Anda di halaman 1dari 12

MAKALAH SISTEM INFORMASI MANAJEMEN

“PENGEMBANGAN SISTEM”

Dosen Pengampu:

Drs. Ec. Sjarief Hidajat, M.Si

Disusun Oleh

Kelompok 07:

1. Muhammad Alfan Humaidy (22013010159)


2. Muhammad Ken Rafly (22013010144)
3. Refdy Radhinka Firza (22013010146)
4. Devi Nurcahya Romadhoni (22013010168)
5. Tabina Aulia Catur Aryanto (22013010179)
6. Ilham Mahdy Fallah Putra (22013010315)

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL ‘VETERAN” JAWA TIMUR

FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS

PROGRAM STUDI AKUNTANSI

TAHUN 2024
A. PENDEKATAN SISTEM

Pendekatan sistem (systems approach)-serangkaian langkah-langkah pemecahan


masalah yang memastikan bahwa suatu masalah telah dipahami, solusi-solusi alternatif
telah dipertimbangkan dan bahwa solusi yang dipilih berhasil.

Urutan-Urutan Langkah

Meskipun banyak urunan mengenai pendekatan sistem mengikuti pola dasar yang
sama, namun jumlah langkahnya dapat bervariasi. Kita menggunakan 10 langkah, yang
dikelompokkan menladı tiga tahapan ; (1) Upaya Persiapan menyiapkan pemecahan
masalah dengan memberi orientasi sistem (2) Upaya definisi terdiri atas
pengidentifikasian masalah untuk dipecahkan dan kemudian memahaminya (3) upaya
solusi melibatkan pengidentifikasian solusi solusi alternatif mengevaluasinya

Upaya Persiapan

Upaya Persiapan menyiapkan pemecahan masalah dengan memberi orientasi sistem ada
tiga langkah:

1. Langkah 1 (Melihat Perusahaan Sebagai Suatu Sistem): Anda harus dapat


memandang perusahaan Anda sebagai suatu sistem. Anda seharusnya dapat
melihat bagamat perusahaan atau unit organisasi Anda sesuai dengan model.
2. Langkah (Mengenal Sistem Lingkungan): Hubungan antara perusahaan atau
organisasi dengan lingkungannya juga merupakan suatu hal yang penting. Delapan
unsur lingkungan yang ada memberikan suatu cara yang efektif dalam meman
perusahaan sebagai suatu sistem dalam lingkungannya
3. Langkah 3 (Mengidentifikasi Subsistem Perusahaan): Subsistem utama
perusahaan dapat mengambil beberapa bentuk. Bentuk termudah yang dapat dilihat
manajer adalah area-arca bisnis. Masing-masing area dapat dianggap sebagai suatu
sistem yang terpisah.

Upaya Definisi

Upaya definisi dimulai dengan pemicu masalah, yang bisa internal atau eksternal.
Pemicu ini biasanya merupakan respons terhadap gejala, seperti penjualan rendah, yang
perlu ditelusuri untuk menemukan akar permasalahannya. Masalah didefinisikan
sebagai kondisi yang merugikan atau menguntungkan perusahaan. Manajer atau stafnya
mengidentifikasi masalah dan, jika perlu, meminta bantuan analis sistem. Upaya
definisi terdiri dari dua langkah: 1) mendekomposisi sistem ke tingkat subsistem dan 2)
menganalisis bagian-bagian sistem secara berurutan.

4. Langkah 4 (Melanjutkan dari Tingkat Sistem ke Tingkat Subsistem): Ketika


manajer mencoba untuk memahami masalah, analis akan memulai pada sistem
yang menjadi tanggung jawab manajer tersebut. Sistem ini dapat berupa
perusahaan atau salah satu unitnya. Analisis kemudian dilanjutkan menuju ke
bawah hierarki sistem, tingkat demi tingkat.
5. Langkah 5 (Menganalisis Bagian-Bagian Sistem dalam Urut-Urutan
Tertentu): Seiring dengan manajer yang mempelajari masing-masing tingkat
sistem, unsur-unsur sistem juga dianalisis secara berurutan. Urut-urutan ini
ditampilkan dalam Figur 7.3 yang mencerminkan prioritas dari masing-masing
unsur di dalam proses pemecahan masalah. Sebagai contoh, satu masalah dalam
Unsur 4 tidak akan dapat dipecahkan jika terdapat masalah dalam Unsur 3

