Anda di halaman 1dari 64

LK 0.

1: Lembar Kerja Belajar Mandiri

Judul Modul Modul 1 : Teknologi Informasi dan Komunikas

Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. KB1 : Konsep dasar


teknologi informasi, informatika sosial, hak
kekayaan intelektual dan etika digital
2. KB2 : Konsep sistem
komputer, abstraksi dan representasi data
3. KB3 : Integrasi antar aplikasi office.
4. KB4 :Konsep computational
thinking, algoritma dan pemrograman dasar

No Butir Refleksi Respon/Jawaban


1 Garis besar materi yang KB1 (Konsep dasar teknologi informasi, informatika
dipelajari sosial, hak kekayaan intelektual dan etika digital)
1. technologia yang berarti systematic treatment atau
penanganan sesuatu secara sistematis, sedangkan
techne sebagai dasar kata teknologi artinya skill,
science atau keahlian, keterampilan,
ilmu
2. texere yang mempunyai arti menyusun atau
membangun
3. Branch of Information, yaitu informasi yang dapat
dipahami apabila informasi sebelumnya telah
dipahami
4. Stick of Information, yaitu komponen informasi
yang sederhana dari cabang informasi
5. Bud of Information, yaitu komponen
informasi yang sifatnya semi mikro, namun
keberadaannya sangat dibutuhkan, sehingga
pada waktu mendatang informasi ini akan
berkembang dan dicari orang
6. Leaf of Information, yaitu merupakan informasi
pelindung untuk menjelaskan kondisi dan situasi
ketika informasi itu muncul ke permukaan, seperti
informasi tentang prakiraan cuaca, perkiraan
kemarau panjang, dan perkiraan terjadinya gempa
atau gerhana matahari/bulan.
7. definisi teknologi informasi adalah segala bentuk
teknologi yang diterapkan
untuk memproses dan mengirimkan informasi
dalam bentuk elektronis, mikro komputer,
komputer mainframe,
pembaca barcode, perangkat lunak pemroses
transaksi, perangkat lunak lembar kerja
(worksheet), peralatan komunikasi dan jaringan
yang merupakan contoh teknologi informasi
8. perangkat keras dalam teknologi informasi,
komputer memiliki sejumlah komponen. Abdul
Kadir dalam bukunya mengemukakan terdapat 5
komponen utama komputer, yaitu: (1) unit
pemprosesan pusat atau yang lebih dikenal dengan
nama CPU (2) piranti masukan (3) piranti
keluaran, (4) memori utama dan (5) piranti
penyimpan sekunder. Sebagai sebuah sistem,
masingmasing komponen saling
berkaitan erat satu sama lainnya
9. Perangkat lunak dapat dikelompokan
menjadi program aplikasi dan program sistem.
10.Informatika sosial adalah istilah yang orang lain
gunakan untuk mewakili studi transdisiplin desain,
penyebaran dan menggunakan teknologi informasi
dan komunikasi yang menjelaskan interaksi
mereka dengan konteks kelembagaan
dan budaya, termasuk organisasi dan
masyarakat
11.Hak Kekayaan Intelektual atau yang sering
disebut HAKI merupakan hak eksklusif yang
diberikan negara kepada seseorang, sekelompok
orang, maupun M1 KB1: Halaman 13 lembaga
untuk memegang kuasa dalam menggunakan
dan mendapatkan manfaat dari kekayaan
intelektual yang dimiliki atau diciptakan
12.Hak cipta (lambang internasional: ©)
adalah hak eksklusif bagi pencipta atau penerima
hak untuk mengumumkan atau memperbanyak
ciptaannya atau memberikan izin untuk itu
dengan tidak mengurangi pembatasan-
pembatasan
menurut peraturan perundang-undangan yang
berlaku
13.Hak Kekayaan Industri
a. Paten merupakan hak khusus yang diberikan
negara kepada penemu atas hasil penemuannya
di bidang teknologi, untuk selama waktu
tertentu melaksanakan sendiri penemuannya
tersebut atau memberikan pesetujuannya
kepada orang lain untuk melaksanakannya.
b. Merk adalah tanda yang berupa gambar,
nama, kata, huruf-huruf, angkaangka, susunan
warna atau kombinasi dari unsur-unsur
tersebut yang memiliki daya pembeda dan
dipergunakan dalam kegiatan perdagangan
barang dan jasa.
c. Rancangan dapat berupa rancangan produk
industri, rancangan industri
d. Informasi rahasia adalah informasi di bidang
teknologi atau bisnis yang tidak diketahui oleh
umum, mempunyai nilai ekonomi karena
berguna dalam kegiatan usaha dan dijaga
kerahasiannya oleh pemiliknya
e. Indikasi geografi adalah tanda yang
menunjukkn asal suatu barang yang karena
faktor geografis
f. Denah rangkaian yaitu peta (plan)
yang memperlihatkan letak dan
interkoneksi dari rangkaian
komponen terpadu (integrated circuit),
unsur yang berkemampun mengolah
masukan arus listrik menjadi khas dalam arti
arus, tegangan, frekuensi, serta parameter
fisik lainnya
g. Perlindungan varietas tanamn adalah
hak khusus yang diberikan negara kepada
pemulia tanaman dan atau pemegang PVT atas
varietas tanaman yang dihasilkannya untuk
selama kurun waktu tertentu menggunakan
sendiri varietas tersebut atau memberikan
persetujun kepada orang atau badan hukum
lain untuk menggunakannya
14.HAKI mengandung arti sebagai sarana
untuk melindungi penuangan ide dan gagasan
yang telah diwujudkan secara riil, dimana
penuangan ide ini mempunyai implikasi pada
munculnya nilai ekonomi terhadap hasil
penuangan ide dan gagasan.
15.konsep HAKI:
1) Haki kewenangan, kekuasaan untuk berbuat
sesuatu (UU dan wewenang menurut hukum).
2) Kekayaan hal-hal yang bersifat ciri yang
menjadi milik orang.
3) Kekayaan intelektual kekayaan yang timbul
dari kemampuan intelektual manusia (karya di
bidang teknologi, ilmu pengetahuan, seni dan
sastra) – dihasilkan atas kemampuan intelektual
pemikiran, daya cipta dan rasa yang memerlukan
curahan tenaga, waktu dan biaya untuk
memperoleh produk baru dengan landasan
kegiatan penelitian
atau yang sejenis.
16.Berbagai karya intelektual memiliki
dasar-dasar tersendiri. Berikut ini
merupakan dasar dari HAKI Karya
Intelektual:
1) Hasil suatu pemikiran dan kecerdasan manusia,
yang dapat berbentuk penemuan, desain, seni,
karya tulis atau penerapan praktis suatu ide.
2) Dapat mengandung nilai ekonomis, dan oleh
karena itu dianggap suatu aset komersial
17.Selain ketiga undang-undang tersebut di atas,
undang-undang HAKI yang menyangkut ke-7
HAKI antara lain: 1) Undang-undang No. 19
Tahun 2002 tentang Hak Cipta
2) Undang-undang No. 14 Tahun 2001 tentang
Paten
3) Undang-undang No. 15 Tahun 2001 tentang
Merk
4) Undang-undang No. 30 Tahun 2000
tentang Rahasia Dagang
5) Undang-undang No. 31 Tahun 2000
tentang Desain Industri
6) Undang-undang No. 32 Tahun 2000 tentang
Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu M1 KB1:
Halaman 18
7) Undang-undang No. 29 Tahun 2000
tentang Perlindungan Varietas Tanaman
18.HAKI di bidang hak cipta memberikan sanksi jika
terjadi pelanggaran terhadap tindak pidana di
bidang hak cipta yaitu pidana penjara dan/atau
denda, hal ini sesuai dengan ketentuan pidana
dan/atau denda dalam UU No. 19 Tahun
2002 tentang Hak Cipta
19.Etika digital adalah suatu konsep norma perilaku
yang tepat dan bertanggungjawab terkait dengan
cara menggunakan teknologi.
20.Etika komunikasi digital untuk
diterapkan:
a. Selalu ingat “tulisan” adalah
perwakilan dari kita
b. Yang diajak berkomunikasi adalah
manusia
c. Mengendalikan emosi d. Menggunakan
kesantunan
e. Menggunakan tulisan dan bahasa yang jelas
f. Menghargai privasi orang lain g.
Menyadari posisi kita h. Tidak
memancing
perselisihan

KB2 : Konsep sistem komputer, abstraksi dan


representasi data
1. Sistem Komputer adalah kumpulan
perangkat-perangkat komputer yang saling
berhubungan dan berinteraksi satu sama lain
untuk melakukan proses pengolahan data,
sehingga dapat
menghasilkan informasi yang diharapkan
oleh M1 KB2: Halaman 34 penggunanya
2. Hardware merupakan perangkat
komputer yang memiliki wujud fisik, jadi
perangkat ini dapat disentuh
a) Input Device
b) Output Device
c) Processing Device
d) Storage Device (Perangkat
penyimpanan)
3. Software diartikan juga sebagai perangkat
lunak, jadi perangkat ini tidak memiliki bentuk
fisik
a) Sistem Operasi
b) Program Aplikasi
c) Program Tambahan
d) Bahasa Pemerograman
4. Brainware yaitu orang yang menjalankan
atau mengoperasikan komputer a)
Programer
b) Tenaga Analis Sistem
c) Administrator d)
Operator
5. komunikasi daring adalah komunikasi
menggunakan teknologi digital dengan sarana
Internet.
6. komunikasi daring sinkron adalah komunikasi
menggunakan perangkat seperti komputer,
smartphone, dan sejenisnya yang terkoneksi
dengan internet sebagai media, yang terjadi secara
serempak, waktu nyata (real time)
7. Komunikasi daring asinkron adalah komunikasi
menggunakan perangkat komputer dan
dilakukan secara tunda
8. Komunikasi daring memiliki beberapa
keunggulan
1) Dapat dilakukan kapan saja di mana
saja
2) Efisiensi biaya
3) Efisiensi waktu
4) Dapat dipadukan dengan layanan TIK
lainnya
5) Komunikasi daring mendorong orang yang
biasanya diam di dunia nyata, menjadi aktif saat
berkomunikasi di dunia maya;
6) Terbukanya jalur komunikasi
7) Memungkinan seseorang berkolaborasi dengan
pihak lain
9. E-learning dapat diselenggarakan dengan berbagai
model, yaitu:
1) Model Adjunct
2) Model Mixed/Blended
3) Model Daring Penuh/Fully Online
10.Representasi objek dari tipe disembunyikan dari
unit program yang menggunakan object, maka
mungkin hanya operasi yang tersedia pada definisi
tipe
11.Deklarasi tipe dan protocol operasi pada tipe
objects tersedia pada unit sintatik tungal.Unit
program lainnya hanya memperbolehkan untuk
membentuk variabel yang tipenya terdefinisikan.
Keuntungan dari abstraksi data :
12.Data adalah bilangan biner atau informasi
berkode biner lain yang dioperasikan untuk
mencapai beberapa hasil penghitungan
penghitungan aritmatik, pemrosesan data dan
operasi logika
1) Data numerik
2) Data logikal
3) Data bit-tunggal
4) Data alfanumerik
13.Bilangan oktal adalah bilangan dasar 8,
sedangkan bilangan heksadesimal atau sering
disingkat menjadi heks

KB3 : Integrasi antar aplikasi office


1. Microsoft Word merupakan program aplikasi
dari microsoft office yang biasa sering di
gunakan untuk pengelolahan teks, pengelolahan
dokumen
2. Microsoft Excel ini merupakan Program yang di
desain untuk melakukan pengolahan angka
3. Fungsi HLOOKUP dan VLOOKUP digunakan
untuk membaca suatu tabel secara horizontal
(VLOOKUP) atau secara vertikal (VLOOKUP)
4. Link adalah hubungan atau keterkaitan
suatu objek dengan objek lainnya
5. Microsoft Power Point merupakan
program yang digunakan untuk membuat
slide presentasi
6. h e-book adalah versi elektronik dari
buku cetak yang dapat dibaca pada
komputer pribadi atau perangkat genggam
yang dirancang khusus
7. Jenis e-book berdasarkan formatnya, yaitu:
1) Teks polos
2) PDF
3) JPEG
4) HTML
8. Proses pembuatan E-book
a) Tahap Persiapan
b) Pendigitalisasian data
9. Aplikasi Untuk Membuat E-Book
a) Calibre
b) Soft Maker Free Office 2016
c) Free ePUB Maker d)
Google Docs
e. Integrasi Microsoft Office ke E-Book

KB4 :Konsep computational thinking, algoritma


dan pemrograman dasar
1. Computational thinking atau yang sering disingkat
CT adalah sebuah pendekatan dalam proses
pembelajaran
2. Istilah CT pertama kali diperkenalkan
oleh Seymour Papert pada tahun 1980 dan
1996
3. CT adalah metode berpikir yang dipakai
programmer ketika menulis program
1) Decomposition
2) Pattern Recognition
3) Abstraksi
4) Algorithm Design
4. cara mengenali dan mengklasifikasikan
organisme secara efektif dan efesien
1) Decomposition
2) Pattern Recognition
3) Abstraksi
4) Algorithm Design
5. Algoritma berarti proses menghitung
dengan angka arab
6. Structured English (SE) merupakan alat
yang cukup baik untuk menggambarkan suatu
algoritma
7. Pseudocode adalah kode yang mirip
dengan instruksi kode program
sebenarnya
8. Flowchart atau bagan alir adalah skema/bagan
(chart) yang menunjukkan aliran (flow) di dalam
suatu program secara logika
9. Struktur Dasar Algoritma, Algoritma
berisi langkah-langkah penyelesaian suatu
masalah. Langkahlangkah tersebut dapat berupa
runtunan aksi (sequence), pemilihan aksi
(selection), pengulangan aksi (iteration) atau
kombinasi dari ketiganya

10.Flowchart merupakan alat yang banyak


digunakan untuk menggambarkan
algoritma dalam bentuk notasi notasi tertentu

2 Daftar materi yang sulit KB1 (Konsep dasar teknologi informasi,


dipahami di modul ini informatika sosial, hak kekayaan
intelektual dan etika digital)
1. konsep sistem komputer
2. konsep sistem informatika
3. Konsep informatika sosial

KB2 : Konsep sistem komputer, abstraksi dan


representasi data
1. Mengubah Angka Biner ke Desimal
2. Mengubah Angka Desimal ke Biner
3. Penjumlahan Biner
4. Pengurangan Biner
5. Representasi Bilangan Positif dan Negatif pada
Bilangan Biner
6. Komplemen Dua = Komplemen Satu + 1
7. Sistem Oktal dan Heksa Desimal
8. Tabel Digit Heksadesimal

