b. Visual Nirmana.
Titik mempunyai peran yang sama dengan elemen seni yang lain seperti garis dan warna. Bentuk garis di alam semesta ini dapat dibagi menjadi 2,
yaitu alamiah dan buatan. Macam-macam bentuk bidang geometri dan non geometri
e. Vektor
Gambar bertipe vektor terbentuk dari garis dan kurva hasil dari perhitungan matematis dari beberapa titik, sehingga membentuk suatu objek gambar.
Aplikasi yang menerapkan vektor seperti CorelDraw, Adobe Illustrator, Macromedia Freehand
g. Fotografi.
(Fotografi berkaitan dengan bakat dan kemampuan untuk memvisual objek baik berupa gambar atau video)
1. Multimedia interaktif
Pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, gambar, suara, video, dan animasi dengan menggabungkan perangkat-perangkat tertentu yang dapat
memungkinkan pengguna melakukan navigasi, berinteraksi dan berkomunikasi.
2. Hierarchycal
Pemakai memiliki pilihan, tetapi topik-topik dapat dibagi menjadi subtopik yang lebih spesifik.
3. Non-linear
Memungkinkan pemakai untuk bebas bergerak untuk melihat isi materi dengan cara berinteraksi.
4. Tutorial
Model tutorial adalah salah satu jenis model pembelajaran yang memuat penjelasan, rumus, prinsip, bagan, tabel, definisi istilah, latihan dan branching yang sesuai.
5. Drill and Practice
Model drill and practice menganggap bahwa konsep dasar telah dikuasai oleh pengguna dan mereka sekarang siap untuk menerapkan rumus-rumus, bekerja dengan kasus-kasus
konkret, dan menjelajahi daya tangkap mereka terhadap materi.
6. Simulasi
Simulasi digunakan untuk memperagakan sesuatu (keterampilan) sehingga pengguna merasa seperti berada dalam keadaan yang sebenarnya.
7. Instructional Games
Model ini jika didesain dengan baik dapat memanfaatkan sifat kompetitif pengguna untuk memotivasi dan meningkatkan belajar.
8. Hybrid
Model hybrid adalah gabungan dari dua atau lebih model multimedia pembelajaran.
9. Socratic
Model ini berisi percakapan atau dialog antara pengguna dengan komputer dalam natural language.
10. Inquiry
Model Inquiry adalah suatu sistem pangkalan data yang dapat dikonsultasikan oleh pengguna, dimana pangkalan data tersebut berisi data yang dapat memperkaya pengetahuan
pengguna.
11. Informational
Informational biasanya menyajikan informasi dalam bentuk daftar atau tabel.
C. Prinsip-prinsip Animasi
1. Squash And Stretch Squash ini adalah sebuah prinsip yang digunakan untuk membuat ilusi seberapa keras permukaan sebuah
benda.
2. Anticipation adalah sebuah prinsip animasi di mana kita sebagai animator memberikan tanda pada penonton mengenai apa yang
akan dilakukan oleh si karakter.
3. Staging merupakan gerak keseluruhan dalam sebuah adegan yang harus tampak jelas dan detail untuk mendukung suasana atau
“mood” yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
4. Straight ahead adalah metode dengan menggambar secara berurutan, dari gambar pertama, kedua, ketiga, dan seterusnya.
5. Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu
saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/animator lain.
6. Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak.
7. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda.
8. Arc ini akan membuat gerakan animasi kita menjadi lebih alami, khususnya untuk gerakan manusia dan hewan.
9. Secondary action adalah prinsip di mana ada gerakan sekunder yang terjadi akibat adanya gerakan utama.
10. Timing adalah prinsip terpenting di dalam animasi. Timing menentukan berapa gambar yang harus kita buat di antara 2 pose atau
yang biasa kita sebut dengan istilah in-between.
11. Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi.
12. Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis.
13. Solid Drawing adalah kemampuan untuk menggambar karakter dalam berbagai angle sehingga karakter tersebut terlihat bervolume
dan konsisten dalam setiap frame animasi.
D. Animasi 3D
1. Primitive modelling merupakan salah satu teknik dasar permodelan 3D, dengan cara membuat model dari objek standard primitive,
seperti box, cone, sphere, cylinder, tube, pyramid, torus, dan plane.
2. Objek standard primitive adalah objek yang memiliki ketebalan dan objek tersebut tidak dapat dimodifikasi melalui vertex dan untuk
modifikasi objek primitives, anda dapat mengonversi menjadi editable mesh.
3. Sculpting merupakan memahat model di dunia maya. Perangkat lunak yang dapat digunakan untuk membuat model sculpt
diantaranya adalah ZBrush, 3D MAX, Maya, Blender dan lain-lain.