Upaya Solusi

Melibatkan pertimbangan atas berbagai alternatif yang layak, memilih yang terbaik dan
implementasinya serta memastikan berjalan dengan efektif.
6. Langkah 6 (Mengidentifikasi Solusi Alternatif):, mengidentifikasi cara yang
berbeda untuk menangani masalah yang sama.
7. Langkah 7 (Mengevaluasi Solusi Alternatif):, dengan menggunakan kriteria
evaluasi yang sama, sehingga keuntungan dan kerugian dari alternatif dapat
diketahui. Ukuran fundamentalnya adalah sejauh mana alternatif memungkinkan
sistem mencapai tujuannya.
8. Langkah 8 (Memilih Solusi yang Terbaik):, menurut Henry Mintzberg terdapat
3 cara: 1) Analisis, mempertimbangkan konsekuensi tiap solusi terhadap sasaran
organisasi; 2) Pertimbangan, pemikiran dari manajer berdasarkan pengalamannya;
3) Tawar-menawar/ negosiasi antar manajer.
9. Langkah 9 (Mengimplementasikan Solusi)
10. Langkah 10 (Menindaklanjuti untuk Memastikan Keefektifan)

B. SIKLUS HIDUP PENGEMBANGAN SISTEM


System Development life cycle (SDLC) - Merupakan aplikasi dari pendekatan sistem
bagi suatu sistem informasi. Pendekatan sistem sendiri adalah metodologi dasar dalam
memecahkan segala jenis masalah.

C. SDLC TRADISIONAL

Sering disebut sebagai pendekatan air terjun (waterfall approach) karena aktivitasnya
memiliki aliran satu arah yang menuju ke penyelesaian proyek.
Berikut sifat melingkar dari siklus hidup atau tahapan agar suatu proyek dapat memiliki
kemungkinan berhasil yang besar.
Dimana pada tahap perencanaan dan analisis, masalah akan
didefinisikan. Lalu pada tahap desain, solusi alternatif
diidentifikasi dan dievaluasi. Kemudian solusi terbaik di
implementasi pada tahap implementasi. Kemudian pada
tahap penggunaan, umpan balik akan dikumpulkan untuk
melihat apakah sistem tersebut berjalan dengan efektif.

D. PROTOTYPING

Seiring dengan bertambahnya ukuran dan kompleksitas dari suatu sistem, maka tahapan
sekali jalan tidak memungkinkan untuk dijalankan. Sehingga para pengembang sering
kali melakukan looping dan mengerjakan ulang agar hasilnya dapat memuaskan.
Namun, hal tersebut terkadang memakan waktu yang lama dan biaya yang besar. Untuk
itu mereka dapat melakukan prototyping atau pembuatan prototipe yakni versi dari
sebuah sistem potensial yang memberikan ide kepada pengembang dan calon pengguna
mengenai bagaimana sistem tersebut dapat berfungsi pada bentuk final. Dengan kata
lain, membuat prototipe secepat mungkin dan mendapat umpan balik dari pengguna
sehingga dapat segera diperbaiki.

