Anda di halaman 1dari 18

BAB I

PROSEDUR ANIMASI 2D DAN ANIMASI TWEENING

Kompetensi Inti

KI 3 Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual,


konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja
Multimedia pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan
potenksi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat
nasional, regional, dan internasional.

KI 4 Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang
lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan bidang kerja Multimedia.
Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai
dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji
secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam
ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung. Menunjukkan keterampilan
mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam
ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.

Kompetensi Dasar :

3.1 Memahami prinsip dasar pembuatan animasi 2D (Vektor)


4.1 Menyampaikan prinsip dasar pembuatan animasi 2D (Vektor)
3.2 Membuat gambar objek sederhana menggunakan aplikasi animasi 2D
4.2 Membuat gambar ojek sederhana menggunakan aplikasi animasi 2D
3.3 Menerapkan teknik animasi tweening 2D
4.3 Membuat animasi 2D menggunakan teknik tweening

A. Prinsip-Prinsip Dasar Pembuatan Animasi 2D

Perkembangan cerita teknik bergambar tahun animasi cerita silam di pada zaman kuno dianggap
sebagai cikal bakal teknik animasi di zaman sekarang. Hal tersebut diawali di era bergambar yang
dinding dapat pada dibuktikan gua zaman dengan kuno ditemukannya diera zaman lukisan batu pada
15000 tahun silam yang dapat dibuktikan dengan ditemukannya lukisan dan cerita bergambar pada
dinding gua zaman paleoliticom. Hingga pada akhirnya kegemaran menggambar tersebut juga diikuti
oleh bangsa Yunani dan Romawi.

Pada masa selanjutnya, nama-nama terkenal seperti Paul Roger, Joseph Plateu, dan Pierre
Desvigenes dianggap sebegaia pencetus persistence of vision. Mereka bertiga membuktikan realita
mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada rentang waktu tertentu menjadi
sebuah pola menggunakan peralatan optic tertentu.

1. Definis Animasi 2D

Animasi bisa diterjemahkan sebagai serangkaian gambar yang bergerak, di mana pengaruh yang
diberikan menjadi semakin beşar dibandingkan kemampuannya ketika masih sebagai sebagai gambar
biasa (statis). Dalam hal ini, animasi mampu menyampaikan suatu konsep yang kompleks menjadi
menarİk secara Visual dan juga dinamik sehingga animasi terus berkembang hingga saat ini. Seorang
animator profesional harus menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya
dalam membuat animasİ secara menyeluruh, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan
sebuah film animasi yang sangat dinamis.

Gambar 1.1 Mickey Mouse 2D karya Mortimer (tahun 1923)

Di samping itu, penyampaian informasi menggunakan animasi bisa dimanipulasi sehingga


pesan yang ingin disampaikan dapat dimengerti oleh mereka dengan berbagai strata pendidikan. Pada
dasarnya-animasi2 dimensi terdiri dari vektor dan bitmap dengan berbagai metode yang dapat
digunakan menginterpretasikan input, menghitung, dan menampilkan pada output grafis. Dalam
animasi tersebut dibuat menggunakan sketsa gambar yang digerakkan satu persatu sehingga tampak
nyata dan bergerak yang bisa dilihat dari depan saja.

a. Gambar Vektor
Pada dasarnya vektor tidak tergantung pada resolusi, sehingga dapat memperbesar atau
memperkecil ukuran gambar tanpa harus kehilangan detailnya. Penyebab utamanya adalah gambar
vektor dibuat dari unsur garis dan kurva sehingga membentuk suatu objek atau gambar. Di samping
itli, grafis vektor sendiri tidak tergantung kapasitas pixel penyusun dan kondisi monitor. karena
tersusun dari garis dan kurva, maka pada saat melakukan pembesaran (zooming), posisi tampilan akan
tetap terlihat dengan jelas.

