Anda di halaman 1dari 8

LK 0.

1: Lembar Kerja Belajar Mandiri

Judul Modul Modul 05 Multimedia


Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. KB01 : KONSEP DASAR DESAIN
GRAFIS, GRAFIS PERCETAKAN DAN
FOTOGRAFI
2. KB02 : DESAIN MULTIMEDIA
INTERAKTIF BERBASIS WEB
3. KB03 : ANIMASI 2 DIMENSI DAN 3
DIMENSI
4. KB04 : VIDEOGRAFI
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Garis besar materi yang KB01 : KONSEP DASAR DESAIN GRAFIS,
dipelajari GRAFIS PERCETAKAN DAN FOTOGRAFI
1. Elemen titik adalah suatu bentuk kecil
yang tidak mempunyai dimensi. Dari
sebuah titik dapat dikembangkan
menjadi garis atau bidang
2. Raut titik yang paling umum adalah
bundaran sederhana, mampat, tak
bersudut, dan tanpa arah
3. Garis adalah suatu hasil goresan nyata
dan batas limit suatu benda, ruang,
rangkaian masa, dan warna
4. Raut adalah ciri khas suatu bentuk. Raut
garis adalah ciri khas bentuk garis
5. Arah elemen garis hanya ada tiga, yaitu
horizontal, diagonal, vertikal. Garis bisa
lurus, melengkung atau bergerigi, namun
arah geraknya dari garis tetap terdiri dari
tiga arah
6. Semua benda yang ada di alam semesta
merupakan karya seni/desain, tentu
mempunyai bentuk. Bentuk apa saja
yang ada di alam dapat disederhanakan
menjadi titik, garis, bidang, gempal.
Bentuk kerikil, pasir, debu, dan
semacamnya yang relatif kecil dan “tidak
berdimensi” dapat dikategorikan sebagai
titik.
7. Raut adalah tampang, potongan, bentuk
suatu objek. Raut dapat terbentuk dari
unsur garis yang melingkup dengan
keluasan tertentu sehingga membentuk
18 bidang. Pada nirmana dwimatra, raut
terdapat pada raut elemen titik, elemen
garis, elemen bidang
8. Ukuran bisa berupa besar, kecil,
panjang, pendek, tinggi, rendah. Ukuran
tersebut bersifat nisbi/relatif artinya
ukuran tidak bernilai mutlak
9. Setiap bentuk/benda yang ada di alam
semesta ini termasuk karya seni yang
memiliki raut. Setiap raut memiliki nilai
atau ciri ikhas. Ciri khas dari suatu 21
raut dapat berupa kasar, halus, polos,
bermotif, keras dan lain sebagainya dan
hal ini disebut tekstur atau barik.
10.Warna merupakan spektrum tertentu
yang terdapat di dalam suatu cahaya
sempurna (berwarna putih).
11.Warna additive merupakan warna-warna
yang berasal dari cahaya yang disebut
spektrum
12.Warna pokok subtrative: sian (cyan),
magenta, dan kuning (yellow), dalam
komputer disebut warna model CMY atau
lebih dikenal dengan CMYK, K bukanlah
warna tapi unsur
prosentase/black/gelap pada masing-
masing warna subtractive
13.Kesatuan atau unity merupakan salah
satu prinsip dasar tata rupa yang sangat
penting
14.Gambar bitmap, yang sering juga disebut
sebagai gambar raster, merupakan
gambar yang dibentuk dari grid-grid
warna
15.Grid ini adalah elemen dasar dari sebuah
gambar yang disebut pixel atau picture
elements
16.Gambar vektor merupakan gambar
digital yang berbasiskan persamaan
perhitungan matematis. Gambar vektor
umumnya berukuran lebih kecil bila
dibandingkan dengan gambar bitmap
17.Perangkat Lunak untuk Mendesain
Media Komunikasi Grafis
CorelDraw
Photoshop
18.Fotografi adalah melukis/menulis
dengan menggunakan media cahaya
19.Prinsip fotografi adalah memfokuskan
cahaya dengan bantuan pembiasan
sehingga mampu membakar medium
penangkap cahaya
20.Metering sendiri adalah proses mengukur
seberapa terang objek foto supaya
kamera bisa mendapatkan exposure yang
tepat (tidak over dan tidak under)
21.White balance adalah aspek penting
dalam dunia fotografi dan berpengaruh
pada hasil akhir foto. Alasan kenapa kita
perlu memahami white balance adalah
karena kita ingin warna foto kita
seakurat mungkin. Jadi, white balance
berpengaruh terhadap warna foto.
22.fotografi makro adalah meminimalkan
daerah fokus (DOF) , hal ini
dimaksudkan agar dengan membuat
daerah fokus setipis mungkin, obyek
yang kita kehendaki menjadi lebih detail
tanpa terganggu pemandangan lain yang
tidak diperlukan

