Anda di halaman 1dari 16

PEMBUATAN OBJEK 3D KARAKTER “SATRIA” PADA ANIMASI

SAHABAT SATRIA MENGGUNAKAN TEKNIK LOW POLY

Proposal

Disusun oleh

Winara Fatin Nihayah


16.11.0099

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


UNIVERSITAS AMIKOM PURWOKERTO
(Tahun 2019/2020)

ABSTRAK

Perkembangan industri kreatif pada bidang animasi sudah semakin meluas


dan semakin banyak animator-animator dari Indonesia yang semakin handal
dalam membuat animasi. Dalam pembuatan 3D modeling biasanya menggunakan
teknik High Poly dan Low Poly . Namun perlu disadari, animasi 3D dengan
jumlah polygon dan kualitas gambar yang tinggi akan menjadikan petaka dalam
proses rendering.
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan karakter yang sudah ada
yaitu Satria pada film Sahabat Satria, pada salah satu studio yang bergerak pada
bidang Multimedia yaitu Ampu Studio. Serta membahas pembuatan karakter
dengan teknik low-poly modeling dalam desain Karakter 3D Satria dengan konsep
Chibi dengan menggunakan software Autodesk 3dmax .
Dalam metode penelitian ini jenis data yang digunakan ialah kualitatif. Jenis
data kualitatif digunakan karena penilaian sebuah karakter 3D tidak dapat dilihat
berdasarkan nilai objektif, penilaian karakter 3D lebih pada pengamatan dan juga
dari perkembangannya.
Dengan disusunnya penelitian ini diharapkan untuk sebagai sumber
referensi bagi penelitian selanjutnya dan turut serta dalam pengembangan ilmu
pengetahuan dalam bidang animasi 3D.

Kata Kunci : Animasi 3D, Karakter , Chibi , Low Poly ,3dmax.

1. BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Perkembangan industri kreatif pada bidang animasi sudah semakin meluas


dan semakin banyak animator-animator dari Indonesia yang semakin handal
dalam membuat animasi. hal ini dapat dilihat dengan adanya forum Animasi
Indonesia yaitu Asosiasi Industri Animasi dan Konten Indonesia (Ainaki) dan
Website Indonesian CG Community (IndoCG).
Dalam pembuatan 3D modeling biasanya menggunakan teknik High Poly
dan Low Poly . Namun perlu disadari, animasi 3D dengan jumlah polygon dan

2
kualitas gambar yang tinggi akan menjadikan petaka dalam proses rendering.
Desainer Animasi 3D harus menyadari hal tersebut, sehingga perlu mendesain
seluruh aset Animasi 3D menjadi hemat waktu render. Penelitian ini akan
membahas metode penerapan low-poly modeling dalam desain Karakter 3D.
Metode ini sangat membantu untuk memberikan kecepatan yang tinggi pada saat
melakukan rendering. Sebagai pendukung lowpoly modeling, perlu dilakukan
proses projection, pemberian normal map pada aset 3D, dan texturing resolusi
tinggi. Pembahasan low-poly modeling dibatasi hanya untuk model 3D karakter.
Pada saat ini ,salah satu studio yang bergerak pada bidang multimedia yaitu
Ampu Studio sedang mengembangkan karakter yang sudah ada yaitu Satria pada
film Sahabat Satria , ada banyak macam karakter 3D salah satunya adalah desain
chibi , dimana ukuran kepala dan badan sama besar. Bentuk karakter seperti ini
sedang menjadi trend dikalangan masyarakat sekarang , selain bentuknya lucu tapi
juga menarik , selain itu bentuk karakter seperti ini biasanya disukai oleh anak-
anak remaja bahkan anak - anak kecil.
Maka dari itu , penulis ingin membuat konsep objek 3D Karakter Satria
dengan model Chibi menggunakan teknik Low Poly pada software 3dmax.

