Anda di halaman 1dari 35

Nama : Bugar Jati Lestari, S.

Pd
Jurusan : Teknik Komputer dan Informatika
Jenis Modul : Modul Profesional
Jenis LK : Modul 1

LK Modul 1: Lembar Kerja Belajar Mandiri

Judul Modul TEKNOLOGI INFORMASI DAN


KOMUNIKASI
Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. KONSEP DASAR TEKNOLOGI
INFORMASI, INFORMATIKA
SOSIAL, HAK KEKAYAAN
INTELEKTUAL DAN ETIKA
DIGITAL
2. KONSEP SISTEM KOMPUTER,
ABSTRAKSI DAN
REPRESENTASI DATA
3. INTEGRASI ANTAR APLIKASI
OFFICE (PENGOLAH KATA,
ANGKA, PRESENTASI, DAN E-
BOOK)
4. KONSEP COMPUTATIONAL
THINKING, ALGORITMA DAN
PEMROGRAMAN DASAR
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Garis besar materi yang dipelajari KB. 1
1. Teknologi adalah metode ilmiah untuk
mencapai tujuan praktis ilmu pengetahuan
terapan serta keseluruhan sarana untuk
menyediakan barang-barang yang diperlukan
bagi kelangsungan hidup manusia selanjutnya.
a. Branch of Information, yaitu informasi yang
dapat dipahami apabila informasi
sebelumnya telah dipahami. Seperti
membaca glosarium atau indeks pada buku.
b. Stick of Information, yaitu komponen
informasi yang sederhana dari cabang
informasi yang bertindak hanya sebagai
pelengkap informasi yang ada. Seperti
pengayaan pengetahuan.
c. Bud of Information, yaitu komponen
informasi yang bersifat semi mikro, namun
keberadaanya sangat dibutuhkan. Sehingga,
diwaktu mendatang informasi ini akan
berkembang dan dicari orang. Seperti
pembelajaran abad ke-21.
d. Leaf of Information, yaitu informasi
pelindung untuk menjelaskan kondisi dan
situasi ketika informasi itu muncul. Seperti
perkiraan cuaca.
2. Teknologi informasi adalah segala bentuk
teknologi yang diterapkan untuk memproses
dan mengirimkan informasi dalam bentuk
elektronis, mikro komputer, komputer
mainframe, pembaca barcode, perangkat lunak
pemroses transaksi, perangkat lunak lembar
kerja (worksheet), peralatan komunikasi dan
jaringan.
3. Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah
semua teknologi yang berhubungan dengan
pengambilan, pengumpulan, pengolahan,
penyimpanan, penyebaran, pemindahan dan
penyajian informasi.
a. Teknologi informasi, meliputi segala hal
yang berkaitan dengan proses, penggunaan
sebagai alat bantu, manipulasi dan
pengolahan informasi.
b. Teknologi komunikasi, meliputi segala hal
yang berkaitan dengan penggunaan alat
bantu untuk memproses dan mentransfer
data antar perangkat.
4. Informatika sosial adalah istilah yang orang lain
gunakan untuk mewakili studi transdisiplin
desain, penyebaran dan menggunakan teknologi
informasi dan komunikasi yang menjelaskan
interaksi mereka dengan konteks kelembagaan
dan budaya, termasuk organisasi dan
masyarakat.
5. Hak Kekayaan Intelektual (HAKI) adalah hak
eksklusif yang diberikan negara kepada
seseorang, sekelompok orang, maupun lembaga
untuk memegang kuasa dalam menggunakan
dan mendapatkan manfaat dari kekayaan
intelektual yang dimiliki atau diciptakan.
a. Hak Cipta (copyright), yaitu hak ekslusif
bagi pencipta atau penerima hak untuk
mengumumkan atau memperbanyak
ciptaannya atau memberikan izin untuk itu
dengan tidak mengurangi pembatasan-
pembatasan menurut peraturan perundang-
undangan yang berlaku.
b. Hak Kekayaan Industri
a) Paten (patent), yakni hak khusus yang
diberikan negara kepada penemu atas
hasil penemuannya dibidang teknologi,
untuk selama waktu tertentu
melaksanakan sendiri penemuanya
tersebut atau memberikan
persetujuannya kepada orang lain untuk
melaksanakannya.
b) Merk (trademark), yakni tanda berupa
gambar, nama, kata, huruf-huruf, angka-
angka, susunan warna atau kombinasi
dari unsur-unsur tersebut yang memiliki
daya pembeda dan dipergunakan dalam
kegiatan perdagangan barang dan jasa.
c) Rancangan (industrial design), yakni
suatu kreasi tentang bentuk, konfigurasi
atau komposisi, garis atau warna, atau
garis dan warna, atau gabungan
daripadanya yang berbentuk tiga
dimensi yang mengandung nilai estetika
dan dapat diwujudkan dalam pola tiga
dimensi atau dua dimensi serta dapat
dipakai untuk menghasilkan suatu
produk, barang atau komoditi industri
dan kerajinan tangan.
d) Informasi rahasia (trade secret), yakni
informasi di bidang teknologi atau
bisnis yang tidak diketahui oleh umum,
mempunyai nilai ekonomi karena
berguna dalam kegiatan usaha dan
dijaga kerahasiaannya oleh pemiliknya.
e) Indikasi geografi (geographical
indications), yakni tanda yang
menunjukkan asal suatu barang yang
karena faktor geografis (faktor alam
atau faktor manusia dan kombinasi dari
keduanya telah memberikan ciri dari
kualitas tertentu dari barang yang
dihasilkan).
f) Denah rangkaian (circuit layout), yakni
peta letak dan interkoneksi dari
rangkaian komponen terpadu (integrated
circuit), unsur yang berkemampuan
mengolah masukan arus listrik menjadi
khas dalam arti arus, tegangan,
frekuensi serta parameter fisik lainnya.
g) Perlindungan Varietas Tanaman (PVT),
yakni hak khusus yang diberikan negara
kepada pemulia tanaman dan atau
pemegang PVT atas varietas tanaman
yang dihasilkannya untuk selama kurun
waktu tertentu menggunakan sendiri
varietas tersebut atau memberikan
persetujuan kepada orang atau badan
hukum lain untuk menggunakannya.
6. Etika digital adalah suatu konsep norma
perilaku yang tepat dan bertanggung jawab
terkait dengan cara menggunakan teknologi.
a. Lingkungan belajar
a) Akses digital, yakni hak setiap orang
untuk mengakses informasi melalui
teknologi.
b) Komunikasi digital, yakni hak setiap
orang untuk mengetahui bentuk-bentuk
komunikasi serta mampu mengetahui sisi
positif dan negatifnya.
c) Literasi digital, yakni teknologi yang
digunakan dalam proses belajar yang
dapat dimanfaatkan dengan baik.
b. Lingkungan sekolah
a) Hak digital, yakni hak setiap warga
untuk berbicara dengan bebas, privasi
dan mengaspirasikan suaranya.
b) Etiket digital, yakni etika yang dibuat
untuk kenyamanan dan keamanan warga
digital.
c) Keamanan digital, yakni suatu sistem
untuk menjaga keamanan data dan
informasi warga digital dalam dunia
maya.
c. Di luar lingkungan sekolah
a) Hukum digital, yakni etika digital yang
berlaku agar warga digital menyadari
hal-hal yang termasuk ke dalam
pelanggaran di dunia maya. Seperti,
meretas informasi, plagiarism, dsb.
b) Transaksi digital, yakni teknologi yang
digunakan dalam proses pembayaran
melalui dunia maya.
c) Kesehatan digital, yakni dampak yang
ditimbulkan kecanggihan teknologi
terhadap kesehatan jasmani dan rohani
warga digital.
KB.2
1. Sistem Komputer adalah kumpulan perangkat-
perangkat komputer yang saling berhubungan
dan berinteraksi satu sama lain untuk
melakukan proses pengolahan data, sehingga
dapat menghasilkan informasi yang diharapkan
oleh penggunanya.
Komponen sistem komputer terdiri dari :
a. Hardware merupakan perangkat komputer
yang memiliki wujud fisik, sehingga dapat
disentuh.
a) Input device, yakni perangkat komputer
yang berfungsi sebagai alat untuk
memasukkan perintah. Seperti mouse,
keyboard, dsb.
b) Output device, yakni perangkat
komputer yang berfungsi sebagai alat
untuk menampilkan hasil masukkan dari
input device. Seperti monitor, speaker,
printer, dsb.
c) Processing device, yakni perangkat
komputer yang berfungsi sebagai alat
untuk memproses hasil masukkan dari
input device untuk ditampilkan ke output
device. Seperti, CPU.
d) Storage device, yakni perangkat
komputer yang berfungsi sebagai alat
untuk menyimpan data. Seperti,
Harddisk, RAM, dsb.

