentifikasi dan dievaluasi dalam tahap desain. Lalu, solusi yang terbaik diimplementasikandan digunakan. Selama tahap penggunaan, umpan balik dikumpulkan untuk melihat seberapa baik sistem mampu memecahkan masalah yang telah ditentukan.

PROTOTYPING
Dalam penerapannya pada pengembangan sistem, prototipe adalah satu versi dari sebuah sistem potensial yang memberikan ide bagi para pengembang dan juga calon pengguna, bagaimana sistem akan berfungsi dalam bentuk yang telah selesai. Proses pembuatan prototipe ini disebut prototyping. Dasar pemikirannya adalah membuat prototipe secepat mungkin, bahkan dalam waktu semalam, lalu memperoleh umpan balik dari pengguna yang akan memungkinkan prototipe tersebut diperbaiki kembali dengan cepat.

Jenis-jenis Prototipe

Terdapat dua jenis prototipe: evolusioner dan persyaratan. Prototipe evolusioner (evolutionary prototype) terus-menerus disempurnakan sampai memiliki selurunh fungsionalitas yang dibutuhkan pengguna dati sistem yang baru. Prototipe ini kemudian dilanjutkan ke produksi. Jadi, satu prototipe evolusioner akan menjadi sistem aktual. Akan tetapi, prototipe persyaratan (requirements prototype) dikembangkan sebagai satu cara untuk mendefinisikan persyaratanpersyaratan fungsional dari sistem baru ketika pengguna tidak mampu mengungkapkan dengan jelas apa yang mereka inginkan. Dengan meninjau prototipe persyaratan seiring dengan ditambahkannya fitur-fitur, pengguna akan mampu mendefinisikan pemrosesan yang dibutuhkan dari sistem yang baru. Ketika persyaratan ditentukan, prototipe persyaratan telah mencapai tujuannya dan proyek lain akan dimulai untuk pengembangan sistem baru. Oleh karena itu, Suatu prototipe persyaratan tidak selalu menjadi sistem aktual.

1.

Mengidentifika si Kebutuhan pengguna

2.

Membuat Sebuah prototipe

3.

Apakah Prototip e dpt di terima ?

Y Menggunakan Prototipe

4.

3 Y 4

Daya Tarik Prototyping


Pengguna maupun pengembang menyukai prototyping karena alasanalasan di bawah ini: Membaiknya komunikasi antara pengembang dan pengguna. Pengembang dapat melakukan pekerjaan yang lebih baik dalam menentukan kebutuhan pengguna. Pengguna memainkan peranan yang lebih aktif dalam pengembangan sistem. Pengembang dan pengguna menghabiskan waktu dan usaha yang lebih sedikit dalam mengembangkan sistem. Implementasi menjadi jauh lebih mudah karena pengguna tahu apa yang diharapkannya. Keuntungan di atas memungkinkan prototyping memangkas biaya pengembangan dan meningkatkan kepuasan pengguna atas sistem yang

diserahkan.

Potensi Kesulitan dari Prototyping


Prototyping bukannya tidak memiliki potensi kesulitan. Kesulitankesulitan tersebut antara lain: Terburu-buru dalam menyerahkan prototipe dapat menyebabkan

diambilnya jalan pintas dari definisi masalah, evaluasi alternatif, dan


dokumentasi. Pengguna dapat terlalu gembira dengan prototipe yang diberikan, yang mengarah pada ekspektasi yang tidak realitas sehubungan dengan sistem produksi nantinya. Prototipe evolusioner bisa jadi tidak terlalu efisien. Antarmuka komputer-manusia yang diberikan oleh beberapa alat prototyping tertentu kemungkinan tidak mencerminkan teknik-teknik desain yang baik.

Istilah RAD, dari Rapid application Development atau

pengembangan aplikasi capat diperkenalkan oleh konsultan komputer


dan penulis James Martin, dan istilah ini mengacu pada suatu pengembangan siklus hidup yang dimaksudakan untuk memproduksi sistem dengan cepat tanpa mengorbankan mutunya. RAD adalaj kumpulan strategi, metodologi, dan alat terintegerasi yang terdapat di dalam suatu kerangka kerja yang disebut rekayasa informasi. Rekayasa informasi (Information EngineeringIE) adalah nama yang diberikan martin kepada keseluruhan pendekatan pengembangan sistemnya, yang ia perlakukan suatu aktivitas perusahaan secara menyeluruh.

