Anda di halaman 1dari 5

LK 1: Lembar Kerja Belajar Mandiri

Judul Modul Teknologi Informasi dan Komunikasi


Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Konsep Dasar Teknologi Informasi,
Informatika Sosial, Hak Kekayaan
Intelektual dan Etika Digital
2. Konsep Sistem Komputer, Abstraksi
Dan Representasi Data.
3. Integrasi Antar Aplikasi Office
4. Konsep Computational Thinking,
Algoritma Dan Pemrograman Dasar
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Daftar peta konsep (istilah dan KB 1
definisi) di modul ini 1. technologia berarti ‘keahlian’ danlogia yang
berarti ‘pengetahuan’.Dalam pengertian yang
sempit, teknologi mengacu pada objek benda
yang dipergunakan untuk kemudahan aktivitas
manusia, seperti mesin, perkakas, atau perangkat
keras.
2. skill yaitu kemampuan
3. science yaitu ilmu pengetahuan
4. texere yaitu menyusun atau membangun
5. systematic treatment yaitu penanganan sesuatu
secara sistematis
6. Branch of Information, yaitu informasi yang dapat
dipahami apabila informasi sebelumnya telah
dipahami. Misalnya kalau kita membaca glosarium
atau indeks pada sebuah buku.
7. Stick of Information, yaitu komponen informasi
yang sederhana dari cabang informasi. Bentuk
informasi ini biasanya berupa pengayaan
pengetahuan, kedudukannya hanya sebagai
pelengkap terhadap informasi yang ada.
8. Bud of Information, yaitu komponen informasi
yang sifatnya semi mikro, namun keberadaannya
sangat dibutuhkan, sehingga pada waktu
mendatang informasi ini akan berkembang dan
dicari orang, misalnya informasi tentang multiple
intelligence, hypnoteaching, kurikulum masa
depan, pembelajaran abad ke-21, dan lainnya.
9. Leaf of Information, yaitu merupakan informasi
pelindung untuk menjelaskan kondisi dan situasi
ketika informasi itu muncul ke permukaan,
seperti informasi tentang prakiraan cuaca,
perkiraan kemarau panjang, dan perkiraan
terjadinya gempa atau gerhana matahari/bulan.
10. Worksheet lembar kerja
11. e-commerce yaitu perbelanjaan elektronik
12. e-government yaitu pelayanan publik secara
elektronik
13. e-ducation : elektronik pembelajaran
14. e-library : perpustakaan elektronik
15. e-journal yaitu jurnal elektronik
16. e- laboratory yaitu laboratorium elektronik
17. Intellectual Property Right  sendiri adalah
pemahaman mengenai hak atas kekayaan yang
timbul dari kemampuan intelektual manusia, yang
mempunyai hubungan dengan hak seseorang
secara pribadi yaitu hak asasi manusia
18. human right yaitu hak asasi manusia
19. patent yaitu hak khusus yang diberikan negara
kepada penemu atas hasil penemuannya di bidang
teknologi, untuk selama waktu tertentu
melaksanakan sendiri penemuannya tersebut atau
memberikan pesetujuannya kepada orang lain
untuk melaksanakannya.
20. Trademark adalah tanda yang berupa gambar,
nama, kata, huruf-huruf, angka-angka, susunan
warna atau kombinasi dari unsur-unsur tersebut
yang memiliki daya pembeda dan dipergunakan
dalam kegiatan perdagangan barang dan jasa.
21. Industrial Design adalah suatu kreasi tentang
bentuk, konfigurasi, atau komposisi, garis atau
warna, atau garis dan warna, atau gabungan
daripadanya yang berbentuk tiga dimensi yang
mengandung nilai estetika dan dapat diwujudkan
dalam pola tiga dimensi atau dua dimensi serta
dapat dipakai untuk menghasilkan suatu produk,
barang atau komoditi industri dan kerajinan
tangan.
22. Trade Secret adalah informasi di bidang teknologi
atau bisnis yang tidak diketahui oleh umum,
mempunyai nilai ekonomi karena berguna dalam
kegiatan usaha dan dijaga kerahasiannya oleh
pemiliknya.
23. Geographical Indications adalah tanda yang
menunjukkn asal suatu barang yang karena faktor
geografis (faktor alm atau faktor manusia dan
kombinasi dari keduanya telah memberikan ciri
dri kualitas tertentu dari barang yang dihasilkan).
24. Circuit Layout yaitu peta (plan) yang
memperlihatkan letak dan interkoneksi dari
rangkaian komponen terpadu (integrated circuit),
unsur yang berkemampun mengolah masukan
arus listrik menjadi khas dalam arti arus,
tegangan, frekuensi, serta prmeter fisik linnya.
25. Copyright yaitu Hak Cipta
KB 2
26. Hardware semua bagian fisik komputer
27. Software yaitu data yang diprogram, disimpan,
dan diformat secara digital dengan fungsi tertentu
28. Brainware yaitu istilah yang digunakan untuk
manusia yang digunakan untuk manusia yang
berhubungan dengan sistem komputer
29. Input Device yaitu perangkat pada hardware
komputer yang fungsinya sebagai alat untuk
memasukkan data-data atau perintah pada
computer, seperti: Keyboard, mouse, web cam,
scanner dan lain-lain
30. Output Device yaitu perangkat pada komputer
yang fungsinya untuk menampilkan hasil
pemerosesan data-data
31. Processing Device yaitu perangkat pada hardware
komputer yang fungsinya sebagai pusat
pengolahan data. Perangkat ini kadang disebut
sebagai otak komputer atau disebut sebagai CPU
(Central Processing Unit)