b. Software merupakan suatu kumpulan data


elektronik yang tersimpan dan diatur oleh
komputer, bisa berupa program ataupun
koneksi untuk menjalankan berbagai macam
instruksi perintah. Software tidak dapat
disentuh dan dilihat secara fisik.
a) Sistem operasi, yakni program dasar
pada komputer untuk menghubungkan
pengguna dengan hardware. Seperti,
windows, linux, dsb.
b) Program aplikasi, yakni program pada
komputer untuk digunakan pengguna
dalam membantu pekerjaannya. Seperti
microsoft word, google chrome, dsb.
c) Program tambahan, yakni program pada
komputer untuk melakukan tugas-tugas
tambahan. Seperti, disk defragmenter,
backup, dsb.
d) Bahasa pemrograman, yakni bahasa yang
digunakan pengguna untuk dapat
berkomunikasi dengan komputer.
Seperti, Phyton, Java, dsb.
c. Brainware merupakan orang yang
menjalankan atau mengoperasikan
komputer.
d. Programmer, yakni orang yang mempunyai
keahlian menguasai bahasa pemrograman.
e. Tenaga analis sistem, yakni orang yang
berperan penting dalam proses
pengembangan program.
f. Administrator, yakni orang yang bertugas
mengelola program.
g. Operator, yakni orang yang menggunakan
program.
2. Komunikasi dalam jaringan (daring) adalah
komunikasi yang menggunakan teknologi
digital dengan sarana internet.
a. Sinkron, yakni komunikasi daring yang
terjadi dalam suatu waktu secara bersamaan.
Seperti text chat, video chat, dsb.
b. Asinkron, yakni komunikasi daring yang
terjadi dalam suatu waktu secara tertunda.
Seperti, video rekaman, dsb.
3. Kelas maya (e-learning) adalah pembelajaran
yang dilaksanakan secara virtual dalam jaringan
dengan memanfaatkan aplikasi sebagai sarana
dan prasarananya. Seperti, LMS, SLN, dsb.
4. Abstraksi data adalah tingkatan pengguna dalam
memandang bagaimana sebenarnya data diolah
dalam sebuah sistem database yang bertujuan
untuk memudahkan pengguna dalam
penggunaan data dan dengan kontrol akses
dapat menutup rincian yang tak penting dari unit
diluar lampiran yang dipakai.
5. Data adalah bilangan biner atau informasi
berkode biner lain yang dioperasikan untuk
mencapai beberapa hasil perhitungan aritmatik,
pemrosesan data dan operasi logika.
6. Representasi data adalah bentuk data untuk
mewakilkan suatu kondisi data.
a. Data numerik, yakni digunakan untuk
mewakilkan data bilangan bulat, pecahan
dan desimal. Seperti, integer, float, dsb.
b. Data logikal, yakni digunakan untuk
mengkondisikan suatu operasi logika.
Seperti, if, for, while, lebih besar dari, lebih
kecil dari, sama dengan, dsb.
c. Data bit tunggal, yakni digunakan untuk
mengkondisikan suatu operasi perintah.
Seperti, clear, test, dsb.
d. Data alfanumerik, yakni digunakan untuk
mewakilkan data huruf dan karakter khusus
lain.
7. Sistem bilangan adalah suatu sistem yang
digunakan program komputer untuk mengenali
data bilangan agar dapat diproses.
a. Biner, yakni sistem bilangan yang terdiri
dari dua angka 1 dan 0.
b. Oktal, yakni sistem bilangan yang terdiri
dari delapan angka 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7.
c. Desimal, yakni sistem bilangan yang terdiri
dari sepuluh angka 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9.
d. Heksadesimal , yakni sistem bilangan yang
terdiri dari rangkaian enam belas angka dan
huruf 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D,
E, F.
8. Operasi sistem bilangan
a. Mengubah biner ke desimal
b. Mengubah desimal ke biner
c. Penjumlahan biner
d. Pengurangan biner
e. Representasi biner positif dan negatif
f. Komplemen dua = komplemen satu + 1
g. Mengubah oktal ke biner
h. Mengubah heksadeimal ke biner
KB.3
1. Microsoft Office Word merupakan software
aplikasi pengolah kata (Word Processor) buatan
Microsoft Corporation. MS. Word 2010
merupakan hasil pengembangan dari beberapa
versi sebelumnya. MS. Word 2010 tampil lebih
user M1 KB3: Halaman 192 friendly dan sudah
menggunakan ribbon sebagai standar baru dalam
menampilkan menu-menu tool.Ribbon adalah
inovasi di masa mendatang menjadi standar bagi
tampilan menu.
2. Microsoft Powerpoint adalah sebuah program
aplikasi microsoft office yang berguna sebagai
media presentasi dengan menggunakan beberapa
slide. Aplikasi ini sangat digemari dan banyak
digunakan dari berbagai kalangan, baik itu
pelajar, perkantoran dan bisnis, pendidik, dan
trainer. Kehadiran powerpoint membuat sebuah
presentasi berjalan lebih mudah dengan
dukungan fitur yang sangat menarik dan
canggih. Fitur template/desain juga akan
mempecantik sebuah presentasi powerpoint.
3. Microsoft Excel atau Microsoft Office Excel
adalah sebuah program aplikasi lembar
kerjaspreadsheet yang dibuat dan didistribusikan
oleh Microsoft Corporation untuk sistem operasi
Microsoft Windows dan Mac OS. Aplikasi ini
memiliki fitur kalkulasi dan pembuatan grafik
yang, dengan menggunakan strategi marketing
Microsoft yang agresif, menjadikan Microsoft
Excel sebagai salah satu program komputer yang
populer digunakan di dalam komputer mikro
hingga saat ini.
4. E-book merupakan buku cetak dalam bentuk
elektronik yang dapat dibaca melalui program
khusus.
Jenis e-book terdiri dari :
a. Closed, yakni e-book yang hanya dapat
dibuka melalui aplikasi tertentu.
b. Opensource, yakni e-book yang dapat
dibuka malalui berbagai peralatan digital.
5. Contoh format e-book : PDF, HTML, JPEG,
dsb.
6. Aplikasi pembuat e-book : calibre, Epub maker,
free Office. Dll.
KB.4
1. Computional thinking (CT) merupakan kegiatan
merumuskan masalah dengan menguraikan
masalah tersebut ke dalam beberapa langkah
berfikir sistematis dan logis.
2. Metode CT yang dipakai programmer ketika
menulis program :
a. Decomposition, yakni kemampuan
memecah masalah menjadi bagian-bagian
yang lebih rinci agar mudah dikelola.
Seperti, file dokumen pdf, file dokumen
jpeg, file sistem, file program exe.
b. Pattern recognition, yakni kemampuan
untuk melihat persamaan dan perbedaan
data. Seperti, mengenali file dokumen pdf
dan file dokumen jpeg sebagai format file
dokumen. Mengenali format file sistem dan
format file program exe sebagai format file
sistem.
c. Abstraksi, yakni kemampuan
mengidentifikasi prinsip umum data
sehingga menghasilkan pola. Seperti,
menempatkan file dokumen pdf (folder
dokumen) dan file dokumen jpeg (folder
gambar) ke dalam direktori D dan file sistem
(folder windows) dan file program exe
(folder program) ke dalam direktori sistem.
d. Algorithm design, yakni kemampuan
memecahkan masalah melalui tahapan yang
dapat diikuti oleh orang lain. Seperti,
membuat direktori dan folder sesuai pattern
recognition dan abstraksi.
3. Algoritma merupakan urutan langkah dalam
menyelesaikan masalah yang disusun secara
sistematis dan logis.
4. Pemrograman dasar merupakan notasi yang
digunakan untuk mendeskripsikan proses
komputasi dalam format yang dapat dibaca oleh
komputer dan manusia.
Seperti, java (berorientasi objek), pascal
(berorientasi teks). dll
2 Daftar materi yang sulit dipahami 1. Perhitungan bilangan binner dan perubahan
di modul ini kode dan turunannya ( KB 2)
2. Konsep abstraksi data ( KB 2 )
3. Penerapan algoritma di prosedur perintah atau
implementasi ke dalam bahasa program (KB4)