Komunitas pengguna

Departemen Sistem informasi

Perencanaa n persyaratan

Desain pengguna

Konstruksi

Waktu

Serah terima

Unsur-unsur Penting RAD


Manajemen. Manajemen, Khususnya manajemen puncak, hendaknya menjadi penguji coba (experimenter) yang suka melakukan hal-hal dengan cara baru atau pengadaptasi awal (early adapter) yang dengan cepat mempelajari bagaimana cara menggunakan metodologi-metodologi baru. Orang. Daripada hanya memanfaatkan satu tim untuk melakukan seluruh aktivitas SDLC, RAD menyadari adanya efisiensi yang dapat dicapai melalui penggunaan tim-tim khusus. Anggota dari tim ini adalah para ahli dalam metodologi dan alat yang dibutuhkan untuk melakukan tugas-tugas khusus mereka masing-masing. Martin menggunakan istilah tim SWAT, di mana SWAT merupakan singkatan dari skilled with advances tools (ahli dengan alat-alat canggih). Metodologi. Metodologi dasar RAD adalah siklus hidup RAD. Alat-alat. Alat-alat RAD terutama terdiri atas bahasa-bahasa generasi keempat dari alat-alat rekayasa peranti lunak dengan bantuan komputer (computer-aided software engineeringCASE) yang memfasilitasi prototyping dan penciptaan kode. Alat-alat CASE menggunakan komputer untuk membuat dokumentasi yang dapat diubah menjadi peranti lunak dan basis data operasional.

Pengembangan berfase (phased development) adalah suatu pendekatan bagi pengembangan sistem informasi yang terdiri atas enam tahapinvestigasi awal, analisis, desain, konstruksi awal, konstruksi akhir, serta pengujian dan pemasangan sistem. Tahap-tahap analisis, desain, dan konstruksi awal dilaksanakan untuk setiap modul sistem

Tahap-tahap Pengembangan berfase


Investigasi awal Analisis

Desain
Konstruksi awal Konstruksi akhir

Pengujian dan pemasangan sistem

Investigasi awal

Modul sistem
Analisis

Desain

Konstruks i awal

tinjaua n

Meminta revisi Konstruks


i akhir Pengujian & Pemasanga n sistem

Diterima

Fase-fase Modul
Jika prototyping paling sesuai digunakan untuk sistem kecil, metodologi
RAD paling sesuai untuk sistem besar, maka pengembangan berfase dapat digunakan untuk pengembangan segala jenis ukuran sistem. Kuncinya adalah cara bagaimana sistem dibagi menjadi modul-modul yang masingmasing akan dianalisis, dirancang, dan dibuat secara terpisah.

Investigasi awal

Pembuat Laporan

Analisis

Basis data

Analisis

Antarmuka web

Analisis

Desain

Desain

Desain

Konstruks i awal

Konstruks i awal

Konstruks i awal

Tinjaua n

Tinjaua n

Tinjaua n

Meminta revisi

Meminta revisi

Konstruks i akhir Pengujian & Pemasanga n

Meminta revisi

Rekayasa ulang (reengineering) yaitu proses pengerjaan ulang sistem atau disebut juga dengan istilah desain ulang proses bisnis (business process redesignBPR). BPR mempengaruhi operasi TI perusahaan dalam dua hal. Pertama, TI dapat menerapkan BPR untuk mendesain ulang sistem-sistem informasi yang hidupnya tidak dapat dipertahankan lagi dengan pemeliharaan biasa. Sistem-sistem seperti ini disebut sistem warisan (legacy systems), karena mereka terlalu berharga untuk dihapuskan namun menghisap sumber-sumber daya yang dimiliki oleh IS. Kedua, ketika sebuah perusahaan menerapkan BPR pada operasi-

operasi utamanya, usaha ini akan selalu memberikan efek gelombang


yang menyebabkan perancangan ulang sistem informasi.

Inisisasi Strategis Proyek-proyek BPR


BPR memiliki potensi pengaruh dramatis pada perusahaan dan operasinya hingga proyek-proyek seperti ini biasanya dicetuskan di tingkat manajemen strategis. Manajemen strategis memutuskan bahwa BPR layak untuk dilakukan dan menyetujui proses-proses fisik didesain ulang. Manajemen strategis juga dapat mengijinkan sistem informasi dirancang ulang guna mengambil manfaat dari teknologi modern. Ketika proses-proses fisik dirancang ulang, sering kali akan terjadi efek domino yang akhirnya menyebabkan terjadinya perancangan ulang sistem informasi yang terkait. Karena alasan ini, BPR biasanya akan melibatkan

layanan informasi.
IS menciptakan dua teknik dalam menerapkan BPRrekayasa terbalik dan rekayasa ulang. Komponen-komponen ini dapat diterapkan secara

Masalah Atau peluang 1 Proses-proses fisik Manajemen strategis 2 Proses-proses konseptual

Logistik masuk

3 AktivitasAktivitas pendukung Operasi Sistem informasi

Logistik keluar

Rekayasa Terbalik
Rekayasa terbalik adalah proses menganalisis sistem yang sudah ada untuk mengidentifikasi unsur-unsur dan saling keterhubungan di antara unsur-unsur tersebut sekaligus untuk membuat dokumentasi pada tingkat abstraksi yang lebih tinggi daripada yang telah ada saat ini. Titik awal dalam rekayasa terbalik sebuah sistem adalah kode komputernya, yang diubah menjadi dokumentasi. Dokumentasi ini kemudian dapat diubah ke dalam uraian-uraian yang lebih abstrak, seperti diagram arus data, kasuskasus penggunaan, dan diagram relasi entitas. Pengubahan ini dapat dilakukan secara manual atau dengan menggunakan peranti lunak BPR.

