Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Konsep Dasar Teknologi Informasi, Informatika Sosial, Hak Kekayaan Intelektual dan Etika Digital 2. Konsep Sistem Komputer, Abstraksi Dan Representasi Data. 3. Integrasi Antar Aplikasi Office 4. Konsep Computational Thinking, Algoritma Dan Pemrograman Dasar No Butir Refleksi Respon/Jawaban 1 Daftar peta konsep (istilah dan KB 1 definisi) di modul ini 1. technologia berarti ‘keahlian’ danlogia yang berarti ‘pengetahuan’.Dalam pengertian yang sempit, teknologi mengacu pada objek benda yang dipergunakan untuk kemudahan aktivitas manusia, seperti mesin, perkakas, atau perangkat keras. 2. skill yaitu kemampuan 3. science yaitu ilmu pengetahuan 4. texere yaitu menyusun atau membangun 5. systematic treatment yaitu penanganan sesuatu secara sistematis 6. Branch of Information, yaitu informasi yang dapat dipahami apabila informasi sebelumnya telah dipahami. Misalnya kalau kita membaca glosarium atau indeks pada sebuah buku. 7. Stick of Information, yaitu komponen informasi yang sederhana dari cabang informasi. Bentuk informasi ini biasanya berupa pengayaan pengetahuan, kedudukannya hanya sebagai pelengkap terhadap informasi yang ada. 8. Bud of Information, yaitu komponen informasi yang sifatnya semi mikro, namun keberadaannya sangat dibutuhkan, sehingga pada waktu mendatang informasi ini akan berkembang dan dicari orang, misalnya informasi tentang multiple intelligence, hypnoteaching, kurikulum masa depan, pembelajaran abad ke-21, dan lainnya. 9. Leaf of Information, yaitu merupakan informasi pelindung untuk menjelaskan kondisi dan situasi ketika informasi itu muncul ke permukaan, seperti informasi tentang prakiraan cuaca, perkiraan kemarau panjang, dan perkiraan terjadinya gempa atau gerhana matahari/bulan. 10. Worksheet lembar kerja 11. e-commerce yaitu perbelanjaan elektronik 12. e-government yaitu pelayanan publik secara elektronik 13. e-ducation : elektronik pembelajaran 14. e-library : perpustakaan elektronik 15. e-journal yaitu jurnal elektronik 16. e- laboratory yaitu laboratorium elektronik 17. Intellectual Property Right sendiri adalah pemahaman mengenai hak atas kekayaan yang timbul dari kemampuan intelektual manusia, yang mempunyai hubungan dengan hak seseorang secara pribadi yaitu hak asasi manusia 18. human right yaitu hak asasi manusia 19. patent yaitu hak khusus yang diberikan negara kepada penemu atas hasil penemuannya di bidang teknologi, untuk selama waktu tertentu melaksanakan sendiri penemuannya tersebut atau memberikan pesetujuannya kepada orang lain untuk melaksanakannya. 20. Trademark adalah tanda yang berupa gambar, nama, kata, huruf-huruf, angka-angka, susunan warna atau kombinasi dari unsur-unsur tersebut yang memiliki daya pembeda dan dipergunakan dalam kegiatan perdagangan barang dan jasa. 21. Industrial Design adalah suatu kreasi tentang bentuk, konfigurasi, atau komposisi, garis atau warna, atau garis dan warna, atau gabungan daripadanya yang berbentuk tiga dimensi yang mengandung nilai estetika dan dapat diwujudkan dalam pola tiga dimensi atau dua dimensi serta dapat dipakai untuk menghasilkan suatu produk, barang atau komoditi industri dan kerajinan tangan. 22. Trade Secret adalah informasi di bidang teknologi atau bisnis yang tidak diketahui oleh umum, mempunyai nilai ekonomi karena berguna dalam kegiatan usaha dan dijaga kerahasiannya oleh pemiliknya. 23. Geographical Indications adalah tanda yang menunjukkn asal suatu barang yang karena faktor geografis (faktor alm atau faktor manusia dan kombinasi dari keduanya telah memberikan ciri dri kualitas tertentu dari barang yang dihasilkan). 24. Circuit Layout yaitu peta (plan) yang memperlihatkan letak dan interkoneksi dari rangkaian komponen terpadu (integrated circuit), unsur yang berkemampun mengolah masukan arus listrik menjadi khas dalam arti arus, tegangan, frekuensi, serta prmeter fisik linnya. 25. Copyright yaitu Hak Cipta KB 2 26. Hardware semua bagian fisik komputer 27. Software yaitu data yang diprogram, disimpan, dan diformat secara digital dengan fungsi tertentu 28. Brainware yaitu istilah yang digunakan untuk manusia yang digunakan untuk manusia yang berhubungan dengan sistem komputer 29. Input Device yaitu perangkat pada hardware komputer yang fungsinya sebagai alat untuk memasukkan data-data atau perintah pada computer, seperti: Keyboard, mouse, web cam, scanner dan lain-lain 30. Output Device yaitu perangkat pada komputer yang fungsinya untuk menampilkan hasil pemerosesan data-data 31. Processing Device yaitu perangkat pada hardware komputer yang fungsinya sebagai pusat pengolahan data. Perangkat ini kadang disebut sebagai otak komputer atau disebut sebagai CPU (Central Processing Unit) 32. Storage yaitu penyimpanan 