3 Daftar materi yang sering 1. Representasi data ( KB 2)


mengalami miskonsepsi
Nama : Bugar Jati Lestari, S.Pd
Jurusan : Teknik Komputer dan Informatika
Jenis Modul : Modul Professional
Jenis LK : Modul 2

LK 0.1: Lembar Kerja Belajar Mandiri


Judul Modul REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Konsep Object Oriented Analysis
Design dalam Perancangan
Aplikasi/Sistem Infomasi
2. Konsep Manajemen Proyek dalam
Pengembangan Sistem Informasi
3. Konsep Rdbms dalam Pengelolaan
Data
4. Pemrograman Berorientasi Objek
dalam Perancangan Aplikasi/Sistem
Infomasi
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Garis besar materi yang dipelajari KB. 1
1. Metodologi berorientasi objek
merupakan cara kerja sistematis untuk
memudahkan pelaksanaan pembuatan
perangkat lunak guna mencapai tujuan
tertentu.
2. Tahap analis berorientasi objek.
a. Menentukan kebutuhan pemakai
untuk sistem berorientasi objek.
b. Identifikasi kelas dan objek.
c. Identifikasi atribut dan layanan.
d. Mendefinisikan struktur dan
hirarki.
e. Membuat model hubungan objek.
f. Membuat model perilaku objek.
3. Tahap pengembangan berorientasi
objek
a. Waterfall
b. Prototype
c. Rapid Application Development
(RAD)
d. Iteratif
e. Spiral
4. Alur kerja sistem berorientasi objek
a. Rekayasa pemodelan sistem
b. Analisis
c. Desain
5. Pemodelan merupakan proses dalam
representasi abstrak suatu model.
a. Understandability
b. Visibility
c. Supportability
d. Acceptability
e. Reliability
f. Maintainability
g. Rapidity
6. Unified Modeling Language (UML)
merupakan bahasa pemodelan untuk
sistem yang berorientasi objek.
7. Use case diagram merupakan diagram
yang menggambarkan fungsi dari
sebuah sistem.

KB.2
1. Proyek adalah kegiatan yang kompleks,
tidak rutin, dan usaha satu waktu yang
dibatasi oleh waktu, anggaran, sumber
daya, dan spesifikasi kinerja yang
dirancang untuk memenuhi kebutuhan
customer.
2. Karakeristik proyek perangkat lunak :
a. Kemajuan tidak dapat dilihat secara
fisik.
b. Produk memiliki lebih banyak
kompleksitas.
c. Kenyamanan sesuai kebutuhan
client.
d. Dapat diubah dengan mudah.
3. Hal penting dalam manajemen proyek :
a. Ruang lingkup (scope)
b. Waktu (time)
c. Biaya (cost)
4. Elemen penting dalam manajemen
proyek :
a. Manajer proyek
b. Tim proyek
c. Sistem proyek
5. Dokumen SOP adalah dokumen yang
mengatur tata cara bagaimana suatu
proses diselesaikan dengan tuntas
dalam memberikan nilai tambah
terhadap outputnya.
6. Proposal proyek adalah suatu
rancangan kegiatan atau kerja proyek
yang disusun secara sistematis dan
terperinci sesuai standar oleh
seseorang atau sekelompok perencana
untuk diajukan kepada pihak
pemegang proyek dalam mendapatkan
persetujuan maupun bantuan dalam
perencanaannya atau pengerjaannya.

KB.3
1. DBMS diartikan sebagai suatu program
aplikasi komputer yang digunakan
untuk memasukkan, mengubah,
menghapus, memanipulasi dan
memperoleh data dan atau informasi
dengan praktis dan efisien.
2. RDBMS merupakan model paling
sederhana sehingga mudah digunakan
dan dipahami oleh pengguna.
3. DDL adalah perintah-perintah yang
biasa digunakan oleh administrator
basis data (DBA) untuk mendefinisikan
skema ke DBMS
4. Backup adalah proses secara periodik
untuk meMbuat duplikat basis dat dan
melakukan logging file (atau program)
ke media penyimpanan eksternal.
5. Recovery (pemulihan) merupakan
upaya uantuk mengembalikan basis
data ke keadaaan yang dianggap benar
setelah terjadinya suatu kegagalan.
6. Enkripsi adalah suatu metode yang
digunakan untuk mengkodekan data
sedemikian rupa sehingga keamanan
informasinya terjaga dan tidak dapat
dibaca tanpa didekripsi (kebalikan dari
proses enkripsi) dahulu sinkronisasi
antara database sehingga konsistensi
data dapat terjamin
7. Replikasi adalah suatu teknik untuk
melakukan copy dan pendistribusian
data dan objek-objek database dari satu
database ke database lain dan
melaksanakan sinkronisasi antara
database sehingga konsistensi data
dapat terjamin.