Jenis-Jenis Prototype

1. Prototype evolusioner: terus-menerus disempurnakan sampai mencapai


fungsionalitas yang dibutuhkan pengguna, yang kemudian diproduksi. Sehingga
akan menjadi sistem yang aktual. Terdapat empat langkah: 1) Mengidentifikasi
kebutuhan pengguna, bisa dengan mewawancarai pengguna; 2) Membuat satu
prototipe seperti toolkit prototyping yang meliputi sistem-sistem peranti lunak
terpisah, seperti spreadsheet atau sistem manajemen basis data, yang mampu
membuat sebagian dari fitur yang diinginkan; 3) Menentukan apakah prototipe
dapat diterima, mendemonstrasikan kepada pengguna, jika belum sesuai maka akan
direvisi, sedangkan jika sesuai akan lanjut pada tahap; 4) Menggunakan prototipe.
2. Prototipe Persyaratan: cara untuk mendefinisikan persyaratan-persyaratan
fungsional dari sistem baru ketika pengguna tidak mampu mengungkapkan dengan
jelas apa yang mereka inginkan. Dimana pengembang akan menambah fitur-fitur
sehingga pengguna akan mampu mendefinisikan pemrosesan yang dibutuhkan dari
sistem yang baru. Ketika persyaratan ditentukan, maka proyek lain akan dimulai
untuk pengembangan sistem baru. Oleh karena itu, suatu prototipe persyaratan
tidak selalu menjadi sistem aktual. Terdapat 7 langkah, dimana 3 langkah awal
sama dengan prototipe evolusioner: 4) Membuat kode sistem baru; 5) Menguji
sistem baru; 6) Menentukan apakah sistem yang baru dapat diterima, jika tidak
maka akan diulang kembali dan jika iya maka lanjut langkah 7; 7) Membuat sistem
baru menjadi sistem produksi.

Daya Tarik Prototyping

Prototyping memungkinkan untuk memangkas biaya pengembangan dan meningkatkan


kepuasan pengguna atas sistem yang diserahkan karena:
1. Komunikasi antara pengembang dan pengguna terjalin dengan baik.
2. Pengguna lebih berperan aktif dalam pengembangan sistem.
3. Waktu dan usaha untuk pengembangan sistem menjadi lebih minim dan
implementasi menjadi lebih mudah karena pengguna telah memiliki pandangan.

Potensi Kesulitan dari Prototyping

1. Terburu-buru dalam menyerahkan prototipe dapat memungkinkan untuk


mengambil jalan pintas yang "cepat dan kotor".
2. Pengguna yang berambisi dengan prototipe yang ada, sehingga nantinya dapat
mengarah pada ekspektasi yang tidak realistis pada sistem produksi.

E. PENGEMBANGAN APLIKASI CEPAT

Istilah RAD, dari rapid application development atau pengembang aplikasi cepat
diperkenalkan oleh konsultan komputer dan penulis James Martin. RAD adalah
kumpulan strategi, metodologi, dan alat integrasi yang terdapat di dalam suatu kerangka
kerja yang disebut rekayasa informasi. Rekayasa informasi (Information Engineering–
IE) adalah nama yang diberikan martin kepada keseluruhan pendekatan pengembangan
sistemnya, yang ia perlakukan sebagai suatu aktivitas perusahaan secara menyeluruh.
Istilah perusahaan (enterprise) digunakan untuk menjabarkan keseluruhan
perusahaan.

Unsur-Unsur Penting RAD

1. Manajemen, manajemen khususnya manajemen puncak hendaknya menjadi


penguji coba dan pengadaptasi awal yang cepat mempelajari penggunaan
metodologi-metodologi baru.
2. Orang, RAD menyadari adanya efisiensi yang dapat dicapai melalui penggunaan
tim-tim khusus.
3. Metodologi, metodologi dasar RAD adalah siklus hidup RAD
4. Alat-alat, alat-alat RAD terutama terdiri atas bahasa-bahasa generasi keempat dan
alat-alat rekayasa piranti lunak dengan bantuan komputer.
F. PENGEMBANGAN BERFASE

Pengembangan Berfase adalah suatu pendekatan bagi pengembang sistem informasi


yang terdiri atas empat tahap investigasi awal, analisis, desain, konstruksi awal,
konstruksi awal dilaksanakan untuk setiap modul sistem.

