Anda di halaman 1dari 25

LK 1: Lembar Kerja Belajar Mandiri

Judul Modul REKAYASA PERANGKAT LUNAK


Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. KONSEP OBJECT ORIENTED ANALYSIS DESIGN
DALAM PERANCANGAN APLIKASI/SISTEM
INFOMASI
2. KONSEP MANAJEMEN PROYEK DALAM
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI
3. KONSEP RDBMS DALAM PENGELOLAAN DATA
4. PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DALAM
PERANCANGAN APLIKASI/SISTEM INFOMASI
PETA KONSEP

No Butir Refleksi Respon/Jawaban


1 Daftar peta konsep KB 1. KONSEP OBJECT ORIENTED ANALYSIS DESIGN
(istilah dan definisi) di DALAM PERANCANGAN APLIKASI/SISTEM INFOMASI
modul ini 1. Metodologi Berorientasi Objek
a. Metodologi merupakan cara kerja yang sistematis
untuk memudahkan pelaksanaan pembuatan
perangkat lunak guna mencapai tujuan tertentu.
Metodologi juga bermakna proses untuk
menghasilkan perangkat lunak yang terorganisir
dengan menggunakan sejumlah teknik dan
konvensi notasi yang terdefinisi
b. Metodologi berorientasi objek merupakan suatu
strategi pembangunan perangkat lunak yang
mengorganisasikan perangkat lunak sebagai
kumpulan objek yang berisi data dan operasi yang
diberlakukan terhadapnya.
c. Metodologi berorientasi objek adalah suatu cara
bagaimana sistem perangkat lunak dibangun
melalui pendekatan objek secara sistematis
d. Analisis berorientasi objek merupakan investigasi
masalah untuk menemukan (mengidentifikasikan)
dan mendefinisikan objek-objek atau konsep-
konsep yang ada di ruang masalah
e. Tujuan analisis adalah
➢ Memahami permasalahan secara menyeluruh.
➢ Mengungkapkan apa yang harus dikerjakan
oleh sistem untuk memenuhi kebutuhan
pemakai.
➢ Mengetahui ruang lingkup produk (product
space) dan pemakai yang akan menggunakan
produk tersebut
f. Tahapan analisis berorientasi objek adalah
➢ Mempelajari permasalahan
➢ Menentukan kebutuhan pemakai
➢ Mengubah kebutuhan yang belum terstruktur
menjadi model-model atau gambar-gambar
dengan memanfaatkan metode dan teknik
analisis tertentu.
➢ Mendokumentasikan hasil analisis, misalnya
Software Requirement Specification (SRS).
g. Metode dalam melakukan analisis berorientasi
objek
➢ Metode Coad & Yourdan
Metode ini didasarkan pada pemodelan Object
Oriented dan entity- relationship. Metode ini
mempunyai perancangan yang berfokus pada
empat komponen yaitu Problem domain
componet, Human interaction componet, Data
management component dan Task
management component
➢ Metode Rumbaugh (Object Modelling
Technique - OMT)
Metode ini berdasarkan pada analisis
terstruktur dan pemodelan entity-relationship.
Tahapan utama dalam metodologi ini adalah
analisis, desain sistem dan desain objek, dan
implementasi. Keunggulan metode ini adalah
dalam penotasian yang mendukung semua
konsep object oriented
➢ Metode Jacobson (Object Oriented Software
Engineering - OOSE)
Metode yang mengandung elemen-elemen dari
Object Oriented lainnya. Metode ini memberi
penekanan lebih pada use-case. OOSE
memiliki tiga tahapan yaitu membuat model
requirement dan analisis, desain dan
implementasi, dan model pengujian (tes
model). Keunggulan metode ini adalah mudah
untuk dipelajari karena memiliki notasi yang
sederhana, mencakup seluruh tahapan dalam
rekayasa software
➢ Metode Booch
Dikenal dengan nama Metode Desain Object
Oriented. Metode ini menjadikan proses
analisis dan desain ke dalam empat tahapan
yang iteratif (dapat berulang), yaitu
identifikasi kelas-kelas dan objek-objek,
identifikasi semantik dan hubungan objek dan
kelas tersebut, perincian interface dan
implementasi.
➢ Metode Wirfs-Brock
Responsibility Driven Design/-Class
Responsibility Collaboration (RDD/CFC)
Metode ini diarahkan pada desain, tetapi
sangat berguna untuk memunculkan ide
dalam tahap analisis.
➢ Metode Shlair-Mellor atau Object Oriented
Analysis/Design (OOA/D)
Metode yang menggunakan teknik pemodelan
informasi tradisional yang menjelaskan entitas
dalam sistem, menggunakan state diagram
untuk memodelkan keadaan (state) entitas,
menggunakan data flow diagram untuk
memodelkan alur data dalam sistem

2. Metode Analisis Secara Umum


Secara umum, metode analisis berorientasi objek
mencakup representasi kelas dan hirarki kelas, model
hubungan objek, dan model perilaku objek
Tahap atau skema pelaksanaan analisis berorientasi
objek :
1) Menentukan kebutuhan pemakai untuk sistem
berorientasi objek
2) Mengidentifikasi kelas dan objek
3) Mengidentifikasi atribut dan layanan untuk setiap
objek
4) Mendefinisikan struktur dan hirarki
5) Membuat model hubungan objek
6) Membuat model perilaku objek

3. Tahapan Pengembangan Sistem Berorientasi Objek


a. Use-Case Drive merupakan perangkat pemodelan
yang bagian utamanya adalah use case yang
digunakan untuk menjelaskan tingkah laku dari
sistem
b. Architecture centric
c. Unified process adalah proses pengembangan
sistem yang dijelaskan melalui tahapan-tahapan
dan alur kerja (workflows)
➢ Tahapan
1) Inception, merupakan tahapan
perencanaan. Business case dibuat dalam
tahapan ini.
2) Elaboration, merupakan tahapan dimana
dilakukan analisis dan perancangan
sistem secara mendalam.
3) Construction, Tahapan ini terfokus pada
pemrograman dan pekerjaan teknis untuk
membuat sistem. Tahapan ini merupakan
implementasi diagram kerja ke dalam
kode program (coding).
4) Transition, tahapan ini merupakan
pemasangan dan implementasi sistem
yang telah dikembangkan.
➢ Workflow
1) Business modelling, digunakan untuk
menemukan permasalahan dan dapat
mengidentifikasi proyek yang mungkin
dikerjakan
2) Requirements, digunakan untuk
melakukan elisitasi kebutuhan baik
secara fungsional dan nonfungsional.
3) Analysis, merupakan pekerjaan yang
meliputi analisis dari problem/business
domain.
4) Design, meupakan pekerjaan yang
mentransformasikan analisi model ke
dalam bentuk yang daat digunakan untuk
implementasi sistem yaitu desain model.
5) Implementation, merupakan pekerjaan
pembangunan sistem. Contoha aktifitas
yang dilakukan, adalah coding.
6) Test atau pengujian bertujuan agar
produk yang dibuat memenuhi kriteria
kualitas yang telah ditentukan untuk
sistem yang dibuat.
7) Deployment, bagian ini berhubungan
dengan tahapan transisi pada RUP.
Aktifitasnya meliputi packaging,
distribution , beta testing, dan pada
akhirnya adalah sistem yang telah jadi.
8) Project management, merupakan cross-
phase flow. Contoh dari aktifitas yang
dilakukan dalam tahap ini adalah : risk
identification & management, scope
management, time estimation, cost
estimation, dan tracking progress.
9) Configuration and change management,
bertujuan untuk menjejaki sampai sejauh
mana sistem yang sedang dibangun.
10) Environment, merupakan dukungan
perangkat yang digunakan. Environmental
workflows adalah kelompok perkerjaan
yang berhubungan dengan penyediaan
perangkat untuk pembuatan sistem