KB3 : Integrasi antar aplikasi office


1. Shorcut Microsoft Excel
2. Membuat Animasi Teks
3. Membuat Hyperlink

KB4 :Konsep computational thinking, algoritma


dan pemrograman dasar
1. Pseudocode yang digunakan pada
penulisan algoritma
2. Algorithm Design
3. Flowchart
4. Struktur Dasar Algoritma
3 Daftar materi yang sering

33
3 Daftar materi yang sering KB1 (Konsep dasar teknologi informasi,
mengalami miskonsepsi informatika sosial, hak kekayaan
intelektual dan etika digital)
1. Etika kewargaan digital
2. Hak Kekayaan Intelektual
3. Norma digital

KB2 : Konsep sistem komputer, abstraksi dan


representasi data
1. Komunikasi daring Asingkron
2. Tujuan pokok sistem komputer

KB3 : Integrasi antar aplikasi office


1. Fungsi Icon Pada Menu Design
KB4 :Konsep computational thinking,
algoritma dan pemrograman dasar
1. Algorithm Design
2. Penerjemah Bahasa Pemrograman
LK 0.1: Lembar Kerja Belajar Mandiri

Judul Modul Modul 2 : Rekayasa Perangkat


Lunak
Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. KB1 : KONSEP OBJECT
ORIENTED ANALYSIS DESIGN
DALAM PERANCANGAN
APLIKASI/SISTEM INFOMASI
2. KB2 : KONSEP MANAJEMEN PROYEK DALAM
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMAS
3. KB3 : KONSEP RDBMS DALAM
PENGELOLAAN DATA
4. KB4 : PEMROGRAMAN BERORIENTASI
OBJEK DALAM PERANCANGAN
APLIKASI/SISTEM INFOMASI

No Butir Refleksi Respon/Jawaban


1 Garis besar materi yang KB1 : KONSEP OBJECT ORIENTED ANALYSIS
dipelajari DESIGN DALAM PERANCANGAN
APLIKASI/SISTEM INFOMASI
1. Object oriented merupakan suatu pendekatan
baru dari rekayasa perangkat lunak untuk
memecahkan beberapa masalah klasik dari
pengembangan perangkat lunak
2. Analisis dan desain berorientasi objek adalah
cara baru dalam memikirkan suatu masalah
dengan menggunakan model yang dibuat
menurut konsep dunia nyata
3. Dasar pembuatan adalah objek yang merupakan
kombinasi antara struktur data dan perilaku dalam
satu entitas
4. Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) perlu dipandang
melalui tiga dimensi besar literasi sains (scientific
literacy) yaitu konten sains, proses sains, dan
konteks aplikasi sains
5. Metodologi merupakan cara kerja yang sistematis
untuk memudahkan pelaksanaan pembuatan
perangkat lunak guna mencapai tujuan tertentu
6. Metodologi berorientasi objek adalah suatu cara
bagaimana sistem perangkat lunak dibangun melalui
pendekatan objek secara sistematis
7. Terdapat beberapa metode yang dapat
digunakan untuk melakukan analisis
berorientasi objek
1) Metode Coad & Yourdan
2) Metode Rumbaugh
3) Metode Jacobson
4) Metode Booch
5) Metode Wirfs-Brock
6) Metode Shlair-Mellor atau Object
Oriented Analysis/Design (OOA/D)
8. Metode Analisis Secara Umum
1) Menentukan Kebutuhan Pemakai untuk
Sistem Berorientasi Objek
2) Identifikasi Kelas dan Objek
3) Mengidentifikasi Atribut dan Layanan
4) Mendefinisikan Struktur dan Hirarki
5) Membuat Model Hubungan Objek
6) Membuat Model Perilaku Objek
9. Unified process adalah proses pengembangan
sistem yang dijelaskan melalui tahapan-tahapan
dan alur kerja (workflows)
1) Inception
2) Elaboration
3) Construction
4) Transition.
10.System Development Life Cycle adalah proses
mengembangkan atau mengubah suatu sistem
perangkat lunak dengan menggunakan model-
model dan metodologi yang digunakan orang
untuk mengembangkan sistem-sitem perangkat
lunak sebelumnya
11.Mock-up adalah sesuatu yang digunakan sebagai
model desain yang digunakan untuk mengajar,
demonstrasi, evaluasi desain, promosi, atau
keperluan lain
12.Model RAD adalah adaptasi dari model
air terjun versi kecepatan tinggi dengan
menggunakan model air terjun untuk
pengembangan setiap komponen perangkat
lunak
13.Diagram objek adalah graph dimana
nodenya adalah kelas yang mempunyai relasi
antar kelas.
14.Unified Modeling Language (UML) adalah
bahasa pemodelan untuk sistem atau
perangkat lunak yang berparadigma
berorientasi objek
15.StarUML adalah software permodelan yang
mendukung UML (Unified Modeling Language).
Berdasarkan pada UML version 1.4 dan
dilengkapi 11 macam
diagram yang berbeda, mendukung notasi UML
2.0 dan juga mendukung pendekatan MDA
(Model Driven Architecture) dengan dukungan
konsep UML
16.Actor adalah segala hal diluar sistem
yang akan menggunakan sistem tersebut untuk
melakukan sesuatu. Bisa merupakan manusia,
sistem, atau device yang memiliki peranan dalam
keberhasilan operasi dari sistem
17.Statechart diagram menunjukkan siklus hidup dari
objek tunggal, dari saat dibuat sampai objek
tersebut dihapus. Diagram ini adalah cara tepat
untuk memodelkan perilaku dinamis sebuah kelas
18.collaboration diagram adalah suatu diagram yang
memperlihatkan/menampilkan pengorganisasian
interaksi yang terdapat disekitar objek (seperti
halnya sequence diagram) dan hubungannya
terhadap yang lainnya

KB2 : KONSEP MANAJEMEN PROYEK


DALAM PENGEMBANGAN SISTEM
INFORMAS
1. Manajemen projek adalah kegiatan
merencanakan, mengorganisasikan, memimpin,
dan mengendalikan sumber daya perusahaan
untuk mencapai sasaran telah ditentukan
2. Poyek perangkat lunak mempunyai
karakteristik
1) Invisibility
2) Complexity
3) Conformity
4) Flexibility
3. Nicholas (2001), menyebutkan bahwa terdapat
3 elemen penting dalam manajemen projek
yaitu:
a. Manajer projek b.
Tim projek
c. Sistem manajemen
4. beberapa fungsi manajemen projek:
1) Pelingkupan (scooping)
2) Perencanaan (planning)
3) Perkiraan (estimating)
4) Penjadwalan (scheduling)
5) Pengorganisasian (organizing)
6) Pengarahan (directing)
7) Pengontrolan (controlling)
8) Penutupan (closing)
5. proses manajemen ada tiga bagian
1) Perencanaan
2) Penjadwalan
3) Pengendalian Projek
6. Project Management Process Groups a)
Initiation
b) Planning c)
Execution
d) Monitoring and Control e)
Closing
7. Terdapat enam langkah pengembangan
dalam manajemen projek sistem
informasi
1) Tahap Perencanaan
2) Tahap Analisis
3) Tahap Desain
4) Tahap Konstruksi
5) Tahap Implementasi
6) Tahap Pascaimplementasi
8. dokumen SOP adalah dokumen yang mengatur tata
cara bagaimana suatu proses diselesaikan dengan
tuntas dalam memberikan nilai tambah terhadap
outputnya
9. Karakteristik projek perangkat lunak adalah
invisibility, complexity conformity dan flexibility

KB3 : KONSEP RDBMS DALAM


PENGELOLAAN DATA
1. DBMS diartikan sebagai suatu program
aplikasi komputer yang digunakan untuk
memasukkan, mengubah, menghapus,
memanipulasi dan memperoleh data dan atau
informasi dengan praktis dan efisien
2. SMBD, adalah suatu sistem atau
perangkat lunak yang dirancang untuk mengelola
suatu basis data dan menjalankan operasi terhadap
data yang diminta banyak pengguna
3. DBMS memiliki beberapa keunggulan:
1) Mengurangi redundancy
2) Integrity
3) Menghindari inkonsisten
4) Penggunaan data bersama
5) Menyangkut keseragaman penyajian
data
6) Menyeimbangkan kebutuhan
4. Istilah yang digunakan dalam basis data relasional
1) Relasi
2) Entitas
3) Atribut
4) Tupel atau baris
5) Domain
6) Derajat (degree)
7) Kardinalitas relasi
5. Key adalah satu atau gabungan dari beberapa
atribut yang dapat membedakan semua baris
dalam relasi secara unik
6. Dalam RDBMS, key terbagi menjadi beberapa jenis
yaitu: primary key, foreign key, candidate key,
super key, alternate key dan composite key
7. Data Definition Language/DDL adalah
perintah-perintah yang biasa digunakan oleh
administrator basis data (DBA) untuk
mendefinisikan skema ke DBMS
8. Data Manipulation Language/DML) DML adalah
perintah-perintah yang digunakan untuk mengubah,
memanipulasi, dan mengambil data pada basis data
9. DQL adalah fasilitas yang memungkinkan
pengguna dengan pengetahuan komputer yang
terbatas ataupun tidak mengetahui bahasa
pemrograman dapat meminta informasi terhadap
basis data
10.Keamanan database adalah suatu cara
untuk melindungi database dari
ancaman, baik dalam bentuk
kesengajaan atau pun bukan
11.Ancaman adalah segala situasi atau kejadian
baik secara sengaja maupun tidak yang
bersifat merugikan dan mempengaruhi sistem
database.
12.Backup adalah proses secara periodik untuk
meMbuat duplikat basis dat dan melakukan
logging file (atau program) ke media
penyimpanan eksternal
13.teknik pemulihan yang dapat dilakukan
• Defered upate/perubahan yang ditunda
• Immediate upadte / perubahan
langsung
• Shadow paging
14.Batasan Integritas Data (Data Integrity
Constraint) adalah syarat yang dispesifikasikan
pada basis data untuk membatasi data yang
dapat disimpan dalam basis data
15.Enkripsi adalah suatu metode yang
digunakan untuk mengkodekan data sedemikian
rupa sehingga keamanan informasinya terjaga
dan tidak dapat dibaca tanpa didekripsi
(kebalikan dari proses enkripsi) dahulu
16.Cipher adalah algoritma yang berfungsi untuk
menampilkan Enkripsi atau sebaliknya Dekripsi
17.plaintext adalah informasi asli dari sebuah
pesan yang sudah terenkripsi
18.Replikasi adalah suatu teknik untuk
melakukan copy dan pendistribusian data dan
objek-objek database dari satu database ke
database lain dan melaksanakan sinkronisasi antara
database sehingga konsistensi data dapat terjamin
19.Jenis-Jenis Replikasi
1) Replikasi Synchronous
2) Replikasi Asynchronous

KB4 : PEMROGRAMAN BERORIENTASI


OBJEK DALAM PERANCANGAN
APLIKASI/SISTEM INFOMASI
1. Pemrograman berorientasi objek atau object-
oriented programming disingkat OOP)
merupakan paradigma pemrograman
berdasarkan konsep "objek", yang dapat berisi
data, dalam bentuk field atau dikenal juga
sebagai atribut; serta kode, dalam bentuk
fungsi/prosedur atau dikenal juga sebagai
method
2. Object-oriented programming atau OOP adalah
suatu metode pemrograman yang berorientasi
pada objek
3. keempat prinsip OOP tersebut adalah sebagai
berikut:
1) Encapsulation
2) Abstraction
3) Inheritance
4) Polymorphism
4. Java adalah bahasa pemrograman dan
platform komputasi pertama kali dirilis oleh Sun
Microsystems pada tahun 1995
5. karakteristik Java adalah portabilitas,
yang berarti bahwa program komputer yang
ditulis dalam bahasa Java harus dijalankan
secara sama, pada setiap hardware/platform
sistem operasi
6. Class adalah model dari suatu obyek
yang menjelaskan karakteristik (sifat) serta
fungsi yang dimiliki dari suatu obyek
7. Atribut adalah elemen data dari suatu class.
Atribut menyimpan informasi tentang class.
Atribut dapat diartikan
sebagai data, variabel, properti atau
sebuah field.
8. Method adalah sebuah function atau
fungsi yang ada dalam suatu class. Setiap method
memiliki tugas sendiri
9. Struktur Kontrol Perulangan (Looping)
Struktur kontrol perulangan digunakan untuk
mengatur proses yang dijalankan secara
berulang-ulang
10.Klien-server atau client-server merupakan sebuah
paradigma dalam teknologi informasi yang merujuk
kepada cara untuk mendistribusikan aplikasi ke
dalam dua pihak: pihak klien dan pihak server
11.Desain Output adalah komponen yang
paling dapat dilihat dari sistem informasi yang
bekerja/berfungsi
• Detailed report
• Summary report
• Exception report
12.Desain Input Untuk menginput data ke dalam
komputer, analis sistem harus mendesain
dokumen sumber, screen input dan metode serta
prosedur untuk memasukkan data ke dalam
komputer
(dari konsumen ke form ke staf entry data ke
komputer).
• Data caputre
• Source document
• Data entry
13.Novice user (casual user) adalah
pengguna komputer yang pengalamannya
lebih sedikit yang biasanya menggunakan
komputer pada frekuensi sedikit atau bahkan pada
saat-saat tertentu saja. Boleh dikatakan, novice user
membutuhkan lebih banyak bantuan daripada
expert user
14.Expert user (dedicated user) adalah pengguna
komputer yang berpengalaman yang banyak
menghabiskan waktunya untuk menggunakan
program aplikasi khusus
15.Model View Controller atau MVC adalah sebuah
metode untuk membuat sebuah aplikasi dengan
memisahkan data (Model) dari tampilan (View) dan
cara bagaimana memprosesnya (Controller)

2 Daftar materi yang sulit KB1 : KONSEP OBJECT ORIENTED ANALYSIS


dipahami di modul ini DESIGN DALAM PERANCANGAN
APLIKASI/SISTEM INFOMASI
1. Activity Diagram
2
.
s
t
a
t
e
c
h
a
r
t
d
i
a
g
r
a
m
3. collaboration diagram
4. component diagram