Penggunaan titik-titik koordinat dan rumus-rumus tertentu dapat menciptakan bentuk-bentuk


grafis seperti bujur sangkar, lingkaran segitiga, dan lain-lain. Karakteristik dari gambar vektor yang
lain adalah ukuran file lebih kecil dan bentuknya dapat diperbesar ataupun diperkecil tanpa harus
merubah ukuran filenya. Dengan kata lain pemakaian grafls vektor akan lebih hemat dari segi volume
file, tetapi jika dilihat dari pemakaian prosessor akan memakan banyak memori.

Beberapa aplikasi vector 3 dimensi misalnya 3D Home Architect, Autocad, Maya 31), Strata 31)
CX, Swift 31), dan Ulead COOL 31). Sedangkan jenis format file gambar vektor yang dikenal di
antaranya berekstensi SVG, EPS, CDR, dan lain-lain. Sedangkan perangkat lunak aplikasi vektor
antara lain Adobe Illustrator, Corel Draw, dan Macromedia Freehand. Gambar berformat vektor sangat
cocok untuk logo dan ilustrasi. Hal tersebut karena gambar vektor memiliki resolusi yang bebas dan
dapat di skala ke dalam ukuran yang tidak terbatas, dapat dicetak dan ditampilkan dalam resolusi
berapa saja tanpa kehilangan detail setiap bagian dan tidak kehilangan kualitasnya.

Gambar vektor tersimpan dalam bentuk data geometri yang terdiri dari sejumlah titik dan garis
kurva yang menghubungkannya, sangat fleksibel, dapat dimanipulasi dengan mudah, dan akurat.
Dengan kata lain, membuat garis gambar menjadi sangat tegas, jelas dan tajam dengan menggunakan
format vector tersebut.

Di samping memiliki berbagai kelebihan, gambar vektor juga memiliki kelemahan di antaranya
mayoritas komponen pada vektor tersebut besifat konseptual. Sehingga untuk membuat komponen
nonkonseptual maka kinerjanya tidak sempurna, karena meminjam konsep raster. Misalnya mengisi
suatu bentuk dengan warna/warna dengan gradasi yang didukung dengan kenyataan bahwa
hampir semua software gambar vektor, menampilkan gradasi warna yang sangat buruk. Di samping
itu, tidak dapat menghasilkan objek gambar yang prima ketika melakukan konversi objek gambar
tersebut dari format bitmap.
b. Gambar Bitmap
Gambar bitmap bisa diterjemahkan sebagai objek grafis yang tersusun atas pixel, di mana
setiap pixel (biasa disebut bit) dalam objek yang memuat informasi berupa warna yang akan
ditampilkan. Berbanding terbalik dengan gambar vektor, gambar bitmap memiliki resolusi yang tetap
dan tidak bisa diperbesar tanpa kehilangan ketajaman resolusinya. Sedangkan format bitmap yang
cukup dikenal di antaranya berekstensi BMP, GIF, JPEG, PICT, TIFF, dan lain-lain. Sedangkan untuk
software aplikasi bitmap 2 dimensi antara lain Adobe PhotoShop, Corel Photopaint, Paintbrush, dan
Windows Paint.
Gambar jenis ini memiliki beberapa kelemahan, di antaranya objek gambar akan bermasalah
jika diubah ukurannya dan jika dicetak pada resolusi rendah akan menghasilkan efek pecah atau
berkurang detailnya. Di samping memiliki kelemahan, gambar bitmap juga memiliki kelebihan di
antaranya warna yang ditampilkan oleh setiap titik dapat mencapai lebih dari 16 juta warna, di mana
pembagian gambar menjadi kotak-kotak kecil (Pixel) dapat diatur sehingga dikenal dengan istilah
high resolution. Di samping itu, gambar vektor memiliki kemampuan menghasilkan objek gambar
bitmap dari objek gambar vektor dengan mudah dan cepat, sehingga hasilnya pun dapat ditentukan
mutunya. Disamping itu. Dapat ditambahkan efek khusus tertentu sehingga dapat membuat objek
tampil sesuai keinginan.