4. Alur Kerja Sistem Berorientasi Objek


1) Rekayasa pemodelan sistem, menyangkut
pengumpulan kebutuhan (requirement gathering)
pada level sistem dengan sejumlah analisis serta
top desain.
2) Analisis, yaitu kebutuhan perangkat Lunak, proses
requirement gathering difokuskan, khususnya pada
Perangkat lunak. Untuk memahami sifat program
yang dibangun, analis harus memahami domain
informasi, tingkah laku, unjuk kerja, dan interface
yang diperlukan. Kebutuhan sistem maupun
Perangkat Lunak didokumentasikan dan direview
bersama user.
3) Desain, memiliki fokus terhadap 4 hal, yaitu:
Desain database; Arsitektur perangkat lunak;
Arsitektur interface; Algoritma prosedural

5. Pemodelan
a. Pengertian :
➢ Pemodelan merupakan suatu proses dalam
representasi abstrak suatu model. Proses
pemodelan menampilkan deskripsi suatu
proses dari beberapa perspektif tertentu.
➢ Proses pemodelan perangkat lunak
merupakan aktifitas yang saling terkait
(koheren) untuk menspesifikasikan,
merancang, implementasi dan pengujian
sistem perangkat lunak
b. Physical yaitu dengan membuat scaleddown
version dari sistem yang dipelajari (model
pesawat, model kereta api),
c. Pictorial, yaitu representasi dengan gambar untuk
menggambarkan kontur permukaan bumi seperti
peta topografi dan bola dunia.
d. Verbal, yaitu representasi suatu sistem ke dalam
kalimat verbal yang mengambarkan ukuran,
bentuk dan karakteristik.
e. Schematic, yaitu representasi dalam bentuk
skema figuratif misalnya model rangkaian listrik,
model Atom Bohr dan lain-lain.
f. Symbolic, yaitu representasi ke dalam simbol-
simbol matematik dimana variable hasil
karakterisasi proses atau sistem ke dalam variable
formulasi menggunakan simbol-simbol matematik

6. Unified Modelling Language (UML), adalah bahasa


pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang
berparadigma berorientasi objek” (Nogroho, 2010).
1) UML sebagai bahasa pemodelan merupakan
bahasa pemodelan yang memiliki pembendaharan
kata dan cara untuk mempresentasikan secara
fokus pada konseptual dan fisik dari suatu
sistem.
2) UML sebagai bahasa untuk mengambarkan
sistem
UML tidak hanya merupakan rangkain simbol
grafikal, cukup dengan setiap simbol pada notasi
UML merupakan penerapan semantik yang baik.
UML menggambarkan model yang dapat
dimengerti dan dipresentasikan ke dalam model
tekstual bahasa pemrograman.
3) UML sebagai bahasa untuk menspesifikasikan
sistem
UML membangun model yang sesuai dan lengkap.
Pada faktanya UML menunjukan semua
spesifikasi keputusan analisis, desain dan
implementasi yang penting yang harus dibuat
pada saat pengembangan dan penyebaran dari
sistem software intensif.
4) UML sebagai bahasa untuk pendokumentasian
sistem
UML menunjukan dokumentasi dari arsitektur
sistem dan detail dari semuanya

Tujuan Unified Modeling Language (UML) diantaranya


adalah.
➢ Memberikan model yang siap pakai, bahasa
pemodelan visual yang ekspresif untuk
mengembangkan sistem dan yang dapat saling
menukar model dengan mudah dan dimengerti
secara umum.
➢ Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari
berbagai bahasa pemrograman dan proses
rekayasa.
➢ Menyatukan praktek-praktek terbaik yang
terdapat dalam pemodelan

Technique pembuatan diagram untuk memodelkan


sistem
1) Structure Modelling Diagram yang digunakan
untuk memodelkan struktur sistem, yang terdiri
atas: class diagaram, object diagram, package
diagram, deployment diagram, component
diagram dan composite struktur diagram.
2) Behaviour Modelling Diagram yang digunakan
memodelkan tingkah laku sistem, yang terdiri
atas: activity diagram, sequence diagram,
communication diagram, interaction overview
diagram, timing diagram, behavioral state
machine, protocol state machine dan use case
diagram
7. Desain UML dengan aplikasi StarUML
StarUML adalah software permodelan yang
mendukung UML (Unified Modeling Language)
a. Use Case Diagram, merupakan suatu diagram
yang menggambarkan fungsionalitas yang
diharapkan dari sebuah sistem
1) System, Menyatakan batasan sistem dalam
relasi dengan aktor-aktor yang
menggunakannya (di luar sistem) dan fitur-
fitur yang harus disediakan (dalam sistem)
2) Actor adalah segala hal diluar sistem yang
akan menggunakan sistem tersebut untuk
melakukan sesuatu
3) Use case, Mengidentifikasi fitur kunci dari
sistem. Tanpa fitur ini, sistem tidak akan
memenuhi permintaan user/actor
4) Assosiation, Mengidentifikasikan interaksi
antara setiap aktor tertentu dengan setiap use
case tertentu
5) Dependency, ketergantungan
6) Generalization, Mendefinisikan relasi antara
dua actor atau dua use case yang mana salah
satunya meng-inherit dan menambahkan atau
override sifat dari yang lainnya
b. Activity Diagram, menggambarkan berbagai alur
aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang,
bagaimana masing-masing alur berawal, decision
yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka
berakhir
c. Sequence Diagram, menggambarkan interaksi
antar objek di dalam dan di sekitar sistem
(termasuk pengguna, display, dan sebagainya)
berupa message yang digambarkan terhadap
waktu
d. Statechart diagram, menunjukkan siklus hidup
dari obyek tunggal, dari saat dibuat sampai obyek
tersebut dihapus
e. Deployment diagram, merupakan gambaran
proses-proses berbeda pada suatu sistem yang
berjalan dan bagaimana relasi di dalamnya
f. Collaboration Diagram atau Kolaborasi diagram
adalah suatu diagram yang memperlihatkan/
menampilkan pengorganisasian interaksi yang
terdapat disekitar objek (seperti halnya sequence
diagram) dan hubungannya terhadap yang
lainnya
g. Componen Diagram, Komponen adalah bagian
fisik atau replaceable dari sistem yang
bersesuaian dan menyediakan realisasi dari
sekumpulan interface. Component diagram
menunjukkan organisasi dan ketergantungan
antar komponen
8. Dokumentasi Pengembangan Sistem Berorientasi
Objek
Dokumentasi berisi penjelasan rinci tentang inti
teknis dari rekayasa perangkat lunak yang meliputi
struktur data, arsitektur program, interface dan detail
prosedural