KB2 : KONSEP MANAJEMEN PROYEK


DALAM PENGEMBANGAN SISTEM
INFORMAS
1. Poyek perangkat lunak mempunyai
karakteristik
1) Invisibility
2) Complexity
3) Conformity
4) Flexibility
2. Nicholas (2001), menyebutkan bahwa terdapat
3 elemen
penting dalam manajemen projek yaitu:
a. Manajer projek b.
Tim projek
c. Sistem manajemen
3. beberapa fungsi manajemen projek:
1) Pelingkupan (scooping)
2) Perencanaan (planning)
3) Perkiraan (estimating)
4) Penjadwalan (scheduling)
5) Pengorganisasian (organizing)
6) Pengarahan (directing)
7) Pengontrolan (controlling)
8) Penutupan (closing)
4. proses manajemen ada tiga bagian
1) Perencanaan
2) Penjadwalan
3) Pengendalian Projek
5. Project Management Process Groups
a) Initiation b)
Planning c)
Execution
d) Monitoring and Control e)
Closing
6. Terdapat enam langkah pengembangan dalam
manajemen
projek sistem informasi
1) Tahap Perencanaan
2) Tahap Analisis
3) Tahap Desain
4) Tahap Konstruksi
5) Tahap Implementasi
6) Tahap Pascaimplementasi

KB3 : KONSEP RDBMS DALAM


PENGELOLAAN DATA
1. konversi model jaringan ke model
relasional
2. Keamanan Basis Data
3. perintah menggunakan SQL
4. Replikasi Basis Data
5. Instalasi MySQL 5.2

KB4 : PEMROGRAMAN BERORIENTASI


OBJEK DALAM PERANCANGAN
APLIKASI/SISTEM INFOMASI
1. Mengatur Digit Presisi Bilangan Riil
(Float)
2. Input Data Via GUI (Graphics User
Interface)
3. Struktur Kontrol IF
4. Statement SWITCH
5. Statement FOR
6. Statement WHILE
7. Statement DO WHILE
8. Polimorfisme
9. Try Dengan Banyak Catch
10.Exception Propagation
11.Object Exception
12.Cara Setting Koneksi Database secara
Client Server
3 Daftar materi yang sering KB1 : KONSEP OBJECT ORIENTED ANALYSIS
mengalami miskonsepsi DESIGN DALAM PERANCANGAN
APLIKASI/SISTEM INFOMASI
4. Unified Modeling Language

KB2 : KONSEP MANAJEMEN PROYEK


DALAM PENGEMBANGAN SISTEM
INFORMAS
1. Manajemen Projek

KB3 : KONSEP RDBMS DALAM


PENGELOLAAN DATA
1. Database Management System

KB4 : PEMROGRAMAN BERORIENTASI


OBJEK DALAM PERANCANGAN
APLIKASI/SISTEM INFOMASI
1. Program untuk mengatasi kesalahan
LK 0.1: Lembar Kerja Belajar Mandiri

Judul Modul Modul 3 Teknik Komputer dan


Jaringan
Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. KB1 : Sistem jaringan dasar
2. KB2 : Konsep teknologi jaringan berbasis luas
(wan)
3. KB3 : Media jaringan
(nirkabel dan fiber optik
4. KB4 : Konsep komunikasi voip

No Butir Refleksi Respon/Jawaban


1 Garis besar materi yang KB1 : Sistem jaringan dasar
dipelajari 1. jaringan komputer adalah sebuah sistem jaringan
telekomunikasi yang terdiri dari dua perangkat
atau lebih saling terhubung satu sama lain melalui
media transmisi
2. Manfaat jaringan komputer a.
Resource sharing
b. Connectivity dan Communication
c. Data Security and Management
d. Performance Enhancement dan
Balancing
e. Entertainment
3. Jenis-jenis jaringan Komputer
a. Berdasarkan jenis transmisi
Jaringan broadcast
Jaringan Point-to-Point
b. Berdasarkan geografis
1) PAN
2) LAN (Local Area Network)
3) MAN (Metropolitan Area Network)
4.) WAN (Wide Area Network)
4. Topologi jaringan adalah hal yang menjelaskan
hubungan geometris antara unsur-unsur dasar
penyusun jaringan, yaitu node, link, dan station
5. topologi terbagi manjadi beberapa bagian,
antara lain:
Topologi ring
Topologi bus
Topologi Star
Topologi mesh
Topologi Tree
6. Komunikasi daring serempak atau lebih dikenal
dengan istilah komunikasi daring sinkron adalah
komunikasi yang menggunakan komputer sebagai
media dan terjadi secara serempak, waktu
nyata (real time)
7. Komunikasi daring tak serempak atau asinkron
adalah komunikasi
menggunakan perangkat komputer dan
dilakukan secara tunda
8. Sebuah sistem yang memunculkan
informasi yang tersimpan baik dalam bentuk teks,
gambar, audio, atau video dalam internet
websever, kedalam bentuk hypertext sehingga
dapat diakses dan dilihat oleh pengguna internet
9. E-mail atau surat elektronik adalah
sarana dalam mengirim pesan dalam format digital.
E-mail merupakan sebuah bentuk berkomunikasi
dengan cara surat menyurat
10.Voice Over IP (VoIP) adalah percakapan
secara online yang dilakukan dalam bentuk
suara

KB2 : Konsep teknologi jaringan berbasis luas (wan)


1. Anda jaringan berbasis luas (WAN)? Wide
Area Network (WAN) merupakan teknologi yang
digunakan untuk membuat interkoneksi antar
jaringan komputer lokal yang secara fisik tidak
berdekatan satu sama lain, yang secara fisik bisa
dipisahkan dengan kota, propinsi, atau bahkan
melintasi batas geography lintas negara dan benua
2. DTE (Data terminal equipment) adalah suatu
piranti di sisi link jaringan WAN yang berada
pada sisi pelanggan (biasanya gedung /rumah
pelanggan) yang mengirim dan menerima data
3. Demarc atau titik demarkasi adalah titik yang
merupakan interface jaringan dimana kabel
perusahaan telepon terhubung dengan rumah
pelanggan
4. Local Loops adalah perpanjangan kabel line telpon
dari Demarc menuju kantor pusat Telco yang
mana pemeliharaannya dipihak Telco, bukan
tanggung jawab pelanggan
5. DCE (data circuit terminatinge quipment) adalah
suatu piranti (biasanya berupa router disisi ISP
yang berkomunikasi dengan DTE dan juga WAN
Cloud
6. WAN cloud, merupakan hirarchi Trunk,
Switches, dan CO (central office) yang
membentuk jaringan telephone lines
7. PSE (packet switchin gexchange) adalah suatu
switch pada jaringan carrier packet switched. PSE
ini merupakan titik-titik penghubung dengan
WAN cloud
8. WAN digunakan untuk menghubungkan jaringan
lokal yang satu dengan jaringan lokal yang lain,
sehingga pengguna atau komputer di lokasi yang
satu dapat berkomunikasi dengan pengguna dan
komputer di lokasi yang lain
9. Berikut jenis-jenis koneksi dalam
jaringan berbasis luas (WAN) Packet
Switching
Leased Line
Circuit Switching
10.Hierarki jaringan yang dimaksud di sini
merupakan suatu model hubungan yang bisa
dipakai untuk merancang jaringan WAN. Hierarki
ini berguna sebagai suatu cara untuk mendesain
infrastruktur jaringan yang dapat diandalkan.
Model jaringan hierarki terbagi menjadi tiga
layer, yaitu access layer, core layer, dan
distribution layer.
11.Perangkat jaringan berbasis Luas (WAN)
Access point
Router
Kabel UTP
Antena
Kabel Pegtail
Switch
bridge
Repeater
Hub
12.layanan yang muncul dari adanya
teknologi WAN.
ATM
X.25
Frame Relay
PSTN
Leased Line
ISDN
13.The High Level Data Link Control Protocol
(HDLC) merupakan enkapsulasi default yang
digunakan pada antarmuka serial sinkron dari
router cisco
14.Point-to-Point Protocol (PPP) merupakan protokol
enkapsulasi paket jaringan yang banyak digunakan
pada Wide Area Network (WAN)

KB3 : Media jaringan (nirkabel dan fiber optik


1. Jaringan nirkabel merupakan bidang
disiplin yang berkaitan dengan komunikasi
antarsistem komputer tanpa menggunakan kabel
2. Topologi Ad-Hoc merupakan jaringan nirkabel
sederhana dimana komunikasi yang terjadi antara
dua atau lebih komputer dilakukan secara langsung
tanpa melalui perantara berupa wireless access
point. Topologi Ad-Hoc dapat pula dikatakan
sebagai koneksi peer-to-peer atau computer-to-
computer karena koneksi jaringan dilakukan
langsung antar komputer
3. Topologi infrastruktur merupakan jaringan
nirkabel dimana komunikasi yang terjadi
antara dua atau lebih komputer menggunakan
perantara
berupa wireless access point. Access point bertidak
seperti hub atau switch pada jaringan kabel (wired
networking) dan menjadi sentral atau pusat
jaringan nirkabel
4. Access point (AP) ataupun Base Transceiver
Station (BTS) dikelompokkan menjadi 2 jenis
tolopogi yaitu:
Jaringan point to point adalah jaringan
nirkabel yang menghubungkan antar BTS
atau antar access point
point to multipoint adalah topologi jaringan
nirkabel yang menghubungkan satu Access point
(AP) atau BTS ke banyak titik (node) perangkat
wireless (WiFi)
5. Jaringan nirkabel juga disebut dengan wireless,
dimana prinsip kerja jaringan ini menggunakan
gelombang radio, seperti ponsel, televisi, dan radio.
Bahkan, komunikasi melalui jaringan wireless
sangat mirip dengan komunikasi radio
dua arah
6. Wireless internet adalah layanan internet yang
dapat diakses tanpa koneksi kabel fisik ke
komputer menggunakan internet
7. Pemecahan sinyal (scattering) adalah gejala
hamburan ke segala arah yang disebabkan oleh
benda atau objek yang sama besar atau lebih kecil
dari panjang gelombang
8. Refraction adalah perubahan arah, atau
pembelokan dari sinyal di saat sinyal melewati
sesuatu yang beda masanya. Sebagai contoh
sinyal yang melewati segelas air
9. Line of Sight artinya suatu kondisi dimana
pemancar dapat melihat secara jelas tanpa
halangan sebuah penerima
10.Fiber optik adalah suatu jenis kabel yang
terbuat dari kaca atau plastik yang sangat
halus, dan digunakan sebagai media transmisi
karena dapat mentransmisikan sinyal cahaya
dari suatu lokasi ke lokasi lainnya dengan
kecepatan tinggi
11.Sebelumnya sudah sempat dijelaskan
bahwa kabel fiber optik tidak mengalirkan
listrik, namun cahaya
12.Teknologi Jarlokaf (jaringan lokal akses fiber
optik) adalah teknologi yang sedang berkembang,
berbagai metode transmisi dimungkinkan untuk
diterapkan namun jumlah implementasinya masih
relatif terbatas di lapangan
13.PON adalah bentuk khusus dari FTTC atau FTTH
yang rnengandung perangkat optik pasif dalam
jaringan distribusi optik
14.Peralatan jaringan Fiber Optik
Power meter
Patchcore
Pigtail
Microscope fiber
Optical Connector Cleaner
OTDR (Optical Time Demand Reflector) OTB
(Optical Terminal Block)
Stripper atau Miller
Fusion splicer
Cleaver
Visual Fault Locator
15.Prosedur Penyambungan Fiber Optik
Splicing Set-Up Persiapan
Fiber Penyambungan
Fiber
Pengaturan Fiber ke dalam Tray
16.Penyambungan Serat Optik
Fusion Splicing Struktur
Fusion Splicer Proses
Fusion Splicing
Pemasangan fiber pada alur v
Membuat sejajar serat dan fusion splicing
Mengecek basil sambungan

KB4 : Konsep komunikasi voip


1. VoIP merupakan mekanisme teknologi yang
memungkinkan terjadinya percakapan (voice)
dengan memanfaatkan jaringan internet
2. Bentuk paling sederhana dalam sistem
VoIP adalah dua buah komputer
terhubung dengan internet
3. Syarat-syarat dasar untuk mengadakan koneksi VoIP
adalah komputer yang terhubung ke internet,
mempunyai sound card yang dihubungkan dengan
speaker dan mikropon. Dengan dukungan software
khusus, kedua pemakai komputer bisa saling
terhubung dalam koneksi VoIP satu sama lain
4. Terdapat beberapa protokol yang menjadi
penunjang jaringan VoIP, yaitu sebagai berikut
 Transfer Control Protocol atau Internet
Protocol (TCP/IP)
 Transfer Control Protocol/Internet
Protocol (TCP/IP)
 User Datagram Protocol (UDP)
 Internet Protocol (IP)
 Aplication layer
 Session Initiation Protocol (SIP)
 H.32
 Real Time-Transport Protocol (RTP)
 Media Gateway Control Protocol (MGCP)
 Megaco/H.248
 VoIP Server
 Softswitch
 Softphone
 VoIP
5. Prinsip kerja VoIP adalah mengubah suara analog
yang didapatkan dari speaker pada komputer
menjadi paket data digital, kemudian dari PC
diteruskan
melalui hub/router/ADSL modem serta
dikirimkan melalui jaringan internet dan akan
diterima oleh tempat tujuan melalui media yang
sama
6. Private Branch Exchange (PBX) adalah penyedia
layanan telepon yang melayani pertukaran
telepon dengan pusat di dalam suatu perusahaan
7. Secara umum, layanan VoIP dapat dibagi
menjadi empat, yaitu computer to computer,
computer to phone, phone to computer, dan
phone to phone.
8. Security VoIP
VoIP call private network
Firewall VoIP
9. Aplikasi VoIP
Skype
Neetmeting
X-Lite

10.SIP adalah suatu signalling protocol pada layer


aplikasi yang berfungsi untuk membangun,
memodifikasi, dan mengakhiri suatu sesi
multimedia yang melibatkan satu atau beberapa
pengguna
2 Daftar materi yang sulit KB1 : Sistem jaringan dasar
dipahami di modul ini 1. Kelebihan Topologi Mesh
2. Komunikasi dalam Jaringan (Daring)
3. Penerapan komunikasi daring
4. Voice Over IP (VoIP)

KB2 : Konsep teknologi jaringan berbasis luas (wan)


1. Network layer
2. PSE (packet switchin gexchange)
3. Klasifikasi Koneksi Jaringan Berbasis
Luas (WAN)
4. Hirarki Jaringan Berbasis Luas (WAN)
5. Penggunaan dan Perancangan Jaringan
Berbasis Luas (WAN)

KB3 : Media jaringan (nirkabel dan fiber optik


1. Prosedur Penyambungan Fiber Optik
2. Prosedur Penyambungan Fiber Optik
3. Penyambungan Serat Optik

KB4 : Konsep komunikasi voip


1. Komunikasi, komponen VoIP
2. Sistem jaringan VoIP
3. Layanan VoIP
4. Quality of service (QoS),
5. Security VoIP
6. Aplikasi VoIP
3 Daftar materi yang sering KB1 : Sistem jaringan dasar
mengalami miskonsepsi 1. Manfaat jaringan komputer