KB02 : DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF


BERBASIS WEB
1. Multimedia interaktif adalah pemanfaatan
komputer untuk membuat dan
menggabungkan teks, gambar, suara,
video, dan animasi dengan
menggabungkan perangkat-perangkat
tertentu yang dapat memungkinkan
pengguna melakukan navigasi,
berinteraksi dan berkomunikasi
2. Multimedia interaktif terbagi menjadi
dua, yaitu:
Hierarchycal
Non-linear
3. Model tutorial adalah salah satu jenis
model pembelajaran yang memuat
penjelasan, rumus, prinsip, bagan, tabel,
definisi istilah, latihan dan branching
yang sesuai
4. Cara kerja Drill and practice ini terdiri
dari tampilan dari sebuah pertanyaan
atau masalah, penerimaan respon dari
pengguna, periksaan jawaban, dan
dilanjutkan dengan pertanyaan lainnya
berdasarkan kebenaran jawaban
5. Simulasi dengan situasi kehidupan nyata
yang dihadapi pengguna, dengan maksud
untuk memperoleh pengertian global
tentang proses
6. Instructional Games Model ini jika
didesain dengan baik dapat
memanfaatkan sifat kompetitif pengguna
untuk memotivasi dan meningkatkan
belajar
7. Model hybrid adalah gabungan dari dua
atau lebih model multimedia
pembelajaran
8. Socratic Model ini berisi percakapan atau
dialog antara pengguna dengan komputer
dalam natural language
9. Informational biasanya menyajikan
informasi dalam bentuk daftar atau tabel.
Informational menuntut interaksi yang
sedikit dari pengguna.
10.pembelajaran berbasis web merupakan
bahan ajar interaktif kombinasi dua atau
lebih (audio, teks, grafik, gambar, dan
animasi) yang oleh perancangannya
dimanipulasi untuk mengendalikan
perintah dan perilaku alami dari suatu
presentasi, tampilan interaktif yang
dibuat pada komputer tersebut disebut
dengan istilah web
11.Storyboard memuat instruksi untuk
pemrograman, script audio, dan deskripsi
detail element-elemen visual seperti teks,
video, gambar dan animasi
12.Antarmuka pemakai (User Interface)
merupakan mekanisme komunikasi
antara pengguna (user) dengan sistem
13.Struktur Navigasi Salah satu ciri
multimedia interaktif adalah kemudahan
navigasi. Sebuah aplikasi multimedia
interaktif harus dirancang sesederhana
mungkin sehingga pengguna tidak akan
kesulitan dalam mengoperasikannya,
bahkan sampai bentuk tombol atau ikon
pun harus dibuat sekomunikatif mungkin
14.Pengujian perangkat lunak adalah elemen
kritis dari jaminan kualitas perangkat
lunak dan merepresentasikan kajian
pokok dari spesifikasi, desain dan
pengkodean

KB03 : ANIMASI 2 DIMENSI DAN 3


DIMENSI
1. teknik animasi terdiri dari 2 jenis, yaitu
teknik animasi frame by frame dan teknik
animasi tweening
2. teknik frame by frame animation adalah
teknik animasi yang dilakukan dengan
bentuk gambar yang menjadikan gambar
tersebut berbeda di setiap frame.
3. Teknik tweened animation yaitu teknik
animasi di mana dalam proses animasi
dilakukan dengan menentukan posisi
frame awal dan frame akhir, 182
kemudian mengerjakan animasi frame-
frame sisanya yang berada di antara
posisi awal dan akhir frame tersebut
4. Squash and Stretch ini adalah sebuah
prinsip yang digunakan untuk membuat
ilusi seberapa keras permukaan sebuah
benda
5. Anticipation adalah sebuah prinsip
animasi di mana kita sebagai animator
memberikan tanda pada penonton
mengenai apa yang akan dilakukan oleh
si karakter
6. Staging merupakan gerak keseluruhan
dalam sebuah adegan yang harus tampak
jelas dan detail untuk mendukung
suasana atau “mood” yang ingin dicapai
dalam sebagian atau keseluruhan scene
7. Arc ini akan membuat gerakan animasi
kita menjadi lebih alami, khususnya
untuk gerakan manusia dan hewan
8. Secondary action adalah prinsip di mana
ada gerakan sekunder yang terjadi akibat
adanya gerakan utama
9. Tweening adalah proses membuat sebuah
animasi pergerakan dengan cara
memberikan perubahan pada bentuk
atau posisi objek dengan menentukan
keyframe awal dan akhir sehingga dapat
terbentuk frame-frame baru
10.Prinsip kerja masking adalah
menampilkan bidang yang tertutup dan
menyembunyikan bidang yang terbuka.
Pada dasarnya animasi masking terjadi
208 dikarenakan penumpukan dua buah
objek yang dibuat dalam layer yang
berbeda, layer utama ditutup layer objek
dengan bantuan masking, sehingga objek
utama hanya terlihat seukuran objek
penutup atau objek yang dijadikan
masking
11.Animasi motion guide adalah animasi
yang mempunyai gerakan sesuai dengan
jalur yang kita buat
12.Objek 3-D adalah sekumpulan titik-titik
yang memiliki koordinat pada sumbu X, Y
dan Z yang membentuk sebuah bidang
(face) yang selanjutnya digabungkan
menjadi satu kesatuan
13.Pada viewport Blender mempunyai
berbagai macam sudut pandang mata
terhadap objek, hal ini berfungsi untuk
mempermudah pekerjaan saat
permodelan maupun animasi di mana
butuh ketelitian dan detail
14.Pencahayaan menghasilkan gambar atau
animasi yang memiliki refleksi dan
bayangan
15.File suara (wav, mp3) dapat digunakan
untuk menggerakkan atau
menganimasikan objek dengan
menggunakan fasilitas bake sound yang
diubah menjadi kurva pergerakan
animasi