KB 2. KONSEP MANAJEMEN PROYEK DALAM


PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI
1. Pengertian Manajemen, Proyek dan Manajemen
Proyek
➢ Menurut Soeharto (1999) : manajemen adalah
proses merencanakan, mengorganisasikan,
memimpin, dan mengendalikan kegiatan anggota
serta sumber daya yang lain untuk mencapai
sasaran organisasi (perusahaan) yang telah
ditentukan.
➢ Menurut Schwalbe (2006): proyek adalah suatu
usaha yang bersifat sementara untuk
menghasilkan suatu produk atau layanan yang
unik. Pada umumnya proyek melibatkan beberapa
orang yang saling berhubungan aktifitasnya dan
sponsor utama dari proyek biasanya tertarik dalam
penggunaan sumber daya yang efektif untuk
menyelesaikan proyek secara efisien dan tepat
waktu.
➢ Menurut Gray &Larson (2000): proyek adalah
kegiatan yang kompleks, tidak rutin, dan usaha
satu waktu yang dibatasi oleh waktu, anggaran,
sumber daya, dan spesifikasi kinerja yang
dirancang untuk memenuhi kebutuhan customer
➢ Menurut Schwable (2014), manajemen proyek
merupakan aplikasi dari ilmu pengetahuan, skills,
tools, dan teknik untuk aktifitas suatu proyek
dengan maksud memenuhi atau melampaui
kebutuhan stakeholder dan harapan dari sebuah
proyek.
➢ Menurut Soeharto (1995), manajemen proyek
adalah kegiatan merencanakan, mengorganisir,
memimpin, dan mengendalikan sumber daya
perusahaan untuk mencapai sasaran jangka
pendek yang telah ditentukan
a. Atribut Suatu Proyek (Schwalbe 2006) adalah :
• Proyek memiliki tujuan yang khusus.
• Proyek bersifat sementara. Proyek memiliki awal
dan akhir yang jelas.
• Proyek membutuhkan sumber daya bias dari
beberapa area. Sumber daya dapat berupa
hardware, software, dan sumber daya lainnya.
• Proyek harus memiliki pelanggan utama
(primary customer)/sponsor.
• Proyek melibatkan ketidakpastian-
ketidakpastian, karena setiap proyek bersifat
unik maka sangat sulit untuk menentukan
objektifitas proyek, mengestimasi waktu proyek,
dan biayanya
b. Karakteristik Proyek Perangkat Lunak
1) Invisibility. Dalam sebuah proyek software,
kemajuannya tidak dapat dilihat secara
langsung dan berbeda dengan proyek fisik
lainnya misalnya pembuatan jembatan dan
sebagainya.
2) Complexity. Produk software memiliki lebih
banyak kompleksitas daripada proyek fisik
termasuk dari sisi biayanya.
3) Conformity. Pengembang software harus
menyesuaikan kebutuhan software dan
kebutuhan dari klien. Hal ini perlu mendapat
perhatian karena pada dasarnya individual
memiliki ketidakkonsistenan. Konsistensi mulai
dari awal hingga akhir menjadi hal yang
penting dalam keberhasilan proyek.
4) Flexibility. Software yang dapat diubah dengan
mudah biasanya dilihat sebagai sebuah
kelebihan. Hal ini berarti tampilan sistem
software diharapkan dapat diubah dengan
mudah untuk mengakomodasi perubahan
lingkungan bisnis organisasi dan komponen
lainnya
c. Hal-Hal Penting Dalam Manajemen
Proyek(Schwalbe, 2014):
1) Ruang lingkup (scope), Apa yang ingin dicapai
dalam proyek? produk atau layanan apa yang
pelanggan harapkan dari proyek tersebut?
2) Waktu (time), Berapa lama waktu yang
dibutuhkan untuk menyelesaikan proyek?
Bagaimana jadwal kegiatan proyek akan
dilaksanakan.
3) Biaya (cost) , Beberapa proses dalam
penanganan biaya dalam manajemen proyek
diantaranya seperti : Cost estimating, estimasi
biaya yang dibutuhkan untuk menyelesaikan
proyek; Cost budgeting, penganggaran biaya
yang menggabungkan estimasi biaya sumber
daya yang dibutuhkan, paket pekerjaan dan
biaya-biaya kegiatan lainnya sehingga
membentuk suatu rencana biaya yang
sistematis; Cost control (pengendalian biaya),
faktor-faktor yang mengakibatkan fluktuas

2. Fungsi dan Tujuan Manajemen Proyek


1) Pelingkupan (scooping), yang menjelaskan
mengenai batas-batas dari sebuah proyek.
2) Perencanaan (planning), menidentifikasi tugas apa
saja yang dibutuhkan dalam menyelesaikan sebuah
proyek.
3) Perkiraan (estimating), setiap tugas yang
dibutuhkan dalam penyelesaian sebuah proyek
harus diperkirakan.
4) Penjadwalan (scheduling), seorang manajer proyek
harus bertanggung jawab atas penjadwalan seluruh
kegiatan suatu proyek.
5) Pengorganisasian (organizing), seorang manajer
proyek memastikan bahwa seluruh anggota tim
dari sebuah proyek mengetahui peran serta
tanggung jawab masing-masing dan hubungan
laporan mereka kepada manajer proyek.
6) Pengarahan (directing), mengarahkan seluruh
kegiatan-kegiatan tim dalam proyek.
7) Pengontrolan (controlling), fungsi pengontrolan
atau pengendalian ini mungkin saja merupakan
fungsi tersulit dan juga terpenting bagi seorang
manajer apakah proyek akan berjalan semestinya
ataukah tidak.
8) Penutupan (closing), manajer proyek hendaknya
selalu menilai keberhasilan atau kegagalan pada
kesimpulan dari sebuah proyek yang dijalani