KB2 : Konsep teknologi jaringan berbasis luas (wan)


1. Kabel UTP

KB3 : Media jaringan (nirkabel dan fiber optik


1. Cara kerja jaringan wireless

KB4 : Konsep komunikasi voip


1. komponen VoIP
LK 0.1: Lembar Kerja Belajar Mandiri

Judul Modul Modul 4 Teknik Komputer dan


Jaringan
Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. KB01 : MANAJEMEN
BANDWIDTH
2. KB02 : VLAN DAN ROUTING
3. KB03 : ADMINISTRASI SISTEM JARINGAN
4. KB04 : SISTEM KEAMANAN JARINGAN

No Butir Refleksi Respon/Jawaban


1 Garis besar materi yang dipelajari KB01 : MANAJEMEN BANDWIDTH
1. bandwidth adalah kapasitas maksimum dari suatu
jalur komunikasi yang dapat dipakai untuk
mentransfer data dalam hitungan detik. Bandwidth
dapat dipakai untuk mengukur, baik aliran data
analog maupun aliran data digital.
2. Satuan yang digunakan untuk bandwidth digital
adalah bps (bit per second)
3. Throughput adalah bandwidth yang sebenarnya
(aktual) yang diukur dengan satuan waktu tertentu
dan pada kondisi jaringan tertentu yang digunakan
untuk melakukan transfer file dengan ukuran
tertentu
4. Bandwidth analog, yaitu perbedaan
antara frekuensi terendah dengan frekuensi
tertinggi dalam sebuah rentang frekuensi yang
diukur dalam satuan Hertz (Hz) atau siklus per
detik, yang menentukan berapa banyak informasi
yang bisa ditransimisikan dalam satu saat.
5. Bandwidth digital, yaitu jumlah atau
volume data yang dapat dikirimkan melalui sebuah
saluran komunikasi dalam satuan bits per second
tanpa distorsi.
6. bandwidth juga digunakan sebagai
pembatas kecepatan maupun jumlah data
Sebagai jalur pengiriman data
Pembatas kecepatan transfer dan pengiriman data
Pembatas jumlah data yang bisa dikirim
Analisis Kebutuhan Bandwidth
7. Banyak cara yang dapat dilakukan untuk
melakukan pembagian bandwidth, diantaranya
adalah dengan limit, grouping, burst dan priority
8. Jitter adalah variasi waktu kedatangan paket data
9. Packet loss adalah parameter yang
menggambarkan suatu kondisi yang menunjukkan
jumlah total paket yang hilang
10.Latency adalah total waktu tunda suatu paket yang
diakibatkan oleh proses transmisi dari satu titik ke
titik lain yang menjadi tujuannya
11.Hierarchical Token Bucket (HTB) adalah
metode yang berfungsi untuk mengatur
pembagian bandwidth
12.CBQ adalah algoritma pengaturan lalu
lintas jaringan yang dikembangkan oleh Network
Research Group at Lawrence Berkeley National
Laboratory sebagai salah satu alternatif teknologi
router0based yang masih tradisional
13.Ada berbagai metode load balancing,
antara lain yaitu: Static Route dengan Address
List, Equal Cost Multi Path (ECMP), Nth dan Per
Connection Classifier (PCC)
14.Static route dengan Address list adalah
metode load balancing yang mengelompokkan
suatu range IP Address untuk dapat di atur untuk
melewati
salah satu gateway dengan
menggunakan static routing
15.Equal Cost Multi Path adalah pemilihan jalur
keluar secara bergantian pada gateway
16.Per Connection Classifier (PCC) merupakan
metode yang menspesifikasikan suatu paket
menuju gateway suatu koneksi tertentu. PCC
mengelompokkan trafik koneksi yang keluar
masuk router menjadi beberapa kelompok

KB02 : VLAN DAN ROUTING


1. VLAN (Virtual Lokal Area Network) adalah
konfigurasi jaringan pada switch suatu lokasi yang
telah ditentukan, model jaringan yang membagi
jaringan secara logikal ke dalam beberapa VLAN
yang berbeda
2. Fungsi VLAN pada jaringan komputer adalah
memberikan sebuah metode dalam jaringan untuk
bias membagi satu fisik network ke banyak
broadcast
domain
3. Langkah Kerja VLAN pada Cisco Packet
Tracer
4. Routing adalah proses untuk memilih
jalur yang harus dilalui untuk mengirimkan data
atau informasi yang dikirim dari jaringan satu ke
jaringan yang lainnya
5. Routing komput (static route) adalah
pengaturan routing secara manual, di mana
konfigurasi IP address pada setiap device diisi
secara manual
6. Routing dynamic adalah pengaturan
routing secara otomatis, di mana konfigurasi IP
address pada setiap device terisi secara otomatis
tanpa melakukan pengisian IP address
7. Fungsi dari routing ini adalah menghubungkan suatu
jaringan ke jaringan lainnya yang lebih besar dan
luas
8. Router aplikasi adalah aplikasi yang dapat kita instal
pada komputer operasi
9. Router Hardware adalah merupakan
hardware yang memiliki kemampuan seperti
router, sehingga dari hardware tersebut dapat
memancarkan atau membagi IP Address dan
meng-sharing IP Address, pada prakteknya Router
hardware ini digunakan untuk membagi koneksi
internet pada suatu ruang atau wilayah
10.Router PC adalah Sistem Operasi yang
memiliki fasilitas untuk membagi dan meong-
sharing IP Address, jadi jika suatu perangkat
jaringan (pc) yang terhubung
ke komputer tersebut akan dapat menikmati IP
Address atau koneksi internet yang disebarkan
oleh Sistem Operasi tersebut
11.Langkah Kerja Routing pada Cisco Packet
Tracer

KB03 : ADMINISTRASI SISTEM JARINGAN


1. Sistem Operasi adalah sebuah perangkat lunak yang
bertugas mengatur atau mengontrol kerja
perangkat keras atau hardware dan menjalankan
aplikasi atau software didalam suatu sistem
komputer
2. Sistem operasi jaringan (network operating system)
adalah sebuah jenis sistem operasi yang ditujukan
untuk menangani jaringan
3. Sistem Operasi Close Source (Proprietari)
merupakan sistem operasi yang dikembangkan
secara internal oleh seseorang. Sistem operasi yang
tergolong proprietari ini antara lain Mikrotik
RouterOS, Windows dan Mac Os
4. Sistem Operasi Open Source (Terbuka) merupakan
sistem operasi yang kode programnya dibuka
untuk umum sehingga dapat dikembangkan oleh
yang lainnya. Sistem operasi yang termasuk
terbuka adalah UNIX, Linux dan turunannya
5. MikroTik routerOS sendiri adalah sistem
operasi dan perangkat lunak yang dapat digunakan
untuk menjadikan komputer biasa menjadi router
network yang handal, mencakup berbagai fitur
yang dibuat untuk ip network dan jaringan
wireless
6. Gerbang jaringan (Gateway) adalah sebuah
perangkat yang digunakan untuk menghubungkan
satu jaringan komputer dengan satu atau lebih
jaringan
komputer yang menggunakan kaidah
komunikasi yang berbeda sehingga informasi dari
satu jaringan komputer dapat dialirhantarkan ke
jaringan komputer yang lain dengan kaidah
jaringan berbeda
7. fungsi pokok Gateway adalah melakukan protocol
converting, agar dua arsitektur jaringan komputer
yang berbeda dapat berkomunikasi
8. DHCP (Dynamic Host Control Protocol)
adalah protokol pengalamatan host secara dinamis
9. Proxy Server adalah suatu layanan
perantara antara komputer client dengan jaringan
internet

KB04 : SISTEM KEAMANAN JARINGAN


1. Keamanan jaringan (Network Security)
adalah suatu cara atau suatu sistem yang
digunakan untuk memberikan proteksi
(perlindungan) dalam jaringan komputer
Aspek tujuan keamanan jaringan adalah
sebagai berikut
2. Privacy / Confidentiality adalah menjaga informasi
dari orang yang tidak berhak mengakses. Privacy
lebih ke arah data- data yang sifatnya privat
3. Integrity adalah informasi tidak boleh diubah tanpa
seijin pemilik informasi
4. Authentication adalah metode untuk
menyatakan bahwa informasi betul-betul asli, atau
orang yang mengakses atau memberikan informasi
adalah betul-betul orang yang dimaksud
5. Availability adalah berhubungan dengan
ketersediaan informasi ketika dibutuhkan
6. Access Control adalah cara pengaturan akses
kepada informasi. Berhubungan dengan masalah
authentication dan juga privacy
7. Non-repudiation adalah aspek ini menjaga
agar seseorang tidak dapat menyangkal telah
melakukan sebuah transaksi. Dukungan bagi
electronic commerce. Security Attack Models
8. Interruption yaitu perangkat sistem menjadi rusak
atau tidak tersedia. Serangan ditujukan kepada
ketersediaan (availability) dari sistem
9. Interception yaitu pihak yang tidak
berwenang berhasil mengakses aset atau informasi
10.Modification yaitu pihak yang tidak berwenang
tidak hanya berhasil mengakses, akan tetapi dapat
juga mengubah (tamper) aset
11.Fabrication yaitu pihak yang tidak berwenang
menyisipkan objek palsu ke dalam sistem
12.Denial of Services (DoS) ini adalah salah satu
ancaman keamanan jaringan yang membuat suatu
layanan jaringan menjadi terblokir
13.Smurf Attack terjadi ketika sebuah server
digunakan untuk membanjiri korban dengan data
sampah yang tidak berguna
14.Ping of Death, adalah serangan ping yang
oversize
15.Stream Attack terjadi saat banyak jumlah
paket yang besar dikirim menuju ke port pada
sistem korban menggunakan sumber nomor yang
random
16.Spoofing adalah Serangan dengan cara menjelma
menjadi sesuatu yang lain
17.Spam sering kita definisikan sebagai email sampah
yang tak diundang, newsgroup, atau pesan diskusi
forum
18.Crackers adalah user perusak yang bermaksud
menyerang suatu system atau seseorang
19.Bastion Host” adalah sistem / bagian
yang dianggap tempat terkuat dalam sistem
keamanan jaringan oleh administrator
20.firewall adalah sebuah computer yang memproteksi
jaringan dari jaringan yang tidak dipercaya yang
memisahkan antara jaringan local dengan jaringan
publik, dengan melakukan metode filtering paket
data yang masuk dan keluar

2 Daftar materi yang sulit dipahami di KB01 : MANAJEMEN BANDWIDTH


modul ini 1. Kebutuhan Konfigurasi Manajemen
Bandwidth
2. Konfigurasi Simple Queue dengan Prinsip
HTB
3. Konfigurasi Queue Tree dengan Prinsip
HTB
4. Konfigurasi Load Balancing Metode ECMP
5. Konfigurasi Load Balancing Metode Nth
6. Konfigurasi Load Balancing Metode PCC

KB02 : VLAN DAN ROUTING


1. Langkah Kerja VLAN pada Cisco Packet
Tracer
2. Langkah Kerja Routing pada Cisco Packet
Tracer

KB03 : ADMINISTRASI SISTEM JARINGAN


1. Langkah-langkah Instalasi Sistem
Operasi Jaringan
2. Konfigurasi DHCP pada Mikrotik
3. Konfigurasi NTP Server
4. Konfigurasi IP Address pada setiap
Interface router di menu IP

KB04 : SISTEM KEAMANAN JARINGAN


1. Konfigurasi Firewall
2. Denial of Services (DoS)

3 Daftar materi yang sering KB01 : MANAJEMEN BANDWIDTH


mengalami miskonsepsi 2. Bandwidth

KB02 : VLAN DAN ROUTING


1. Hardware Vlan

KB03 : ADMINISTRASI SISTEM JARINGAN


1. Aplikasi VirtualBox

KB04 : SISTEM KEAMANAN JARINGAN


1. Firewall
LK 0.1: Lembar Kerja Belajar Mandiri

Judul Modul Modul 05 Multimedia


Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. KB01 : KONSEP DASAR DESAIN
GRAFIS, GRAFIS PERCETAKAN DAN
FOTOGRAFI
2. KB02 : DESAIN MULTIMEDIA
INTERAKTIF BERBASIS WEB
3. KB03 : ANIMASI 2 DIMENSI DAN 3
DIMENSI
4. KB04 : VIDEOGRAFI
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Garis besar materi yang KB01 : KONSEP DASAR DESAIN GRAFIS,
dipelajari GRAFIS PERCETAKAN DAN FOTOGRAFI
1. Elemen titik adalah suatu bentuk kecil
yang tidak mempunyai dimensi. Dari sebuah
titik dapat dikembangkan menjadi garis atau
bidang
2. Raut titik yang paling umum adalah
bundaran sederhana, mampat, tak bersudut,
dan tanpa arah
3. Garis adalah suatu hasil goresan nyata dan batas
limit suatu benda, ruang, rangkaian masa, dan
warna
4. Raut adalah ciri khas suatu bentuk. Raut
garis adalah ciri khas bentuk garis
5. Arah elemen garis hanya ada tiga, yaitu horizontal,
diagonal, vertikal. Garis bisa lurus, melengkung
atau bergerigi, namun arah geraknya dari garis
tetap terdiri dari tiga arah
6. Semua benda yang ada di alam semesta merupakan
karya seni/desain, tentu mempunyai bentuk.
Bentuk apa saja yang ada di alam dapat
disederhanakan menjadi titik, garis, bidang,
gempal. Bentuk kerikil, pasir, debu, dan
semacamnya yang relatif kecil dan “tidak
berdimensi” dapat dikategorikan sebagai titik.
7. Raut adalah tampang, potongan, bentuk suatu
objek. Raut dapat terbentuk dari unsur garis yang
melingkup dengan keluasan tertentu sehingga
membentuk
18 bidang. Pada nirmana dwimatra, raut
terdapat pada raut elemen titik, elemen garis,
elemen bidang
8. Ukuran bisa berupa besar, kecil,
panjang, pendek, tinggi, rendah. Ukuran tersebut
bersifat nisbi/relatif artinya ukuran tidak bernilai
mutlak
9. Setiap bentuk/benda yang ada di alam semesta ini
termasuk karya seni yang memiliki raut. Setiap
raut memiliki nilai atau ciri ikhas. Ciri khas dari
suatu 21 raut dapat berupa kasar, halus, polos,
bermotif, keras dan lain sebagainya dan hal ini
disebut tekstur atau barik.
10.Warna merupakan spektrum tertentu
yang terdapat di dalam suatu cahaya
sempurna (berwarna putih).
11.Warna additive merupakan warna-warna
yang berasal dari cahaya yang disebut
spektrum
12.Warna pokok subtrative: sian (cyan), magenta, dan
kuning (yellow), dalam komputer disebut warna
model CMY atau lebih dikenal dengan CMYK, K
bukanlah warna tapi unsur
prosentase/black/gelap pada masing- masing
warna subtractive
13.Kesatuan atau unity merupakan salah
satu prinsip dasar tata rupa yang sangat penting
14.Gambar bitmap, yang sering juga disebut sebagai
gambar raster, merupakan gambar yang dibentuk
dari grid-grid warna
15.Grid ini adalah elemen dasar dari sebuah
gambar yang disebut pixel atau picture elements
16.Gambar vektor merupakan gambar
digital yang berbasiskan persamaan perhitungan
matematis. Gambar vektor umumnya berukuran
lebih kecil bila dibandingkan dengan gambar
bitmap
17.Perangkat Lunak untuk Mendesain
Media Komunikasi Grafis
CorelDraw
Photoshop
18.Fotografi adalah melukis/menulis dengan
menggunakan media cahaya
19.Prinsip fotografi adalah memfokuskan cahaya
dengan bantuan pembiasan sehingga mampu
membakar medium penangkap cahaya
20.Metering sendiri adalah proses mengukur
seberapa terang objek foto supaya
kamera bisa mendapatkan exposure yang
tepat (tidak over dan tidak under)
21.White balance adalah aspek penting dalam dunia
fotografi dan berpengaruh pada hasil akhir foto.
Alasan kenapa kita perlu memahami white
balance adalah
karena kita ingin warna foto kita seakurat
mungkin. Jadi, white balance berpengaruh
terhadap warna foto.
22.fotografi makro adalah meminimalkan daerah
fokus (DOF) , hal ini dimaksudkan agar dengan
membuat daerah fokus setipis mungkin, obyek
yang kita kehendaki menjadi lebih detail tanpa
terganggu pemandangan lain yang tidak
diperlukan