Tahap-Tahap Pengembangan Berfase

1. Investigasi Awal 4. Konstruksi Awal


2. Analisis 5. Konstruksi Akhir
3. Desain 6. Pengujian dan Pemasangan Sistem

Fase-Fase Modul

Dalam contoh ini, sistem telah dibagi menjadi tiga modul utama; pembuat laporan,
basis data, dan antarmuka web. Jumlah modul akan bervariasi untuk masing-masing
sistem, mulai dari satu hingga sekitar selusin. Jika prototyping paling sesuai digunakan
untuk sistem kecil, maka pengembangan berfase dapat digunakan untuk pengembangan
segala jenis ukuran sistem.

G. DESAIN ULANG PROSES BISNIS


BPR (Business Process Redesign) mempengaruhi operasi TI perusahaan dalam dua hal.
Pertama, TI dapat menerapkan BPR untuk mendesain ulang sistem-sistem informasi
yang hidupnya tidak dapat dipertahankan lagi dengan pemeliharaan biasa. Sistem-
sistem seperti ini disebut sistem warisan (legacy system), karena mereka terlalu
berharga untuk dihapuskan namun menghisap sumber-sumber daya yang dimiliki oleh
IS. Kedua, ketika sebuah perusahaan menerapkan BPR pada operasi-operasi utamanya,
usaha ini akan selalu memberikan efek gelombang yang menyebabkan perancangan
ulang sistem informasi.

Inisiasi Strategis Proyek-Proyek BPR

Business Process Reengineering (BPR) memiliki potensi pengaruh dramatis pada


perusahaan dan operasinya, sehingga proyek-proyek seperti ini biasanya dicetuskan di
tingkat manajemen strategis. Proyek-proyek ini dipicu oleh suatu masalah atau peluang,
dan manajemen strategis memutuskan bahwa BPR layak untuk dilakukan serta
menyetujui proses-proses fisik didesain ulang. Proses-proses fisik meliputi logistik
sumber daya fisik yang masuk, operasi yang menghasilkan produk atau jasa
perusahaan, dan logistik keluar. BPR juga dapat ditujukan pada aktivitas-aktivitas yang
mendukung proses fisik, seperti sumber daya manusia, pembelian, pemasaran, dan lain-
lain. Manajemen strategis juga dapat mengizinkan sistem informasi dirancang ulang
guna mengambil manfaat dari teknologi modern. Ketika proses-proses fisik dirancang
ulang, seringkali akan terjadi efek domino yang akhirnya menyebabkan terjadinya
perancangan ulang sistem informasi yang terkait. BPR biasanya akan melibatkan
layanan informasi. Information Systems (IS) menciptakan dua teknik dalam
menerapkan BPR, yaitu rekayasa terbalik dan rekayasa ulang. Komponen-komponen
ini dapat diterapkan secara terpisah atau secara gabungan.

Rekayasa Terbalik

Rekayasa terbalik adalah proses menganalisis sistem yang sudah ada untuk
mengidentifikasi unsur-unsur dan saling keterhubungan di antara unsur-unsur tersebut
sekaligus untuk membuat dokumentasi pada tingkat abstraksi yang lebih tinggi
daripada yang telah ada saat ini.

Rekayasa Ulang
Rekayasa ulang (reengineering) adalah merancang ulang sebuah sistem seluruhnya
dengan tujuan mengubah fungsionalitasnya. Rekayasa ulang (reengineering) terdiri atas
rekayasa terbalik, kemudian diikuti dengan menjalankan tahapan-tahapan SDLC dalam
urut-urutan normal-suatu proses yang disebut rekayasa ke depan (forward engineering).

Pemilihan Komponen BPR

Komponen komponen BPR dapat diterapkan secara terpisah atau digabung tergantung
pada tingkat kemungkinan yang dicari, kombinasi yang tepat akan tergantung pada
kondisi sistem yang ada saat ini jika dilihat dari segi fungsionalitas dan sifat teknisnya

H. MENEMPATKAN SDLC TRADISIONAL, PROTOTYPING, RAD,


PENGEMBANGAN BERFASE, DAN BPR DALAM PERSPEKTIF

SDLC tradisional, prototyping, RAD dan BPR semuanya adalah metodologi, semua
nya adalah cara cara yang direkomendasikan dalam mengembangkan sistem informasi