3. Proses Dasar Manajemen Proyek


Project Management Process Groups (Process Groups)
a. Initiation
Sebuah proyek dikatakan memasuki tahap ini jika
sudah mendapatkan beberapa dokumen seperti
SPK (Surat Perintah Kerja), Agreement, Statement
of Work (SOW), Purchase Order atau bentuk
kesepakatan lainnya
b. Project charter, berisi beberapa kebutuhan proyek
c. Stakeholder
Penyusunan daftar-daftar pemangku kepentingan
yang terlibat dalam suatu proyek
d. Planning
Target utama dari tahap ini adalah menghasilkan
dokumen perencanaan proyek atau Project
Management Plan
e. Execution
Proses utama dalam tahap ini adalah
mengarahkan dan mengelola pelaksanaan proyek
ke arah penyelesaian, sesuai dokumen
perencanaan
f. Monitoring and Control
Tujuan utama dalam tahap pengawasan adalah
memastikan agar pelaksanaan proyek tidak jauh
menyimpang dari rencana. Terutama dari sisi
waktu, biaya, mutu, dan ruang lingkup pekerjaan
g. Closing
Berikut beberapa aktivitas yang penting dilakukan
dalam tahap closing:
• Memastikan persetujuan resmi dari sponsor
atau klien terkait penyelesaian pekerjaan.
• Mengadakan evaluasi akhir proyek (lessons
learned).
• Mengkaji apakah metodologi manajemen proyek
perlu diperbaiki.
• Merapikan arsip dan dokumentasi proyek.
• Memberi masukan kepada manajemen
perusahaan terkait hal-hal yang dirasakan
bermanfaat selama proyek dijalankan.
• Menyelesaikan kewajiban dengan pihak-pihak,
terutama pihak pemasok (supplier/ vendor),
outsourcing dan sebagainya

4. Kebijakan dan Perencanaan Proyek Sistem Informasi


Kebijakan untuk mengembangkan sistem informasi
dilakukan oleh manajemen puncak karena
manajemen menginginkan untuk meraih kesempatan-
kesempatan yang ada yang tidak dapat diraih oleh
sistem yang lama atau sistem lama mempunyai
kelemahan (masalah) perencanaan sistem
menyangkut estimasi (penafsiran, perkiraan,
pendapat atau penilaian) sumberdaya (kebutuhan-
kebutuhan fisik dan tenaga kerja) dan biaya

5. Proses Perencanaan Sistem Informasi


1) Merencanakan proyek-proyek sistem
Tahapan proses perencanaan sistem yaitu :
• Mengkaji tujuan, perencanaan strategi dan
taktik perusahaan;
• Mengidentifikasi proyek-proyek sistem;
• Menetapkan sasaran proyek-proyek sistem;
• Menetapkan kendala proyek-proyek sistem
(mis. batasan biaya, waktu, umur ekonomis,
peraturan yang berlaku);
• Prioritas proyek-proyek sistem; Membuat
laporan perencanaan sistem;
• Meminta persetujuan manajemen.
2) Mempersiapkan proyek-proyek sistem yang akan
dikembangkan
Persiapan ini meliputi :
• Menunjuk team analis (dapat berasal dari
departemen pengembangan yang ada atau
dari luar perusahaan (konsultan).
• Mengumumkan proyek pengembangan sistem.
3) Mendefinisikan proyek-proyek sistem yang
dikembangkan
Melakukan studi untuk mencari alternatif
pemecahan terbaik yang paling layak untuk
dikembangkan. Tahapan yang dilakukan yaitu :
• Mengidentifikasi kembali ruang lingkup dan
sasaran proyek sistem.
• Melakukan studi kelayakan.
• Menilai kelayakan proyek system.
• Membuat usulan proyek system.
• Meminta persetujuan manajemen.

6. Metodologi Umum Pelaksanaan Proyek Sistem


Informasi (Metode Generik)
a. Tahap Perencanaan
Tahap perencanaan merupakan suatu rangkaian
kegiatan semenjak ide pertama yang
melatarbelakangi pelaksanaan proyek ini
diperoleh, pendefinisian awal terhadap kebutuhan
detail atau target yang harus dicapai dari proyek
tersebut, penyusunan proposal, penentuan
metodologi dan sistem manajemen proyek yang
digunakan, sampai dengan penunjukan tim dan
instruksi untuk mengeksekusi (memulai) proyek
yang bersangkutan
b. Tahap Analisis
c. Tahap Desain
melakukan perancangan teknis dari teknologi
informasi yang akan dibangun, seperti sistem
basis data, jaringan komputer, metode interfacing,
teknik konversi data, metode migrasi sitem dan
sebagainya
d. Tahap Konstruksi
Berdasarkan desain yang telah dibuat, konstruksi
atau pengembangan sistem yang sesungguhnya
(secara fisik) dibangun
e. Tahap Implementasi
Tahap implementasi merupakan tahap yang
paling kritis karena untuk pertama kalinya sistem
informasi akan dipergunakan dalam perusahaan.
Biasanya, pendekatan yang digunakan oleh
perusahaan adalah pendekatan cut off dan paralel
f. Tahap Pascaimplementasi
Dari segi teknis, yang dimaksud dengan aktivitas-
aktivitas pasca implementasi adalah bagaimana
manajemen pemeliharaan sistem akan dikelola
(maintenance, supports and services
management).

7. Proposal Proyek Sistem Informasi


Proposal proyek adalah suatu rancangan kegiatan
atau kerja proyek yang disusun secara sistematis dan
terperinci sesuai standar oleh seseorang atau
sekelompok perencana untuk diajukan kepada pihak
pemegang proyek dalam mendapatkan persetujuan
maupun bantuan dalam perencanaannya atau
pengerjaannya

KB 3. KONSEP RDBMS DALAM PENGELOLAAN DATA


1. Konsep Basis Data dalam RDBMS
Definisi Database Management System (DBMS) pada
sejumlah literatur sangatlah bervariasi. Namun secara
umum DBMS diartikan sebagai suatu program
aplikasi komputer yang digunakan untuk
memasukkan, mengubah, menghapus, memanipulasi
dan memperoleh data dan atau informasi dengan
praktis dan efisien. Menurut Date (1995), sistem basis
data dalah sistem terkomputerisasi yang tujuan
utamanya adalah memelihara informasidan membuat
informasi tersebut tersedia saat dibutuhkan.
Sistem manajemen basis data atau database
management system, DBMS), atau kadang disingkat
SMBD, adalah suatu sistem atau perangkat lunak
yang dirancang untuk mengelola suatu basis data dan
menjalankan operasi terhadap data yang diminta
banyak pengguna
DBMS merupakan perangkat lunak yang dirancang
untuk dapat melakukan utilisasi dan mengelola
koleksi data dalam jumlah yang besar
Keunggulan DBMS
1) Mengurangi redundancy, data yang sama pada
beberapa aplikasi cukup disimpan sekali saja.
2) Integrity, data tersimpan secara akurat.
3) Menghindari inkonsisten, karena redundancy
berkurang, maka update data jadi lebih efisien.
4) Penggunaan data bersama, data yang sama dapat
diakses oleh beberapa user pada saat bersamaan.
5) Menyangkut keseragaman penyajian data.
6) Menyeimbangkan kebutuhan, dapat ditentukan
prioritas suatu operasi, misal antara update dengan
retrieval