33. Internal storage berupa harddisk, memiliki kapasitas yang lebih besar karena digunakan sebagai media penyimpanan utama pada computer 34. Software diartikan juga sebagai perangkat lunak, Software dapat diartikan juga sebagai suatu kumpulan data elektronik yang tersimpan dan diatur oleh komputer 35. Brainware yaitu orang yang menjalankan atau mengoperasikan komputer 36. Programer Merupakan orang yang mempunyai keahlian menguasai banyak ataupun salah satu bahasa pemerograman 37. interconnected networks yaitu sebuah sistem komunikasi global yang menghubungkan komputer-komputer dan jaringan-jaringan komputer di seluruh dunia 38. world wide web berisi halaman web, gambar, video, dan konten online lainnya yang dapat diakses melalui browser web 39. e-mail yaitu surat elektronik 40. point-to-point yaitu interaksi satu ke Satu 41. Video conference yaitu layanan video chat yang dilakukan oleh 3 orang atau lebih (multipoint) 42. social network yaitu jejaring sosial atau interaksi sosial dalam suatu jaringan 43. Website yaitu kumpulan halaman dalam suatu domain yang memuat tentang berbagai informasi agar dapat dibaca dan dilihat oleh pengguna 44. Attachment yaitu lampiran berupa file digital 45. Learning Management System aplikasi yang digunakan untuk mengelola pembelajaran, mengirimkan konten (content delivery system), dan melacak aktivitas daring seperti memastikan kehadiran dalam kelas maya 46. Learning Content Management System merupakan suatu sistem yang digunakan untuk mengelola materi pembelajaran secara personal dalam e-learning. Sistem ini memberikan manfaat bagi siswa karena materi belajar diberikan sesuai dengan kemampuan dan kebutuhan siswa. 47. Social Learning Network merupakan perangkat lunak yang telah banyak digunakan dan terbukti handal dalam penerapan sistem e-learning. Akan tetapi sistem ini juga memiliki beberapa kelemahan. Salah satu kelemahannya adalah sebagian besar dari sistem ini kurang memperhatikan daya (adaptability), fleksibilitas, dan hubungan sosial. Secara lebih rinci, SLN merujuk pada beberapa fenomena. 48. cyber class yaitu sebuah kelas dalam lingkungan belajar berbasis TIK 49. user-defined yaitu function yang akan me-return sebuah atau beberapa nilai yang merupakan hasil dari business logic 50. e-book yaitu buku elektronik KB 3 51. softcopy yaitu dokumen tercetak sebagai file 52. hardcopy yaitu dokumen tercetak sebagai file 53. user friendly yaitu mudah dipahami 54. Link adalah hubungan atau keterkaitan suatu objek dengan objek lainnya 55. open source yaitu kode sumber atau kode dasar pada sebuah software yang biasanya tersedia untuk modifikasi 56. font yaitu huruf jenis huruf 57. frame yaitu bingkai 58. Background latar belakang halaman 59. apply to all yaitu gunakan ke semua 60. image yaitu gambar 61. embed yaitu Kemampuan suatu program aplikasi memasukkan data atau obyek dari software lain 62. setting yaitu diatur/pengaturan 63. e-journal yaitu jurnal elektronik 64. portable yaitu mudah dibawa kemana mana 65. scaner yaitu alat pemindai dokumen KB 4 66. computational thinking yaitu sebuah proses berpikir yang sistematis dan logis 67. Problem based learning yaitu pembelajaran berbasis masalah 68. Engineering yaitu lmu teknik yang diterapkan dalam kehidupan untuk memudahkan manusia melakukan sesuatu 69. Decomposition Kemampuan memecah data, proses atau masalah (kompleks) menjadi bagian- bagian yang lebih kecil atau menjadi tugas-tugas yang mudah dikelola. 70. Pattern Recognition Kemampuan untuk melihat persamaan atau bahkan perbedaan pola, trend dan keteraturan dalam data yang akan digunakan dalam membuat prediksi dan penyajian data. 71. Algorithm Design Mengembangkan petunjuk pemecahan masalah yang sama secara step by step, langkah demi langkah, tahapan demi tahapan sehingga orang lain dapat menggunakan langkah/informasi tersebut untuk menyelesaikan permasalahan yang sama 72. Algorithm adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis 73. Pseudocode kode yang mirip dengan instruksi kode program sebenarnya 74. Compiler adalah suatu program yang menterjemahkan bahasa program (Source code) ke dalam bahasa obyek (object code) secara keseluruhan program 75. interpreter menganalisis dan mengeksekusi setiap baris dari program secara keseluruhan 76. Structured English (SE) merupakan alat yang cukup baik untuk menggambarkan suatu algoritma 77. Flowchart merupakan alat yang banyak digunakan untuk menggambarkan algoritma dalam bentuk notasi-notasi tertentu 2 Daftar materi yang sulit dipahami di 1. Pengaturan HAKI di Indonesia modul ini 2. Konsep Abstrasksi Data 3. Computational Thinking 4. Sistem Bilangan 3 Daftar materi yang sering mengalami 1. Flowchart – Biasanya siswa miskonsepsi dalam miskonsepsi penerapan alur logika