Rekayasa Ulang
Rekayasa ulang (reengineering) adalah merancang ulang sebuah sistem seluruhnya dengan tujuan mengubah fungsionalitasnya. Akan tetapi, ini bukanlah pendekatan yang bersih, karena pengetahuan dari sistem yang ada saat ini tidak sepenuhnya diabaikan. Pengetahuan tersebut diperoleh pertama kali dengan melakukan rekayasa terbalik. Lalu sistem yang baru kemudian dikembangkan dengan cara yang normal. Nama rekayasa ke depan (forward engineering) diberikan untuk proses mengikuti SDLC dengan crara yang normalsambil sekaligus menjalankan BPR.

Pemilihan Komponen-komponen BPR


Komponen-komponen BPR dapat diterapkan secara terpisah atau

digabung, tergantung pada tingkat kemungkinan yang dicari. Kombinasi


yang tepat akan tergantung pada kondisi sistem yang ada saat inijika dilihat dari segi fungsionalitas dan sifat teknisnya. Mutu fungsionalitas adalah ukuran dari apa yang dikerjakan oleh sistem. Mutu teknis adalah ukuran dari seberapa baik sistem tersebut melaksanakannya.

Baik Mutu

Rekayasa terbalik

Tidak melakukan Apa-ap

Fungsionalitas
(apa ?) Buruk

Rekayasa Ke depan

Rekayasa ulang

Buruk Mutu teknis (bagaimana ?)

Baik

SDLC Tradisional, prototyping, RAD, dan BPR semuanya adalah metodologi. Semuanya adalah car-cara yang direkomendasikan dalam mengembangkan sistem informasi. SDLC tradisional adalah suatu penerapan pendekatan sistem terhadap masalah pengembangan sistem. Prototyping merupakan bentuk singkatan dari pendekatan sistem yang berfokus pada definisi dan pemenuhan kebutuhan pengguna. Prototyping dapat berada dalam SDLC. RAD merupakan suatu pendekatan alternatif terhadap fase-fase desain dan implementasi SDLC. Kontribusi utama yang diberikan adalah kecepatan untuk menggunakan sistem, yang tercapai terutama melalui penggunaan alat-alat berbasis komputer dan tim-tim proyek khusus.

Di BAB 6, telah di uraikan dua alat pemodelan data-diagram relasi entitas dan diagram kelas. Kedua alat ini telah bertahun-tahun populer dan banyak digunakan, tetapi masih dilakukan untuk memerbaiki penggunaannya. Sebagai contoh, penelitian dan pemodelan proses dan data model-model objek dapat ditingkatkan dengan menggunakan pola-pola yang pada umumnya terjadi diantara objek.

Selama tahun-tahun awal pengembangan sistem komputer, praktis hampir seluruh perhatian diberikan ke proses-proses yang akan dikerjakan oleh komputer, sebagai kebalikan dari data yang akan dipergunakan. Munculnya sistem manajemen basis data di tahun 1970-an menarik perhatian akan pentingnya desain data. Alat-alat pemodelan data seperti diagram relasi entitas dan diagran kelas adalah bukti dari perhatian ini. Kini kita mengembalikan prhatian kita pada pemodelan proses-proses yang dilakukan oleh sistem.

Pemodelan proses pertama kali dilakukan dengan diagram alur (flowchart). Diagram ini mengilustrasikan aliran data melalui sistem dan program.Internasional Organization for Standardization (ISO) menciptakan standar untuk bentuk-bentuk simbol flowchart, memastikan seluruh penggunaannya di seluruh dunia. Diagram arus data sangat baik untuk membuat model proses pada tingkat ringkasan. Akan tetapi, diagram arus data kurang baik dalam menangkap detail-detail pemerosesan. Karena alasan ini, diagram arus data pada umumnya dilengkapi oleh alat-alat lain yang lebih berorientasi pada detail, seperti menggunakan diagram kasus penggunaan (use case diagram).