2. Abstraksi Data
a. Lapisan Abstraksi Data
1) Lapis fisis, merupakan lapisan terendah dalam
abstraksi data. Lapis ini menjelaskan
bagaimana data sesungguhnya disimpan.
Pada lapis inilah struktur data dijabarkan
secara rinci.
2) Lapis konseptual, bersifat lebih tinggi daripada
lapis fisis. Lapis ini menjabarkan data apa saja
yang sesungguhnya disimpan pada basis data,
dan juga menjabarkan hubungan-hubungan
antar data. Level ini biasanya digunakan oleh
Database Administrator (DBA).
3) Lapis pandangan, merupakan lapis tertinggi
pada abstraksi data. Pada lapis ini pengguna
hanya mengenal struktur data yang sederhana
yang berorientasi pada kebutuhan pengguna.
Data yang dikenal oleh masing-masing
pengguna bisa berbeda-beda dan barangkali
hanya mencakup sebagian dari basis data

3. Model Basis Data


a. Model Hierarkis
Model Hirarkis biasa disebut model pohon, karena
menyerupai pohon yang dibalik. Model ini
menggunakan pola hubungan orang tua-anak.
Setiap simpul (biasa dinyatakan dengan lingkaran
atau kotak) menyatakan sekumpulan medan.
Simpul yang terhubung ke simpul pada level di
bawahnya disebut orang tua. Setiap orangtua bisa
memiliki satu (hubungan 1:1) atau beberapa anak
(hubungan 1:M), tetapi setiap anak hanya
memiliki satu orang tua. Simpul-simpul yang
dibawahi oleh simpul orangtua disebut anak.
Simpul orang tua yang tidak memiliki orang tua
disebut akar. Simpul yang tak memiliki anak
disebut daun
b. Model Jaringan
Model ini menyerupai model hirarkis, dengan
perbedaan suatu simpul anak bisa memiliki lebih
dari satu orang tua. Oleh karena sifatnya yang
demikian, model ini bisa menyatakan hubungan
1:1 (satu orang tua punya satu anak), 1:M (satu
orang tua punya banyak anak), maupun N:M
(beberapa anak bisa mempunyai beberapa orang
tua)
c. Model Relasional
Model relasional merupakan model yang paling
sederhana sehingga mudah digunakan dan
dipahami oleh pengguna, serta merupakan yang
paling populer saat ini. Model ini menggunakan
sekumpulan tabel berdimensi dua (yang disebut
relasi atau tabel), dengan masing-masing relasi
tersusun atas tupel atau baris dan atribut. Relasi
dirancang sedemikian rupa sehingga dapat
menghilangkan kemubaziran data dan
menggunakan kunci tamu untuk berhubungan
dengan relasi lain
d. Istilah yang digunakan dalam basis data
relasional:
1) Relasi, merupakan sebuah tabel yang terdiri
dari beberapa kolom dan beberapa baris.
Relasi menunjukkan adanya hubungan
diantara sejumlah entitas yang berasal dari
himpunan entitas yang berbeda.
2) Entitas, Entitas (entity) adalah sebuah objek
yang keberadaannya dapat dibedakan
terhadap objek lain. Entitas dapat berupa
orang, benda, tempat, kejadian, konsep
3) Atribut, adalah sifat atau karakteristik yang
melekat dalam sebuah entitas. Setiap atribut
akan memiliki nilai (values). Domain (value
Set) merupakan batas-batas nilai yang
diperbolehkan bagi suatu atribut.
4) Tipe atribut:
a) Simple dan composite attributes
➢ Atribut simple: Atribut sederhana
yang tidak dapat dibagi dalam
beberapa bagian
➢ Atribut composite: Atribut yang dapat
dibagi lagi dalam beberapa bagian;
contoh : Nama; yang terdiri dari Nama
depan dan Nama Belakang
b) Single-valued dan multi-valued attributes
➢ Atribut single-valued, Atribut yang
memiliki paling banyak satu nilai untuk
setiap baris data
➢ Multi-valued attributes: Atribut yang
dapat diisi dengan lebih satu nilai
tetapi jenisnya sama.
c) Derived attributes (atribut turunan),
Atribut yang diperoleh dari pengolahan
dari atribut lain yang berhubungan.
d) Atribut mandatory dan non mandatory
➢ Atribut mandatory adalah atribut yang
harus diisi tidak boleh kosong (not
null)
➢ Atribut non mandatory adalah atribut
yang boleh kosong(null).
e) Tupel atau baris, merupakan baris pada
sebuah relasi atau kumpulan elemen-
elemen yang saling berkaitan
menginformasikan tentang suatu entitas
secara lengkap.
f) Domain, adalah kumpulan nilai yang valid
untuk satu atau lebih atribut.
g) Derajat (degree), menunjukan banyaknya
himpunan entitas yang saling berelasi.
h) Kardinalitas relasi, menggambarkan
banyaknya jumlah maksimum entitas
dapat berelasi dengan entitas pada
himpunan entitas yang lain
e. Key (Atribut Kunci)
1) Primary key (kunci primer), merupakan sebuah
aturan dimana fungsinya adalah untuk
membedakan anatara baris satu dengan baris
lainnya yang ada pada tabel dan bersifat unik.
2) Foreign key (kunci tamu), merupakan suatu
atribut untuk melengkapi hubungan yang
menunjukan ke induknya, itu artinya field pada
tabel merupakan kunci tamu dari tabel lain.
3) Super key (kunci super), merupakan satu atau
lebih atribut (kumpulan atribut) yang dapat
membedakan setiap baris data dalam table
secara unik.
4) Candidate key (kunci kandidat), merupakan
suatu atribut ataupun super key yang
mengidentifikasi secara unik untuk kejadian
spesifik dari entitas.
5) Composite key (kunci gabungan), merupakan
kunci yang terdiri dari 2 atau lebih atribut yang
secara unik mengidentifikasi suatu kejadian
entitas.
6) Alternative key (kunci alternatif),merupakan
candidate key yang tidak dipilih sebagai
primary key.
7) Sekunder key (kunci sekunder) adalah sebuah
atribut atau kombinasi yang digunakan hanya
untuk tujuan pengambilan data

