Pd
Jurusan : Teknik Komputer dan Informatika
Jenis Modul : Modul Profesional
Jenis LK : Modul 1
KB.2
1. Proyek adalah kegiatan yang kompleks,
tidak rutin, dan usaha satu waktu yang
dibatasi oleh waktu, anggaran, sumber
daya, dan spesifikasi kinerja yang
dirancang untuk memenuhi kebutuhan
customer.
2. Karakeristik proyek perangkat lunak :
a. Kemajuan tidak dapat dilihat secara
fisik.
b. Produk memiliki lebih banyak
kompleksitas.
c. Kenyamanan sesuai kebutuhan
client.
d. Dapat diubah dengan mudah.
3. Hal penting dalam manajemen proyek :
a. Ruang lingkup (scope)
b. Waktu (time)
c. Biaya (cost)
4. Elemen penting dalam manajemen
proyek :
a. Manajer proyek
b. Tim proyek
c. Sistem proyek
5. Dokumen SOP adalah dokumen yang
mengatur tata cara bagaimana suatu
proses diselesaikan dengan tuntas
dalam memberikan nilai tambah
terhadap outputnya.
6. Proposal proyek adalah suatu
rancangan kegiatan atau kerja proyek
yang disusun secara sistematis dan
terperinci sesuai standar oleh
seseorang atau sekelompok perencana
untuk diajukan kepada pihak
pemegang proyek dalam mendapatkan
persetujuan maupun bantuan dalam
perencanaannya atau pengerjaannya.
KB.3
1. DBMS diartikan sebagai suatu program
aplikasi komputer yang digunakan
untuk memasukkan, mengubah,
menghapus, memanipulasi dan
memperoleh data dan atau informasi
dengan praktis dan efisien.
2. RDBMS merupakan model paling
sederhana sehingga mudah digunakan
dan dipahami oleh pengguna.
3. DDL adalah perintah-perintah yang
biasa digunakan oleh administrator
basis data (DBA) untuk mendefinisikan
skema ke DBMS
4. Backup adalah proses secara periodik
untuk meMbuat duplikat basis dat dan
melakukan logging file (atau program)
ke media penyimpanan eksternal.
5. Recovery (pemulihan) merupakan
upaya uantuk mengembalikan basis
data ke keadaaan yang dianggap benar
setelah terjadinya suatu kegagalan.
6. Enkripsi adalah suatu metode yang
digunakan untuk mengkodekan data
sedemikian rupa sehingga keamanan
informasinya terjaga dan tidak dapat
dibaca tanpa didekripsi (kebalikan dari
proses enkripsi) dahulu sinkronisasi
antara database sehingga konsistensi
data dapat terjamin
7. Replikasi adalah suatu teknik untuk
melakukan copy dan pendistribusian
data dan objek-objek database dari satu
database ke database lain dan
melaksanakan sinkronisasi antara
database sehingga konsistensi data
dapat terjamin.
KB.4
1. Pemrograman berorientasi objek atau
object-oriented programming disingkat
OOP) merupakan metode pemrograman
yang berorientasi pada objek.
Bahasa pemrograman dengan metode
OOP, seperti java, C++, pascal, visual
basic, phyton, PHP, C#, delphi, dsb.
2. Class, yakni model dari suatu objek
yang menjelaskan karakter serta
fungsinya.
3. Atribut, yakni elemen data dari suatu
class.
4. Method , yakni fungsi yang ada dalam
satu class.
5. Error handling merupakan mekanisme
yang paling diperlukan dalam
menangani error yang terjadi pada saat
runtime (program berjalan).
6. User interface (UI) merupakan cara
sebuah program dengan pengguna
untuk saling berkomunikasi atau bisa
dikatakan sebagai segala sesuatu yang
dirancang menjadi sebuah perangkat
informasi, dimana pengguna dapat
melakukan sebuah interaksi dengan
sebuah program dengan lebih mudah.
7. Model View Controller atau MVC
adalah sebuah metode untuk membuat
sebuah aplikasi dengan memisahkan
data (Model) dari tampilan (View) dan
cara bagaimana memprosesnya
(Controller).