Diagram arus data (flowchart) adalah penyajian grafis dari sebuah sistem yang mempergunakan empat bentuk simbol untuk mengilustrasikan bagaimana data mengalir melalui proses-proses yang saling tersambung. Simbol-simbol tersebut mencerminkan (1) unsur-unsur lingkungan dengan mana sistem berinteraksi, (2) proses, (3) arus data, (4) penyimpana data. (1). Unsur-unsur lingkungan, berada di luar batas sistem. Unsur-unsur ini memberikan input data kepada sistem dan menerima output data dari sistem. Istilah terminator sering kali dipergunakan untuk menyatakan unsur-unsur lingkungan dan bentuknya persegi panjang, karena menunjukkan titik-titik di mana sistem berakhir. Terminator dapat berupa : Orang, seperti seorang manajer, yang menerima laporan dari sitem. Organisasi, seperti departemen lain dalam perusahaan atau perusahaan lain. Sistem lain yang mengalami antarmuka dengan sistem. Terminator juga melakukan pekerjaan yang penting yaitu dalam analisis dan desain sistem.

(2). Proses, adalah sesuatu yang mengubah input menjadi output. Bentuknya lingkaran, persegi panjang horizontal, atau sebuah persegi panjang tegak bersudut melingkar. Ini harus menggunakan teknik pemberian label, dan yang paling umum digunakan adalah dengan menggunakan kata kerja dan objek, tetapi dapat juga menggunakan nama dari suatu sistem atau program komputer. (3). Arus data, terdiri dari sekumpulan unsur unsur data yang berhubungan secara logis (mulai dari satu unsur data tunggal hingga satu file atau lebih) yang bergerak dari satu titik atua proses ke titik atau proses yang lain. Simbol panah digunakan untuk menggambarkan arus ini dan dapat digambar dengan menggunaka garis lurus maupun melingkar.

(4). Penyimpanan Data Ketika kita perlu menyimpan data karena suatu alasan tertentu, maka kita akan menggunakan pnyimpanan data. Penyimpanan data adalah suatu gudang data. Bayangkanlah penyimpanan data sebagai data yang beristirahat. Peyimpanan data dapat ditunjukkan oleh sekumpulan garis-garis sejajar, sebuah kotak dengan ujung terbuka atau bentuk oval.

Figur 7.12 mengidentifikasi proses-proses utama system. Proses utama system ini disebut diagram nomor 0 (figure 0 diagram). Kita akan menjelaskan bagaimana nama tersebut diperoleh nanti. Tambahan DFD dapat digunakan untuk menghasilkan dokumentasi dengan tingkat yang lebih ringkas dan lebih terinci. Sebuah diagram yang mendokumentasi system pada tingkat yang lebih ringkas disebut diagram konteks (context program); sebuah diagram yang memberikan lebih banyak detail disebut diagram nomor n (figure n diagram).

pelanggan

Mengirimkan surat

1 Membuka surat

Pesanan penjualan 2 Memasuka n Data Pesanan penjualan Pesanan penjualan File formulir Pesanan yang dimasukan penjualan

Data pesanan Penjualan yang Telah dimasukan 3 Menyortir PesananPesanan penjualan

Catatan Penjualan yang 4 Telah disortir Menhitung Komisi penualan Laporan

Manajer penjualan

Diagram konteks menempatkan system dalam suatu konteks lingkungan. Diagram ini terdiri atas satu symbol proses tunggal yang melambangkan keseluruhan system. Figur 7.13 adalah sebuah diagram konteks dari system komisi penjualan. Ketika menggambarkan sebuah diagram konteks, Anda : 1. Hanya menggunakan satu symbol proses saja. 2. Memberikan label pada symbol proses untuk mencerminkan keseluruhan system. 3. Jangan memberikan nomor pada symbol proses tunggal. 4. Memasukkan seluruh terminator dan system. 5. Menunjukkan seluruh arus data yang terjadi antara terminator dan system. Meskipun diagram konteks mendokumentasikan sebuah system pada tingkat yang tertinggi, biasanya akan lebih mudah untuk memulai dokumentasi pada tingkat yang lebih rendah misalnya, tingkat Nomor 0.

Mengirimkan surat Pelanggan

Sistem Komisi penjualan

Laporan Komisi penjualan

Manajer penjualan

3 Catatan Penjualan Yang telah 4.1 disortir Menghitun g Jumlah komisi

4..2 Mengaku m-ulasi total

Laporan Komisi Penjualan

Manajer penjualan

Jumlah komisi

Ketika kita perlu mendokumentasikan system dengan detail yang lebih besar daripada diagram diagram nomor 0, Anda akan menggunakan satu atau lebih diagram nomor n. Diagram nomor n (figure n diagram) mendokumentasikan satu proses dari sebuah DFD dengan tingkat detail yang lebih besar. n melambangkan nomor proses pada tingkat yang lebih tinggi dari yang sesuatu sedang didokumentasikan. Istilah DFD bertingkat (leveled DFD)digunakan untuk menguraikan hierarki dari diagram, dimulai dari diagram konteks hingga diagram Nomor n dengan tingkat yang paling rendah, yang digunakan untuk mendokumentasikan sebuah system.