KB02 : DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF


BERBASIS WEB
1. Multimedia interaktif adalah pemanfaatan komputer
untuk membuat dan menggabungkan teks, gambar,
suara, video, dan animasi dengan menggabungkan
perangkat-perangkat tertentu yang dapat
memungkinkan pengguna melakukan navigasi,
berinteraksi dan berkomunikasi
2. Multimedia interaktif terbagi menjadi dua,
yaitu:
Hierarchycal
Non-linear
3. Model tutorial adalah salah satu jenis
model pembelajaran yang memuat penjelasan,
rumus, prinsip, bagan, tabel, definisi istilah,
latihan dan branching yang sesuai
4. Cara kerja Drill and practice ini terdiri
dari tampilan dari sebuah pertanyaan atau
masalah, penerimaan respon dari pengguna,
periksaan jawaban, dan dilanjutkan dengan
pertanyaan lainnya berdasarkan kebenaran
jawaban
5. Simulasi dengan situasi kehidupan nyata yang
dihadapi pengguna, dengan maksud untuk
memperoleh pengertian global tentang proses
6. Instructional Games Model ini jika
didesain dengan baik dapat memanfaatkan sifat
kompetitif pengguna untuk memotivasi dan
meningkatkan belajar
7. Model hybrid adalah gabungan dari dua
atau lebih model multimedia
pembelajaran
8. Socratic Model ini berisi percakapan atau dialog
antara pengguna dengan komputer dalam natural
language
9. Informational biasanya menyajikan informasi dalam
bentuk daftar atau tabel.
Informational menuntut interaksi yang sedikit
dari pengguna.
10.pembelajaran berbasis web merupakan
bahan ajar interaktif kombinasi dua atau lebih
(audio, teks, grafik, gambar, dan animasi) yang
oleh perancangannya dimanipulasi untuk
mengendalikan perintah dan perilaku alami dari
suatu presentasi, tampilan interaktif yang dibuat
pada komputer tersebut disebut dengan istilah web
11.Storyboard memuat instruksi untuk pemrograman,
script audio, dan deskripsi detail element-elemen
visual seperti teks, video, gambar dan animasi
12.Antarmuka pemakai (User Interface)
merupakan mekanisme komunikasi antara
pengguna (user) dengan sistem
13.Struktur Navigasi Salah satu ciri multimedia
interaktif adalah kemudahan navigasi. Sebuah
aplikasi multimedia interaktif harus dirancang
sesederhana mungkin sehingga pengguna tidak
akan kesulitan dalam mengoperasikannya, bahkan
sampai bentuk tombol atau ikon pun harus dibuat
sekomunikatif mungkin
14.Pengujian perangkat lunak adalah elemen kritis dari
jaminan kualitas perangkat lunak dan
merepresentasikan kajian pokok dari spesifikasi,
desain dan pengkodean

KB03 : ANIMASI 2 DIMENSI DAN 3


DIMENSI
1. teknik animasi terdiri dari 2 jenis, yaitu teknik
animasi frame by frame dan teknik animasi
tweening
2. teknik frame by frame animation adalah
teknik animasi yang dilakukan dengan bentuk
gambar yang menjadikan gambar tersebut berbeda
di setiap frame.
3. Teknik tweened animation yaitu teknik animasi
di mana dalam proses animasi dilakukan dengan
menentukan posisi frame awal dan frame akhir,
182 kemudian mengerjakan animasi frame-
frame sisanya yang berada di antara posisi awal
dan akhir frame tersebut
4. Squash and Stretch ini adalah sebuah prinsip yang
digunakan untuk membuat ilusi seberapa keras
permukaan sebuah benda
5. Anticipation adalah sebuah prinsip animasi di
mana kita sebagai animator memberikan tanda
pada penonton mengenai apa yang akan
dilakukan oleh si karakter
6. Staging merupakan gerak keseluruhan
dalam sebuah adegan yang harus tampak jelas dan
detail untuk mendukung suasana atau “mood” yang
ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan
scene
7. Arc ini akan membuat gerakan animasi
kita menjadi lebih alami, khususnya untuk
gerakan manusia dan hewan
8. Secondary action adalah prinsip di mana ada
gerakan sekunder yang terjadi akibat adanya
gerakan utama
9. Tweening adalah proses membuat sebuah animasi
pergerakan dengan cara memberikan perubahan
pada bentuk
atau posisi objek dengan menentukan keyframe
awal dan akhir sehingga dapat terbentuk frame-
frame baru
10.Prinsip kerja masking adalah
menampilkan bidang yang tertutup dan
menyembunyikan bidang yang terbuka. Pada
dasarnya animasi masking terjadi
208 dikarenakan penumpukan dua buah objek
yang dibuat dalam layer yang berbeda, layer utama
ditutup layer objek dengan bantuan masking,
sehingga objek utama hanya terlihat seukuran
objek penutup atau objek yang dijadikan masking
11.Animasi motion guide adalah animasi yang
mempunyai gerakan sesuai dengan jalur yang kita
buat
12.Objek 3-D adalah sekumpulan titik-titik yang
memiliki koordinat pada sumbu X, Y dan Z yang
membentuk sebuah bidang (face) yang selanjutnya
digabungkan menjadi satu kesatuan
13.Pada viewport Blender mempunyai berbagai
macam sudut pandang mata terhadap objek, hal
ini berfungsi untuk mempermudah pekerjaan
saat permodelan maupun animasi di mana butuh
ketelitian dan detail
14.Pencahayaan menghasilkan gambar atau
animasi yang memiliki refleksi dan
bayangan
15.File suara (wav, mp3) dapat digunakan
untuk menggerakkan atau
menganimasikan objek dengan
menggunakan fasilitas bake sound yang diubah
menjadi kurva pergerakan animasi

KB04 : VIDEOGRAFI
1. tujuan praproduksi adalah
mempersiapkan segala sesuatunya agar proses
produksi dapat berjalan sesuai konsep dan
menghasilkan suatu karya digital video sesuai
dengan harapan
2. Ide adalah pemikiran atau konsepsi yang
berpotensi atau benar-benar ada dalam pikiran
sebagai produk dari aktifitas mental
3. Tentukan sasaran dari video yang kita buat
4. Langkah selanjutnya adalah menentukan
tujuan kita membuat video. Apakah untuk
tugas sekolah? Komersil atau
diperjualbelikan? Atau untuk sarana belajar?
5. Video yang akan dibuat memiliki pokok materi
berupa pesan yang ingin disampaikan
6. Sinopsis adalah setiap peristiwa atau
rekaan yang dikisahkan dalam bentuk cerita yang
dapat disimpulkan ke dalam bentuk ringkas yang
padat dan jelas
7. Naskah pada umumnya berisi gambaran atau
deskripsi tentang pesan atau informasi yang
disampaikan seperti alur cerita, karakter tokoh
utama, dramatisasi, peran/figuran, setting, dan
property atau segala hal yang berkaitan
dengan pembuatan sebuah program video dan
televisi
8. Storyboard adalah serangkaian sketsa dibuat
berbentuk persegi panjang yang
menggambarkan suatu urutan (alur cerita)
elemen-elemen yang diusulkan untuk menjadi
panduan dalam proses perekaman.
9. Pencahayaan merupakan salah satu faktor penting
ketika merekam video. Namun, cahaya yang terlalu
banyak akan membuat obyek terlihat putih.
Sebaliknya, kurang cahaya dapat
membuat obyek tidak terlihat
10.Kamera video (Video Camera Recorder) adalah
kamera elektronik untuk menangkap gambar
bergerak (Motion) dalam format video
11.Hal yang perlu diperhatikan dalam penataan
kamera salah satunya adalah camera angle atau
sudut pandang kamera
12.Tahap Post Produksi (Pasca Produksi) Pada tahap
pasca produksi semua bahan mentah produksi
dikumpulkan untuk diolah dan dievaluasi. Berikut
ini merupakan beberapa fungsi dalam tahapan
editing video

2 Daftar materi yang sulit KB01 : KONSEP DASAR DESAIN GRAFIS,


dipahami di modul ini GRAFIS PERCETAKAN DAN FOTOGRAFI
7. Shutter Speed (Kecepatan Rana)
8. Aperture (Diafragma)
9. ISO/ASA (Tingkat Kepekaan Sensor)
10.Depth of Field (DOF)
11.White Balance

KB02 : DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF


BERBASIS WEB
1. Multimedia Interaktif Berbasis Web
2. Storyboard Multimedia Interaktif Berbasis
Web
3. Antarmuka Pemakai Multimedia
Interaktif Berbasis Web
4. Navigasi Multimedia Interaktif
5. Produk Multimedia Interaktif
6. Pengujian Multimedia Interaktif

KB03 : ANIMASI 2 DIMENSI DAN 3


DIMENSI
1. Membuat Animasi Frame per Frame
2. Membuat Animasi dengan Tweening
3. Membuat Animasi Masking
4. Merancang Animasi 2 Dimensi
5. Texture Mapping pada Model Objek 3
Dimensi
6. Rigging
7. Fitur Partikel dan Physics untuk
Membuat Animasi Benda Berjatuhan

KB04 : VIDEOGRAFI
1. Storyboard
2. Sudut kamera obyektif
3. Memulai Editing menggunakan Adobe
Premiere Pro CS4
4. Editing Video
3 Daftar materi yang sering KB01 : KONSEP DASAR DESAIN GRAFIS,
mengalami miskonsepsi GRAFIS PERCETAKAN DAN FOTOGRAFI
3. Produksi Media Komunikasi Grafis

KB02 : DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF


BERBASIS WEB
1. Multimedia Interaktif

KB03 : ANIMASI 2 DIMENSI DAN 3


DIMENSI
1. Teknik Animasi Frame by Frame.

KB04 : VIDEOGRAFI
1. Adobe Premiere Pro CS4
LK 0.1: Lembar Kerja Belajar Mandiri

Judul Modul Modul 6 Sistem Informatika


Jaringan & Aplikasi
Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. KB01 : Teknologi Cloud
Computing
2. KB02 : Quality of Service
dari Layanan Jaringan
3. KB03 : Kecerdasan
Komputasi pada Skala Kecil, Menengah, Luas.
4. KB 04 : Framework big data

No Butir Refleksi Respon/Jawaban


1 Garis besar materi yang KB01 : Teknologi Cloud Computing
dipelajari 1. Cloud computing adalah konsep yang
digunakan untuk menggambarkan berbagai
konsep komputasi yang melibatkan sejumlah
besar komputer yang terhubung melalui
jaringan komunikasi real-time seperti internet
2. Penyedia jasa layanan cloud computing
seperti Microsoft Cloud, Google, dan
Sales Force
3. Manfaat cloud computing Skalabilitas, yaitu
dengan cloud computing dapat menambah
kapasitas penyimpanan data tanpa harus membeli
peralatan tambahan, antara lain hardisk
Aksesibilitas, yaitu dapat mengakses data
kapanpun dan dimanapun user berada, asal
peralatan dan user terkoneksi dengan internet,
sehingga memudahkan mengakses data disaat
yang penting
Keamanan, yaitu data terjamin keamanannya oleh
penyedia layanan cloud computing, sehingga bagi
perusahaan yang berbasis IT, data bisa disimpan
secara aman di penyedia cloud computing
Melakukan/mengembangkan kreasi atau
proyek tanpa harus mengirimkan proyek secara
langsung ke perusahaan, tapi user bisa
mengirimkannya lewat penyedia layanan cloud
computing Kecemasan, ketika terjadi bencana
alam data tersimpan aman di cloud meskipun
hardisk atau gadgetnya rusak
4. Infrastructure as a Service adalah layanan
komputasi awan yang menyediakan
infrastruktur IT berupa CPU, RAM, storage,
bandwith dan konfigurasi lain
5. Keuntungan layanan IaaS ini adalah tidak
perlu membeli komputer fisik sehingga lebih
menghemat biaya
6. Platform as a Service adalah layanan yang
menyediakan computing platform. Biasanya sudah
terdapat sistem operasi, database, web server dan
framework aplikasi agar dapat menjalankan
aplikasi yang telah dibuat.
7. Software as a Service adalah layanan
komputasi awan dimana kita bisa langsung
menggunakan aplikasi yang telah disediakan.
Penyedia layanan mengelola infrastruktur dan
platform yang menjalankan aplikasi tersebut.
8. cloud computing saat ini memiliki
karakteristik yang diposisikan pada fase testing
dan ditunjukkan sebagai layanan IT yang diyakini
tidak rumit
9. Komponen dasar komputasi awan dalam topologi
yang sederhana menurut Velte (2010) terbagi atas
3 (tiga) bagian, yaitu clients, datacenter, and
distributed servers
10.Google drive adalah salah satu layanan yang
ditawarkan oleh Google dan merupakan layanan
Cloud computing untuk menyimpan dokumen
atau file secara gratis maupun berbayar
tergantung pada jumlah kapasitas memori
penyimpanan itu sendiri