KB04 : VIDEOGRAFI
1. tujuan praproduksi adalah
mempersiapkan segala sesuatunya agar
proses produksi dapat berjalan sesuai
konsep dan menghasilkan suatu karya
digital video sesuai dengan harapan
2. Ide adalah pemikiran atau konsepsi yang
berpotensi atau benar-benar ada dalam
pikiran sebagai produk dari aktifitas
mental
3. Tentukan sasaran dari video yang kita
buat
4. Langkah selanjutnya adalah menentukan
tujuan kita membuat video. Apakah
untuk tugas sekolah? Komersil atau
diperjualbelikan? Atau untuk sarana
belajar?
5. Video yang akan dibuat memiliki pokok
materi berupa pesan yang ingin
disampaikan
6. Sinopsis adalah setiap peristiwa atau
rekaan yang dikisahkan dalam bentuk
cerita yang dapat disimpulkan ke dalam
bentuk ringkas yang padat dan jelas
7. Naskah pada umumnya berisi gambaran
atau deskripsi tentang pesan atau
informasi yang disampaikan seperti alur
cerita, karakter tokoh utama,
dramatisasi, peran/figuran, setting, dan
property atau segala hal yang berkaitan
dengan pembuatan sebuah program video
dan televisi
8. Storyboard adalah serangkaian sketsa
dibuat berbentuk persegi panjang yang
menggambarkan suatu urutan (alur
cerita) elemen-elemen yang diusulkan
untuk menjadi panduan dalam proses
perekaman.
9. Pencahayaan merupakan salah satu
faktor penting ketika merekam video.
Namun, cahaya yang terlalu banyak akan
membuat obyek terlihat putih.
Sebaliknya, kurang cahaya dapat
membuat obyek tidak terlihat
10.Kamera video (Video Camera Recorder)
adalah kamera elektronik untuk
menangkap gambar bergerak (Motion)
dalam format video
11.Hal yang perlu diperhatikan dalam
penataan kamera salah satunya adalah
camera angle atau sudut pandang
kamera
12.Tahap Post Produksi (Pasca Produksi)
Pada tahap pasca produksi semua bahan
mentah produksi dikumpulkan untuk
diolah dan dievaluasi. Berikut ini
merupakan beberapa fungsi dalam
tahapan editing video
2 Daftar materi yang sulit KB01 : KONSEP DASAR DESAIN GRAFIS,
dipahami di modul ini GRAFIS PERCETAKAN DAN FOTOGRAFI
7. Shutter Speed (Kecepatan Rana)
8. Aperture (Diafragma)
9. ISO/ASA (Tingkat Kepekaan Sensor)
10.Depth of Field (DOF)
11.White Balance

KB02 : DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF


BERBASIS WEB
1. Multimedia Interaktif Berbasis Web
2. Storyboard Multimedia Interaktif Berbasis
Web
3. Antarmuka Pemakai Multimedia
Interaktif Berbasis Web
4. Navigasi Multimedia Interaktif
5. Produk Multimedia Interaktif
6. Pengujian Multimedia Interaktif

KB03 : ANIMASI 2 DIMENSI DAN 3


DIMENSI
1. Membuat Animasi Frame per Frame
2. Membuat Animasi dengan Tweening
3. Membuat Animasi Masking
4. Merancang Animasi 2 Dimensi
5. Texture Mapping pada Model Objek 3
Dimensi
6. Rigging
7. Fitur Partikel dan Physics untuk
Membuat Animasi Benda Berjatuhan

KB04 : VIDEOGRAFI
1. Storyboard
2. Sudut kamera obyektif
3. Memulai Editing menggunakan Adobe
Premiere Pro CS4
4. Editing Video
3 Daftar materi yang sering KB01 : KONSEP DASAR DESAIN GRAFIS,
mengalami miskonsepsi GRAFIS PERCETAKAN DAN FOTOGRAFI
3. Produksi Media Komunikasi Grafis

KB02 : DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF


BERBASIS WEB
1. Multimedia Interaktif

KB03 : ANIMASI 2 DIMENSI DAN 3


DIMENSI
1. Teknik Animasi Frame by Frame.

KB04 : VIDEOGRAFI
1. Adobe Premiere Pro CS4

Anda mungkin juga menyukai