Terdapat dua aturan umum yang memandu para pengembang dalam memutuskan berpa banyak tingkat DFD yang akan digunakan. Pertama adalah membatasi satu DFD menjadi tidak lebih dari enam hingga delapan proses. Kedua adalah menggunakan alat lain untuk mendokumentasikan tingkat detail yang paling rendah, tetapi dengan menggunakan tidak lain lebih dari satu halaman. Jika Anda membutuhkan lebih banyak tempat, maka Anda terlalu berhenti menggunakan pendiagraman arus data. Alat pemodelan proses yang cocok untuk digunakan bagi jumlah detail yang lebih banyak adalah kasus penggunaan (use case).

Kasus Penggunaan (use case) adalah suatu uraian naratif dalam bentuk kerangka dari dialog yang terjadi antara system primer dengan system sekunder. Dalam kebanyakan kasus, system primer adalah sebuah program computer dan system sekunder adalah orang yang berinteraksi dengan program computer. Dialog biasanya terdiri atas tindakan-tindakan yang diambil oleh seorang operator entri data dan system komputer. Seorang operator entri data melakukan log on dengan menggunakan kata sandi . System memverikasi kata sandi atau menolak entri. Operator entri data memasukan data pesanan penjualan ke dalam stasiun kerja. Data pesanan meliputi : Nomor pelanggan Nomor barang Jumlah barang

Program entri pesanan mengakses file induk untuk memverifikasi keakuratan : Nomor pelanggan Nomor barang Ketika nomor tidak dapat diverifikasi dengan benar, program akan menampilkan satu pesan kesalahan dan meminta operator memasukkan ulang informasi. Ketika operator ingin mengakhiri proses entri pesanan, ia akan melakukan log off.

Nama kasus penggunaan : Memasukan data pesanan penjualan Uraian : Operasi entri data untuk sistem dari pesanan Prasyarat : Menciptakan pelanggan, menciptakan barang Asosiasi : Menu utama Pelaku utama : Operator data entri Operator data entri
1.0 Operator log on dengan kata sandi 1.0-A Kembali ke menu utama 1.1-A Ke 7.0-A 3.0 Operator memasukan nomor pelanggan, nomor barang, dan jumlah barang 3.0-A Kembali ke menu utama 3.1-A ke 7.0-A 6.0 Ke 3.0 6.0-A Kembali ke menu utama 6.0-A log off

Sistem
2.0 Sistem memverifikasi operator dan meminta operator memasukan informasi tambahan 2.0-A Sistem tidak memverifikasi operator dan mengeluarkan pesan untuk melakukan entri ulang 2.1-A Ke 1.0 4.0 Sistem memverifikasi nomor pelanggan dan nomor barang 4.1-A Sistem menampilakan pesan kesalahan dan meminta operator memasukan ulang 4.2-A ke 3.0 5.0 Sistem menyimpan data pesanan 7.0 Sistem mencatat log keluar karyawan 7.0-A Sistem menampilkan menu utama

Panduan kasus penggunaan 1. Mulai penomoran dengan 1.0 di sisi sebelah kiri untuk mewakili tindakan pertama pengguna. Contoh : 1.0 karyawan melakukan log on dengan melakukan kata sandi. 2. Entri pertama di sebelah kanan seharusnya adalah 2.0, untuk tindakan sistem yang pertama. 3. Gunakan angak-angka desimal untuk menunjukan langkah-langlah yang diambil dalam suatu urutanurutan yang semuanya merupakan bagian dari suatu tindakan tertentu, Jika tidak, gunakan angka bulat yang menurun (3,4,5, dan sterusnya). Contoh : 2.0 Sistem memverifikasi pengguna 1.1 Sistem meminta pengguan untuk memasukan informasi tambahan 4. Menambahkan abjad pada satu urutan nomor untuk suatu peristiwa alternatif. Contoh : 2.0-A Sistem tidak memverifikasi pengguna 2.1-A Sistem meminta pengguna untuk memasukan kata sandi kembali 5. Ketika terdapat peristiwa-peristiwa alternatifyang saling ekslusif, gunakan beberapa abjad. 6. Untuk tindakan turunan, gunakan satu angka bulat untuk tindakan dasar, diikuti dengan angka desimal untuk tindakan-tindakn turunan. Contoh : 3.0 Pengguna membuat laporan 3.1 Pengguna menentuka tanggal awal dan tanggal akhir 3.2 Pengguna menentukan jenis laporan 7. Untuk tindakan-tindakan opsional, gunakan angak bulat untuk tindakna dasar, diikuti dengan angka desimal dan abjad untuk tindakan-tindakan opsional. Contoh : 3.2 Pengguna menentukan jenis laporan 3.2-A Pengguna menentukan laporan tabel ringkasan 3.2-B Pengguna menentukan laporan tabel detail 3.2-C Pengguna menentukan laporan grafik 8. Pada akhir proses, pengguna hendaknya memilih untuk mengulang proses atau melakukan log off. Contoh : 10.0 Pengguna kembali ke menu utama 10.0-A Pengguna log off 9. Ketika pengguna melakukan log off, sistem seharusnya merespon dengan mengeluarkan pengguna. Contoh : 11.0-A Sistem mengeluarkan pengguna.