KB.4
1. Pemrograman berorientasi objek atau
object-oriented programming disingkat
OOP) merupakan metode pemrograman
yang berorientasi pada objek.
Bahasa pemrograman dengan metode
OOP, seperti java, C++, pascal, visual
basic, phyton, PHP, C#, delphi, dsb.
2. Class, yakni model dari suatu objek
yang menjelaskan karakter serta
fungsinya.
3. Atribut, yakni elemen data dari suatu
class.
4. Method , yakni fungsi yang ada dalam
satu class.
5. Error handling merupakan mekanisme
yang paling diperlukan dalam
menangani error yang terjadi pada saat
runtime (program berjalan).
6. User interface (UI) merupakan cara
sebuah program dengan pengguna
untuk saling berkomunikasi atau bisa
dikatakan sebagai segala sesuatu yang
dirancang menjadi sebuah perangkat
informasi, dimana pengguna dapat
melakukan sebuah interaksi dengan
sebuah program dengan lebih mudah.
7. Model View Controller atau MVC
adalah sebuah metode untuk membuat
sebuah aplikasi dengan memisahkan
data (Model) dari tampilan (View) dan
cara bagaimana memprosesnya
(Controller).
2 Daftar materi yang sulit dipahami 1. Penerapan use case diagram, activity
di modul ini diagram, sequence diagram, deployment
diagram, colaboration diagram,
component diagram, dll pada sebuah
masalah. (KB.1)
2. Pemahaman tentang DBMS (KB.2)
3. Pengoprasian aplikasi Java (KB.4)
3 Daftar materi yang sering 1. Penerapan use case diagram, activity
mengalami miskonsepsi diagram, sequence diagram, deployment
diagram, colaboration diagram,
component diagram, dll pada sebuah
masalah (KB.1)
2. Penerapan konsep OOP pada sebuah
masalah (KB.4)
3. Langkah penerapan masalah ke dalam
bahasa pemrograman berorientasi objek
(KB.4)
Nama : Bugar Jati Lestari, S.Pd
Jurusan : Teknik Komputer dan Informatika
Jenis Modul : Modul Professional
Jenis LK : Modul 3

LK 0.1: Lembar Kerja Belajar Mandiri

Judul Modul TEKNIK KOMPUTER DAN


JARINGAN
Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Sistem Jaringan Dasar
2. Konsep Teknologi Jaringan
Berbasis Luas (WAN)
3. Media Jaringan (nirkabel dan
Fiber Optik)
4. Konsep Komunikasi VOIP
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Garis besar materi yang dipelajari KB.1
1. Pengertian Jaringan Komputer
Jaringan komputer adalah sebuah sistem
jaringan telekomunikasi yang terdiri dari dua
perangkat atau lebih saling terhubung satu
sama lain melalui media transmisi. Adanya
jaringan komputer memungkinkan perangkat
untuk saling bertukar data atau informasi,
media penyimpanan dan berbagi resource
seperti data berupa file teks, audio atau video.
2. Sejarah jaringan komputer
Jaringan komputer lahir pada tahun 1940-an di
Amerika dari sebuah proyek pengembangan
komputer MODEL I di laboratorium Bell dan
group riset Harvard University yang dipimpin
profesor H. Aiken.
3. Manfaat jaringan komputer
a. Resource sharing
b. Connectivity dan Communication
c. Data Security and Management
d. Performance Enhancement dan Balancing
e. Entertainment
4. Jenis-jenis jaringan Komputer
a) Berdasarkan jenis transmisi (Jaringan
broadcast, Jaringan Point-to-Point)
b) Berdasarkan geografis (PAN: Personal
Area Network, LAN: Local Area Network,
MAN (Metropolitan Area Network, WAN:
Wide Area Network, dan Internet)
5. Topologi jaringan
Topologi jaringan adalah hal yang
menjelaskan hubungan geometris antara
unsur-unsur dasar penyusun jaringan, yaitu
node, link, dan station.
a. Topologi ring
b. Topologi bus
c. Topologi Star
d. Topologi Mesh
e. Topologi Tree
6. Komunikasi sinkron dan asinkron
a. Komunikasi dalam Jaringan (Daring)
b. Jenis Komunikasi Daring
c. Penerapan Komunikasi daring

KB.2
1. Pengantar Jaringan Berbasis Luas (WAN)
Wide Area Network (WAN) merupakan
teknologi yang digunakan untuk membuat
interkoneksi antar jaringan komputer lokal
yang secara fisik tidak berdekatan satu sama
lain, yang secara fisik bisa dipisahkan dengan
kota, propinsi, atau bahkan melintasi batas
geography lintas negara dan benua.
2. Perkembangan jaringan berbasis luas
3. Komunikasi jaringan berbasis luas (WAN)
4. Kegunaan Teknologi Jaringan Berbasis Luas
(WAN)
Kegunaan teknologi WAN menurut
definisinya adalah sebagai berikut.
a. Mengoperasikan jaringan area dengan
batas geografis yang sangat luas.
b. Memungkinkan akses melalui interfance
serial yang beroperasi pada kecepatan yang
rendah.
c. Memberikan koneksi full-time (selalu ON)
atau part-time (dial-on-demand).
d. Menghubungkan perangkat-perangkat
yang terpisah melewati area global yang
luas.
5. Teknologi Jaringan Berbasis Luas (WAN)
6. Klasifikasi Koneksi Jaringan Berbasis Luas
(WAN)
a) Packet Switching
b) Leased Line
c) Circuit Switching
7. Keunggulan dan Kelemahan Jaringan Berbasis
Luas (WAN)
8. Hirarki Jaringan Berbasis Luas (WAN)
9. Perangkat jaringan berbasis Luas (WAN)
a) Access Point
b) Router
c) Kabel UTP
d) Antena
e) Kabel Pigtail
f) Switch
g) Bridge
h) Repeater
i) Hub
10. Penggunaan dan Perancangan Jaringan
Berbasis Luas (WAN)
a) Fitur-Fitur Pelayanan Jaringan Berbasis
Luas (WAN)
b) Jenis Enkapsulasi Jaringan Berbasis Luas
(WAN)
c) Protokol Jaringan Berbasis Luas (WAN)
11. Konektivitas Perangkat WAN

KB.3
1. Konsep jaringan nirkabel
Jaringan nirkabel merupakan bidang disiplin
yang berkaitan dengan komunikasi
antarsistem komputer tanpa menggunakan
kabel.
2. Mengevaluasi jaringan nirkabel
3. Permasalahan jaringan nirkabel
4. Prinsip Kerja jaringan Nirkabel
5. Fiber Optik
Fiber optik adalah suatu jenis kabel yang
terbuat dari kaca atau plastik yang sangat halus,
dan digunakan sebagai media transmisi karena
dapat mentransmisikan sinyal cahaya dari suatu
lokasi ke lokasi lainnya dengan kecepatan
tinggi.
6. Kegunaan Kabel Fiber Optik
Fungsi dari kabel fiber optik pada dasarnya
sama seperti jenis kabel yang lain, yakni
menghubungkan antarkomputer atau pengguna
satu sama lain dan dalam lingkup jaringan
tertentu, yang menjadi pembeda adalah
kecepatan akses yang tinggi serta kemampuan
transfer data lebih cepat.
7. Bagian-bagian Kabel Fiber Optik
8. Prinsip Kerja Jaringan Kabel Fiber Optik
9. Teknologi Jaringan fiber optik
10. Peralatan jaringan fiber optik
11. Prosedur penyambungan kabel fiber optik
12. Penyambungan serat optik
13. Keunggulan dan kelemahan fiber optik