2 Daftar materi yang sulit dipahami 1. Penerapan use case diagram, activity
di modul ini diagram, sequence diagram, deployment
diagram, colaboration diagram,
component diagram, dll pada sebuah
masalah. (KB.1)
2. Pemahaman tentang DBMS (KB.2)
3. Pengoprasian aplikasi Java (KB.4)
3 Daftar materi yang sering 1. Penerapan use case diagram, activity
mengalami miskonsepsi diagram, sequence diagram, deployment
diagram, colaboration diagram,
component diagram, dll pada sebuah
masalah (KB.1)
2. Penerapan konsep OOP pada sebuah
masalah (KB.4)
3. Langkah penerapan masalah ke dalam
bahasa pemrograman berorientasi objek
(KB.4)
Nama : Bugar Jati Lestari, S.Pd
Jurusan : Teknik Komputer dan Informatika
Jenis Modul : Modul Professional
Jenis LK : Modul 3
KB.2
1. Pengantar Jaringan Berbasis Luas (WAN)
Wide Area Network (WAN) merupakan
teknologi yang digunakan untuk membuat
interkoneksi antar jaringan komputer lokal
yang secara fisik tidak berdekatan satu sama
lain, yang secara fisik bisa dipisahkan dengan
kota, propinsi, atau bahkan melintasi batas
geography lintas negara dan benua.
2. Perkembangan jaringan berbasis luas
3. Komunikasi jaringan berbasis luas (WAN)
4. Kegunaan Teknologi Jaringan Berbasis Luas
(WAN)
Kegunaan teknologi WAN menurut
definisinya adalah sebagai berikut.
a. Mengoperasikan jaringan area dengan
batas geografis yang sangat luas.
b. Memungkinkan akses melalui interfance
serial yang beroperasi pada kecepatan yang
rendah.
c. Memberikan koneksi full-time (selalu ON)
atau part-time (dial-on-demand).
d. Menghubungkan perangkat-perangkat
yang terpisah melewati area global yang
luas.
5. Teknologi Jaringan Berbasis Luas (WAN)
6. Klasifikasi Koneksi Jaringan Berbasis Luas
(WAN)
a) Packet Switching
b) Leased Line
c) Circuit Switching
7. Keunggulan dan Kelemahan Jaringan Berbasis
Luas (WAN)
8. Hirarki Jaringan Berbasis Luas (WAN)
9. Perangkat jaringan berbasis Luas (WAN)
a) Access Point
b) Router
c) Kabel UTP
d) Antena
e) Kabel Pigtail
f) Switch
g) Bridge
h) Repeater
i) Hub
10. Penggunaan dan Perancangan Jaringan
Berbasis Luas (WAN)
a) Fitur-Fitur Pelayanan Jaringan Berbasis
Luas (WAN)
b) Jenis Enkapsulasi Jaringan Berbasis Luas
(WAN)
c) Protokol Jaringan Berbasis Luas (WAN)
11. Konektivitas Perangkat WAN
KB.3
1. Konsep jaringan nirkabel
Jaringan nirkabel merupakan bidang disiplin
yang berkaitan dengan komunikasi
antarsistem komputer tanpa menggunakan
kabel.
2. Mengevaluasi jaringan nirkabel
3. Permasalahan jaringan nirkabel
4. Prinsip Kerja jaringan Nirkabel
5. Fiber Optik
Fiber optik adalah suatu jenis kabel yang
terbuat dari kaca atau plastik yang sangat halus,
dan digunakan sebagai media transmisi karena
dapat mentransmisikan sinyal cahaya dari suatu
lokasi ke lokasi lainnya dengan kecepatan
tinggi.
6. Kegunaan Kabel Fiber Optik
Fungsi dari kabel fiber optik pada dasarnya
sama seperti jenis kabel yang lain, yakni
menghubungkan antarkomputer atau pengguna
satu sama lain dan dalam lingkup jaringan
tertentu, yang menjadi pembeda adalah
kecepatan akses yang tinggi serta kemampuan
transfer data lebih cepat.
7. Bagian-bagian Kabel Fiber Optik
8. Prinsip Kerja Jaringan Kabel Fiber Optik
9. Teknologi Jaringan fiber optik
10. Peralatan jaringan fiber optik
11. Prosedur penyambungan kabel fiber optik
12. Penyambungan serat optik
13. Keunggulan dan kelemahan fiber optik
KB.4
1. Komunikasi, komponen VoIP
VoIP merupakan mekanisme teknologi yang
memungkinkan terjadinya percakapan (voice)
dengan memanfaatkan jaringan internet.