Dalam perspektif pengembangan sistem informasi :

1. SDLC Tradisional: Pendekatan berurutan dengan fase-fase seperti perencanaan,


analisis, desain, dan implementasi.
2. Prototyping: Membuat prototipe awal untuk umpan balik pengguna sebelum
pengembangan penuh.
3. RAD: Mengutamakan pengembangan cepat dengan pendekatan iteratif.
4. Pengembangan Berfase: Memecah proyek menjadi fase-fase terpisah.
5. BPR: Merombak proses bisnis secara fundamental untuk peningkatan kinerja.
I. ALAT-ALAT PENGEMBANGAN SISTEM

Pendekatan sistem dan. berbagai siklus hidup pengembangan sistem adalah


metodologi-cara-cara yang direkomendasikan dalam memecahkan masalah-masalah
sistem. Metodologi Sama seperti sebuah ċetak biru yang digambar oleh arsítek untuk
memandu para kontraktor, tukang kayu, tukang pipa, ahli listrik, dan sejenisnya ketika
mereka membangun sebuah rumah. Sama.halnya seperti metödologi yang memandu
para pengembang sistem ketika mereka membuat sistem.

Pendekatan yang Dipicu oleh Data dan Dipicu oleh Proses


Pada tahun-tahun awal pengembangan sistem komputer, praktis hampir seluruh
perhatian diberikan ke proses-proses yang akan dikerjakan oleh komputer, sebagai
kebalikan dari yang akan dipergunakan. Munculnya sistem manajemen basis data di
tahun 1970-an menarik perhatian akan pentingnya desain data. . Alat-alat pemodelan
data seperti diagram relasi entitas dan diagram kelas adalah bukti dari perhatian Ini.

J. PEMODELAN PROSES

Diagram Arus Data

Suatu diagram arus data (data flow diagram→DFD) adalah penyajian grafis dari sebuah
data ketika sistem yang mempergunakan empat bentuk simbol untuk mengilustrasikan
bagaimana data mengalir melalui proses-proses yang saling tersambung.

Kasus Penggunaan

Kasus penggunaan (use case) adalah suatu uraian naratif dalam bentuk kerangka dari
dialog yang terjadi antara sistem primer dengan sistem sekunder. Sistem primer
merupakan sebuah program komputer dan sistem sekunder merupakan orang yang
berinteraksi dengan program komputer, dialog sendiri merupakan tindakan-tindakan
yang diambil oleh para partisipan.

Ada dua format kasus penggunaan, yang pertama berbentuk naratif kontinu dengan
nomor yang berurutan untuk masing-masing tindakan, sedangkan yang lain disebut
format ping-pong karena terdiri atas dua naratif dan penomoran yang menunjukan
tugas-tugas antara sistem primer dan sekunder yang bergantian. Contoh format ping-
pong yang sering digunakan.

Panduan Kasus Penggunaan


Sebagai contoh ada beberapa panduan untuk membuat sebuah kasus penggunaan dalam
format ping-pong,

Kapan Menggunakan Diagram Arus Data dan Kasus Penggunaan

Dalam tahap investigasi awal dan analisis dari metodologi pengembangan berfase,
diagram arus data dan kasus penggunaan sering kali dibuat. DFD mengilustrasikan
suatu tinjauan atas pemrosesan, dan kasus penggunaan memberikan detailnya.

K. MANAJEMEN PROYEK

Manajer unit TI, dengan dibantu oleh manajer analisis sistem, pemrograman, dan
operasi mengelola proyek-proyek pengembangan sistem. Melalui percobaan, tanggung
jawab manajemen secara bertahap telah mencapai tingkat manajemen yang lebih tinggi,
yaitu tingkat strategis. Ketika sistem memiliki nilai strategis, direktur utama atau
komite eksekutif perusahaan dapat memutuskan untuk mengawasi sendiri proyek
tersebut. Banyak perusahaan yang membentuk suatu komite khusus dibawah komite
eksekutif, komite ini bertanggung jawab untuk mengawasi seluruh proyek sistem,
ketika tujuan dibentuknya komite ini untuk memberikan panduan, arah, dan kendali
maka ia disebut steering committee.