Proyek-proyek pengembangan sistem yang pertama dikelola oleh manajer unit


TI, dengan dibantu oleh manajer dari analisis sitem, pemrograman, dan operasi. Melalui percobaan, tanggung jawab manaemen secara bertahap

telah mencapai tingkat manajemen yang lebih tinggiyaitu tingkat strategis


dalam kebanyakan kasus. Ketika sistem memiliki nilai strategis atau pengaruhnya meliputi keseluruhan organisasi, direktur utama atau komite eksekutif perusahaan dapat memutuskan untuk mengawasi sendiri proyek pengembangan tersebut. Banyak perusahaan membentuk komite khusus di bawah tingkat komite eksekutif yang menerima tanggung jawab untuk mengawasi seluruh proyek sistem. Ketika tujuan dari dibentuknya sebuah komite adalah untuk memberikan panduan, arah, dan kendali secara terus-menerus, maka ia disebut sebagai streering committee (komite pengarah).

Eksekutif

Steering Committee SIM


Pimpinan Proyek tim Model Lokasi gudang Pimpinan Proyek Tim MRP II Pimpinan Proyek Tim ISDN

Pemasaran

Produksi

Keuangan

Pimpinan proyek Tim sistem Persetujuan kredit

Sumber

Pimpinan Proyek Tim HRIS

Daya Manusia

Steering Committee SIM


Steering committee menjalankan tiga fungsi utama yaitu: Menciptakan kebijakan yang memastikan dukungan komputer untuk mencapai sasaran strategis perusahaan. Melakukan pengendalian fiskal dengan bertindak sebagai yang berwenang dalam memberikan persetujuan untuk seluruh permintaan akan pendanaan yang berhubungan dengan komputer. Menyelesaikan perselisihan yang terjasi sehubungan dengan prioritas penggunaan komputer. Jika secara tidak langsung, tugas steering committee SIM adalah melaksanakan seluruh strategi yang dibuat oleh komite eksekutif maupun rencana strategis untuk sumber daya informasi. Dengan memusatakan manajemen siklus hidup sistem dalam steering committee, maka akan didapatkan dua keuntungan utama yaitu: Komputer akan digunakan untuk mendukung pengguna di seluruh perusahaan. Proyek-proyek komputer akan memiliki ciri-ciri perencanaan dan pengendalian yang baik.

Kepemimpinan Proyek
Steering committee SIM jarang ikut terlibat langsung dengan detail pekerjaan. Tanggung jawab itu jatuh ke tangan tim proyek. Tim proyek meliputi semua orang yang ikut berpartisipasi dalam pengembangan

sistem informasi. Satu tim dapat terdiri dari beberapa orang yang terdiri
dari pengguna, spesialis informasi, dan mungkin auditor internal. Aktivitas tim akan diarahkan oleh seorang ketua tim atau pimpinan proyek yang memberikan arahan di sepanjang masa proyek.

Mekanisme Manajemen Proyek


Dasar dari manajemen proyek adalah rencana proyek, yang dibuat selama tahap investigasi awal ketika metodologi pengembangan berfase diikuti. Setelah tujuan-tujuan proyek, kendala, dan ruang lingkupnya telah selesai didefinisikan,kita akan dapat mengidentifikasi pekerjaan-pekerjaan yang

harus dilaksanakn. Rencana ini pertama-tama dirancang dalam bentuk


umum dan selanjutnya dibuat menjadi lebih spesifik. Satu format yang populer untuk rencana terinci adalah grafik gantt. Grafik gantt (gantt

chart) adalah sebuah grafik batang horizontal yang mencantumkan satu


grafik batang untuk setiap pekerjaan yang dilaksanakan. Satu pelengkap dari grafik gantt adalah diagram jaringan. Diagram jaringan (network diagram) yang disebut juga diagram CPM (Critical Path Method) atau PERT (Program Evaluation and Review Technique) adalah sebuah gambar yang mengidentifikasikan aktivitas-aktivitas dan menghubungkannya dengan panah-panah untuk menunjukan urutan-

Dukungan Web bagi Manajemen Proyek


Selain sistem manajemen proyek berbasis peranti lunak seperti Microsoft
Project, dukungan juga dapat diperoleh dari internet. Sebagai contoh, sebuah perusahaan yang berbasis di Toronto, menawarkan sebuah sistem manajemen proyek yang disebut easyproject.net. Perusahaan tersebut juga menawarkan kursus manajemen proyek secara online sebagai bagi perusahaan untuk meningkatkan pengetahuan manajemen proyek para karyawannya.