KB02 : Quality of Service dari Layanan


Jaringan
1. Quality of Service (QoS) adalah kemampuan
suatu jaringan untuk menyediakan layanan yang
baik dengan menyediakan bandwith, mengatasi
jitter dan delay
2. Parameter QoS adalah latency, jitter, packet
loss, throughput, MOS, echo cancellation
dan PDD
3. Terdapat 3 tingkat QoS yang umum
dipakai, yaitu best-effort service, integrated
service dan differentiated service
4. Throughput yaitu kecepatan (rate) transfer data
efektif, yang diukur dalam bps
5. Packet Loss, merupakan suatu parameter yang
menggambarkan suatu kondisi yang menunjukkan
jumlah total paket yang hilang, dapat terjadi karena
collision dan
congestion pada jaringan dan hal ini berpengaruh
pada semua aplikasi karena retransmisi akan
mengurangi efisiensi jaringan secara keseluruhan
meskipun jumlah bandwidth cukup tersedia untuk
aplikasi-aplikasi tersebut
6. Delay (latency), adalah waktu yang dibutuhkan
data untuk menempuh jarak dari asal ke tujuan
7. Jitter atau variasi kedatangan paket, hal ini
diakibatkan oleh variasi-variasi dalam panjang
antrian, dalam waktu pengolahan data, dan juga
dalam waktu penghimpunan ulang paket-paket di
akhir perjalanan jitter
8. Untuk menjamin kualitas layanan voice
over packet terutama disebabkan oleh echo
karena delay yang terjadi pada jaringan paket
maka perangkat harus menggunakan teknik
echo cancelation
9. Penyebab QoS Yang Buruk
Redaman, yaitu jatuhnya kuat sinyal karena
pertambahan jarak pada media transmisi
Distorsi, yaitu fenomena yang disebabkan
bervariasinya kecepatan propagasi karena
perbedaan bandwidth
Noise ini sangat berbahaya, karena jika
terlalu besar akan dapat mengubah data asli yang
dikirimkan
10.Salah satu parameter untuk menilai QoS
jaringan adalah delay. Delay adalah waktu sejak
paket dikirim sampai selesai ditransmisikan
11.Data recovery atau pemulihan data adalah proses
penyelamatan (retrieving) data yang tidak dapat
diakses, hilang, rusak atau terformat dari
penyimpanan sekunder, media removable atau
file, bila data yang tersimpan didalamnya tidak
dapat diakses dengan cara biasa

KB03 : Kecerdasan Komputasi pada Skala


Kecil, Menengah, Luas.
1. Kecerdasan buatan biasanya didesain lebih
kearah problem yang memerlukan kognitif
tingkat tinggi, sedangkan kecerdasan komputasi
biasanya lebih kearah problem dengan tingkat
kognitif yang lebih rendah misalnya kecerdasan
untuk control atau persepsi
2. Smart Home merupakan salah satu bentuk
Internet of Things (IoT). Smart
Home menawarkan kualitas hidup yang lebih
mudah dengan mengenalkan otomatisasi
peralatan rumah tangga dan asisten rumah tangga
3. kategori dari smart home
Salah satu fungsi utama smart home
ialah mampu memberikan kenyaman yang
lebih kepada penghuninya
Smart home mampu menggantikan fungsi perawat
dan asisten rumah tangga
kepada pasien, orang tua, ataupun
kepada orang sehat sekalipun Rumah yang
terdapat teknologi didalamnya tentu akan rentan
terhadap serangan security
4. Kecerdasan komputasi pada skala
menengah, penerapannya seperti pada smart
city dan smart building
5. Smart city merupakan wilayah kota yang telah
mengintegrasikan teknologi informasi dan
komunikasi dalam tata kelola sehari-hari, dengan
tujuan untuk mempertinggi efisiensi, memperbaiki
pelayanan publik, dan meningkatkan
kesejahteraan warga
6. Smart Building adalah struktur yang
menggunakan proses otomatis untuk
mengendalikan operasional dalam sebuah bangunan
seperti untuk pemanasan, ventilasi, penyejuk
ruangan,
pencahayaan, keamanan dan sistem-
sistem lainnya
7. Internet Of Things adalah sebuah
kesatuan sistem perangkat komputasi yang saling
berhubungan atau berkomunikasi, baik
mekanisme mesin dan digital, seperti manusia,
hewan, dan benda apapun yang dilengkapi
identifikasi unik dan mampu melakukan tranfer
data melalui jaringan internet tanpa memerlukan
bantuan manusia ke manusia atau manusia ke
komputer
8. IoT bekerja dengan memanfaatkan suatu
argumentasi pemrograman, dimana tiap- tiap
perintah argumen tersebut bisa menghasilkan
suatu interaksi antar mesin yang telah terhubung
secara otomatis tanpa campur tangan manusia dan
tanpa terbatas jarak berapapun jauhnya
9. Arduino adalah pengendali mikro single-
board yang bersifat sumber terbuka,
diturunkan dari Wiring platform,
dirancang untuk memudahkan penggunaan
elektronik dalam berbagai bidang. Perangkat
kerasnya memiliki prosesor Atmel AVR dan
softwarenya memiliki bahasa pemrograman
sendiri

KB 04 : Framework big data


1. Framework adalah sebuah software
untuk memudahkan para programer untuk
membuat sebuah aplikasi web yang di dalam nya
ada berbagai fungsi diantaranya plugin, dan
konsep untuk membentuk suatu sistem tertentu
agar tersusun dan tersetruktur dengan rapih
2. Big Data adalah sebuah sistem teknologi yang
diperkenalkan untuk
menanggulangi 'ledakan informasi' seiring dengan
semakin bertumbuhnya
ekosistem pengguna perangkat mobile dan
data internet
3. Karakteristik big data ada tiga yaitu
Volume
Velocity
Variety
4. Berikut ini adalah 4 tahap pengelolaan
Big Data
Acquired
Accessed
Analytic
Application
5. Apache Storm adalah solusi terkemuka
yang berfokus pada bekerja dengan aliran data
besar secara real time
6. HDFS merupakan sistem penyimpanan/storage
terdistribusi, yang melakukan proses pemecahan
file besar menjadi bagian-bagian lebih kecil
kemudian didistribusikan ke kluster- kluster dari
komputer.
7. Framework hadoop terdiri atas empat
modul/komponen utama yaitu (1) Hadoop HDFS
adalah sebuah sistem file terdistribusi. (2) Hadoop
97 MapReduce adalah sebuah model
programming/Algoritma untuk pengelolaan data
skala besar dengan komputasi secara terdistribusi
(3) Hadoop YARN adalah sebuah platform
resource- management yang bertanggung jawab
untuk mengelola resources dalam
clusters dan scheduling (4) Hadoop
Common adalah berisi libraries dan
utilities yang dibutuhkan oleh modul
Hadoop lainnya
2 Daftar materi yang sulit KB01 : Teknologi Cloud Computing
dipahami di modul ini 1. Konsep dan teknologi IaaS
2. Konsep dan teknologi SaaS 3.
3. Konfigurasi infrastruktur komputasi
awan
4. Konfigurasi platform komputasi awan
5. Konfigurasi layanan komputasi awan

KB02 : Quality of Service dari Layanan


Jaringan
1. Menganalisis hasil recovery data
2. Recovery data a (System restore windows)
3. Recovery data (Pandora)

KB03 : Kecerdasan Komputasi pada Skala


Kecil, Menengah, Luas.
1. Membuat kecerdasan komputasi pada skala
kecil (smart home)
2. Membuat kecerdasan komputasi pada skala
menengah (smart city, smart building)
3. Membuat kecerdasan komputasi pada skala
luas (Internet of Things)

KB 04 : Framework big data


1. Konfigurasi framework big data
2. Instalasi dan evaluasi konfigurasi
framework big data (hadoop)

3 Daftar materi yang sering KB01 : Teknologi Cloud Computing


mengalami miskonsepsi 4. Cloud computing

KB02 : Quality of Service dari Layanan


Jaringan
1. Menganalisis hasil recovery data

KB03 : Kecerdasan Komputasi pada Skala


Kecil, Menengah, Luas.
1. kecerdasan komputasi

KB 04 : Framework big data


1. framework
LK 0.1: Lembar Kerja Belajar Mandiri

Judul Modul MODUL 1 PEMBELAJARAN INOVATIF


Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. KB 01 : PEMBELAJARAN STEAM (SCIENCE,
TECHNOLOGY, ENGINEERING, ART, AND
MATHEMATICS)
2. KB 02 : PEMBELAJARAN BERBASIS
NEUROSAINS
3. KB 03 : PEMBELAJARAN DIGITAL
4. KB 04 : MODEL PEMBELAJARAN “BLENDED
LEARNING”
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Garis besar materi yang dipelajari KB 01 : PEMBELAJARAN STEAM (SCIENCE,
TECHNOLOGY, ENGINEERING, ART, AND
MATHEMATICS)

1. Di Indonesia tema STEAM diterjemahkan secara


terpisah dan dijadikan acuan bidang studi tersendiri
yang memiliki karakteristik tertentu
2. Pada konteks pendekatan pembelajaran inovatif,
STEAM tidak lagi dipandang sekadar bidang
pelajaran yang terpisah-pisah.
3. Perbedaan integrasi multidisiplin dengan
interdisiplin terletak pada bagaimana strategi
menggabungkan konten pelajaran
4. Literasi STEAM mengacu pada kemampuan
individu untuk menerapkan pemahaman tentang
bagaimana ketatnya persaingan bekerja di dunia
nyata yang membutuhkan empat bidang STEAM
yang saling terkait (Asmuniv, 2015)
5. Literasi IPA : kemampuan dalam mengidentifikasi
informasi ilmiah,merumuskan dan menganalisis
masalah, melakukan eksperimen dengan metode
ilmiah, mengumpulkan data dan mengalisisnya
menuju sebuah simpulan, lalu mengaplikasikannya
dalam dunia nyata yang juga mempunyai peran
dalam mencari solusi.

Literasi teknologi : keterampilan dalam


menggunakan berbagai teknologi, belajar
mengembangkan teknologi, menganalisis teknologi
dapat mempengaruhi pemikiran siswa dan
masyarakat.
Literasi teknik : kemampuan dalam
mengembangkan teknologi dengan desain yang
lebih kreatif dan inovatif melalui penggabungan
berbagai bidang keilmuan.
Literasi seni : kemampuan dalam menulis,
komunikasi, puisi, presentasi video, membuat
model.
Literasi matematika : kemampuan dalam
menganalisis dan menyampaikan gagasan,
rumusan, menyelesaikan masalah secara
matematik dalam pengaplikasiaanya.
6. Prinsip-prinsip pembelajaran STEAM yaitu Prinsip
perhatian dan motivasi; Prinsip Keaktifan; Prinsip
keterlibatan langsung; Prinsip pengulangan Prinsip
tantangan; Prinsip balikan dan penguatan; Prinsip
perbedaan individual.
7. Pembelajaran berbasis masalah meliputi
pengajuan pertanyaan atau masalah, memusatkan
pada keterkaitan antar disiplin, penyelidikan
asli/autentik, kerjasama dan menghasilkan karya
serta peragaan.
8. Sintak (langkah-langkah) Pembelajaran Berbasis
Masalah adalah :
a) Fase 1, Orientasi peserta didik kepada
masalah;
b) Fase 2, Mengorganisasikan peserta didik;
c) Fase 3, Membimbing penyelidikan
individu dan kelompok;
d) Fase 4, Mengembangkan dan menyajikan
hasil karya;
e) Fase 5, Menganalisis dan mengevaluasi
proses pemecahan masalah

2 Daftar materi yang sulit dipahami di KB 01 : KONSEP DASAR, RASIONAL, DAN


modul ini LANDASAN ILMU PENDIDIKAN
1. konsep dasar dan rasional perlunya landasan
pendidikan sebagai dasar dalam praktik pendidikan
2. berbagai landasan ilmu pendidikan
3. berbagai landasan ilmu pendidikan dalam praktik
pendidikan
KB 02 : KARAKTERISTIK PESERTA DIDIK
1. Menjelaskan pengertian karakteristik peserta didik
2. Menjelaskan ragam/macam-macam karakteritik
peserta didik
3. Menerapkan manfaat mengenal karakteristik
peserta didik sebagai pijakan dalam pembelajaran

KB 03 : TEORI BELAJAR DAN


IMPLIKASINYA DALAM PEMBELAJARAN
1. Teori belajar Behavioristik dan implikasinya
dalam pembelajaran
2. Teori belajar Kognitif dan implikasinya dalam
pembelajaran
3. Teori belajar Konstruktivistik dan implikasinya
dalam pembelajaran
4. Teori belajar Humanistik dan implikasinya dalam
pembelajaran

KB 04 : KURIKULUM PENDIDIKAN DI
INDONESIA
1. Konsep dasar kurikulum
2. Pembaharuan kurikulum di Indonesia
3. Peran, Fungsi dan komponen kurikulum INTI 140
4. Hakikat pengembangan kurikulum
5. Faktor-faktor yang mempengaruhi implementasi
kurikulum f. Strategi penerapan kurikulum dan
tantangannya di masa depan

3 Daftar materi yang sering mengalami KB 01 : KONSEP DASAR, RASIONAL, DAN


miskonsepsi LANDASAN ILMU PENDIDIKAN
1. Konsep Dasar, Rasional, Dan Landasan
Ilmu Pendidikan

KB 02 : KARAKTERISTIK PESERTA DIDIK


1. Karakteristik

KB 03 : TEORI BELAJAR DAN IMPLIKASINYA


DALAM PEMBELAJARAN
1. teori belajar humanistik

KB 04 : KURIKULUM PENDIDIKAN DI
INDONESIA
1. Kurikulum
LK 0.1: Lembar Kerja Belajar Mandiri

Judul Modul MODUL 2 PERAN GURU DALAM


PEMBELAJARAN ABAD 21
Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. KB 01 : KARAKTERISTIK PEMBELAJARAN
ABAD 21
2. KB 02 : PROFIL DAN KOMPETENSI GURU
ABAD 21
3. KB 03 : TUGAS POKOK DAN FUNGSI GURU
ABAD 21
4. KB 04 : STRATEGI PENGEMBANGAN
KEPROFESIAN BERKELANJUTAN