B. Perumusan Masalah

Bagaimana membuat objek 3D Karakter Satria pada animasi sahabat satria


menggunakan Teknik Low Poly ?

C. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini antara lain:


1. Mengembangkan karakter animasi 3D satria menggunakan konsep Chibi
2. Menerapkan teknik Low Poly pada pembuatan Model 3D Satria

D. Batasan Penelitian

Adapun batasan masalah dalam penelitian ini antara lain:


1. Karakter yang digunakan adalah Satria pada animasi Sahabat Satria
2. Software yang digunakan adalah Autodesk 3dmax
3. Teknik yang digunakan pada pemodelan 3D adalah Low Poly

3
E. Manfaat Penelitian

Secara Teoritis :
1. Sebagai sumber referensi bagi penelitian selanjutnya.
2. Turut serta dalam pengembangan ilmu pengetahuan dalam bidang animasi 3D

Secara Praktis :
1. Dapat dijadikan sebagai pengembangan karakter pada animasi Sahabat Satria
2. Dapat dijadikan referensi pada penelitian tentang animasi di STMIK Amikom
Purwokerto

2. BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Landasan Teori

Pada bab ini merupakan bab yang mengkaji landasan teori yang menjadi
sumber pustaka dalam pelaksanaan kegiatan tugas akhir. Landasan teori ini
meliputi definisi dari Pengertian Animasi , Pengertian Karakter , Konsep 3
dimensi , Pemodelan 3 dimensi , 3dmax.

1. Animasi

Animasi adalah simulasi gerakan yang dihasilkan dengan menayangkan


rentetan frame ke layer. Frame adalah satu gambar tunggal pada rentetan gambar
yang membentuk animasi. Animate adalah untuk membuat sesuatu hidup,
sebagian orang mengira bahwa animasi itu sama dengan motion (gerakan), tetapi
animasi mencakup semua yang mengandung efek visual sehingga animasi
mencakup perubahan posisi terhadap waktu, bentuk, warna, struktur, tekstur dari
sebuah objek, posisi kamera, pencahayaan, orientasi, fokus dan perubahan dalam
teknik rendering (Foley et al, 1996, p. 1057). Penggunaan Animasi : Dunia
Perfilman, periklanan, video klip, game, ilustrasi berbagai kejadian. Menurut

4
Djalle (2007)

2. Konsep 3 Dimensi

3D atau 3 dimensi adalah sebuah objek / ruang yang memiliki panjang, lebar
dan tinggi yang memiliki bentuk. 3D tidak hanya digunakan dalam matematika
dan fisika saja melainkan dibidang grafis, seni, animasi, komputer dan lain-lain.
Konsep 3 dimensi atau 3D menunjukan sebuah objek atau ruang memiliki 3
dimensi geometris yang terdiri dari: kedalaman, lebar dan tinggi . contoh 3
dimensi suatu objek atau benda adalah bola, piramida atau benda spasial seperti
kotak sepatu . Istilah “3D” juga (dan salah) yang digunakan (terutama bahasa
inggris) untuk menunjukan representasi dalam grafis komputer (digital),dengan
cara menghilangkan gambar stereoscopic atau gambar lain dalam pemerian
bantuan , dan bahkan efek stereo sederhana , yang secara konstruksi membuat
efek 2D (dalam perhitungan proyeksi perspektif,shading).
Mengacu pada 3 dimensi spasial , bahwa 3D menunjukan suatu titik koordinat
Cartesian X,Y dan Z. Penggunaan istilah 3D ini dapat digunakan diberbagai
bidang dan sering dikaitkan dengan hal-hal lain seperti spesifikasi kualitatif
tambahan (misalnya : grafis 3 dimensi , 3D video, film 3D, kacamata 3D, suara
3D). Istilah ini biasanya digunakan untuk menunjukan relevansi jangka waktu 3
dimensi suatu objek, dengan gerakan perspektif untuk menjelaskan sebuah
“kedalaman”dari gambar, suara atau pengalaman taktil.
Ketidakjelasan istilah ini menentukan penggunaannya dalam beberapa kasus yang
tidak jelas juga yaitu penggunaannya tidak hanya pada contoh-contoh diatas
melainkan (sering dalam iklan dan media).