Banyak metode yang dapat digunakan untuk mengestimasi biaya dan jadwal proyek. Semua metode ini kurang lebih mengandalkan pada tiga komponen

yaitu:
1. Informasi mengenai sistem tertentu yang sedang dibuat dan orang yang akan melakukan pengembangan. 2. 3. Pengalaman historis. Pengetahuan mengenai proses pengembangan peranti lunak dan alat-alat serta teknik estimasi.

Input Pengestimasian Biaya


Sebuah work breakdown Structure (WBS) mengidentifikasikan aktivitasaktivitas proyek yang akan membutuhkan sumber daya. Contoh WBS adalah grafik gantt dan diagram jaringan. Kebutuhan sumber daya (resource requirement) mencantumkan sumber daya tertentu yang akan dibutuhkan dan berapa jumlahnya. Tarif sumber daya (resource rates) adalah biaya perunit untuk setiap jenis sumber daya. Estimasi durasi aktivitas (activity duration estimates) menybutkan periode pekerjaan yang dibutuhkan untuk menyelesaikan aktivitas. Informasi historis (historical information) terdiri atas file-file dari data proyek masa lalu,

basis data pengestimasian biaya komersial, dan pengetahuan tim proyek.

Alat-alat dan Teknik Estimasi Biaya


Etimasi analogis (analogous estimating) menggunakan biaya aktual proyek-proyek serupa yang telah dilakukan di masa lalu sebagai dasar untuk memproyeksikan biaya dari proyek yang sedang dipertimbangkan. Estimasi dari bawah ke atas (bootom-up estimating) dimulai dengan detail, seperti aktivitas di dalam grafik gantt, lalu mengalikannya dengan data biaya, seperti tarif per jam untuk karyawan, untuk menghasilkan

estimasi biaya proyek.


Alat-alat terkomputerisasi (computerize tools) dapat digunakan secara terpisah atau untuk menyederhanakan alat-alat yang baru saja diuraikan.

Satu sumber bagi alat-alat terkomputerisasi adalah


WWW.CONSTRUX.COM. Model-model matematis (mathematical models) dapat digunakan untuk menguantifikasi karakteristik proyek dan membuat simulasi dari berbagi

Output Pengestimasian Biaya


Estimasi biaya dibuat untuk seluruh sumber daya yang dibebankan ke proyek dan biasanya dinyatakan dalam unit-unit keuangan yang berlaku, Seperti Dollar atau Euro. Estimasi seperti ini dapat disempurnakan kembali selama proyek berlangsung untuk mencerminkan tambahan informasi seiring dengan semakin jelasnya proyek tersebut. Detail-detail pendukung mendokumentasikan bagaimana estimasi tersebut dihitung

dan setiap asumsi-asumsi yang diambil. Rencana manajemen biaya (costmanajement plan) menjelaskan bagaimana varians biaya akan dikelola.

INPUT Work breakdown stucture Kebutuhan sumber daya Tarif sumber daya Estimasi durasi aktivitas Inforamsi historis

ALAT DAN TEKNIK Estimasi analisis Estimasi dari bawah ke atas Alat-alat terkomputerisasi

OUTPUT Estimasi biaya Detail-detail pendukung Rencana manajemen biaya

TOTAL TIM Gudang Logistik Persediaan TOTAL RENCANA ANALISIS 80 80 80 240 160 160 DESAIN 160 240 400 IMLEMENTASI PEMELIHARAAN JAM 120 40 80 160 800 160 760 600 880 2240

BIAYA PER JAM $35,50 $75,00 $75,00

TOTAL BIAYA $26.980,00 $45.000,00 $66.000,00 $137.980,00

Langkah 1Melihat Perusahaan Sebagai Suatu Sistem. Anda harus dapat memandang perusahaan Anda sebagai suatu sistem. Halini dapat terlaksana dengan mempergunakan model sistem umum dari Bab 2 sebagai pola. Anda seharusnya dapat melihat bagaimana perusahaan atau unit organisasi Anda sesuai dengan model. Langkah 2Mengenal Sistem Lingkungan. Hubungan antara perusahaan dengan lingkungan merupakan suatu ha yang penting. Delapan unsur lingkungan yang telah kita bahas di Bab 2 memberikan suatu cara yang efektif dalam memosisikan perusahaan sebagai suatu sistem dalam lingkungannya. Langkah 3Mengidentifikasi Subsistem Perusahaan. Subsistem utama perusahaan dapat mengambil beberapa bentuk. Bentuk termudah yang harus dilihat manajer adalah area-area bisnis. Masing-masing area dapat dianggap sebagai suatu sistem yang terpisah, seperti yang disajikan dalam Figur 7.2.