Sinyal suara analog yang di dengar ketika
berkomunikasi di telepon diubah menjadi data
digital dan dikirimkan melalui jaringan
berupa paket-paket data secara realtime.
2. Komponrn VoIP
3. Cara Kerja VoIP
4. Proses Kerja PBX Softswitch
5. Sistem jaringan VoIP
VoIP terdiri atas 8 (delapan) komponen
6. Layanan VoIP
7. Quality of service (QoS),
8. Security VoIP
9. Aplikasi VoIP
10. Kelebihan dan kelemahan VoIP
11. Installasi Server Softswitch berbasis SIP
2 Daftar materi yang sulit dipahami 1. Proses Kerja PBX Softswitch
di modul ini 2. Kebutuhan Bagian Komunikasi PBX pada
Server Softswitch
3. Installasi Server Softswitch berbasis SIP
3 Daftar materi yang sering 1. Protokol penunjang jaringan VoIP
mengalami miskonsepsi 2. Kebutuhan bagian komunikasi PBX
3. Sistem jaringan VoIP
4. Security VoIP
Nama : Bugar Jati Lestari, S.Pd
Jurusan : Teknik Komputer dan Informatika
Jenis Modul : Modul Professional
Jenis LK : Modul 4
KB.2
1. VLAN (Virtual Lokal Area Network)
merupakan konfigurasi jaringan pada switch
yang membagi jaringan secara logikal ke
dalam beberapa VLAN yang berbeda. (1 port
LAN pad aswitch menjadi beberapa port LAN,
sehingga menjadi VLAN).
2. Perbedaan LAN dan VLAN, LAN merupakan
konfigurasi jaringan pada komputer dengan
menggunakan 1 switch pada setiap IP dengan
kelas berbeda. Sedangkan, VLAN merupakan
kumpulan dari beberapa LAN yang
dikonfigurasi dengan menggunakan 1 switch
pada satu IP dengan kelas berbeda.
3. VLAN berfungsi membagi fisik jaringan ke
banyak broadcast domain.
4. Routing merupakan proses memilih jalur yang
harus dilalui untuk mengirimkan data dari satu
jaringan ke jaringan lain.
Routing static, yakni konfigurasi routing secara
manual.
Routing dinamic, yakni konfigurasi routing
secara otomatis.
5. Routing berfungsi menghubungkan suatu
jaringan ke jaringan lainnya yang lebih besar
dan luas.
KB.3
1. Sistem operasi adalah sebuah perangkat lunak
yang bertugas mengatur atau mengontrol kerja
perangkat keras atau hardware dan
menjalankan aplikasi atau software didalam
suatu sistem komputer.
Fungsi sistem operasi jaringan :
Menjalankan operasi dasar pada komputer
Mengatur kerja hardware dan software
Wadah program atau aplikasi
Menyajikan tampilan
Mengkoordinasi kerja perangkat komputer
Mengoptimalkan fungsi pernagkat
komputer
Mengawasi dan melindungi jalannya suatu
fungsi program
2. Sistem operasi jaringan merupakan jenis
sistem operasi untuk menangani jaringan.
Seperti linux, dsb.
3. Administarsi sistem jaringan merupakan
konfigurasi pada sistem operasi sebagai
pengadministrasian sistem. Seperti, DHCP
server, FTP, Remote server, web server, DNS
server, NTP server, dsb.
4. Proxy server merupakan layanan antara
komputer client dengan jaringan internet.
Berfungsi :
a. Connection sharing, proxy berfungsi
sebagai penyalur antara jaringan lokal
dengan jaringan luar.
b. Filtering, proxy berfungsi sebagai
penyaring lalu lintas paket data yang
masuk.
c. Chacing, proxy berfungsi sebagai
penyimpan data yang pernah dimasukkan
ketika melakukan browsing.
KB.4
1. Keamanan jaringan (network security)
merupakan bentuk pencegahan atau deteksi
pada hal yang bersifat gangguan dan akses tak
seharusnya pada sistem jaringan komputer.