32. Storage yaitu penyimpanan
33. Internal storage berupa harddisk, memiliki
kapasitas yang lebih besar karena digunakan
sebagai media penyimpanan utama pada
computer
34. Software diartikan juga sebagai perangkat lunak,
Software dapat diartikan juga sebagai suatu
kumpulan data elektronik yang tersimpan dan
diatur oleh komputer
35. Brainware yaitu orang yang menjalankan atau
mengoperasikan komputer
36. Programer Merupakan orang yang mempunyai
keahlian menguasai banyak ataupun salah satu
bahasa pemerograman
37. interconnected networks yaitu sebuah sistem
komunikasi global yang menghubungkan
komputer-komputer dan jaringan-jaringan
komputer di seluruh dunia
38. world wide web berisi halaman web, gambar,
video, dan konten online lainnya yang dapat
diakses melalui browser web
39. e-mail yaitu surat elektronik
40. point-to-point yaitu interaksi satu ke Satu
41. Video conference yaitu layanan video chat yang
dilakukan oleh 3 orang atau lebih (multipoint)
42. social network yaitu jejaring sosial atau interaksi
sosial dalam suatu jaringan
43. Website yaitu kumpulan halaman dalam suatu
domain yang memuat tentang berbagai informasi
agar dapat dibaca dan dilihat oleh pengguna
44. Attachment yaitu lampiran berupa file digital
45. Learning Management System aplikasi yang
digunakan untuk mengelola pembelajaran,
mengirimkan konten (content delivery system),
dan melacak aktivitas daring seperti memastikan
kehadiran dalam kelas maya
46. Learning Content Management System
merupakan suatu sistem yang digunakan untuk
mengelola materi pembelajaran secara personal
dalam e-learning. Sistem ini memberikan manfaat
bagi siswa karena materi belajar diberikan sesuai
dengan kemampuan dan kebutuhan siswa.
47. Social Learning Network merupakan perangkat
lunak yang telah banyak digunakan dan terbukti
handal dalam penerapan sistem e-learning. Akan
tetapi sistem ini juga memiliki beberapa
kelemahan. Salah satu kelemahannya adalah
sebagian besar dari sistem ini kurang
memperhatikan daya (adaptability), fleksibilitas,
dan hubungan sosial. Secara lebih rinci, SLN
merujuk pada beberapa fenomena.
48. cyber class yaitu sebuah kelas dalam lingkungan
belajar berbasis TIK
49. user-defined yaitu function yang akan me-return
sebuah atau beberapa nilai yang merupakan hasil
dari business logic
50. e-book yaitu buku elektronik
KB 3
51. softcopy yaitu dokumen tercetak sebagai file
52. hardcopy yaitu dokumen tercetak sebagai file
53. user friendly yaitu mudah dipahami
54. Link adalah hubungan atau keterkaitan suatu
objek dengan objek lainnya
55. open source yaitu kode sumber atau kode dasar
pada sebuah software yang biasanya tersedia
untuk modifikasi 
56. font yaitu huruf jenis huruf
57. frame yaitu bingkai
58. Background latar belakang halaman
59. apply to all yaitu gunakan ke semua
60. image yaitu gambar
61. embed yaitu Kemampuan suatu program aplikasi
memasukkan data atau obyek dari software lain
62. setting yaitu diatur/pengaturan
63. e-journal yaitu jurnal elektronik
64. portable yaitu mudah dibawa kemana mana
65. scaner yaitu alat pemindai dokumen
KB 4
66. computational thinking yaitu sebuah
proses berpikir yang sistematis dan logis
67. Problem based learning yaitu pembelajaran
berbasis masalah
68. Engineering yaitu lmu teknik yang diterapkan
dalam kehidupan untuk memudahkan manusia
melakukan sesuatu
69. Decomposition Kemampuan memecah data,
proses atau masalah (kompleks) menjadi  bagian-
bagian yang lebih kecil atau menjadi tugas-tugas
yang mudah dikelola.
70. Pattern Recognition Kemampuan untuk melihat
persamaan atau bahkan perbedaan pola, trend
dan keteraturan dalam data yang akan digunakan
dalam membuat prediksi dan penyajian data.
71. Algorithm Design Mengembangkan petunjuk
pemecahan masalah yang sama secara step by
step, langkah demi langkah, tahapan demi
tahapan sehingga orang lain dapat menggunakan
langkah/informasi tersebut untuk menyelesaikan
permasalahan yang sama
72. Algorithm adalah urutan langkah-langkah logis
penyelesaian masalah yang disusun secara
sistematis
73. Pseudocode kode yang mirip dengan
instruksi kode program sebenarnya
74. Compiler adalah suatu program yang
menterjemahkan bahasa program (Source code)
ke dalam bahasa obyek (object code) secara
keseluruhan program
75. interpreter menganalisis dan mengeksekusi setiap
baris dari program secara keseluruhan
76. Structured English (SE) merupakan alat yang
cukup baik untuk menggambarkan suatu
algoritma
77. Flowchart merupakan alat yang banyak
digunakan untuk menggambarkan algoritma
dalam bentuk notasi-notasi tertentu
2 Daftar materi yang sulit dipahami di 1. Pengaturan HAKI di Indonesia
modul ini
2. Konsep Abstrasksi Data
3. Computational Thinking
4. Sistem Bilangan
3 Daftar materi yang sering mengalami 1. Flowchart – Biasanya siswa miskonsepsi dalam
miskonsepsi penerapan alur logika

Anda mungkin juga menyukai