Steering Committee SIM

Steering Committee SIM terdiri dari eksekutif puncak dan manajer yang bertanggung
jawab atas penggunaan sumber daya komputasi perusahaan. Mereka membuat
kebijakan, mengendalikan keuangan, dan menyelesaikan perselisihan terkait
penggunaan komputer. Tujuannya adalah untuk memastikan komputer mendukung
tujuan perusahaan dan tersedia bagi pengguna yang membutuhkan.
Kepemimpinan Proyek

Tim proyek bertanggung jawab atas detail pekerjaan pengembangan sistem informasi.
Tim ini terdiri dari pengguna, spesialis informasi, dan auditor internal. Ketua tim atau
pimpinan proyek akan mengarahkan aktivitas tim. Tim proyek bersifat sementara dan
dibubarkan setelah implementasi selesai.

Mekanisme Manajemen Proyek

Mekanisme manajemen proyek terdiri dari rencana proyek, grafik Gantt, dan diagram
jaringan. Rencana proyek mendefinisikan pekerjaan yang harus dilakukan. Grafik Gantt
menunjukkan pekerjaan, penanggung jawab, dan waktu pengerjaan. Diagram jaringan
menunjukkan urutan pengerjaan pekerjaan. Pimpinan proyek membuat laporan tertulis
dan lisan untuk steering committee SIM untuk memantau kemajuan proyek dan
mengambil keputusan.

Dukungan Web bagi Manajemen Proyek

Selain software seperti Microsoft Project, terdapat pula sistem manajemen proyek
berbasis web seperti EasyProjects.net yang menawarkan bantuan online untuk
meningkatkan pengetahuan manajemen proyek para karyawan.

L. MENGESTIMASI BIAYA PROYEK

Mengestimasikan biaya dan waktu proyek merupakan tugas yang menantang. Ada
banyak metode yang bisa digunakan, yang umumnya mengandalkan informasi sistem,
pengalaman historis, dan pengetahuan tentang proses pengembangan software. Proses
pengestimasian terdiri dari input, alat dan teknik, serta output.

Input Pengestimasian Biaya

1. Work breakdown structure (WBS): Identifikasi aktivitas proyek yang


membutuhkan sumber daya. Contohnya grafik Gantt dan diagram jaringan.
2. Kebutuhan sumber daya: Sumber daya yang dibutuhkan dan jumlahnya.
3. Tarif sumber daya: Biaya per unit untuk setiap jenis sumber daya.
4. Estimasi durasi aktivitas: Periode pekerjaan untuk menyelesaikan aktivitas.
5. Informasi historis: Data proyek masa lalu, basis data pengestimasian biaya
komersial, dan pengetahuan tim proyek.
Alat-Alat dan Teknik Estimasi Biaya

1. Estimasi analogis: Menggunakan biaya proyek serupa di masa lalu sebagai dasar.
Murah tapi kurang akurat.
2. Estimasi dari bawah ke atas: Menghitung biaya dari detail aktivitas di grafik
Gantt. Semakin detail, semakin akurat.
3. Alat terkomputerisasi: Tersedia di WWW.CONSTRUX.COM dan dapat
menyederhanakan proses estimasi.
4. Model matematis: Mengkuantifikasi karakteristik proyek dan membuat simulasi.
Akurat jika data historis akurat, karakteristik mudah dikuantifikasi, dan model
dapat menangani berbagai ukuran proyek.

Output Pengestimasian Biaya

Estimasi biaya dibuat untuk seluruh sumber daya proyek dalam unit keuangan (Dolar,
Euro). Estimasi dapat disempurnakan selama proyek berlangsung dengan informasi
yang lebih jelas. Detail pendukung mendokumentasikan perhitungan dan asumsi
estimasi. Rencana manajemen biaya menjelaskan pengelolaan varians biaya.

Anda mungkin juga menyukai