2. Serangan merupakan aksi yang dilakukan
terhadap keamanan jaringan dengan metode
tertentu guna melanggar kebijakan yang
bertujuan untuk mengganggu dan merusak
sistem keamanan.
a. Serangan aktif merupakan metode
serangan yang dilakukan secara langsung
(serangan).
b. Serangan pasif merupakan metode
serangan yang dilakukan secara tidak
langsung (ancaman).
c. Serangan pihak luar yakni serangan yang
dilakukan oleh pihak dari luar organisasi
yang ingin mencoba masuk ke sistem
jaringan.
d. Serangan pihak dalam yakni serangan
yang dilakukan oleh pihak dari dalam
organisasi yang menyalahgunakan hak
aksesnya untuk keperluan di luar
kebijakan organisasi.
e. Serangan fisik adalah bentuk serangan
pada sistem jaringan komputer yang
menyerang perangkat keras komputer
(hardware).
- Pencurian perangkat dan perangkat
jaringan komputer
- Kerusakan perangkat (kerusakan
harddisk, dsb) dan perangkat jaringan
komputer (konseting, koneksi tak
terdeteksi, dsb)
- Wiretapping (penyadapan)
- Bencana alam
f. Serangan logik adalah bentuk serangan
pada sistem jaringan komputer yang
menyerang perangkat lunak komputer
(software).
SQL injection, serangan pada sistem
jaringan dengan menyerang akses basis
data.
DoS (Denial of Servise), serangan pada
sistem jaringan dengan menghabiskan
sumberdaya jaringan. Sehingga, pengguna
terdaftar gagal mengakses sistem jaringan.
Request flooding, serangan pada sistem
jaringan dengan memberikan banyak
permintaan layanan. Sehingga, pengguna
akses jaringan yang terdaftar tidak dapat
dilayani.
Junk mail, serangan pada sistem jaringan
dengan mengirimkan surat sampah (spam)
ke kotak masuk. Sehingga, kapasitas kotak
masuk penuh.
Deface, serangan pada sistem jaringan
dengan mengubah tampilan akses
komputer.
Social engineering, serangan pada sistem
jaringan dengan memanfaatkan kelemahan
sisi sosial pengguna.
Malicious code (malware), serangan pada
sistem jaringan dengan menyisipkan kode
berbahaya untuk merusak sistem komputer.
Virus (virus) yakni serangan dalam bentuk
mereplikasi file dan dirinya sendiri
kemudian menyebar pada sistem komputer
untuk merusaknya. Penyebaran virus
melalui pihak ketiga atau pengguna
komputer untuk menyerang. Cara kerja
virus komputer sama seperti virus biologi
yakni menggandakan diri kemudian
menyerang dengan cara menyebar.
Worm (cacing) yakni evolusi dari virus
karena sifatnya yang merusak lebih parah
daripada virus. Penyebaran worm tidak
melalui pihak ketiga atau pengguna
komputer untuk menyerang. Cara kerja
worm sama seperti cacing yakni
menyerang dengan cara mencari celah
(lubang) kelemahan pengamanan.
Trojan (kuda troya) yakni serangan dalam
bentuk menyamar menjadi file kemudian
menyebar pada sistem komputer tanpa
merusaknya. Trojan tidak dapat
mereplikasi dirinya. Cara kerja trojan sama
seperti kuda troya yakni menyamar tanpa
terdeteksi.
Packet sniffer, serangan pada sistem
jaringan dengan mengambil paket data
yang lewat.
IP spoofing, serangan pada sistem jaringan
dengan mengubah alamat IP asal sebuah
paket data untuk menipu firewall, sehingga
dapat masuk ke sistem jaringan.
DNS forgery, serangan pada sistem
jaringan dengan mengetahui data-data DNS
(Domain Name System), seperti nama
identitas, pertanyaan, alamat IP, port tujuan
pertanyaan, informasi pertanyaan, waktu
pertanyaan, dsb.
DNS cache, serangan pada sistem jaringan
dengan memanfaatkan cache dari setiap
DNS yang merupakan tempat penyimpanan
sementara data domain.
KB.2
1. Multimedia interaktif merupakan
gabungan teks, gambar, suara dan
animasi yang dapat memungkinkan
pengguna melakukan interaksi atraktif.