4. Nurbs Surface merupakan non-seragam rasional B-spline, atau NURBS Surface adalah model permukaan halus yang diciptakan
melalui penggunaan kurva Bezier.
5. Pewarnaan sebuah objek merupakan proses pemberian warna ataupun material yang tampak pada permukaan objek tersebut.
6. Pemberian material objek ditetapkan pada properti tertentu antara lain reflectivity (pemantulan cahaya), transparency (objek tembus
cahaya misal: glass) , dan refraction (pembiasan cahaya pada objek).
7. Material dapat digunakan untuk menciptakan berbagai variasi pola warna, tingkat kehalusan maupun kekasaran dari sebuah objek.
8. Material pada dasarnya adalah shader pemberian karakteristik permukaan objek, baik objek itu licin, kasar, trasparan, kesat, dan
lain sebagainya.
9. Dari kegiatan pembelajaran pengolahan tekstur pada objek 3 Dimensi materi dapat dirangkum sebagai berikut:
a. Agar objek 3D yang kita buat lebih terlihat realistis maka di aplikasi Blender telah dilengkapi fitur untuk menambah tekstur
mendekati dengan tekstur aslinya.
b. Pada fitur tekstur kita juga dapat memanggil gambar(image atau movie) yang sudah kita sediakan sendiri.
c. UV Mapping adalah suatu proses pemodelan 3D membuat gambar 2D mewakili sebuah model 3D.
10. Dari materi pengolahan tata cahaya materi dapat dirangkum sebagai berikut:
a. Pencahayaan menyediakan realisme image atau animasi melalui refleksi dan bayangan.
b. Lamp merupakan tempat sumber cahaya pada image atau animasi.
c. Beberapa jenis lampu diantaranya point, sun, sport, hemi, area.
d. Beberapa cara untuk mengatur kamera, yaitu dengan drag kamera, grab batas kamera, lock camera to view, walk navigation,
serta fly navigation.
11. Rigging merupakan proses pemberian tulang(penulangan) yang tersusun dari beberapa potong tulang (Bone) yang saling
berhubungan.
12. Forward kinematics merupakan pergerakan bone dimana bila bone 1 bergerak maka bone 2 dan 3 ikut bergerak.
13. Inverse kinematic merupakan kebalikan dari forward kinematics.
14. Untuk membuat efek – efek pada animasi 3 Dimensi dapat memanfaatkan fitur partikel yang telah disediakan.
15. Contoh efek dari partikel adalah animasi nyala api, asap, ledakan, debu, awan, dan lain sebagainya.
16. Partikel hanya dapat dipancarkan dari objek Mesh.
17. Untuk membuat efek pantulan dapat menggunakan fitur physic.
18. Efek sound dapat digunakan untuk suara latar belakang dan adapat menjadi sumber pergerakan animasi pada objek sesuai dengan
irama dari sound yang digunakan.
19. Data suara yang digunakan dapat dijadikan sumber pergerakan animasi dengan melakukan perubahan terhadap scale, rotate, grap,
armature dan lain sebagainya.
20. Jenis file yang digunakan sebagai backsound maupun untuk menggerakkan animasi diantarnya adalah file berekstensi .wav dan
.mp3
Sasaran
Tujuan
Cerita / pokok
Prapoduksi
materi
Sinopsis
VIDEOGRAPHY
Storyboard
Pencahayaan
Kamera Video
Teknik Pengambilan
Gambar Bergerak
Produksi
Teknik Pengambilan
Gambar Bergerak
Videography
1. Tahap Praproduksi
Praproduksi merupakan tahapan perencanaan. Secara umum merupakan tahapan persiapan sebelum memulai proses
produksi (shooting film atau video). Pada intinya, tujuan praproduksi adalah mempersiapkan segala sesuatunya agar
proses produksi dapat berjalan sesuai konsep dan menghasilkan suatu karya digital video sesuai dengan harapan.
Untuk memulai pemrosesan video, dibutuhkan beberapa langkah, sebagai berikut:
a. Ide
b. Sasaran
c. Tujuan
d. Pokok Materi/Cerita
e. Sinopsis
f. Naskah
g. Storyboard
h. Pencahayaan
1) Konsep tata cahaya
2) Penerangan
3) Dimensi
4) Pemilihan
5) Atmosfir
6) Prinsip tata cahaya
Keylight
Fill light
Back light
7) Sumber cahaya
Sumber cahaya alam
Sumber cahaya buatan
2. Tahap Produksi
a. Kamera Video
1) Kamera Consumer
2) Kamera Prosumer
3) Kamera Professional
b. Teknik Pengambilan Gambar Bergerak.
1) Sudut pengambilan gambar (Camera Angle)
a) Sudut kamera objekitf
Bird eye view
High angle
Low angle
Eye level atau straight angle
Frog eye
b) Sudut Kamera subjektif
c) Sudut kamera Point of View