4. Perintah pada DBMS


a. Bahasa Definisi Data (DDL/Data Definition
Language)
DDL adalah perintah-perintah yang biasa
digunakan oleh administrator basis data (DBA)
untuk mendefinisikan skema ke DBMS. Skema
adalah deskripsi lengkap tentang struktur medan,
rekaman, dan hubungan data pada basis data.
Tugas utama skema adalah menjabarkan struktur
basis data kepada DBMS
b. Bahasa Manipulasi Data (DML/Data Manipulation
Language)
DML adalah perintah-perintah yang digunakan
untuk mengubah, memanipulasi, dan mengambil
data pada basis data. Tindakan seperti
menghapus, mengubah, dan mengambil data
menjadi bagian dari DML
c. Bahasa Pemerolehan Data (DQL/Data Query
Language)
DQL sering hanya disebut bahasa query. DQL
adalah fasilitas yang memungkinkan pengguna
dengan pengetahuan komputer yang terbatas
ataupun tidak mengetahui bahasa pemrograman
dapat meminta informasi terhadap basis data

5. Keamanan Basis Data


a. Keamanan Basis Data
1) Keamanan server
2) Trusted Ip Access
3) Koneksi Database
4) Kontrol Akses Tabel
b. Ancaman Sistem Komputer
1) Interupsi, Sumber daya sistem komputer
dihancurkan atau menjadi tidak tersedia atau
tidak berguna. Hal ini merupakan ancaman
terhadap ketersediaan.
2) Intersepsi, Pihak yang tidak diotorisasi dapat
mengakses sumber daya. Hal ini merupakan
ancaman terhadap kerahasiaan.
3) Modifikasi, Pihak yang tidak diotorisasi tidak
hanya mengakses tapi juga merusak sumber
daya. Hal ini merupakan ancaman terhadap
integritas
4) Fabrikasi, Pihak yang tidak diotorisasi
menyisipkan/ memasukkan objek-objek palsu
ke sistem. Fabrikasi merupakan ancaman
terhadap integritas
c. Prinsip Keamanan Basis Data
1) Kerahasian, menjamin perlindungan akses
informasi
2) Contoh: catatan medis pasien harus
tertutup untuk umum
3) Integritas, menjamin bahwa informasi tidak
dapat diubah dan tetap konsisten.
4) Contoh: catatan medis harus benar
5) Ketersediaan, menjamin kesiapan akses
informasi
d. Tingkatan Keamanan Basis Data
1) Fisikal, lokasi-lokasi dimana terdapat sistem
komputer haruslah aman secara fisik
terhadap serangan perusak.
2) Manusia, wewenang pemakai harus dilakukan
dengan berhati-hati untuk mengurangi
kemungkinan adanya manipulasi oleh
pemakai yang berwenang
3) Sistem Operasi, kelemahan pada Sistem
Operasi memungkinkan pengaksesan data
oleh pihak tak berwenang, karena hampir
seluruh jaringan sistem database
menggunakan akses jarak jauh.
4) Sistem basis data, pengaturan hak pemakai
yang baik.
e. Pengamanan Basis Data
1) Otorisasi
Pemberian wewenang atau hak istimewa
(priviledge) untuk mengakses sistem atau
obyek basis data
2) Tabel View
Tabel view merupakan metode pembatasan
bagi pengguna untuk mendapatkan model
basis data yang sesuai dengan kebutuhan
perorangan
3) Backup data dan recovery
Backup adalah proses secara periodik untuk
meMbuat duplikat basis dat dan melakukan
logging file (atau program) ke media
penyimpanan eksternal. Jurnaling merupakan
proses menyimpan dan mengatur log file dari
semua perubahan yang dibuat di database
untuk proses recovery yang efektif jika terjadi
kesalahan
4) Integritas data dan Enkripsi
Integritas merupakan metode pemeriksaan
dan validasi data melalui metode integrity
constrain, berisi aturan-aturan atau batasan-
batasan untuk tujuan terlaksananya
integritas data
Integritas data dapat dikelompokkan sebagai
berikut :
a) Entity integrity, mendefenisikan sebuah
baris sebagai sebuah entitas yang unik untuk
suatu tabel.
b) Domain integrity, Domain Integritas
merupakan validasi dari masukan untuk
sebuah kolom.
c) Refferential integrity, Refferential integritas
memastiakan bahwa seluruh nilai dari foreign
key cocok dengan nilai primary key yang
dihubungkan.
d) User defined integrity, mengizinkan kita
untuk menentukan spesific business rules
sendiri yang tidak sama pada kategori
integrity yang lain
5) Mekanisme untuk menjaga integritas data
a) Domain integrity, tidak ada item data yang
melanggar jangkauan nilai di tiap kolom
data.
b) Integrity entity, tidak ada baris data
duplikat dalam satu tabel.
c) Integrity referential, menjaga relasi atau
korespondensi antar tabel.
d) Redudant data integrity, data di sebuah
tabel tidak berulang di tabel lain.
e) Bussiness rule integrity, data di suatu tabel
harus memiliki nilai yang layak dan dapat
diterima ditempat sistem basis data itu
diterapkan. Integritas jenis ini bersifat
kasuistis, artinya sangat bergantung pada
jenis data, lokasi, lingkungan, dan waktu
penerapan basis data
6) Jenis integritas data
▪ Integritas entitas (entity integrity),
Mendefinisikan sebuah baris sebagai
sebuah entitas yang unik untuk suatu
tabel
▪ Integritas domain (domain integrity),
Validasi dari masukan untuk sebuah
kolom
▪ Integritas referensial (referential integrity),
Integritas referensial memastikan bahwa
seluruh nilai dari foreign key cocok
dengan nilai primary key yang
dihubungkannya
f. Konkurensi, merupakan mekanisme untuk
menjamin bahwa transaksi yang konkuren pada
basis data multi user yang tidak saling
mengganggu operasinya masing-masing
g. Enkripsi, adalah suatu metode yang digunakan
untuk mengkodekan data sedemikian rupa
sehingga keamanan informasinya terjaga dan
tidak dapat dibaca tanpa didekripsi (kebalikan
dari proses enkripsi) dahulu. Enkripsi
merupakan proses pengamanan suatu informasi
dengan cara membuat informasi tersebut tidak
dapat dibaca tanpa bantuan pengetahuan khusus