Multimedia interaktif untuk tujuan
pembelajaran :
a. Tutorial, yakni multimedia interaktif
yang berisi penjelasan, rumus, tabel
dan branching yang sesuai. Branching
yakni cara pengguna untuk merespon
multimedia tersebut.
b. Drill and practice, yakni multimedia
interaktif yang berisi instruksi.
c. Simulasi, yakni multimedia interaktif
yang berisi proses.
d. Instructional games, yakni multimedia
interaktif yang berisi simulasi
permainan.
e. Hybrid, yakni multimedia interaktif
yang berisi gabungan dari tutorial dan
drill and practice.
f. Socratic, yakni multimedia interaktif
yang berisi percakapan antar
pengguna dengan komputer dengan
melakukan interaksi.
g. Inquiry, yakni multimedia interaktif
yang berisi informasi sebagai sumber
pengetahuan pengguna.
h. Informational, yakni multimedia
interaktif yang berisi informasi dalam
bentuk tabel atau daftar.
2. Multimedia interaktif berbasis web
merupakan multimedia interaktif yang
dibuat dalam bentuk website.
KB.3
1. Animasi merupakan proses memainkan
kembali serangkaian gambar statis untuk
mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.
2. Animasi 2 dimensi merupakan animasi
yang hanya dapat dilihat satu arah.
3. Animasi 3 dimensi merupakan animasi
yang dapat dilihat dari berbagai arah.
4. Prinsip dasar animasi yakni menciptakan
animasi yang menarik, dinamis dan tidak
membosankan.
a. Squash and stretch, yakni prinsip
yang digunakan untuk membuat ilusi
seberapa keras permukaan sebuah
benda.
b. Antisipation, yakni prinsip yang
digunakan untuk memberikan tanda
terhadap apa yang akan dilakukan
karakter.
c. Staging, yakni prinsip yang digunakan
untuk menampilkan seluruh adegan
untuk mendukung suasana.
d. Straight ahead and pose to pose, yakni
prinsip yang digunakan untuk
menampilkan proses gambar secara
berurutan untuk menunjukkan
rangkaian gerakan.
e. Follow through and overlapping
action, yakni prinsip yang digunakan
untuk membuat bagian karakter
tertentu tetap bergerak meski karakter
berada pada posisi diam.
f. Slow in and slow out, yakni prinsip
yang digunakan untuk menegaskan
bahwa setiap gerakan memiliki
percepatan dan perlambatan yang
berbeda.
g. Arc, yakni prinsip yang digunakan
untuk membuat gerakan menjadi
lebih alami.
h. Secondary action, yakni prinsip yang
digunakan untuk menambahkan
gerakan tambahan untuk
memperkuat gerakan utama agar
tampak realistik.
i. Timing, yakni prinsip yang digunakan
untuk menentukan kapan sebuah
gerakan karakter harus dilakukan.
j. Appeal, yakni prinsip yang digunakan
untuk melihat gaya tampilan dari
karakter yang dibuat.
k. Exaggeration, yakni prinsip yang
digunakan untuk mendramatisir
ekspresi tertentu agar lebih ekstrim.
l. Solid drawing, yakni prinsip yang
digunakan untuk menggambar
karakter agar bervolume dan
konsisten dalam setiap frame animasi.
KB.4
1. Tahap praproduksi merupakan tahap
persiapan sebelum memulai proses
produksi video.
a. Ide, yakni rancangan yang tersusun di
dalam pikiran.
b. Sasaran, yakni target yang akan
dipertontonkan video yang dibuat.
c. Tujuan, yakni tujuan pembuatan
video.
d. Pokok materi/cerita, yakni pesan yang
ingin disampaikan di dalam video.
e. Sinopsis, yakni peristiwa yang
dikisahkan dalam bentuk cerita.
f. Naskah, yakni deskripsi yang
menggambarkan alur cerita di dalam
video.
g. Storyboard, yakni sketsa yang
menggambarkan alur cerita di dalam
video.
h. Pencahayaan, yakni tata letak cahaya
untuk memberikan efek tertentu di
dalam video.
2. Tahap produksi merupakan tahap
pengambilan video (shooting).
a. Sudut pengambilan gambar (angle)
merupakan teknik memposisikan
kamera dalam mengambil objek.
Bird eye, yakni teknik pengambilan
gambar dengan memposisikan
kamera di atas ketinggian objek.
Frog eye, yakni teknik pengambilan
gambar dengan memposisikan
kamera di bawah kedudukan
objek.