KB.4
1. Komunikasi, komponen VoIP
VoIP merupakan mekanisme teknologi yang
memungkinkan terjadinya percakapan (voice)
dengan memanfaatkan jaringan internet.
Sinyal suara analog yang di dengar ketika
berkomunikasi di telepon diubah menjadi data
digital dan dikirimkan melalui jaringan
berupa paket-paket data secara realtime.
2. Komponrn VoIP
3. Cara Kerja VoIP
4. Proses Kerja PBX Softswitch
5. Sistem jaringan VoIP
VoIP terdiri atas 8 (delapan) komponen
6. Layanan VoIP
7. Quality of service (QoS),
8. Security VoIP
9. Aplikasi VoIP
10. Kelebihan dan kelemahan VoIP
11. Installasi Server Softswitch berbasis SIP
2 Daftar materi yang sulit dipahami 1. Proses Kerja PBX Softswitch
di modul ini 2. Kebutuhan Bagian Komunikasi PBX pada
Server Softswitch
3. Installasi Server Softswitch berbasis SIP
3 Daftar materi yang sering 1. Protokol penunjang jaringan VoIP
mengalami miskonsepsi 2. Kebutuhan bagian komunikasi PBX
3. Sistem jaringan VoIP
4. Security VoIP
Nama : Bugar Jati Lestari, S.Pd
Jurusan : Teknik Komputer dan Informatika
Jenis Modul : Modul Professional
Jenis LK : Modul 4

LK 0.1: Lembar Kerja Belajar Mandiri


Judul Modul MANAJEMEN DAN KEAMANAN
JARINGAN
Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. MANAJEMEN BANDWIDTH
2. VLAN DAN ROUTING
3. ADMINISTRASI DAN SISTEM
JARINGAN
4. SISTEM KEAMANAN
JARINGAN
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Garis besar materi yang dipelajari KB.1
Manajemen bandwidth
1. Bandwidth merupakan kapasitas maksimum
jalur komunikasi yang dapat dipakai untuk
mentransfer data dalam hitungan detik.
2. Fungsi Bandwidth :
a. Jalur pengiriman data
b. Pembatas kecepatan transfer data
c. Pembatas pengiriman jumlah data
3. Manajemen bandwidth merupakan metode
yang diterapkan untuk mengatur besarnya
bandwidth oleh masing-masing pengguna.
4. Quality service pada manajemen bandwidth :
a. Limit, pembagian bandwidth sesuai
kebutuhan dan jumlah pengguna.
b. Grouping, pembagian bandwidth sesuai
kelompok jaringan.
c. Burst, pembagian bandwidth sesuai
penggunaan limit yang jika tidak
digunakan secara terus menerus, maka
dapat ditingkatkan limitnya.
d. Prioty, yakni pembagian bandwidth
berdasarkan prioritas pengguna.
5. Loading blancing merupakan teknik untuk
mendistribusikan beban trafik pada dua atau
lebih jalur koneksi secara seimbang agar dapat
berjalan optimal dan menghindari overload
pada salah satu jalur koneksi.

KB.2
1. VLAN (Virtual Lokal Area Network)
merupakan konfigurasi jaringan pada switch
yang membagi jaringan secara logikal ke
dalam beberapa VLAN yang berbeda. (1 port
LAN pad aswitch menjadi beberapa port LAN,
sehingga menjadi VLAN).
2. Perbedaan LAN dan VLAN, LAN merupakan
konfigurasi jaringan pada komputer dengan
menggunakan 1 switch pada setiap IP dengan
kelas berbeda. Sedangkan, VLAN merupakan
kumpulan dari beberapa LAN yang
dikonfigurasi dengan menggunakan 1 switch
pada satu IP dengan kelas berbeda.
3. VLAN berfungsi membagi fisik jaringan ke
banyak broadcast domain.
4. Routing merupakan proses memilih jalur yang
harus dilalui untuk mengirimkan data dari satu
jaringan ke jaringan lain.
Routing static, yakni konfigurasi routing secara
manual.
Routing dinamic, yakni konfigurasi routing
secara otomatis.
5. Routing berfungsi menghubungkan suatu
jaringan ke jaringan lainnya yang lebih besar
dan luas.

KB.3
1. Sistem operasi adalah sebuah perangkat lunak
yang bertugas mengatur atau mengontrol kerja
perangkat keras atau hardware dan
menjalankan aplikasi atau software didalam
suatu sistem komputer.
Fungsi sistem operasi jaringan :
 Menjalankan operasi dasar pada komputer
 Mengatur kerja hardware dan software
 Wadah program atau aplikasi
 Menyajikan tampilan
 Mengkoordinasi kerja perangkat komputer
 Mengoptimalkan fungsi pernagkat
komputer
 Mengawasi dan melindungi jalannya suatu
fungsi program
2. Sistem operasi jaringan merupakan jenis
sistem operasi untuk menangani jaringan.
Seperti linux, dsb.
3. Administarsi sistem jaringan merupakan
konfigurasi pada sistem operasi sebagai
pengadministrasian sistem. Seperti, DHCP
server, FTP, Remote server, web server, DNS
server, NTP server, dsb.
4. Proxy server merupakan layanan antara
komputer client dengan jaringan internet.
Berfungsi :
a. Connection sharing, proxy berfungsi
sebagai penyalur antara jaringan lokal
dengan jaringan luar.
b. Filtering, proxy berfungsi sebagai
penyaring lalu lintas paket data yang
masuk.
c. Chacing, proxy berfungsi sebagai
penyimpan data yang pernah dimasukkan
ketika melakukan browsing.