3. Definisi Karakter
Menurut W.B. Saunders (1977: 126), karakter adalah penggambaran tokoh,
sifat nyata dan berbeda yang ditunjukkan oleh individu, sejumlah atribut yang
dapat diamati pada individu

4. Pemodelan 3 Dimensi

Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan


mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek

5
dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer .Melalui
konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi,
sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan tiga dimensi (3D
modelling) (Nalwan, 1998). Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila
membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil
akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data
yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan
biaya,kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses
pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan
untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek
dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek
sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan. Gambar dibawah ini
menunjukkan proses pemodelan 3D

Motion Capture Model 3D


Model 2D

Texture Rendering
Information

Gambar 2.1 Proses Pemodelan 3D


Image and Display
Pada gambar 2.1 nampak bahwa lima bagian yang saling terhubung dan
mendukung untuk terciptanya sebuah model 3D. Adapun tujuan dan fungsi dari
masing-masing bagian tersebut adalah proses yang akan dijelaskan sebagai
berikut:
1. Motion Capture/Model 2D, yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk
model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek
berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan
metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer
Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG .Dalam tahap ini

6
digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap
ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan
dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D .Keseluruhan obyek 2D dapat
dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai
dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan
aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap
pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis
obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki
corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak
pada bentuk permukaan obyek.
2. Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada
jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya
seperti dengan murbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon
merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari
permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang
datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa
menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan
yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon .Bila hanya menggunakan
sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan
polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational
Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah
model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik
saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik
(verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV
(Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses
tekstur.dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon
yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan
untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu
area untuk proses tekstur .

7
3. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun
animasi komputer Dalam rendering, semua data-data yang sudah
dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan
dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output
.

4. Texturing. Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah


materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah objek bisa digunakan
aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, fransparency, dan refraction.
Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi
warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan objek secara
lebih detail
5. Image dan Display, merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari
pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah
berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau
visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan.

5. Teknik Low Poly

Low-poly modeling adalah proses pembuatan model 3D dengan jumlah


polygon lebih sedikit dari modeling obyek yang sebenarnya. Prosesnya dimulai
dengan melakukan modeling dengan menitikberatkan sisi artistik visual, dimana
ke cenderungannya akan menghasilkan jumlah polygon yang cukup banyak (high-
poly). Model 3D high-poly tersebut akan menjadi referensi untuk melakukan
rekontruksi model 3D high-poly menjadi model 3D low-poly.

6. 3dmax
3dmax adalah program grafis komputer 3D profesional untuk membuat
animasi, model, permainan, dan gambar 3D. Ini dikembangkan dan diproduksi
oleh Autodesk Media and Entertainment . Ia memiliki kemampuan pemodelan
dan arsitektur plugin yang fleksibel dan dapat digunakan pada platform Microsoft
Windows . Ini sering digunakan oleh pengembang video game , banyak studio
komersial TV dan studio visualisasi arsitektur. Ini juga digunakan untuk efek film

8
dan pra-visualisasi film.