2. Fungsi Prinsip—Prinsip Dasar Pembuatan Animasi 2 Dimensi


Sekitar tahun 1930, dua animator dari Walt Disney Studios, yaitu Frank Thomas dan Ollie
Johnston memperkenalkan prinsip dasar animasi untuk pertama kali yang ditulis dalam sebuah buku
berjudul The Illussion of Life. Dalam buku tersebut menyatakan bahawa gambar menjadi lebih unggul
sebagai media penyampaian informasi karena memiliki makna yang lebih padat dibandingkan tulisan.
Pada dasarnya prinsip animasi adalah teori dasar fisika yang diaplikasikan pada animasi karakter.
Animasi tidak akan pernah berkembang tanpa ditemukannya prinsip dasar dari karakter mata manusia
yang disebut persistance ofvision (pola penglihatan yang teratur). Di samping itu, karakter yang
digunakan mampu melakukan gerakan nyata baik itu benda, hewan maupun manusia dengan semirip
mungkin. Oleh sebab itu, fungsi utama dari prinsip—prinsip dasar animasi adalah agar setiap animasi
yang dibuat kelihatan menarik dan dramatis dengan gerakan yang alami. Namun demikian, terdapat
hal mendasar yang harus dipahami bahwa prinsip animasi dalam penerapannya tentu lebih tergantung
pada kernampuan sang animator.

3. Jenis Prinsip—Prinsip Pernbuatan Animasi 2 Dimensi


Prinsip animasi adalah kemampuan meng-capture rnotnentum ke dalam runtutan gambar
sehingga seolah-olah tnenjadi bergerak atau hidup. Meskipun terdapat berbagai bentuk teori tentang
bagaimana seharusnya animasi itu dibuat, tetapi minimal terdapat 12 prinsip yang harus dipenuhi
untuk mejnbuat sebuah animasi. Ke-12 prinsip tersebut meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan
waktu, pengayaan Visual, serta teknis pembuatan sebuah animasi yang baik. Dalam hal ini, seorang
animator harus memiliki kepekaan gerak dibandingkan sekadar kemampuan dalałn menggarnbar,
karena bagi seorang animator didukung kenłałnpuan rneng-'hidup'-kan lebih bagus dibandingkan
diam tanpa makna. Secara umum, prinsip-prinsip animasi yang digunak;łî agar anitnasi yang
bersangkutan terlihat nyata adalah sebagai berikut.

a. Prinsip Timing (Waktu)


Timing selalu berkaitan dengan spacing. Jika timing adalah tentang menentukan waktu kapan
sebuah gerakan harus dilakukan misalnya menentukan pada detik ke berapa sebuah objek karakter
berjalan sampai ke tujuan atau berhenti. Sedangkan spacing adalah tentang menentukan percepatan
dan perlanłbatan dari bermacam-macam jenis gerak.
b. Prinsip Ease În dan Ease Out (Percepatan dan Perlambatan)
Prinsip tersebut juga paling banyak digunakan dalam anima.si, terutarna pada Slow In dan Slow
Out. Slow in terjadi jika scbuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out
terjadi jika scbuah gerakan yang relatifcepat kemudian melambat. Misalnya pada saat mobil berhenti,
pemberhentian tersebut harus secara perlahan-lahan melambat, dan tidak bisa langsung berhenti. Atau
dapat dilihat pada saat bola kasti di lempar ke atas, sehingga gerakan tersebut semakin lambat dan
bola kastl tersebutjatuh senłakin cepat.
c. Prinsip Ares (Lengkungan)
Sistem pergerakan tubuh pada manusia, hewan, atau makhluk hidup lainnya dapat bergerak
mengikuti pola atau jalur maya yang disebut arcs pada sebuah animasi. Posisi tersebut dapat dibuat
bergerak lebih halus dan realistik, karena pergerakan mengikuti suatu pola lengkung (termasuk
lingkaran, elips, atau parabola). Hal ini dikarenakan banyak faktor tidak dapat bergerak secara garis
Iurus, misalnya ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.