KB.4
1. Keamanan jaringan (network security)
merupakan bentuk pencegahan atau deteksi
pada hal yang bersifat gangguan dan akses tak
seharusnya pada sistem jaringan komputer.
2. Serangan merupakan aksi yang dilakukan
terhadap keamanan jaringan dengan metode
tertentu guna melanggar kebijakan yang
bertujuan untuk mengganggu dan merusak
sistem keamanan.
a. Serangan aktif merupakan metode
serangan yang dilakukan secara langsung
(serangan).
b. Serangan pasif merupakan metode
serangan yang dilakukan secara tidak
langsung (ancaman).
c. Serangan pihak luar yakni serangan yang
dilakukan oleh pihak dari luar organisasi
yang ingin mencoba masuk ke sistem
jaringan.
d. Serangan pihak dalam yakni serangan
yang dilakukan oleh pihak dari dalam
organisasi yang menyalahgunakan hak
aksesnya untuk keperluan di luar
kebijakan organisasi.
e. Serangan fisik adalah bentuk serangan
pada sistem jaringan komputer yang
menyerang perangkat keras komputer
(hardware).
- Pencurian perangkat dan perangkat
jaringan komputer
- Kerusakan perangkat (kerusakan
harddisk, dsb) dan perangkat jaringan
komputer (konseting, koneksi tak
terdeteksi, dsb)
- Wiretapping (penyadapan)
- Bencana alam
f. Serangan logik adalah bentuk serangan
pada sistem jaringan komputer yang
menyerang perangkat lunak komputer
(software).
 SQL injection, serangan pada sistem
jaringan dengan menyerang akses basis
data.
 DoS (Denial of Servise), serangan pada
sistem jaringan dengan menghabiskan
sumberdaya jaringan. Sehingga, pengguna
terdaftar gagal mengakses sistem jaringan.
 Request flooding, serangan pada sistem
jaringan dengan memberikan banyak
permintaan layanan. Sehingga, pengguna
akses jaringan yang terdaftar tidak dapat
dilayani.
 Junk mail, serangan pada sistem jaringan
dengan mengirimkan surat sampah (spam)
ke kotak masuk. Sehingga, kapasitas kotak
masuk penuh.
 Deface, serangan pada sistem jaringan
dengan mengubah tampilan akses
komputer.
 Social engineering, serangan pada sistem
jaringan dengan memanfaatkan kelemahan
sisi sosial pengguna.
 Malicious code (malware), serangan pada
sistem jaringan dengan menyisipkan kode
berbahaya untuk merusak sistem komputer.
 Virus (virus) yakni serangan dalam bentuk
mereplikasi file dan dirinya sendiri
kemudian menyebar pada sistem komputer
untuk merusaknya. Penyebaran virus
melalui pihak ketiga atau pengguna
komputer untuk menyerang. Cara kerja
virus komputer sama seperti virus biologi
yakni menggandakan diri kemudian
menyerang dengan cara menyebar.
 Worm (cacing) yakni evolusi dari virus
karena sifatnya yang merusak lebih parah
daripada virus. Penyebaran worm tidak
melalui pihak ketiga atau pengguna
komputer untuk menyerang. Cara kerja
worm sama seperti cacing yakni
menyerang dengan cara mencari celah
(lubang) kelemahan pengamanan.
 Trojan (kuda troya) yakni serangan dalam
bentuk menyamar menjadi file kemudian
menyebar pada sistem komputer tanpa
merusaknya. Trojan tidak dapat
mereplikasi dirinya. Cara kerja trojan sama
seperti kuda troya yakni menyamar tanpa
terdeteksi.
 Packet sniffer, serangan pada sistem
jaringan dengan mengambil paket data
yang lewat.
 IP spoofing, serangan pada sistem jaringan
dengan mengubah alamat IP asal sebuah
paket data untuk menipu firewall, sehingga
dapat masuk ke sistem jaringan.
 DNS forgery, serangan pada sistem
jaringan dengan mengetahui data-data DNS
(Domain Name System), seperti nama
identitas, pertanyaan, alamat IP, port tujuan
pertanyaan, informasi pertanyaan, waktu
pertanyaan, dsb.
 DNS cache, serangan pada sistem jaringan
dengan memanfaatkan cache dari setiap
DNS yang merupakan tempat penyimpanan
sementara data domain.

3. Tujuan keamanan jaringan adalah


mengantisipasi resiko ancaman pada jaringan
komputer baik fisik maupun logik dan baik
langsung maupun tidak yang mengganggu
aktifitas jaringan komputer.
a. Confidentiality, yakni keamanan yang
mensyaratkan data hanya bisa diakses
oleh pihak yang memiliki wewenang.
b. Integrity, yakni keamanan yang
mensyaratkan data hanya bisa diubah oleh
pihak yang memiliki wewenang.
c. Availability, yakni keamanan yang
mensyaratkan data hanya akan tersedia
(ketersediaan layanan) untuk pihak yang
memiliki wewenang ketika dibutuhkan.
d. Authentication, yakni keamanan yang
mensyaratkan pengirim data dapat
diidentifikasi dengan benar dan ada
jaminan data identitas pengirim tidak
palsu.
e. Non repudiation, yakni keamanan yang
mensyaratkan data pengirim maupun
penerima tidak dapat menyangkal
pengiriman dan penerimaan data tersebut.
4. Bentuk pengamanan jaringan :
a. Autentikasi, yakni proses pengamanan
jaringan dengan cara pengenalan
peralatan, sistem dan kegiatan user yang
terhubung ke jaringan. Jika terdapat
informasi yang tidak sesuai, maka user
akan ditolak untuk masuk ke sistem
jaringan.
b. Enkripsi, yakni proses pengamanan
jaringan dengan cara membuat kode unik
untuk melindungi data.
5. Firewall merupakan suatu sistem yang
mengizinkan lalu lintas jaringan yang
dianggap aman untuk melewatinya dan
dianggap tidak aman untuk mencegahnya.
Jenis firewall :
a. Packet filter, yakni firewall dalam bentuk
dua buah port LAN pada komputer untuk
menyaring paket yang masuk.
b. Circuit level gateway, yakni firewall
dalam bentuk proxy server.
c. Network address translation (NAT), yakni
firewall dalam bentuk pengalihan
koneksi.
6. Fungsi firewall :
 Sebagai pos kemanan jaringan
 Mencegah kebocoran informasi
 Mencatat aktivitas pengguna
 Memodifikasi paket data yang datang
 Mencegah modifikasi data oleh pihak
lain

2 Daftar materi yang sulit dipahami 1. Konfigurasi VLAN (KB.2)


di modul ini 2. Konfigurasi pada Administrasi Sistem
Jaringan (KB.3)
3. Konfigurasi firewall (KB.4)
3 Daftar materi yang sering 1. Penggunaan aplikasi yang bermacam-macam
mengalami miskonsepsi (KB.3)
2. Berbagai konfigurasi pada administrasi sistem
jaringan (KB.3)
Nama : Bugar Jati Lestari, S.Pd
Jurusan : Teknik Komputer dan Informatika
Jenis Modul : Modul Professional
Jenis LK : Modul 5

LK 0.1: Lembar Kerja Belajar Mandiri


Judul Modul MULTIMEDIA
Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Konsep Dasar Desain Grafis,
Grafis Percetakan dan
Fotografi.
2. Desain Multimedia Interaktif
Berbasis Web
3. Animasi 2 Dimensi dan 3
Dimensi
4. Videografi
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Garis besar materi yang KB.1
dipelajari 1. Konseptual Nirmana
a. Titik, yakni bentuk kecil yang tidak
mempunya dimensi.
b. Garis, yakni giresan dan batas limit
suatu benda.
c. Bidang, yakni bentuk yang menempati
ruang.
d. Gempal/volume, yakni bentuk yang
mempunyai dimensi.
2. Visual Nirmana
a. Bentuk dan raut, yakni tampilan
objek dalam berbagai model.
b. Ukuran dan tekstur, yakni besaran
objek yang dapat diukur dan tampilan
motif dari objek.
c. Warna, yakni spektrum yang terdapat
dalam objek.
3. Gambar Bitmap merupakan gambar yang
dibentuk dari grid grid warna.
4. Gambar Vektor merupakan gambar yang
dibentuk dari persamaan perhitungan
matematis.

KB.2
1. Multimedia interaktif merupakan
gabungan teks, gambar, suara dan
animasi yang dapat memungkinkan
pengguna melakukan interaksi atraktif.
Multimedia interaktif untuk tujuan
pembelajaran :
a. Tutorial, yakni multimedia interaktif
yang berisi penjelasan, rumus, tabel
dan branching yang sesuai. Branching
yakni cara pengguna untuk merespon
multimedia tersebut.
b. Drill and practice, yakni multimedia
interaktif yang berisi instruksi.
c. Simulasi, yakni multimedia interaktif
yang berisi proses.
d. Instructional games, yakni multimedia
interaktif yang berisi simulasi
permainan.
e. Hybrid, yakni multimedia interaktif
yang berisi gabungan dari tutorial dan
drill and practice.
f. Socratic, yakni multimedia interaktif
yang berisi percakapan antar
pengguna dengan komputer dengan
melakukan interaksi.
g. Inquiry, yakni multimedia interaktif
yang berisi informasi sebagai sumber
pengetahuan pengguna.
h. Informational, yakni multimedia
interaktif yang berisi informasi dalam
bentuk tabel atau daftar.
2. Multimedia interaktif berbasis web
merupakan multimedia interaktif yang
dibuat dalam bentuk website.