B. Penelitian Sebelumnya

Sebelumnya telah dilakukan penelitian dengan judul Pembuatan Model 3D

Karakter Manusia pada Game ‘Crime of Metropolis’ . Penelitian tersebut

menjelaskan tentang Pembuatan Model 3D Karakter Manusia pada Game 3

Dimensi ‘Crime of Metropolis’. Namun, pembahasannya dibatasi hanya pada

pembuatan model 3D karakter manusia dan pemberian tekstur pada model 3D

tersebut .
Penelitian yang hampir sama berjudul low-poly modeling tokoh dan

environment dalam desain game 3D. Penelitian ini menjelaskan tentang

bagaimana menerapkan low-poly modeling yang didukung dengan metode normal

map, projection map dan texturing agar tampilan realistiknya tetap tinggi.
Penelitian terakhir yang berjudul Perancangan Karakter Pendukung Animasi

Serial “Little Bird” dengan Mengadaptasi Satwa Burung Endemik Indonesia

.Penelitian ini menjelaskan tentang menciptakan karakter pendukung untuk serial

animasi 3D ”Little Bird” yang dikembangkan dengan mengadaptasi karakter

satwa burung endemic Indonesia. Penggalian karakter ini bertujuan untuk

memperkenalkan keanekaragaman burung endemik khas Indonesia memang

belum pernah ada, sehingga dapat menjadi peluang yang baik untuk diangkat

sebagai salah satu unsur identitas kekayaan alam yang dimiliki oleh negeri ini.

3. BAB III

METODE PENELITIAN

Dalam metode penelitian ini jenis data yang digunakan ialah kualitatif. Jenis

9
data kualitatif digunakan karena penilaian sebuah karakter 3D tidak dapat dilihat

berdasarkan nilai objektif, penilaian karakter 3D lebih pada pengamatan dan juga

dari perkembangannya. Penggunaan jenis data kualitatif karena penelitian dapat

ditinjau dari informan langsung, dilandasi kekuatan narasi, dan juga data ditinjau

langsung dilapangan. Berdasarkan dari kegunaan dan kebutuhan data, sehingga

metode yang digunakan ialah dengan cara wawancara dan juga literasi.

A. Alat Penelitian

Alat - alat yang diperlukan untuk pembuatan video animasi 3d dalam


penelitian skripsi ini adalah :
1) Perangkat Keras : Laptop Intel Core i5
2) Perangkat Lunak : Sistem Operasi Windows 10 Pro 64 bit , 3dmax ,
Adobe Photoshop Cs 6.

B. Bahan

Data primer atau data utama diambil bedasarkan pada informasi yang

didapat pada informan. Data tersebut diambil melalui proses wawancara yang

mendalam. Perihal wawancara dalam hal ini kriterianya meliputi:


1. Memiliki paham dan dasar dalam animasi 3D
2. Memiliki latar belakang profesi dalam animasi 3D yang cukup
Bedasarkan kriteria diatas maka didapatnya informan yang sesuai dengan

kebutuhan diatas.
1. Dhanar Intan Surya S, M.Kom
Informan ini dipilih karena memiliki pengalaman dibidang animasi 3D yang

cukup lama. Dalam proses belajar dulu, informan ini kuliah pada bidang

animasi 3D.

C. Analisis Data
Berdasarkan pengolahan data melalui metode kualitatif, yaitu dengan

wawancara. Hasil wawancara mendalam terhadap informan yang merupakan

10
praktisi animasi yang bekerja di salah satu sekolah tinggi ilmu komputer maka

telah diperoleh bahan - bahan yang akan digunakan sebagai rancangan model 3D

satria.

D. Alur Rancangan

Pembuatan model karakter 3D ini melalui beberapa tahapan atau proses agar
dihasilkan sistem yang lebih baik dan mampu mencapai tujuan yaitu
1. Ide atau konsep
Pencarian ide untuk pembuatan 3D modelling karakter dilakukan
dengan cara mencari referensi melalui internet , game , dan film animasi.
Berdasarkan referensi tersebut , peneliti membuat karakter dengan tema chibi .

2. Perancangan Sketsa
Pengertian Sketsa menurut H.W Flowler adalah sebuah persiapan
untuk gambar yang menjadi pemikiran seni dan gambar yang menjadi tuangan
fikiran dan hati. Sketsa menjadi sebuah bahan mentah dan kasar yang berupa
gambar sketsa ,dan dijadikan acuan dalam pembuatan karakter 3D Modeling.