d. Prinsip Follow Through dan Over/apping Action (Gerakan Penutup sebe/um Benar-Benar
Diam)
Terdapat perbedaan mendasar antara follow through dengan overlapping action, Jika prinsip
follow through identik dengan bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah
berhenti bergerak, misalnya rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Maka prinsip
overlapping action dapat dipahałni sebagai gerakan saling silang atau serangkaian gerakan yang
saling mendahului, Prinsip tersebuî dapat menggambarkan perilaku karakter sebelutn menyelesaikan
suatu tindakan. Dengan demikian, animasi bukan hanya sekadar asal bergerak, tetapi membuatnya
hidup dengan berbagai kecil yang mendetail. Misalnya kucing yang sedang makan di mana sesaat
setelah makan, maka ekornya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama makan telah dilakukan.
e. prinsip Secondary Action (Gerakan Pelengkap)
Secondary action bukan bertujuan menjadi pusat perhatian sehingga mampu mengalihkan
perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk
memperkuat gerakan utama. Misalnya sebuah ruang tunggu dokter, terdapat tokoh utama yang sedang
membaca koran, tetapi dilatarbelakangi dengan adanya pemeran pendukung seperti orang sedang
mengobrol, makan roti, merokok, atau apapun yang membuatnya terlihat wajar.

f. Prinsip Squash and Strecth (Kelenturan Suatu Objek)


Prinsip squash and strecth identik dengan upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek
yang seolah-olah mcmuai atau menyusut sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup.
Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup seperti manusia atau hewan akan
memberikan enhancement sekaligus efek dinamis terhadap gerakan tertentu, misalnya ketika orang
melompat dan jatuh, maka posisi kakinya agak sedikit lentur. Hal tersebut memberikan efek
pergerakan yang lebih dinamis dan hidup. Sedangkan penerapan squash and stretch pada benda mati
akan membuat benda-benda tersebut tampak atau berlaku seperti benda hidup.

g. Prinsip Exaggeration (Melebih-Lebihkan)


Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang
bersifat hiperbolis. Prinsip exaggeration banyak dijumpai pada film-film kartun jepang (anime), di
mana orang digambarkan dengan mata besar yang menunjukkan keterkejutan atau melihat orang
berlari kencang dengan seekor elang besar sebagai latarnya dengan tujuan menunjukkan kecepatan
lari orang tersebut. Hal ini dikarenakan penggunaan animasi yang dilebih-lebihkan dengan musik,
gambar ataupun dengan latar belakang yang terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu
dan umumnya digunakan untuk keperluan komedik. Selain pada film Jepang, juga ditemui pada
film-film animasi anak-anak seperti Mickey Mouse, Tom and Jerry, Donald Duck, dan lainlain.
Misalnya air mata Nobita saat menangis akan tampak air terjun, atau pada saat hidung Tom
mencium aroma masakan/makanan lezat, maka tubuh Tom akan melayang mengikuti sumber
aroma tersebut.
h. Prinsip Straight Ahead dan Pose to Pose
Pada dasarnya, prinsip straight-ahead lebih mengacu kepada teknik pembuatan frame by
frame (digambar satu per satu), sedangkan pose to pose menggunakan teknik keyframe seperti
teknik tween motion di Flash yang cocok untuk pengerjaan cepat. Hal yang perlu diingat adalah
pembuatan karakter tidak terlalu detail dan rumit karena akan berdampak pada sulitnya pengerjaan
animasi. Animasi yang paling banyak menggunakan teknik pose to pose dapat dilihat pada kartun
The Powerpuff Girls.

i. Prinsip Anticipation (Gerakan Pendahulu)


Anticipation dianggap sebagai awalan gerak (ancang-ancang) yang bertujuan agar penonton
memahami apa yang akan terjadi berikutnya. Misalkan gerakan utama adalah orang berlari cepat dan
adanya bayangan elang di atasnya. Sebelum kejadian tersebut, terdapat elemen-elemen yang
ditunjukkan sebelumnya seperti adanya adegan orang berlari dengan cepat, kemudian muncul siluet
elang di belakangnya dengan beberapa orang berjalan dengan mata terbelalak besar. Jadi tidak
langsung membuat orang tersebut bisa berlari dengan kecepatan tinggi tanpa penonton tahu apa
penyebabnya yang kadang dilupakan oleh orang. Dalam hal ini, seakan-akan penonton mengerti jalan
pikiran sang animator. Oleh karena itu, film animasi yang dibuat banyak keganjilan dan keanehan
karena kurang pahamnya animator dengan prinsip ini.