KB.3
1. Animasi merupakan proses memainkan
kembali serangkaian gambar statis untuk
mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.
2. Animasi 2 dimensi merupakan animasi
yang hanya dapat dilihat satu arah.
3. Animasi 3 dimensi merupakan animasi
yang dapat dilihat dari berbagai arah.
4. Prinsip dasar animasi yakni menciptakan
animasi yang menarik, dinamis dan tidak
membosankan.
a. Squash and stretch, yakni prinsip
yang digunakan untuk membuat ilusi
seberapa keras permukaan sebuah
benda.
b. Antisipation, yakni prinsip yang
digunakan untuk memberikan tanda
terhadap apa yang akan dilakukan
karakter.
c. Staging, yakni prinsip yang digunakan
untuk menampilkan seluruh adegan
untuk mendukung suasana.
d. Straight ahead and pose to pose, yakni
prinsip yang digunakan untuk
menampilkan proses gambar secara
berurutan untuk menunjukkan
rangkaian gerakan.
e. Follow through and overlapping
action, yakni prinsip yang digunakan
untuk membuat bagian karakter
tertentu tetap bergerak meski karakter
berada pada posisi diam.
f. Slow in and slow out, yakni prinsip
yang digunakan untuk menegaskan
bahwa setiap gerakan memiliki
percepatan dan perlambatan yang
berbeda.
g. Arc, yakni prinsip yang digunakan
untuk membuat gerakan menjadi
lebih alami.
h. Secondary action, yakni prinsip yang
digunakan untuk menambahkan
gerakan tambahan untuk
memperkuat gerakan utama agar
tampak realistik.
i. Timing, yakni prinsip yang digunakan
untuk menentukan kapan sebuah
gerakan karakter harus dilakukan.
j. Appeal, yakni prinsip yang digunakan
untuk melihat gaya tampilan dari
karakter yang dibuat.
k. Exaggeration, yakni prinsip yang
digunakan untuk mendramatisir
ekspresi tertentu agar lebih ekstrim.
l. Solid drawing, yakni prinsip yang
digunakan untuk menggambar
karakter agar bervolume dan
konsisten dalam setiap frame animasi.

KB.4
1. Tahap praproduksi merupakan tahap
persiapan sebelum memulai proses
produksi video.
a. Ide, yakni rancangan yang tersusun di
dalam pikiran.
b. Sasaran, yakni target yang akan
dipertontonkan video yang dibuat.
c. Tujuan, yakni tujuan pembuatan
video.
d. Pokok materi/cerita, yakni pesan yang
ingin disampaikan di dalam video.
e. Sinopsis, yakni peristiwa yang
dikisahkan dalam bentuk cerita.
f. Naskah, yakni deskripsi yang
menggambarkan alur cerita di dalam
video.
g. Storyboard, yakni sketsa yang
menggambarkan alur cerita di dalam
video.
h. Pencahayaan, yakni tata letak cahaya
untuk memberikan efek tertentu di
dalam video.
2. Tahap produksi merupakan tahap
pengambilan video (shooting).
a. Sudut pengambilan gambar (angle)
merupakan teknik memposisikan
kamera dalam mengambil objek.
 Bird eye, yakni teknik pengambilan
gambar dengan memposisikan
kamera di atas ketinggian objek.
 Frog eye, yakni teknik pengambilan
gambar dengan memposisikan
kamera di bawah kedudukan
objek.
 High angle, yakni teknik
pengambilan gambar dengan
memposisikan kamera di atas
objek mengarah ke bawah.
 Low angel, yakni teknik
pengambilan gambar dengan
memposisikan kamera di bawah
objek mengarah ke atas.
 Stright angel, yakni teknik
pengambilan gambar dengan
memposisikan kamera sejajar
dengan objek.
b. Bidang pandang pengambilan gambar
(frame size) merupakan teknik
memposisikan kamera dalam
membuat ukuran gambar terhadap
objek.
 Extreme long shot, yakni ukuran
gambar dari objek yang diambil
dari jarak yang sangat jauh.
 Very long shot, yakni ukuran
gambar dari objek yang diambil
pada posisi di tengah sekitar
lingkungan.
 Long shot, yakni ukuran gambar
dari objek yang diambil pada posisi
keseluruhan mulai dari kepala
sampai kaki dari jarak tertentu.
 Full shot, yakni ukuran gambar
dari objek yang diambil pada posisi
keseluruhan mulai dari kepala
sampai kaki dari jarak dekat.
 Medium long shot, yakni ukuran
gambar dari objek yang diambil
pada posisi kepala sampai lutut.
 Mid shot, yakni ukuran gambar
dari objek yang diambil pada posisi
kepala sampai pinggul.
 Medium close up, yakni ukuran
gambar dari objek yang diambil
pada posisi kepala sampai bahu.
 Close up, yakni ukuran gambar
dari objek yang diambil pada posisi
jarak dekat.
 Big close up, yakni ukuran gambar
dari objek yang diambil pada posisi
wajah secara penuh.
 Extreme close up, yakni ukuran
gambar dari objek yang diambil
hanya pada posisi mata.
c. Gerakan kamera merupakan
 Panning, yakni pergerakan kamera
secara horizontal.
 Tilting, yakni pergerakan kamera
secara vertikal.
 Zooming, yakni pergerakan kamera
menjauhi/mendekati objek.
 Tracking, yakni pergerakan kamera
mengikuti jalur terhadap objeknya.
3. Tahap pasca produksi merupakan tahap
mengolah hasil shoting sehingga menjadi
alur yang dinamis. Dalam tahap pasca
produksi dilakukan proses editing video
dengan menambahkan efek-efek tertentu
sehingga menimbulkan kesan dramatis
dari suatu kejadian. Seperti, suara,
subtitle, transisi, dll.
4. Evaluasi produksi video merupakan
tahap penilain video setelah melalui
proses editing. Evaluasi dilakukan oleh
du aorang ahli sinematografi.

2 Daftar materi yang sulit 1. Pembuatan video animasi 2 dan 3


dipahami di modul ini dimensi. (KB.2)
2. Storyboard.(KB.4)

3 Daftar materi yang sering 1. Gambar vektor dan gambar bitmap.


mengalami miskonsepsi (KB.1)
2. Storyboard. (KB.4)
Nama : Bugar Jati Lestari, S.Pd
Jurusan : Teknik Komputer dan Informatika
Jenis Modul : Modul Professional
Jenis LK : Modul 6