No Butir Refleksi Respon/Jawaban


1 Garis besar materi yang dipelajari KB 01 : KARAKTERISTIK PEMBELAJARAN
ABAD 21
1. Salah satu pengaruh signifikan teknologi terhadap
pembelajaran abad 21 adalah adanya kemudahan
akses atau aksesibilitas terhadap sumber belajar
digital untuk memenuhi beragam kebutuhan peserta
didik
2. Komponen pembelajaran abad 21 yang meningkat
interaksinya satu sama lain, yaitu: (1) aktifitas
instruktur/guru/ mentor/fasilitator, (2) desain
pembelajaran online, (3) data sebagai sumber
belajar (big data), dan (4) strategi pembelajaran
online, dan (5) unjuk kerja peserta didik.
3. keterampilan penting abad 21 yang divisualisasikan
pada gambar 3 sangat relevan menjadi orientasi
pembelajaran di Indonesia yaitu :
1. Berpikir kritis dan penyelesaian masalah
(critical thinking and problem solving). 2.
Kreatifitas dan inovasi (creativity and innovation).
3. Pemahaman lintas budaya (cross-cultural
understanding). 4. Komunikasi, literasi informasi
dan media (media literacy, information, and
communication skill) 5. Komputer dan literasi
Teknologi Informasi dan Komunikasi (computing
and ICT literacy). 6. Karir dan kehidupan (life and
career skill)
Di Indonesia generasi z bisa dikatagorikan
mereka yang lahir sekitar tahun 1995 setelah
layanan internet pertama oleh Indonet di Indonesia
tersedia pada tahun 1994
4. Di Indonesia generasi z bisa dikatagorikan
mereka yang lahir sekitar tahun 1995 setelah
layanan internet pertama oleh Indonet di Indonesia
tersedia pada tahun1994
5. Generasi muda perlu diarahkan untuk mengambil
manfaat maksimal dari TIK untuk pembelajaran
tanpa memasung kebebasan namun justeru
memberikan saluran ke arah yang positif
6. Aksesibilitas informasi yang semakin mudah
mendorong pengembangan dan penyesuaian
kurikulum dengan porsi penekanan pengembangan
keterampilan belajar daripada sekedar
penyampaian fakta-fakta.
7. Generasi z belajar dari teman, orang-orang baru,
dan dengan dirinya sendiri
8. Model-model pembelajaran diantaranya :
Discovery learning; Pembelajaran berbasis proyek;
Pembelajaran berbasis masalah dan penyelidikan;
Belajar berdasarkan pengalaman sendiri (Self
Directed Learning/SDL); Pembelajaran kontekstual
(melakukan); Bermain peran dan simulasi;
Pembelajaran kooperatif; Pembelajaran kolaboratif;
Diskusi kelompok kecil;
9. Konsep TPACK melibatkan 7 domain
pengetahuan dikarenakan ada irisan atau sintesa
baru, yaitu; knowledge/CK) yaitu penguasaan
bidang studi atau mate; Pengetahuan pedagogis
(pedagogical knowledge/PK) ; Pengetahuan
teknologi (technological knowledge/TK) ;
Pengetahuan pedagogi dan materi (pedagogical
content knowledge/PCK); Pengetahuan teknologi
dan materi (technological content
knowledge/TCK) ; Pengetahuan tentang
teknologi dan pedagogi (technological
paedagogical knowledge/TPK); Pengetahuan
tentang teknologi, pedagogi, dan materi
(technological, pedagogical, content
knowledge/TPCK)

KB 02 : PROFIL DAN KOMPETENSI GURU


ABAD 21
1. Guru efektif tidak berfokus kepada penyajian
pengetahuan sebatas sebagai fakta dan atau
konten saja, namun memiliki orientasi
pengembangan keterampilan penting abad 21
2. Kompetensi pedagogik merupakan
kemampuan guru yang berkenaan dengan
pemahaman terhadap peserta didik dan
pengelolaan pembelajaran mulai dari
merencanakan, melaksanakan sampai dengan
mengevaluasi.
3. kompetensi inti pedagogi meliputi; (a)
menguasai karakteristik peserta didik dari
aspek fisik, moral, sosial, kultural, emosional,
dan intelektual, (b) menguasai teori belajar
dan prinsip-prinsip pembelajaran yang
mendidik, (c) mengembangkan kurikulum
yang terkait dengan mata pelajaran/bidang
pengembangan yang diampu, (d)
menyelenggarakan pembelajaran yang
mendidik, (e) memanfaatkan teknologi
informasi dan komunikasi untuk kepentingan
pembelajaran, (f) memfasilitasi
pengembangan potensi peserta didik untuk
mengaktualisasikan berbagai potensi yang
dimiliki, (g) berkomunikasi secara efektif,
empatik, dan santun dengan peserta didik, (h)
menyelenggarakan penilaian dan evaluasi
proses dan hasil belajar, (i)
memanfaatkan hasil penilaian dan evaluasi
untuk kepentingan pembelajaran, (j)
melakukan tindakan reflektif untuk
peningkatan kualitas pembelajaran
4. Kompetensi kepribadian merupakan personal
yang mencerminkan kepribadian yang mantap,
stabil, dewasa, arif dan berwibawa menjadi
teladan bagi peserta didik dan berakhak mulia.
5. Kompetensi inti kepribadian seperti (a) bertindak
sesuai dengan norma agama, hukum, sosial, dan
kebudayaan nasional Indonesia, (b) menampilkan
diri sebagai pribadi yang jujur, berakhlak mulia,
dan teladan bagi peserta didik dan
masyarakat, (c) menampilkan diri sebagai pribadi
yang mantap, stabil, dewasa, arif, dan berwibawa,
(d) menunjukkan etos kerja, tanggung jawab yang
tinggi, rasa bangga menjadi guru, dan rasa percaya
diri, dan (e) menjunjung tinggi kode etik profesi
guru.
6. Kompetensi sosial berkenaan dengan kemampuan
pendidik sebagai bagian dari masyarakat untuk
berkomunikasi dan bergaul secara efektif dengan
peserta didik, sesama pendidik, tenaga
kependidian, orang tua peserta didik, dan
masyarakat sekitar.
7. Kompetensi profesional merupakan kemampuan
penguasaan materi pembelajaran secara luas dan
mendalam yang mencakup penguasaan substansi isi
materi pembelajaran, dan substansi keilmuan yang
menaungi materi dalam kurikulum, serta
menambah wawasan keilmuan.

KB 03 : TUGAS POKOK DAN FUNGSI GURU


ABAD 21
1. Profesi guru merupakan salah satu dari
profesi tenaga kependidikan yang diatur
dalam Undang-Undang Sisdiknas Nomor 20
tahun 2003.
2. Tenaga kependidikan adalah anggota
masyarakat yang mengabdikan diri dan
diangkat untuk menunjang penyelenggaraan
pendidikan.
3. Ciri guru medioker adalah monoton, mata lebih
banyak melihat buku dan membacanya, selalu
duduk atau berdiri di depan ruang kelas,
pendapatnya seolah merupakan kebenaran mutlak,
dan peserta didik lebih banyak mendengar suara
guru.
4. Guru tipe baik memiliki kemampuan ceramah dan
menjelaskan berdasarkan hasil analisis bukan
sekedar membaca ulang dan menghafal meskipun
dilihat dari gaya mengajarnya masih cenderung
berpusat guru
5. Guru superior sudah mampu menciptakan
pembelajaran yang berbasis peserta didik namun
dirinya tetap aktif.
6. Penjelasan kompetensi guru dituangkan dalam
peraturan menteri Pendidikan Nasional No 16
tahun 2007 tentang kualifikasi akademik dan
kompetensi guru yang berbunyi bahwa setiap guru
wajib memenuhi kualifikasi akademik dan
kompetensi guru yang berlaku secara nasional
7. Kualifikasi akademik Guru yaitu; S-1/D4 yang
diperoleh dari program studi terakreditasi
dengan memiliki penguasaan empat kompetensi
yaitu; pedagogi, kepribadian, sosial dan
profesional
8. RPP mengupayakan pembelajaran berlangsung
secara interaktif, inspiratif, menyenangkan,
menantang, efisien, memotivasi peserta didik
untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang
yang cukup bagi prakarsa, kreatifitas, dan
kemandirian sesuai dengan bakat, minat, dan
perkembangan fisik serta psikologis peserta didik.
9. Pendekatan untuk melaksanakan tugas penilaian
yaitu; a. Mengukur pencapaian hasil belajar
setelah pembelajaran berlangsung (assessment of
learning); b. Penilaian proses pembelajaran
belajar saat pembelajaran masih berlangsung
(assessment for learning). c. Penilaian saat
pembelajaran berlangsung melibatkan peserta
didik seperti menentukan kriteria, aspek yang di
nilai, instrumen penilaian (assessment as learning)
10. Tugas pokok guru adalah ;
1. merencanakan pembelajaran atau
pembimbingan;
2. melaksanakan pembelajaran atau
pembimbingan;
3. menilai hasil pembelajaran atau pembimbingan;
4. membimbing dan melatih peserta didik; dan
5. melaksanakan tugas tambahan yang melekat
pada pelaksanaan kegiatan pokok sesuai dengan
Beban Kerja Guru
KB 04 : STRATEGI PENGEMBANGAN
KEPROFESIAN BERKELANJUTAN

1. Guru abad 21 harus menggeser paradigma


“pengembangan” kedalam konsep “belajar” dan
dari pandangan “atomistik” digeser kedalam
pandangan “holistik”.
2. Kegiatan refleksi umumnya melibatkan 3 elemen
yaitu; melihat pengalaman sebelumnya,
memahami atau merasakan situasi yang
direfleksikan, dan mengevaluasi pengalaman
tersebut
3. Kerangka evaluasi kinerja guru meliputi 4 domain
yaitu ; (1) Perencanaan dan persiapan, (2)
Lingkungan kelas, (3) Pembelajaran, dan (4)
Tanggungjawab pengembangan profesionalisme
diri.
4. Keterampilan dalam belajar mandiri memuat tiga
konsep utama yaitu; (a) belajar bebas
(independent learning), (b) ketidakbergantungan,
dan (c) kontrol psikologis
5. Pengembangan keprofesian berkelanjutan adalah
pengembangan kompetensi guru yang
dilaksanakan sesuai dengan kebutuhan, bertahap
dan berkelanjutan untuk meningkatkan
profesionalitasnya
6. Menurut Permennegpan Nomor 16 Tahun 2009
pengembangan keprofesian berkelanjutan (PKB)
terdiri dari 3 komponen, yaitu pengembangan diri,
publikasi ilmiah, daan karya inovatif

2 Daftar materi yang sulit dipahami di KB 01 : KARAKTERISTIK PEMBELAJARAN


modul ini ABAD 21
1. Memperkirakan penyesuaian peran guru
2. dalam pembelajaran abad 21 d. Menganalisis
potensi model-model pembelajaran abad 21.
3. Memperkirakan gambaran penerapan TPACK
sebagai kerangka integrasi teknologi dalam
pembelalajaran abad 21

KB02 : PROFIL DAN KOMPETENSI GURU ABAD


21
1. Merumuskan profil guru efektif abad 21
2. Merumuskan kompetensi guru abad 21
3. Menyimpulkan karakteristik guru abad
21 yang memesona

KB 03 : TUGAS POKOK DAN FUNGSI GURU


ABAD 21
1. Profesi dan kedudukan guru dalam pandangan
yuridis,
2. Tugas pokok dan fungsi guru berdasarkan undang-
undang
3. Penyesuaian tugas pkok dan fungsi guru sesuai
tantangan abad 21
4. Tugas pokok dan fungsi guru masa depan

KB04 : STRATEGI PENGEMBANGAN


KEPROFESIAN BERKELANJUTAN
1. Konsep dan paradigm pengembangan profesi
berkelanjutan
2. Guru sebagai professional yang refleksitf
3. Konsep belajar mandiri dalam pengembangan
profesi berkelanjutan
4. Komponen dan keterampilan belajar mandiri
5. Strategi pengembangan keprofesian berkelanjutan
3 Daftar materi yang sering mengalami KB01 : KARAKTERISTIK PEMBELAJARAN
miskonsepsi ABAD 21
1. teknologi dalam pembelajaran abad 21
KB02 : PROFIL DAN KOMPETENSI GURU
ABAD 21
1. Fungsi guru
KB 03 : TUGAS POKOK DAN FUNGSI GURU
ABAD 21
1. Tugas pokok
KB04 : STRATEGI PENGEMBANGAN
KEPROFESIAN BERKELANJUTAN
1. Reflective practitioner
LK 0.1: Lembar Kerja Belajar Mandiri

Judul Modul MODUL 3 PEDAGOGI PEMBELAJARAN


INOVATIV
Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. KB01 : PEMBELAJARAN STEAM (SCIENCE,
TECHNOLOGY, ENGINEERING, ART, AND
MATHEMATICS)
2. KB02 : PEMBELAJARAN BERBASIS
NEUROSAINS
3. KB03 : PEMBELAJARAN DIGITAL
4. KB04 : MODEL PEMBELAJARAN “BLENDED
LEARNING”
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Garis besar materi yang dipelajari KB01 : PEMBELAJARAN STEAM (SCIENCE,
TECHNOLOGY, ENGINEERING, ART, AND
MATHEMATICS)
1. Teknologi adalah inovasi-inovasi manusia yang
digunakan untuk memodifikasi alam agar
memenuhi kebutuhan manusia dalam bentuk
peranti keras maupun cara strategis
2. Teknik adalah penerapan ilmu dan
teknologi untuk menyelesaikan
permasalahan manusia
3. Seni adalah adalah segala sesuatu yang
diciptakan oleh manusia yang mengandung
unsur keindahan dan mampu
membangkitkan perasaan dirinya sendiri
maupun orang lain
4. Matematika adalah ilmu tentang pola-pola
dan hubungan-hubungan yang
menyediakan bahasa bagi teknologi, IPA,
dan teknik
5. kurikulum pendidikan dasar dan menengah
di Indonesia adalah dengan pendekatan
terpadu (integrated) yang dilakukan pada
jenjang sekolah dasar, dan pendekatan
tertanam (embedded) pada jenjang sekolah
menengah (Juniaty, Siti, Supriyono:2016)
6. Pembelajaran STEAM merupakan suatu
pendekatan pembelajaran interdisipliner
yang inovatif dimana IPA, teknologi,
teknik, seni dan matematika diintegrasikan
dengan fokus pada proses pembelajaran
pemecahan masalah dalam kehidupan nyata
7. Ciri khas dari perilaku ilmiah adalah
menemukan masalah untuk diberikan solusi
dalam kehidupan masyarakat dengan
standar ilmiah
8. Prinsip-prinsip pembelajaran STEAM antara
lain : Prinsip perhatian dan motivasi; Prinsip
keaktifan; Prinsip keterlibatan langsung; Prinsip
pengulangan; Prinsip tantangan; Prinsip balikan
dan penguatan; Prinsip perbedaan individual
9. Pembelajaran STEAM yang berpusat pada
proyek didasarkan pada masalah dunia
nyata
KB02 : PEMBELAJARAN BERBASIS
NEUROSAINS
1. Neurosains merupakan penelitian tentang
sistem saraf otak dan bagaimana otak berfikir
(Schneider, 2011)
2. Neurosain mengkaji tentang kesadaran dan
kepekaan otak dari aspek biologi, aspek
psikologis (seperti ingatan, persepsi), dan
kaitannya dengan pembelajaran
3. Pembelajaran mengubah bagian tertentu otak
yang terlibat dalam sebuah tugas, pengalaman
merupakan hal yang penting dalam
pembelajaran seseorang baik mental maupun
lingkungan
4. Sistem pengolahan informasi (pengetahuan)
dalam otak terdiri dari register sensorik,
memori jangka pendek atau memori kerja
(Working Memory), dan memori jangka
panjang (Long Term Memory)
5. Menurut Jensen (2008) pembelajaran berbasis
neurosains dapat dilaksanakan menggunakan
lima tahap pembelajaran yaitu: (1) persiapan,
(2) akuisisi, (3) elaborasi (koreksi kesalahan &
pendalaman), (4) formasi memori
(pembelajaran menggabungkan sandi), dan (5)
integrasi fungsional (penggunaan yang
diperluas).
6. Sistem pengolahan informasi (pengetahuan)
dalam otak terdiri dari register sensorik,
memori jangka pendek atau memori kerja
(Working Memory), dan memori jangka
panjang (Long Term Memory)