j. Prinsip Staging (Bidang Gambar)


Staging dalam animasi meliputi bagaimana lingkungan dibuat guna mendukung suasana (mood)
yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Pada umumnya prinsip staging berkaitan
dengan posisi kamera pengambilan gambar sebagai berikut.
l) Posisi kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung.
2) Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan.
3) posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.
Staging identik dengan sudut pengambilan gambar seperti memperbesar muka tokoh untuk
memperlihatkan kesedihannya, mengambil dari jarak jauh untuk memperlihatkan kemewahan suatu
rumah, mengambil dari atas untuk memberi kesan ada seseorang yang mengintip, dan sebagainya.

k. Prinsip Personality (Penjiwaan Karakter)


Penjiwaan karakter akan membuat penonton mengenali karakter yang dibuat sedetail mungkin
terhadap kepribadian seorang tokoh yang memiliki kesamaan terhadap tanggal lahir, hobi, sifat baik
dan jahat yang menyertainya. Misalnya film tentang perkumpulan memancing, maka yang dibahas
dalam film tersebut berhubungan dengan kegiatan memancing.

m. Prinsip Appeal (Dara Tarik Karakter)

Daya tarik karakter harus bisa mempengaruhi emosi penonton. Misalnya tampang yang tak
berdosa schingga membuat pcnonton merasa kasihan atau tampang bodoh sehingga membuat
penonton tcrtawa. Dalam hal ini, seorang anitnator bisa dengan mudah mcngidcntifikasi gaya animasi
buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas maupun bisa melihat style animasi buatan Disney
atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal tersebut karena mereka memiliki gaya
dalam pembuatan karakter animasi.

B. Pembuatan Objek pada Aplikasi Animasi 2 Dimensi

Objek identik dengan suatu tipe data dalam bentuk suara. gambar, maupun teks yang dapat
digunakan untuk mengontrol movie. Terdapat berbagai macarn objek yang sangat unik di dalam Flash
di antaranya yaitu oval tool untuk menggambar sebuah lingkaran dan rectangle tool untuk
menggambar sebuah bujur sangkar atau persegi panjang. Kedua tool sudah menjadi komponen
bawaan dari Flash sehingga bersifat paten.

Gambar 1.2 Objek 2D


1. Jenis-Jenis Objek
Pada Flash terdapat predefined class yang terdiri dari objek yang bisa dipakai di dalam movie.
Beberapa di antaranya Button, Color, Field, MovieClip, Sound, Stage, Text, dan Text Format,
samping itu, objek juga dijumpai berupa gambar nampak hingga sesuatu yang abstrak seperti halnya
data, tanggal, atau deteksi input dari mouse.

Tabel 1.1 Jenis-jenis objek pada Flash

No. Jenis Objek Keterangan


1 Stroke dan Fill Stroke dan Fill pada dasarnya terdiri dari Outline/Stroke dan fill.
Jika Outline/Stroke bisa diterjemahkan bagian terluar dari objek
tersebut, maka fill sebagai bagian terdalam dari objek yang dapat
diisi dengan warna atau gambar.
2 Pen tool Menggambar dengan Pen tool banyak digunakan menggambar
objek dengan metode edit points. Hal dapat dilakukan dengan
cara menentukan posisi points yang inginkan.
3 Selection Tool Untuk mengubah bentuk suatu objek dapat menggunakan
selection tool dilakukan dengan mengubah suatu objek dengan
menggerakkan outline (garis objek) dari objek tersebut.