LK 0.1: Lembar Kerja Belajar Mandiri


Judul Modul Sistem Informatika Jaringan dan
Aplikasi
Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Sistem Informatika, Jaringan
dan Aplikasi
2. Quality of service dan recovery
data dari layanan jaringan
3. Kecerdasan Komputasi Pada
Skala Kecil, Menengah, Dan
Luas
4. Framework Dan Big Data
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Daftar peta konsep (istilah KB.1
dan definisi) di modul ini 1. Cloud computing adalah konsep yang
digunakan untuk menggambarkan
berbagai konsep komputasi yang
melibatkan sejumlah besar komputer
yang terhubung melalui jaringan
komunikasi real-time. Seperti, internet.
Cloud computing merupakan sistem
yang yang bekerja menggunakan
internet sebagai penyedia layanan untuk
berbagai kebutuhan.
2. Manfaat cloud computing :
a. Skalabilitas, yakni menyediakan
kapasitas penyimpanan tanpa harus
membeli peralatan tambahan.
b. Aksesibilitas, yakni menyediakan
layanan akses dimanapun dan
kapanpun.
c. Keamanan, yakni menyediakan
layanan keamanan data.
3. Infrastructure as a Service (IaaS) adalah
layanan cloud computing yang
menyediakan infrastruktur IT berupa
CPU, RAM, storage, bandwith dan
konfigurasi lain. Komponen-komponen
tersebut digunakan untuk membangun
komputer virtual.
4. Platform as a Service (PaaS) adalah
layanan yang menyediakan computing
platform. Biasanya sudah terdapat
sistem operasi, database, web server dan
framework aplikasi agar dapat
menjalankan aplikasi yang telah dibuat.
5. Software as a Service (SaaS) adalah
layanan cloud computing dimana kita
bisa langsung menggunakan aplikasi
yang telah disediakan.
6. Google drive adalah salah satu layanan
yang ditawarkan oleh Google dan
merupakan layanan cloud computing
untuk menyimpan dokumen atau file
secara gratis maupun berbayar
tergantung pada jumlah kapasitas
memori penyimpanan itu sendiri.

KB.2
1. Quality of Service (QoS) adalah
kemampuan suatu jaringan untuk
menyediakan layanan yang baik dengan
menyediakan bandwith, mengatasi jitter
dan delay.
2. Pentingnya QoS, yakni :
a. Memberikan prioritas untuk aplikasi-
aplikasi yang kritis pada jaringan.
b. Memaksimalkan penggunaan
investasi jaringan yang sudah ada.
c. Meningkaykan performa untuk
aplikasi-aplikasi yang sensitif
terhadap delay. Seperti, voice dan
video.
d. Merespon terhadap adanya
perubahan-perubahan pada aliran
trafik jaringan.
3. Parameter QoS :
a. Throughput, yakni parameter yang
menyatakan bahwa jumlah paket data
telah sukses.
b. Packet Loss, yakni parameter yang
menyatakan bahwa jumlah paket data
telah hilang.
c. Delay, yakni waktu yang dibutuhkan
data untuk menempuh jarak dari asal
ke tujuan.
d. Jitter, yakni parameter untuk
mengukur waktu kedatangan paket.
 Sangat bagus 0 ms
 Bagus 0 s/d 75 ms
 Sedang 76 s/d 125 ms
 Jelek 125 s/d 225 ms
e. MOS (Mean Opinion Score), yakni
parameter untuk menyatakan
kualitas sinyal.
 Exellent 5
 Good 4
 Fair 3
 poor 2
 bad 1
f. Echo cancelation, yakni layanan
untuk menjamin kualitas voice over
packet.
g. Post dial delay, yakni delay yang
diijnkan kurang dari 10 detik.
4. Penyebab QoS buruk :
a. Redaman, yakni jatuhnya sinyal
karena pertambahan jarak pada
media transmisi.
b. Distorsi, yakni gangguan sinyal
karena percepatan propagasi yang
berbeda bandwidth.
c. Noise, yakni gangguan sinyal karena
tumbukan antar sinyal.
5. Recovery Data adalah suatu kegiatan
pemulihan atau mengembalikan data
yang bermasalah ke kondisi sebelumnya.

KB.3
1. Kecerdasan komputasi adalah
seperangkat metodologi dan pendekatan
komputasi yang diilhami oleh alam
untuk mengatasi masalah dunia nyata
yang kompleks di mana pemodelan
matematika atau tradisional tidak
berguna karena beberapa alasan:
prosesnya mungkin terlalu rumit untuk
penalaran matematis, mungkin
mengandung beberapa ketidakpastian
selama proses, atau proses mungkin
hanya bersifat stokastik.
2. Smart home, yakni bentuk entitas
buatan yang dikenalkan melalui
peralatan rumah tangga.
a. Internal network, berupa kabel atau
nirkabel.
b. Intelligent control, berupa gateway
untuk mengelola sistem.
c. Home automation, berupa pengaturan
alat-alat untuk menunjang fungsi
home smart.
3. Syarat smart home :
a. Comfort, yakni mampu memberi
kenyamanan.
b. Healthcare, yakni mampu
menggantikan fungsi manusia.
c. Security, yakni mampu
menghindarkan berbagai serangan
maupun ancaman.
4. Smart city merupakan wilayah kota yang
telah mengintegrasikan teknologi
informasi dan komunikasi dalam tata
kelola sehari-hari, dengan tujuan untuk
mempertinggi efisiensi, memperbaiki
pelayanan publik, dan meningkatkan
kesejahteraan warga.
5. Smart Building adalah struktur yang
menggunakan proses otomatis untuk
mengendalikan operasional dalam
sebuah bangunan seperti untuk
pemanasan, ventilasi, penyejuk ruangan,
pencahayaan, keamanan dan sistem-
sistem lainnya.
6. Internet Of Things (IoT) adalah kesatuan
sistem perangkat komputasi yang saling
berhubungan atau berkomunikasi, baik
mekanisme mesin dan digital, seperti
manusia, hewan, dan benda apapun
yang dilengkapi identifikasi unik dan
mampu melakukan tranfer data melalui
jaringan internet tanpa memerlukan
bantuan manusia ke manusia atau
manusia ke komputer.
Contoh : colokan lsitrik pintar, kulkas
pintar, smart garage door.
7. Kecerdasan komputasi (arduino) adalah
pengendali mikro single-board yang
bersifat sumber terbuka, diturunkan dari
Wiring platform, dirancang untuk
memudahkan penggunaan elektronik
dalam berbagai bidang.
Jenis arduino :
a. Arduino Uno
b. Arduino Due
c. Arduino Mega
d. Arduino Leonardo
e. Arduino Fio
f. Arduino Lilypad
g. Arduino Nano
h. Arduino Mini
i. Arduino Micro
j. Arduino Ethernet
k. Arduino Eksplora
l. Arduino Robot

KB.4
1. Framework adalah sebuah software
untuk memudahkan para programer
untuk membuat sebuah aplikasi web
yang di dalam nya ada berbagai fungsi
diantaranya plugin, dan konsep untuk
membentuk suatu sistem tertentu agar
tersusun dan tersetruktur dengan rapih.
2. Big Data adalah sebuah sistem teknologi
yang diperkenalkan untuk
menanggulangi 'ledakan informasi'
seiring dengan semakin bertumbuhnya
ekosistem pengguna perangkat mobile
dan data internet.
Karakteristik big data :
a. Volume, ukuran media penyimpanan
data yang sangat besar.
b. Velocity, kecepatan proses aliran
data.
c. Variety, memiliki jenis format data
yang beragam.
3. Aplikasi big data :
a. Apache Hadoop
b. Apache Spark
c. Apache Hive
d. Map Reduce
e. Apache Storm
2 Daftar materi yang sulit 1. Pemanfaatan arduino (KB.3)
dipahami di modul ini 2. Pemahaman tentang sistem kerja Big
data (KB.4)
3 Daftar materi yang sering 1. Konfigurasi arduino (KB.3)
mengalami miskonsepsi 2. Penggunaan framework dan
implentasinya (KB.4)

Anda mungkin juga menyukai