6. Replikasi Basis Data


a) Pengertian Replikasi
➢ Replikasi adalah suatu teknik untuk
melakukan copy dan pendistribusian data dan
objek-objek database dari satu database ke
database lain dan melaksanakan sinkronisasi
antara database sehingga konsistensi data
dapat terjamin
➢ Replikasi database adalah seperangkat
teknologi yang digunakan untuk menyalin dan
mendistribusikan data dari satu database ke
database yang lain. Dan selanjutnya,
mensinkronisasikan antar database untuk
menjaga konsistensi
b) Model Replikasi Database
1) One master, one slave
2) One master many slave
3) Master/slave circular relationship
4) Master/slave “daisy chain”
c) Jenis-Jenis Replikasi
➢ Replikasi Synchronous
Proses replikasi dilakukan secara real-time
antara master dan slave
➢ Replikasi Asynchronous
Proses replikasi terjadi setelah transaksi di
master selesai dilakukan. Pertukaran data
dilakukan secara buffering, data akan
diletakkan dalam sebuah buffer terlebih
dahulu, kemudian pada jangka waktu
tertentu akan direplikasi ke disk slave

KB 4. PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK


DALAM PERANCANGAN APLIKASI/SISTEM INFOMASI
1. Konsep Pemrograman Berorientasi Objek
Java adalah bahasa pemrograman dan platform
komputasi pertama kali dirilis oleh Sun Microsystems
pada tahun 1995. Java merupakan teknologi yang
mendasari kekuatan program untuk utilitas,
permainan, dan aplikasi bisnis. Java berjalan pada
lebih dari 850 juta komputer pribadi di seluruh dunia,
dan pada miliaran perangkat di seluruh dunia,
termasuk ponsel dan perangkat TV
a. Java platform untuk keperluan development
➢ Java SE (Standard Edition)
yang khusus digunakan untuk
pengembangan aplikasiaplikasi pada PC
atau workstation
➢ Java ME (Micro Edition),
yaitu khusus digunakan untuk
pengembangan aplikasi-aplikasi yang ada
di perangkat mobile spt HP, smartphone,
PDA, tablet dan sebagainya
➢ Java EE (Enterprise Edition)
yaitu khusus digunakan untuk
pengembangan aplikasi skala besar
(enterprise), dan aplikasi web berbasis
java
b. Java Development Kit (JDK) adalah suatu paket
perangkat yang digunakan untuk membangun
aplikasi, applet, dan komponen menggunakan
bahasa Java
c. Tipe Data Java
Tipe data ini digunakan untuk pengalokasian
memory guna menyimpan nilai/valuenya. Di
dalam Java, ada beberapa tipe data yaitu Byte,
Short, Int, Long, Float, Double, Char, String,
Boolean
d. Class
Class adalah model dari suatu obyek yang
menjelaskan karakteristik (sifat) serta fungsi yang
dimiliki dari suatu obyek
e. Methode
Method adalah sebuah function atau fungsi yang
ada dalam suatu class
f. Atribut
Atribut adalah elemen data dari suatu class.
Atribut menyimpan informasi tentang class
g. Struktur Kontrol Proses
Struktur kontrol proses bertujuan untuk dapat
menentukan urutan statement/perintah yang
akan dikerjakan atau diproses
1) Struktur Kontrol Kondisional
Struktur kontrol ini untuk menyatakan proses
yang berbentuk persyaratan/ kondisional
1. Struktur Kontrol IF
2. Statement SWITCH
2) Struktur Kontrol Perulangan (Looping)
Struktur kontrol perulangan digunakan untuk
mengatur proses yang dijalankan secara
berulang-ulang
1. Statement FOR
2. Statement WHILE
3. Statement DO WHILE
h. Constructor
Di dalam OOP, ada istilah ‘constructor’.
‘Constructor’ ini melekat pada suatu class,
sehingga bisa menset beberapa nilai atribut
sekaligus dari suatu obyek ketika proses
instansiasi
i. Larik (Array)
j. Pewarisan (Inheritance)
Di dalam Java, sifat suatu class dapat
diturunkan atau diwariskan pada sebuah class
lain. Istilah sifat yang diwariskan ini adalah
atribut atau method. Class yang sifatnya
diwariskan ini dinamakan superclass, dan class
yang sifatnya mewarisi class lain dinamakan
subclass
k. Overriding Method
l. Polimorfisme, istilah polimorfisme secara umum
adalah suatu materi yang bisa memiliki banyak
bentuk

2. Error Handling
Error handling atau sering juga disebut exception
handling merupakan mekanisme yang paling
diperlukan dalam menangani error yang terjadi pada
saat runtime (program berjalan) atau yang lebih
dikenal dengan sebutan runtime error
a. Exception Handling
Exception adalah peristiwa yang terjadi ketika
proses running program yang mengakibatkan
program berhenti, ditandai dengan munculnya
pesan error
b. Object Exception
Exception merupakan subclass dari class
Throwable
c. Overriding Method dan Exception
Overriding method hanya boleh melempar
exception yang merupakan subclass dari
exeption yang dilempar oleh overriden method
atau sama. Overriding method boleh
mendeklarasikan exception lebih sedikit dari
jumlah exception kepunyaan overridden method
kepunyaan overridden method

3. Koneksi Database Server Melalui Client-Server


a. Pengertian
Klien-server atau client-server merupakan sebuah
paradigma dalam teknologi informasi yang
merujuk kepada cara untuk mendistribusikan
aplikasi ke dalam dua pihak: pihak klien dan
pihak server
Dalam model klien/server, sebuah aplikasi dibagi
menjadi dua bagian yang terpisah, tetapi masih
merupakan sebuah kesatuan yakni komponen
klien dan komponen server. Komponen klien juga
sering disebut sebagai front-end, sementara
komponen server disebut sebagai back-end
b. Fungsi Client dan Server
Client
➢ Mengatur user interface
➢ Menerima dan memeriksa sintaks input
dari pemakai
➢ Memproses aplikasi
➢ Generate permintaan basis data dan
memindahkannya ke server
➢ Memberikan response balik kepada
pemakai
➢ Menyediakan akses basis data secara
bersamaan
➢ Menyediakan control recovery
Server
➢ Menerima dan memproses basis data yang
diminta dari client
➢ Memeriksa autorisasi
➢ Menjamin tidak terjadi pelanggaran
terhadap integrity constraint
➢ Melakukan query/pemrosesan update dan
memindahkan response ke client
➢ Memelihara data dictionary