2. Proses Pembuatan Objek


Animasi sederhana ini dibuat dengan mode frame by frame yang digabung dengan teknik
motion tweening. Teknik frame by frame memerlukan waktu yang cukup lama karena dalam setiap
frame harus membuat gambar yang tidak sama. Marilah kita belajar membuat animasi sederhana
dengan aplikasi Adobe Flash CS4. Contoh nama proyek: Membuat Animasi Mata. berkedip

Siapkan gambar mata yang diperlukan dalam hal ini mata terbuka dan mata tertutup.
a. Buka Program Adobe Flash CS4.
b. Pilih Flash File (ActionScript 3.0)
c. Setelah Dokumen Baru Adobe Falsh CS4 terbuka
d. Muncul kotak dialog Import to Library. Pilih filr mata terbuka. Mata tertutup.swf dan
background.swf.
e. Setelah itu, Klik Open. Maka akan muncul tampilan file-file yang diimport ke Library
f. Klik 2X layer 1, kemudian ubah namanya menjadi background.
g. Tarik gambar background yang berada di library ke dalam lembar kerja
h. Buat layer baru dengan mengklik ikon Insert Layer
i. Beri nama Layer tersebut Mata
j. Tarik gambar mata terbuka yang ada di library ke lembar kerja (arahkan tempat di tembat yang
seharusnya ditempati oleh mata)
k. Klikfrane 10 pada layer Mata, kemudia tekan tombol keyboard F6
l. Tekan tombol Delete untuk menghapus gambar mata terbuka di frame 10.
m. Masih di frame 10 layer Mata, tarik gambar mata tertutup yang masih berasa di jendela library
ke lembar kerja.
n. Klik View > Rules umtuk memnampilkan penggaris di sisi atas dan samping kiri.
o. Klik frame 1 pada layer Mata, kemudain kli Fre Transform Tool.
p. Klik penggaris disisi atas, kemudian tarik ke bawah sampai muncul garis bantu horizontal warna
biru muda, kemudian lepaskan setelah garis bantu menyentuh garis seleksi mata teratas.
q. Selnjutnya, klik penggaris disamping kiri, kemudian tarik sampai menegenai kotak seleksi
paling kiri.
r. Klik kembali frame 10 pada layer Mata
s. Klik gambar mata tertutup, samakan posisinya dengan mata terbuka. Caranya tempelkan garis
seleksi kiri dan atas peadagaris bantu yang ada.
t. Blok frame 113 pada layer, kemudian tekan F5
u. Tekan Ctrl + Enter untuk mecoba movie

Tugas 2

1. Jelaskan jenis-jenis objek pada Adobe Flash!


2. Jelaskan pengertian dari teknik frame by frame!
3. Carilah dan jelaskan aplikasi apa saja yang digunakan untuk pembuatan animasi 2 Dimensi
pada Android!

C. Animasi Tweening

Tweening identik dengan proses membuat sebuah animasi pergerakan dengan cara
memberikan perubahan pada bentuk atau posisi objek dengan menentukan keyframe awal dan akhir
sehingga dapat terbentuk frame-frame baru. Cara kerja tweening adalah dengan cara menentukan dua
poin keadaan pada objek awal dan akhir, sedangkan Adobe Flash membuat rangkaian gerakan di
antaranya. Adobe Flash memiliki lima teknik dasar animasi yang umum digunakan, yaitu animasi
frame by frame, animasi shape, animasi motion tween, animasi motion guide, dan animasi masking.
Animasi yang dihasilkan menggunakan metode tersebut adalah gerakan yang halus, perubahan letak,
ukuran, rotasi, bentuk maupun warna. Fungsi utama tweening adalah untuk menggerakkan objek dari
satu titik ke titik lainnya, sedangkan prinsip kerja dari animasi motion tween adalah membuat objek
pada frame pertama dan terakhir saja, sedangkan frame-frame di antaranya akan dibuat secara
otomatis.