High angle, yakni teknik
pengambilan gambar dengan
memposisikan kamera di atas
objek mengarah ke bawah.
Low angel, yakni teknik
pengambilan gambar dengan
memposisikan kamera di bawah
objek mengarah ke atas.
Stright angel, yakni teknik
pengambilan gambar dengan
memposisikan kamera sejajar
dengan objek.
b. Bidang pandang pengambilan gambar
(frame size) merupakan teknik
memposisikan kamera dalam
membuat ukuran gambar terhadap
objek.
Extreme long shot, yakni ukuran
gambar dari objek yang diambil
dari jarak yang sangat jauh.
Very long shot, yakni ukuran
gambar dari objek yang diambil
pada posisi di tengah sekitar
lingkungan.
Long shot, yakni ukuran gambar
dari objek yang diambil pada posisi
keseluruhan mulai dari kepala
sampai kaki dari jarak tertentu.
Full shot, yakni ukuran gambar
dari objek yang diambil pada posisi
keseluruhan mulai dari kepala
sampai kaki dari jarak dekat.
Medium long shot, yakni ukuran
gambar dari objek yang diambil
pada posisi kepala sampai lutut.
Mid shot, yakni ukuran gambar
dari objek yang diambil pada posisi
kepala sampai pinggul.
Medium close up, yakni ukuran
gambar dari objek yang diambil
pada posisi kepala sampai bahu.
Close up, yakni ukuran gambar
dari objek yang diambil pada posisi
jarak dekat.
Big close up, yakni ukuran gambar
dari objek yang diambil pada posisi
wajah secara penuh.
Extreme close up, yakni ukuran
gambar dari objek yang diambil
hanya pada posisi mata.
c. Gerakan kamera merupakan
Panning, yakni pergerakan kamera
secara horizontal.
Tilting, yakni pergerakan kamera
secara vertikal.
Zooming, yakni pergerakan kamera
menjauhi/mendekati objek.
Tracking, yakni pergerakan kamera
mengikuti jalur terhadap objeknya.
3. Tahap pasca produksi merupakan tahap
mengolah hasil shoting sehingga menjadi
alur yang dinamis. Dalam tahap pasca
produksi dilakukan proses editing video
dengan menambahkan efek-efek tertentu
sehingga menimbulkan kesan dramatis
dari suatu kejadian. Seperti, suara,
subtitle, transisi, dll.
4. Evaluasi produksi video merupakan
tahap penilain video setelah melalui
proses editing. Evaluasi dilakukan oleh
du aorang ahli sinematografi.
KB.2
1. Quality of Service (QoS) adalah
kemampuan suatu jaringan untuk
menyediakan layanan yang baik dengan
menyediakan bandwith, mengatasi jitter
dan delay.
2. Pentingnya QoS, yakni :
a. Memberikan prioritas untuk aplikasi-
aplikasi yang kritis pada jaringan.
b. Memaksimalkan penggunaan
investasi jaringan yang sudah ada.
c. Meningkaykan performa untuk
aplikasi-aplikasi yang sensitif
terhadap delay. Seperti, voice dan
video.
d. Merespon terhadap adanya
perubahan-perubahan pada aliran
trafik jaringan.
3. Parameter QoS :
a. Throughput, yakni parameter yang
menyatakan bahwa jumlah paket data
telah sukses.
b. Packet Loss, yakni parameter yang
menyatakan bahwa jumlah paket data
telah hilang.
c. Delay, yakni waktu yang dibutuhkan
data untuk menempuh jarak dari asal
ke tujuan.
d. Jitter, yakni parameter untuk
mengukur waktu kedatangan paket.
Sangat bagus 0 ms
Bagus 0 s/d 75 ms
Sedang 76 s/d 125 ms
Jelek 125 s/d 225 ms
e. MOS (Mean Opinion Score), yakni
parameter untuk menyatakan
kualitas sinyal.
Exellent 5
Good 4
Fair 3
poor 2
bad 1
f. Echo cancelation, yakni layanan
untuk menjamin kualitas voice over
packet.
g. Post dial delay, yakni delay yang
diijnkan kurang dari 10 detik.