3. Pemodelan 3D Wajah
Dalam pembuatan model manusia terlebih dahulu dibuat suatu
gambar acuan. Gambar ini merupakan suatu gambar karakter manusia
dimana akan di ubah kedalam bentuk 3D, sehingga hasil pembentukan 3D
tersebut bisa dijadikan sebagai objek dalam pembuatan Aplikasi. Pada
penulisan ini, pembuatan model 3D karakter manusia memiliki dua gambar
acuan yaitu gambar kepala dan gambar badan lengkap dengan lengan serta
kaki. dibedakannya dalam pembuatan objek tersebut agar mempermudah
pembuatan 3D model manusia. Khusus pada gambar acuan kepala pada
tampak depan terdapat garis acuan. Garis tersebut dapat membantu untuk
dibuatnya bentuk lekukan pada wajah.

4. Pembuatan Model 3D kepala Manusia


Tool yang digunakan pembuatan 3D banyak menggunakan line
yaitu terdapat pada menu Create kemudian Shapes. Awal mulanya membuat
suatu bentuk mata menggunakan line kemudian convert ke editable poly,

11
hasilnya akan membentuk suatu poligon dengan garis pinggir yang
mengikuti acuan pada garis yang terdapat pada muka. Kemudian pada
Editable poly memiliki beberapa pilihan untuk mengedit polygon tersebut
yaitu Vertex, Edge, Border, Polygon dan Element. Pada penulisan ini,
editable poly yang sering digunakan dalam pembentukan objek adalah
vertex dan edge. Pembuatan line yang dilakukan pada objek ini adalah
mengikuti acuan yang ada pada garis merah yang terdapat pada view port
front, selain mengatur vertex mengikuti bentuk garis tersebut, vertex ini
juga harus mengkuti acuan pada gambar view port left, dimana acuan ini
akan membentuk suatu lekukan pada wajah sehingga jika dilihat pada view
port perspective akan terlihat bentuk yang memiliki lekukan. Jika tidak di
atur vertex pada view port left maka bentuk polygon hanya datar saja.
Pengaturan vertex atau edge ini dibantu dengan tools select and move,
sehingga dapat memindahkan posisi – posisi vertex.

5. Pembuatan Model 3D Kaki Manusia


Pertama dibuat terlebih dahulu bentuk sepatu. Sama seperti pada
pembuatan kepala, untuk pembuatan objek sepatu tersebut menggunakan
line. Atur bentuk sepatu yang ada pada view port left ambil gambar acuan
pada kaki, kemudian line diatur agar menyerupai bentuk sepatu lalu convert
kedalam editable poly pada editable dibuat edge baru sehingga memiliki
segmen – segmen pada poligon yang berbentuk sepatu. poligon
disimetriskan maka terbentuk suatu objek 3D sepatu. Tetapi objek ini
masih kasar dan tidak memiliki bentuk yang proposional jika dilihat dari
view port perspective. Tahap selanjutnya adalah dipindahkannya vertek-
vertek yang ada pada objek sepatu tersebut sehingga membentuk sebuah
sepatu yang bagus.
Hal ini bisa dilihat dengan mengikui gambar acuan yang ada pada view port
front. Pengaturan vertek ini sama seperti pada subbab sebelumnya yaitu
dengan bantuan select and move vertek tersebut dapat di atur. Setelah objek
sepatu terbentuk seperti gambar acuan dan memiliki bentuk yang cukup

12
sama seperti sepatu maka pembuatan objek 3D sepatu telah selesai. Seperti
biasa bahwa objek sepatu ini masih belum halus, untuk itu diberikan
penghalusan pada poligon dengan pilihan smooth yang ada pada modifier
list.