Gambar 1.4 Animasi motion tweening


1. Pengertian Tweening
Untuk menggerakkan animasi berupa objek yang bergerak, langkah tercepat yang dapat
dilakukan adalah dengan motion tween. Animasi motion tween digunakan jika animator ingin
membuat gerakan animasi yang teratur. Animasi motion tween biasa digunakan untuk membuat
animasi objek bergerak, berputar, dan mengubah skala. Sedangkan jenis objek yang dapat
diaplikasikan dalam motion tween di antaranya objek instance (simbol), group dan teks. Dengan
menggunakan motion tween, animator hanya menentukan posisi pertama dan posisi terakhir objek
dan selanjutnya animator gerakan dengan motion tween. Animasi tersebut sangat mengurangi waktu
karena animator tidak perlu membuat animasi secara frame per frame. Sebaliknya hanya membuat
frame awal dan frame akhir saja.

a. Motion Tweening (Animasi Gerak)


Animasi motion tweening biasa digunakan untuk membuat animasi objek bergerak (dari satu
posisi ke posisi lain), berputar, dan perubahan ukuran (skala). Motion tweening tidak dapat diterapkan
pada objek shape Motion tween sangat membantu dalam merubah ukuran, memutar objek merubah
warna dan transparansi simbol. Dalam hal ini, motion tween hanya bisa digunakan pada satu objek
yang berada pada satu layer. Jadi jika ingin menggerakkan banyak objek maka membutuhkan banyak
layer. Teknik tersebut juga dapat men-tween warna dari instance dan tulisan gradasi warna, fade in
atau fade out. Penyebabnya adalah teknik tersebut hanya dapat diterapkan pada objek instance
(symbol), group, dan teks. Dengan demikian, untuk men-tween warna dari group tulisan, animator
harus membuat mereka menjadi symbol terlebih dahulu.

b. Shape Tweening (Animasi Perubahan Bentuk)


Untuk hasil yang baik umumnya digunakan satu shape. Jika animator menggunakan banyak
shape, semuanya harus dalam layer yang sama. Adobe Flash hanya dapat mengubah bentuk dan
jangan melakukan Shape tween untuk group, symbol, atau teks. Sedangkan Shape tweening berguna
untuk mengubah bentuk. Seorang animator dapat melakukan Shape Tween pada beberapa bentuk di
dalam sebuah layer, tetapi lebih baik ditempatkan pada layer yang berbeda dengan tujuan
memudahkan jika animator ingin melakukan perubahan, termasuk untuk mengubah warna. Misalnya
dalam frame awal terdapat objek kotak, kemudian di dalam frame akhir terdapat objek bintang.
Dengan menggunakan shape tweening, program akan menganimasi dan menentukan transisi
perubahan bentuk dari kotak menjadi bintang secara otomatis. Hal yang perlu diperhatikan adalah
shape tweening hanya dapat diterapkan untuk menganimasi objek shape.

2. Penentuan Frame Kunci (Key Frame)


Secara mendasar, layer selalu berkaitan dengan beberapa komponen penting di dalam
animation frame seperti frame, keyframe dan blank keyframe. Ke tiga komponen utama tersebut sangat
penting dalam pembuatan animasi. Istilah frame dalam film atau animasi diartikan sebagai gerakan
dengan satuan waktu frame per second (fps). Frame per second berarti jumlah gerakan yang
dilakukan tiap detik. Sedangkan layer adalah tumpukan objek yang animator kerjakan. Layer
memberikan kemudahan untuk mengedit dan mengontrol objyek. Layer pada Adobe Flash CS5 tidak
jauh berbeda dengan layer pada Adobe PhotoShop. Sehingga seorang animator yang sering bekerja
dengan Adobe PhotoShop tidak akan menemui banyak kendala pada Adobe Flash.
a. Frame
Secara mendasar, frame sering digunakan untuk suatu gambar yang tidak diubah-ubah
misalnya pada background. Di samping itu, frame bisa diterjemahkan sebagai satuan terkecil di dalam
animasi Adobe Flash. Frame diumpamakan seperti kertas HVS yang telah digambar. Jika frame
animator perpanjang sebesar 50 frame, maka diumpamakan seperti 50 HVS dengan gambar yang
sama.