Lingkungan
Figur 2.1
Standar Informasi Manajemen Informasi dan data Pemrosesan informasi

Keputusan

Data Sumber Daya fisik


Sumber daya input
Proses transformasi

Sumber daya output

Sumber Daya fisik

Model

sistem Umum perusahaan

Figur 2.2

Pemerinta h
Komunitas keuangan Komunitas Global

Pemasok

Perusahaan

Pelanggan

Serikat pekerja Pemegang saham atau pemilik

Pesaing

Delapan unsur Lingkungan

Direktur

Subsistem pemasaran

Subsistem produksi

Subsistem keuangan

Subsistem SDM

Subsistem Layanan informasi

Langkah 4Melanjutkan Dari Tingkat Sistem ke Tingkat subsistem. Ketika manajer mencoba untuk memahami masalah, analisis akan memulai pada sistem yang menjadi tanggung jawab manajer tersebut. Sistem ini dapat berupa perusahaan atau salah satu unitnya. Analisis kemudian dilanjutkan menuju ke bawah hierarki sistem, tingkat demi tingkat. Langkah 5Menganalisis Bagian-bagian Sistem Dalam Unit Urutan-urutan

Tertentu. Seiring dengan manajer yang mempelajari masing-masing tingkat


sistem, unsur-unsur sistem juga dianalisis secara berurutan. Urut-urutan ini ditampilkan dalam Figur 7.3.

1 Standar

3 manajemen

4 Pemroses informasi

5 Input dan sumber dya input

6 Proses transformasi

7 Sumber daya output

2 Outpu t

Langkah 6Mengidentifikasi Solusi-solusi Alternatif. Manajer mengidentifikasai cara-cara yang berbeda untuk memecahkan masalah yang sama. Langkah 7Mengevaluasi Solusi-solusi Alternatif. Semua alternatif harus dievaluasi dengan menggunakan kriteria evaluasi yang sama, yang mengukur seberapa baik satu alternatif akan memecahkan masalah. Evaluasi akan menghasilkan keuntungan dan kerugian dari pengimplementasian dari masing-masing alternatif. Langkah 8Memilih Solusi Yang Terbaik. Tiga cara yang dilakukan manajer dalam memilih alternatif yang terbaik menurut Henry mintzberg: Analisis Pertimbangan Tawar-menawar Langkah 9Mengimplementasikan Solusi. Masalah tidak akan terpecahkan hanya dengan memilih solusi yang terbaik. Kita perlu mengimplementasikan solusi tersebut. Langkah 10Menindaklanjuti Untuk Memastikan Keefektifan Solusi. Manajer dan para pengembang hendaknya tetap mengawasi situasi untuk memastikan bahwa solusi yang dipilih telah mencapai

Unsur 1Mengevaluasi Standar. Standar kinerja bagi suatu sistem biasanya dinyatakan dalam bentuk rencana, anggaran, dan kuota. Manajemen menentukan standar dan harus memastikan bahwa standar tersebut realistis, dapat dipahami, dapat diukur, dan valid. Unsur 2Membandingkan Output Sistem Dengan Standar. Jika sistem memenuhi standar, tidaklah perlu untuk meneruskan dengan pendekatan sistem atas pemecahan masalah pada tingkat sistem tertentu ini. Sebagai gantinya, manajer hendaknya mengevaluasi ulang standar berdasarkan kinerja yang baik saat ini.
Unsur 3Mengevaluasi Manajemen. Diberikan satu penilaian kritis atas manajemen dan struktur organisasi sistem. Apakah terdapat tim manajemen sesuai dengan kualitas yang diminta ? Unsur 4Mengevaluasi Prosesor Informasi. Ada kemungkinan terdapat tim manajemen yang baik, namun tim tersebut tidak mendapatkan informasi yang ia butuhkan. Jika kasusnya seperti ini, kebutuhan harus diidentifikasi dan sistem informasi yang memadai harus dirancang dan diimplementasikan.

Unsur 5Mengevaluasi Input Dan Sumber Daya Input. Ketika analisis pada sistem di tingkat ini telah tercapai, sistem konseptual tidak lagi menjadi masalah, dan masalah terdapat pada sistem fisik. Analisis akan dilakukan oleh sumber daya fisikdi dalam unsur input dari sistem (dokumen penerimaan, bagian kendali mutu, dan gudang bahan mentah) maupun sumber daya yang mengalir dari lingkungan melalui umsur tersebut.

Unsur 6Mengevaluasi Proses Transformasi. Prosedur-prosedur dan praktik-praktik yang tidak efisien dapat menimbulkan kesulitan dalam mengubah input menjadi output. Otomatisasi, robot, desain yang dibantu oleh komputer, serta produksi yang diintegrasikan oleh komputer adalah contoh dari upaya memecahkan masalah transformasi.
Unsur 7Mengevaluasi Sumber Daya Output. Di sini kita akan mempertimbangkan sumber daya fisik dalam unsur output suatu sistem. Contoh dari sumber daya seperti ini adalah gudang barang jadi, personel dan mesin-mesin dok pengiriman, serta armada truk pengiriman.

Anda mungkin juga menyukai