6. Pembuatan Model 3D badan manusia dan telapak tangan


dibuat poligon berbentuk jaket dari tampak samping kemudian
convert poligon tersebut kedalam editable poly kemudian dibuat edge baru
menjadi beberapa segmen sehingga bisa dijadikan acuan dalam pembuatan
jaket yang lebih detail. poligon yang telah membentuk seperti jaket dari
tampak samping. Kemudian dibuat lagi poligon yang dijadikan sebagai
kedalaman objek yang bersumbu pada x. dengan cara yang sama pada
pembuatan objek sebelumnya dengan cara menekan shift pada keyboard
lalu geser edge yang telah di seleksi kearah sumbu x maka akan
mendapatkan poligon baru pada sumbu x kemudian disimetriskan objek
poligon tersebut sehingga akan berbentuk.

7. Pemberian tekstur pada Model 3D Manusia


Setelah pembuatan model 3D manusia telah terbuat, pemberian
tekstur dapat dilakukan untuk model tersebut. Yang dilakukan untuk
membuat sebuah textur adalah dibutuhkan suatu gambar untuk dijadikan
sebagai tekstur pada model 3D ini. Gambar ini berupa gambar jaket, celana,
kepala, dan sepatu. Untuk bagian pengolahan gambar ini dibutuhkan juga
perangkat lunak yaitu Photoshop. Perangkat lunak ini digunakan untuk
menyamakan suatu bentuk pemetaan dari model 3D sehingga jika pada
pemberian tekstur nantinya akan sama apa yang dibutuhkan model 3D.

8. Rigging
Menurut Shingade dan Ghotkar (2014), Rigging adalah sebuah
proses menanamkan kerangka manusia ke dalam model manusia yang telah
dibangun menggunakan perangkat lunak pihak ketiga. Sendi-sendi dari
kerangka manusia harus diletakan pada posisi yang sesuai dalam model
manusia untuk memudahkan dan membuat model manusia yang dibangun
menjadi lebih nyata.

13
Langkah - langkah pembuatan Karakter 3D Satria dapat dipresentasikan
kedalam bentuk flowchart yang ditunjukan pada Gambar 3.1

Penentuan ide & Konsep

Perancangan Sketsa

Pemodelan 3D wajah

Pembuatan model 3d
Kepala manusia

Pembuatan Model 3D
Kaki Manusia

Pembuatan Model 3D
badan manusia dan telapak
tangan

Pemberian tekstur pada


Model 3D Manusia

Rigging

Gambar 3.1 Flowchart pembuatan 3D karakter.

14
4. BAB IV

JADWAL PENELITIAN

Tabel 1. Jadwal Rencana Kegiatan Penelitian

Tahun 2020 bulan


Tahun 2019 bulan ke 7
No Deskripsi Kegiatan ke
7 8 9 10 11 12 1 2 3 4 5

1 Penentuan ide & tema


2 Rancang Sketsa
3 Pemodelan 3D wajah
4 Pembuatan model 3d
Kepala manusia
5 Pembuatan Model 3D Kaki
Manusia
6 Pembuatan Model 3D
badan manusia dan telapak
tangan
7 Pemberian tekstur pada
Model 3D Manusia
8 Rigging

DAFTAR PUSTAKA

Chandra, A. M., & Suhendra, I. (2012). Pembuatan Model 3D Karakter Manusia


pada Game ‘Crime of Metropolis’. Skripsi Program Studi Teknik
Informatika.

Martyastiadi, Y. S., Theodosia, R., & Prestasi, S. (2015). Low-Poly Modeling

15
Tokoh Dan Environment Dalam Desain Game 3D. ULTIMART Jurnal
Komunikasi Visual, 8(1), 50-57.

Prayogi, M. H., & Sayatman, S. (2018). Perancangan Karakter Pendukung


Animasi Serial “Little Bird” dengan Mengadaptasi Satwa Burung
Endemik Indonesia. Jurnal Sains dan Seni ITS, 7(1), 40-43.

16

Anda mungkin juga menyukai