KB03 : PEMBELAJARAN DIGITAL


1. Pembelajaran digital pada hakekatnya adalah
pembelajaran yang melibatkan penggunaan alat
dan teknologi digital secara inovatif selama
proses belajar mengajar, dan sering juga disebut
sebagai Technology Enhanced Learning (TEL)
atau e-Learning
2. Pembelajaran digital adalah praktik pembelajaran
yang menggunakan teknologi secara efektif untuk
memperkuat pengalaman belajar peserta didik
yang menekankan instruksi berkualitas tinggi dan
menyediakan akses ke konten yang menantang
dan menarik, umpan balik melalui penilaian
formatif, peluang untuk belajar kapan saja dan di
mana saja, dan instruksi individual untuk
memastikan semua peserta didik mencapai
potensi penuh mereka.
3. prinsip penerapan pembelajaran digital
diantaranya : Personalisasi, Partisipasi aktif
peserta didik, Aksesibilitas, Penilaian
4. fungsi pembelajaran digital yang dapat
dimanfaatkan dalam kehidupan sehari-hari, yaitu
sebagai alat komunikasi, alat mengakses
informasi, dan alat pendidikan atau pembelajaran
5. Mobile Learning atau juga disebut M-
learning, didefinisikan sebagai pembelajaran
yang disampaikan (atau didukung) oleh
teknologi mobile (Traxler 2007)
6. Media sosial adalah sebuah media online
yang para penggunanya berpatisipasi dan
bersosialisasi menggunakan internet.
7. Games-Based Learning (GBL) berfokus
dengan menggunakan permainan bukan
untuk menghibur tapi untuk tujuan
pembelajaran.
8. komputasi awan secara umum dibagi menjadi 3
layanan yaitu software as a service, platform as a
service, dan infrastructure as a service

KB04 : MODEL PEMBELAJARAN “BLENDED


LEARNING”
1. Blended learning dapat diartikan sebagai
campuran atau kombinasi dari pola
pembelajaran satu dengan yang lainnya
2. Permasalahan dalam pembelajaran, diantaranya
yaitu: partisipasi, kecepatan belajar,
individualisasi, tempat, interaksi pribadi,
persiapan, dan umpan balik.
3. Model pembelajaran blended learning di atas
dapat dijelaskan sebagai berikut:
1). Model Rotasi (Rotation Model)
2). Model Kelas Flex
3). Model Self-Blend
4). Model Enriched-Virtual
5). Memilih model kelas yang sesuai
4. Model blended learning adalah adanya
interaksi antara peserta didik dengan konten
(materi) pembelajaran, peserta didik dengan
guru, serta interaksi antara peserta didik
dengan peserta didik lainnya
5. Menggunakan model blended learning adalah
tidak adanya keterkaitan antara kegiatan
pembelajaran pada sesi online dan sesi tatap
muka

8. Program Aplikasi atau Platform untuk


Pembelajaran Model Blended Learning
(a) Web2.0
(b) Edmodo
(c) Google Group
9. Ada tiga komponen penting harus diperhatikan
dalam merancang dan mengembangkan aktifitas
pembelajaran dengan model blended learning
yaitu:
a) Standar capaian dan tujuan pembelajaran;
b) Penilaian;
c) Kegiatan pembelajaran;

2 Daftar materi yang sulit dipahami di KB01 : PEMBELAJARAN STEAM (SCIENCE,


modul ini TECHNOLOGY, ENGINEERING, ART, AND
MATHEMATICS)
1. Pengertian, tujuan, dan fungsi pembelajaran
STEAM.
2. Prinsip-prinsip pembelajaran STEAM
3. Tantangan-tantangan dalam penerapan
pembelajaran STEAM
4. Pembelajaran STEAM menggunakan
5. Model Problem Based Learning
6. Pembelajaran STEAM berpusat pada proyek

KB02 : PEMBELAJARAN BERBASIS


NEUROSAINS
1. Pengertian neurosains, kapasitas dan
Fungsi Bagian Otak Manusia
2. Cara otak kita belajar
3. Prinsip-prinsip pembelajaran berbasis
neurosains.
4. Tahap-tahap pembelajaran berbasis neurosains
KB03 : PEMBELAJARAN DIGITAL
1. Konsep dan prinsip pembelajaran digital
2. Ragam pembelajaran digital
3. Pembelajaran digital dalam praktek
pembelajaran di kelas.

KB04 : MODEL PEMBELAJARAN “BLENDED


LEARNING”
1. konsep pembelajaran blended learning
2. karakteristik model pembelajaran blended
learning
3. Model-model pembelajaran blended learning
4. Merancang model pembelajaran blended
learning
3 Daftar materi yang sering mengalami KB01 : PEMBELAJARAN STEAM (SCIENCE,
miskonsepsi TECHNOLOGY, ENGINEERING, ART, AND
MATHEMATICS)
1. Problem Based Learning
KB02 : PEMBELAJARAN BERBASIS
NEUROSAINS
1. Neurosains
KB03 : PEMBELAJARAN DIGITAL
1. pembelajaran digital
KB04 : MODEL PEMBELAJARAN “BLENDED
LEARNING”
1. blended learning

LK 0.1: Lembar Kerja Belajar Mandiri

Judul Modul MODUL 4 PERANCANGAN PEMBELAJARAN


INOVATIF

Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. KB01 : MERANCANG PEMBELAJARAN


INOVATIF
2. KB02 : MERANCANG PEMBELAJARAN
STEAM
3. KB03 : MERANCANG PEMBELAJARAN
BLENDED LEARNING
4. KB04 : MERANCANG PEMBELAJARAN
PROJECT BASED LEARNING

No Butir Refleksi Respon/Jawaban


1 Garis besar materi yang dipelajari KB01 : MERANCANG PEMBELAJARAN
INOVATIF
1. Rancangan pembelajaran adalah proses sistematis
dalam mengartikan prinsip belajar dan
pembelajaran ke dalam pedoman untuk bahan dan
aktivitas pembelajaran.
1) Unsur-unsur pembelajaran terbaru yaitu ; 1.
TPACK (technological, pedagogical, content
knowledge) sebagai kerangka dasar integrasi
teknologi dalam proses pembelajaran,
2) pembelajaran berbasis Neuroscience,
pendekatan pembelajaran STEAM (Science,
Technology, Engineering, Arts, and
Mathematics),
3) HOTS (Higher Order Thinking Skills),
4) Tuntutan Kompetensi Abad 21 atau 4C
(Comunication, Collaboration, Critical
Thinking, Creativity),
5) kemampuan literasi,
6) unsur-unsur lain yang terintegrasi dalam
komponen maupun tahapan rencana
pembelajarannya.
2. Penerapan unsur-unsur terbaru dalam komponen
RPP terletak pada: Indikator Pencapaian
Kompetensi (IPK), Tujuan Pembelajaran, Kegiatan
Pendahuluan, Inti, dan Penutup Pembelajaran, serta
Penilaian Pembelajaran.
3. Untuk pendekatan pembelajaran yang tepat,
bisa dipilih Saintifik atau STEAM. Problem
based learning, project based learning,
cooperative learning, contextual learning,
digital learning, atau blended learning adalah
pilihan model pembelajaran yang sesuai.
4. Ciri rancangan pembelajaran yang
mengintegrasikan ICT dalam RPP ada pada
komponen Tujuan Pembelajaran, Langkah-
langkah Kegiatan Pembelajaran, pilihan Media
dan atau Sumber Belajarnya
KB02 : MERANCANG PEMBELAJARAN STEAM
1. komponen RPP yang terkait langsung dengan
unsur STEAM, yaitu: Tujuan Pembelajaran,
Materi Pembelajaran, Metode Pembelajaran,
Media Pembelajaran, Sumber Belajar,
Langkah-langkah Pembelajaran, dan Penilaian
Hasil Pembelajaran.
2. Rancangan pembelajaran STEAM yaitu segala
kegiatan persiapan pelaksanaan pembelajaran
yang menerapkan unsur-unsur pendekatan
STEAM baik secara tertanam (embedded)
maupun terpadu (integrated) dalam komponen
maupun tahapan rencana pembelajaran yang
akan dilaksanakan guna mencapai tujuan yang
telah ditetapkan

KB03 : MERANCANG PEMBELAJARAN


BLENDED LEARNING
1. Alasan utama penerapan pembelajaran
“blended learning” adalah terjadinya belajar
peserta didik secara optimal sesuai tujuan
pembelajaran yang telah ditetapkan
2. Pembelajaran “blended learning” secara umum
dapat di kelompokkan menjadi 4 model, yaitu:
rotation model (model rotasi), flex model
(model fleksibel), self-blend model (model
pengaturan diri), dan enriched-virtual model
3. Teknologi e-learning dengan aplikasi cisco webex
WebEx mengkombinasikan komunikasi lewat
Telepon dengan tampilan di layar Komputer. Tidak
perlu menghabiskan biaya untuk perjalanan dan
melakukan pertemuan, cukup melalui Penjelajah
web di meja masing- masing dan lebih produktif
dibandingkan mengirim file yang akan
didiskusikan lewat email
4. Aplikasi Cisco WebEx memiliki beberapa layanan,
yaitu
(a). Cisco WebEx Meeting Center
(b). Cisco WebEx Training Center
(c). Cisco WebEx Event Center
(d). Cisco WebEx Support Center
(e). Cisco WebEx Connect
(f). Cisco WebEx Mail
5. Sevima EdLink adalah aplikasi berbasis android
yang dikhususkan untuk dunia pendidikan dalam
membantu dosen/guru menghemat waktu, menjaga
kelas tetap teratur, dan meningkatkan komunikasi
dengan peserta didik
6. Ruang Kelas Google) adalah suatu serambi
pembelajaran campuran yang diperuntukkan
terhadap setiap ruang lingkup pendidikan yang
dimaksudkan untuk menemukan jalan keluar atas
kesulitan dalam membuat, membagikan dan
menggolong- 100 golongkan setiap penugasan
tanpa kertas
7. Edmodo adalah platform pembelajaran berbasis
jejaring sosial yang diperuntukan untuk guru,
murid sekaligus orang tua murid.
8. (singkatan dari Modular Object- Oriented Dynamic
Learning Environment) adalah paket perangkat
lunak yang diproduksi untuk kegiatan belajar
berbasis internet dan situs web yang menggunakan
prinsip social constructionist pedagogy
9. Schoology adalah Learning Management System
(LMS) yang menyediakan layanan bagi user untuk
membuat, mengatur, dan membagikan file

KB04 : MERANCANG PEMBELAJARAN


PROJECT BASED LEARNING
1. prinsip-prinsip pembelajaran kontruktivistik
adalah;
1) melibatkan pebelajar dalam aktivitas nyata,
2) negosiasi sosial dalam proses belajar,
3) kolaboratif dan pengkajian multiperspektif,
4) dukungan menentukan tujuan dan mengatur
proses belajar, dan
5) dorongan merefleksikan apa dan bagaimana
sesuatu dipelajari.
2. PjBL merupakan pendekatan inovatif yang
mengajarkan beragam strategi untuk mencapai
kesuksesan abad 21
3. Ciri khas dari pembelajaran PjBL adalah
dihasilkannya suatu produk sebagai bentuk hasil
belajar
4. Remedial merupakan program pembelajaran yang
diperuntukkan bagi peserta didik yang belum
mencapai ketuntasan atau KKM dalam satu KD
tertentu
5. Fokus pengayaan adalah pendalaman dan perluasan
dari kompetensi yang dipelajari

2 Daftar materi yang sulit dipahami di KB01 : MERANCANG PEMBELAJARAN


modul ini INOVATIF
1. Rancangan Pembelajaran Inovatif sesuai Abad 21
2. Karakteristik Rancangan Pembelajaran Inovatif
Abad 21
3. Menyusun Rancangan Pembelajaran Inovatif Abad
21

KB02 : MERANCANG PEMBELAJARAN STEAM


1. Pengertian rancangan pembelajaran inovatif
dengan pendekatan STEAM
2. Langkah-langkah penyusunan RPP dengan
pendekatan STEAM

KB03 : MERANCANG PEMBELAJARAN


BLENDED LEARNING
1. Perencanaan Pembelajaran “blended learning”
2. Pemanfaatan teknologi e-learning untuk
pembelajaran online

KB04 : MERANCANG PEMBELAJARAN


PROJECT BASED LEARNING
1. Menjelaskan pengertian dan karakteristik
pembelajaran berbasis proyek
2. Menyusun rancangan pembelajaran berbasis
proyek

3 Daftar materi yang sering mengalami KB01 : MERANCANG PEMBELAJARAN


miskonsepsi INOVATIF
1. STEAM

KB02 : MERANCANG PEMBELAJARAN STEAM


1. pembelajaran STEAM

KB03 : MERANCANG PEMBELAJARAN


BLENDED LEARNING
1. Zoom

KB04 : MERANCANG PEMBELAJARAN


PROJECT BASED LEARNING
1. Pembelajaran Berbasis Proyek

Anda mungkin juga menyukai