b. Keyframe
Keyframe bertugas untuk menentukan kapan sebuah objek akan tampil pada sebuah animasi
dan dapat berisi sebuah objek atau lebih. Keyframe tersebut sering digunakan untuk suatu gambar
atau objek yang ingin digerakkan seperti objek bola, mobil, sepeda, rumah, gedung, dan objek inti
lainnya. Keyframe ditandai dengan bulatan berwarna hitam.
Gambar 1.5 Bentuk frame

c. Blank Keyframe
Blank keyframe sendiri banyak digunakan untuk suatu adegan atau kondisi di mana animasi
tersebut tidak memerlukan suatu gambar atau objek, seperti kondisi objek tersebut hilang atau
lenyap.

3. Pembuatan Animasi Tweening


Langkah-langkah membuat animasi tweening adalah sebagai berikut.
a. Membuat gambar lingkaran dengan menggunakan oval tool, selanjutnya jaring gambar
tersebut menggunakan selection tool (panah hitam pojok kiri).
b. Tekan F8 sehingga muncul kotak yang bertuliskan Convert To Symbol.
c. Klik pada bulatan movie clip. Registration digunakan untuk memindahkan poros atau pusat
gambar. Setelah selesai klik tombol OK.
d. Klik pada frame yang diinginkan, misalnya frame ke-20,
e. Klik kanan pada frame 20 tersebut, kemudian klik insert key frame atau menekan F6.
f. Gambar dipindahkan sesuai keinginan, misal ke kanan, kiri atau bawah. Jika ,ingin gambar
berpindah lurus maka, tekan shift saat memindahkan gambar.
g. Klik frame yang ada di tengah-tengah antara frame I dan frame 20.
h. Klik kanan pada frame tersebut dan klik create motion tweening.
i. Sehingga muncul tanda panah antara frame 1 dan frame 20 atau pa di bawah stage pilih Tween
Motion.
j. Tekan Enter untuk tnenjalankan animasi tersebut.

PERNAK-PERNIK (INFO)
Keunggulan dan Kelernahan Adobe Flash

Kelebihan program aplikasi Adobe Macromedia Flash:


 Merupakan teknologi animasi web yang paling populer saat ini sehingga banyak didukung oleh
berbagai pihak.
 Ukuran file yang kecil dengan kualitas yang baik.
 Kebutuhan hardware yang tidak tinggi.
 Dapat membuat website, cd-interaktif, animasi web, animasi kartun, kartu elektronik, iklan TV,
banner di web, presentasi interaksi, permainan, aplikasi web dan handphone.
 Dapat ditampilkan di berbagai media seperti Web, CD-ROM, VCD, DVD, Televisi,
Handphone dan PDA.
 Adanya Actionscript. Dengan actionscript Anda dapat membuat animasi dengan menggunakan
kode sehingga memperkecil ukuran file. Karena adanya actionscript ini juga Flash dapat untuk
membuat game karena script dapat menyimpan variable dan nilai, melakukan perhitungan, dan
sebagainya yang berguna dalam game. Selain itu, Flash adalah program berbasis vektor.

Kelemahan-kelemahan yang ada di Microsoft power point, seperti ada penambahan sebuah
animasi yang lebih beragam dan menarik setta peneaturan navigasi yang Jebih kompleks akan
bisa diatasi apa bila k ita Ineneeunakan Program Macromedia Flash. Macromeedia juga menjadi
salah satu altematif dalam pembuatan animasi bergerak yang kemudian k ta kenal dengan istilah
kartun. Salah satu kehandalan program ini adalah memungkinkan penambahan sebuah program
database, walaupun sebenarnya ini tidak terlalu penting dalam pembuatan presentasi.

Tugas 3

1. Apa yang dimaksud dengan animasi Tweening!


2. Jelaskan cara kerja Tweening!
3. Sebut dan jelaskan jenis-jenis Tweening!
4. Gambarkan ilustrasi Animasi shape Tweening!
5. Sebutkan 6 kelebihan adobe Macromedia Flash dan kelemahannya!
SMK ST. PETRUS RUTENG, ANIMASI 2D & 3D

Anda mungkin juga menyukai