4. Desain User Interface


User interface (UI) merupakan cara sebuah program
dengan pengguna untuk saling berkomunikasi atau
bisa dikatakan sebagai segala sesuatu yang dirancang
menjadi sebuah perangkat informasi, dimana
pengguna dapat melakukan sebuah interaksi dengan
sebuah program dengan lebih mudah. Media yang
dapat digunakan pengguna untuk berinteraksi
dengan program (apliksi atau website) dapat berupa
tampilan layar (layout), keyboard, dan mouse
a. Prinsip Perancangan Sistem (Deborah J. Mayhew)
1) User compatibility, yang bisa berarti kesesuaian
tampilan dengan tipikal dari user.
2) Product compatibility, istilah ini mengartikan
bahwa produk aplikasi yang dihasilkan juga
harus sesuai.
3) Task compatibility, berarti fungsional dari
task/tugas yang ada harus sesuai dengan
tampilannya. misal untuk pilihan report, orang
akan langsung mengartikan akan ditampilkan
laporan. sehingga tampilan yang ada bukanlah
tipe data (dari sisi pemrogram).
4) Work flow compatibility, aplikasi bisa dalam
satu tampilan untuk berbagai pekerjaan.
5) Consistency, contohnya, jika anda
menggunakan istilah save yang berarti simpan,
maka gunakan terus istilah tersebut.
6) Familiarity, icon disket akan lebih familiar jika
digunakan untuk perintah menyimpan.
7) Simplicity, aplikasi harus menyediakan pilihan
default yang sederhana untuk suatu pekerjaan.
8) Direct manipulation, manipulasi secara
langsung. misalnya untuk mempertebal huruf,
cukup dengan ctrl+B.
9) Control, berikan kontrol penuh pada user,
tipikal user biasanya tidak mau terlalu banyak
aturan.
10) WYSIWYG, What You See Is What You Get,
buatlah tampilan mirip seperti kehidupan nyata
user. dan pastikan fungsionalitas yang ada
berjalan sesuai tujuan.
11) Flexibility, tool/alat yang bisa digunakan user.
jangan hanya terpaku pada keyboard atau
mouse saja.
12) Responsiveness, tampilan yang dibuat harus
ada responnya. misal, yang sering dilihat ketika
ada tampilan please wait... 68%...
13) Invisible technology. user tidak penting
mengetahui algoritma apa yang digunakan.
Contohnya untuk mengurutkan pengguna tidak
perlu mengetahui algoritma yang digunakan
programmer (max sort, bubble sort, quick sort,
dsb)
14) Robustness, handal. Dapat mengakomodir
kesalahan user. jangan malah error, apalagi
sampai crash.
15) Protection, melindungi user dari kesalahan
yang umum dilakukan. misalnya dengan
memberikan fitur back atau undo.
16) Ease of learning. aplikasi. mudah dipelajari.
17) Ease of use, aplikasi harus mudah digunakan

5. Model View Controller (MVC)


Model View Controller atau MVC adalah sebuah
metode untuk membuat sebuah aplikasi dengan
memisahkan data (Model) dari tampilan (View) dan
cara bagaimana memprosesnya (Controller). Dalam
implementasinya kebanyakan framework dalam
aplikasi dan website adalah berbasis MVC
a. Komponen MVC
1) Model, model mewakili struktur data.
Biasanya model berisi fungsi-fungsi yang
membantu seseorang dalam pengelolaan basis
data seperti memasukkan data ke basis data,
pembaruan data dan lain-lain.
2) Viewers, viewers adalah bagian yang mengatur
tampilan ke pengguna. Bisa dikatakan berupa
halaman web.
3) Controller, controller merupakan bagian yang
menjembatani model dan view. Controller
berisi perintah-perintah yang berfungsi untuk
memproses suatu data dan mengirimkannya
ke halaman web
b. Jenis-jenis MVC
o Server Side MVC, Server Side MVC
menyerahkan keseluruhan proses bisnis pada
server, aplikasi pada sisi pengguna hanya dapat
menerima.
o Mixed Client Side and Server Side MVC, Pada
Mixed Client Side and Server Side MVC 1 client
tidak menggunakan model sebagai jembatan
untuk melakukan komunikasi pada server,
dibandingkan dengan Server Side MVC,
arsitektur ini memiliki tingkat kompleksitas
yang lebih tinggi karena lebih banyak
komponen yang terlibat. Untuk selanjutnya
arsitektur ini disebut, dengan Mixed MVC 1.
Pada Mixed Client Side and Server Side MVC 2,
client menggunakan model sebagai jembatan
untuk melakukan komunikasi pada server,
dibandingkan dengan arsitektur MVC yang lain,
arsitektur ini memiliki tingkat kompleksitas
yang paling tinggi karena lebih banyak
komponen yang terlibat, sehingga
membutuhkan sumber daya yang lebih besar
pula. Untuk selanjutnya arsitektur ini disebut
dengan Mixed MVC 2.
o Rich Internet Application MVC, Application
MVC Rich Internet Application (RIA) disebut
juga dengan nama Fat Client, merupakan
aplikasi web yang memiliki kemampuan dan
fungsi hampir seperti aplikasi desktop. RIA
pada sisi client, memiliki mesin untuk
mengambil data yang berada pada server,
sehingga pada client terdapat bagian MVC
sendiri dan hanya membutuhkan bagian model
pada sisi server
c. MVC model pada Java
Dalam hal koneksi aplikasi ke database,
penerapan MVC pada Java ditambahkan dengan
pembuatan kelas DAO (Data Access Object), yaitu
kelas yang khusus menyediakan operasi Insert,
Update, Delete, dan Query ke database
• Bagian View merupakan kelas-kelas yang
mengimplementasikan user interface dari
program yang dibangun. Bagian inilah yang
dilihat oleh user dan menjadi media user
untuk berinteraksi. Setiap ada request atau
aksi yang diminta oleh user yang
berhubungan dengan data akan diteruskan ke
bagian controller yang sesuai.
• Bagian Controller merupakan kelas-kelas
yang mengendalikan alur program secara
keseluruhan, mengandung business logic, dan
sebagai penghubung antara view dengan
model dan dao. Kelas ini akan merespon
permintaan atau aksi dari view ke kelas dao
yang diinginkan.
• Bagian Model pada Java menggambarkan
struktur data pada database. Bagian ini
direpresentasikan oleh POJO (Plain Old Java
Object), yaitu kelas Java biasa yang lengkap
dengan property (atribut) dan method getter-
setter terhadap atribut-atributnya.
• Bagian DAO (Data Access Object) merupakan
kelas-kelas yang melakukan manipulasi data
yang terdapat pada database. Manipulasi bisa
berupa Create, Read, Update, atau Delete
(CRUD). Bagian ini terhubung ke Model
(karena merupakan representasi data) dan
Database (untuk mendapatkan koneksi).
• Bagian Database, berisi kelas yang bertugas
untuk membuka koneksi dengan database
tertentu dan memberikan objek connection ke
kelas dao yang membutuhkan koneksi
2 Daftar materi yang 1. Perintah pada DBMS
sulit dipahami di 2. Model View Controller (MVC)
modul ini
3 Daftar materi yang 1. Perintah pada DBMS
sering mengalami
miskonsepsi

Anda mungkin juga menyukai