4. Penyebab QoS buruk :
a. Redaman, yakni jatuhnya sinyal
karena pertambahan jarak pada
media transmisi.
b. Distorsi, yakni gangguan sinyal
karena percepatan propagasi yang
berbeda bandwidth.
c. Noise, yakni gangguan sinyal karena
tumbukan antar sinyal.
5. Recovery Data adalah suatu kegiatan
pemulihan atau mengembalikan data
yang bermasalah ke kondisi sebelumnya.
KB.3
1. Kecerdasan komputasi adalah
seperangkat metodologi dan pendekatan
komputasi yang diilhami oleh alam
untuk mengatasi masalah dunia nyata
yang kompleks di mana pemodelan
matematika atau tradisional tidak
berguna karena beberapa alasan:
prosesnya mungkin terlalu rumit untuk
penalaran matematis, mungkin
mengandung beberapa ketidakpastian
selama proses, atau proses mungkin
hanya bersifat stokastik.
2. Smart home, yakni bentuk entitas
buatan yang dikenalkan melalui
peralatan rumah tangga.
a. Internal network, berupa kabel atau
nirkabel.
b. Intelligent control, berupa gateway
untuk mengelola sistem.
c. Home automation, berupa pengaturan
alat-alat untuk menunjang fungsi
home smart.
3. Syarat smart home :
a. Comfort, yakni mampu memberi
kenyamanan.
b. Healthcare, yakni mampu
menggantikan fungsi manusia.
c. Security, yakni mampu
menghindarkan berbagai serangan
maupun ancaman.
4. Smart city merupakan wilayah kota yang
telah mengintegrasikan teknologi
informasi dan komunikasi dalam tata
kelola sehari-hari, dengan tujuan untuk
mempertinggi efisiensi, memperbaiki
pelayanan publik, dan meningkatkan
kesejahteraan warga.
5. Smart Building adalah struktur yang
menggunakan proses otomatis untuk
mengendalikan operasional dalam
sebuah bangunan seperti untuk
pemanasan, ventilasi, penyejuk ruangan,
pencahayaan, keamanan dan sistem-
sistem lainnya.
6. Internet Of Things (IoT) adalah kesatuan
sistem perangkat komputasi yang saling
berhubungan atau berkomunikasi, baik
mekanisme mesin dan digital, seperti
manusia, hewan, dan benda apapun
yang dilengkapi identifikasi unik dan
mampu melakukan tranfer data melalui
jaringan internet tanpa memerlukan
bantuan manusia ke manusia atau
manusia ke komputer.
Contoh : colokan lsitrik pintar, kulkas
pintar, smart garage door.
7. Kecerdasan komputasi (arduino) adalah
pengendali mikro single-board yang
bersifat sumber terbuka, diturunkan dari
Wiring platform, dirancang untuk
memudahkan penggunaan elektronik
dalam berbagai bidang.
Jenis arduino :
a. Arduino Uno
b. Arduino Due
c. Arduino Mega
d. Arduino Leonardo
e. Arduino Fio
f. Arduino Lilypad
g. Arduino Nano
h. Arduino Mini
i. Arduino Micro
j. Arduino Ethernet
k. Arduino Eksplora
l. Arduino Robot
KB.4
1. Framework adalah sebuah software
untuk memudahkan para programer
untuk membuat sebuah aplikasi web
yang di dalam nya ada berbagai fungsi
diantaranya plugin, dan konsep untuk
membentuk suatu sistem tertentu agar
tersusun dan tersetruktur dengan rapih.
2. Big Data adalah sebuah sistem teknologi
yang diperkenalkan untuk
menanggulangi 'ledakan informasi'
seiring dengan semakin bertumbuhnya
ekosistem pengguna perangkat mobile
dan data internet.
Karakteristik big data :
a. Volume, ukuran media penyimpanan
data yang sangat besar.
b. Velocity, kecepatan proses aliran
data.
c. Variety, memiliki jenis format data
yang beragam.
3. Aplikasi big data :
a. Apache Hadoop
b. Apache Spark
c. Apache Hive
d. Map Reduce
e. Apache Storm
2 Daftar materi yang sulit 1. Pemanfaatan arduino (KB.3)
dipahami di modul ini 2. Pemahaman tentang sistem kerja Big
data (KB.4)
3 Daftar materi yang sering 1. Konfigurasi arduino (KB.3)
mengalami miskonsepsi 2. Penggunaan framework dan
implentasinya (KB.4)