Proposal
Disusun oleh
ABSTRAK
1. BAB I
PENDAHULUAN
2
kualitas gambar yang tinggi akan menjadikan petaka dalam proses rendering.
Desainer Animasi 3D harus menyadari hal tersebut, sehingga perlu mendesain
seluruh aset Animasi 3D menjadi hemat waktu render. Penelitian ini akan
membahas metode penerapan low-poly modeling dalam desain Karakter 3D.
Metode ini sangat membantu untuk memberikan kecepatan yang tinggi pada saat
melakukan rendering. Sebagai pendukung lowpoly modeling, perlu dilakukan
proses projection, pemberian normal map pada aset 3D, dan texturing resolusi
tinggi. Pembahasan low-poly modeling dibatasi hanya untuk model 3D karakter.
Pada saat ini ,salah satu studio yang bergerak pada bidang multimedia yaitu
Ampu Studio sedang mengembangkan karakter yang sudah ada yaitu Satria pada
film Sahabat Satria , ada banyak macam karakter 3D salah satunya adalah desain
chibi , dimana ukuran kepala dan badan sama besar. Bentuk karakter seperti ini
sedang menjadi trend dikalangan masyarakat sekarang , selain bentuknya lucu tapi
juga menarik , selain itu bentuk karakter seperti ini biasanya disukai oleh anak-
anak remaja bahkan anak - anak kecil.
Maka dari itu , penulis ingin membuat konsep objek 3D Karakter Satria
dengan model Chibi menggunakan teknik Low Poly pada software 3dmax.
B. Perumusan Masalah
C. Tujuan Penelitian
D. Batasan Penelitian
3
E. Manfaat Penelitian
Secara Teoritis :
1. Sebagai sumber referensi bagi penelitian selanjutnya.
2. Turut serta dalam pengembangan ilmu pengetahuan dalam bidang animasi 3D
Secara Praktis :
1. Dapat dijadikan sebagai pengembangan karakter pada animasi Sahabat Satria
2. Dapat dijadikan referensi pada penelitian tentang animasi di STMIK Amikom
Purwokerto
2. BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Landasan Teori
Pada bab ini merupakan bab yang mengkaji landasan teori yang menjadi
sumber pustaka dalam pelaksanaan kegiatan tugas akhir. Landasan teori ini
meliputi definisi dari Pengertian Animasi , Pengertian Karakter , Konsep 3
dimensi , Pemodelan 3 dimensi , 3dmax.
1. Animasi
4
Djalle (2007)
2. Konsep 3 Dimensi
3D atau 3 dimensi adalah sebuah objek / ruang yang memiliki panjang, lebar
dan tinggi yang memiliki bentuk. 3D tidak hanya digunakan dalam matematika
dan fisika saja melainkan dibidang grafis, seni, animasi, komputer dan lain-lain.
Konsep 3 dimensi atau 3D menunjukan sebuah objek atau ruang memiliki 3
dimensi geometris yang terdiri dari: kedalaman, lebar dan tinggi . contoh 3
dimensi suatu objek atau benda adalah bola, piramida atau benda spasial seperti
kotak sepatu . Istilah “3D” juga (dan salah) yang digunakan (terutama bahasa
inggris) untuk menunjukan representasi dalam grafis komputer (digital),dengan
cara menghilangkan gambar stereoscopic atau gambar lain dalam pemerian
bantuan , dan bahkan efek stereo sederhana , yang secara konstruksi membuat
efek 2D (dalam perhitungan proyeksi perspektif,shading).
Mengacu pada 3 dimensi spasial , bahwa 3D menunjukan suatu titik koordinat
Cartesian X,Y dan Z. Penggunaan istilah 3D ini dapat digunakan diberbagai
bidang dan sering dikaitkan dengan hal-hal lain seperti spesifikasi kualitatif
tambahan (misalnya : grafis 3 dimensi , 3D video, film 3D, kacamata 3D, suara
3D). Istilah ini biasanya digunakan untuk menunjukan relevansi jangka waktu 3
dimensi suatu objek, dengan gerakan perspektif untuk menjelaskan sebuah
“kedalaman”dari gambar, suara atau pengalaman taktil.
Ketidakjelasan istilah ini menentukan penggunaannya dalam beberapa kasus yang
tidak jelas juga yaitu penggunaannya tidak hanya pada contoh-contoh diatas
melainkan (sering dalam iklan dan media).
3. Definisi Karakter
Menurut W.B. Saunders (1977: 126), karakter adalah penggambaran tokoh,
sifat nyata dan berbeda yang ditunjukkan oleh individu, sejumlah atribut yang
dapat diamati pada individu
4. Pemodelan 3 Dimensi
5
dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer .Melalui
konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi,
sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan tiga dimensi (3D
modelling) (Nalwan, 1998). Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila
membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil
akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data
yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan
biaya,kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses
pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan
untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek
dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek
sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan. Gambar dibawah ini
menunjukkan proses pemodelan 3D
Texture Rendering
Information
6
digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap
ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan
dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D .Keseluruhan obyek 2D dapat
dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai
dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan
aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap
pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis
obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki
corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak
pada bentuk permukaan obyek.
2. Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada
jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya
seperti dengan murbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon
merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari
permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang
datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa
menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan
yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon .Bila hanya menggunakan
sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan
polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational
Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah
model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik
saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik
(verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV
(Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses
tekstur.dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon
yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan
untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu
area untuk proses tekstur .
7
3. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun
animasi komputer Dalam rendering, semua data-data yang sudah
dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan
dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output
.
6. 3dmax
3dmax adalah program grafis komputer 3D profesional untuk membuat
animasi, model, permainan, dan gambar 3D. Ini dikembangkan dan diproduksi
oleh Autodesk Media and Entertainment . Ia memiliki kemampuan pemodelan
dan arsitektur plugin yang fleksibel dan dapat digunakan pada platform Microsoft
Windows . Ini sering digunakan oleh pengembang video game , banyak studio
komersial TV dan studio visualisasi arsitektur. Ini juga digunakan untuk efek film
8
dan pra-visualisasi film.
B. Penelitian Sebelumnya
tersebut .
Penelitian yang hampir sama berjudul low-poly modeling tokoh dan
map, projection map dan texturing agar tampilan realistiknya tetap tinggi.
Penelitian terakhir yang berjudul Perancangan Karakter Pendukung Animasi
belum pernah ada, sehingga dapat menjadi peluang yang baik untuk diangkat
sebagai salah satu unsur identitas kekayaan alam yang dimiliki oleh negeri ini.
3. BAB III
METODE PENELITIAN
Dalam metode penelitian ini jenis data yang digunakan ialah kualitatif. Jenis
9
data kualitatif digunakan karena penilaian sebuah karakter 3D tidak dapat dilihat
berdasarkan nilai objektif, penilaian karakter 3D lebih pada pengamatan dan juga
ditinjau dari informan langsung, dilandasi kekuatan narasi, dan juga data ditinjau
metode yang digunakan ialah dengan cara wawancara dan juga literasi.
A. Alat Penelitian
B. Bahan
Data primer atau data utama diambil bedasarkan pada informasi yang
didapat pada informan. Data tersebut diambil melalui proses wawancara yang
kebutuhan diatas.
1. Dhanar Intan Surya S, M.Kom
Informan ini dipilih karena memiliki pengalaman dibidang animasi 3D yang
cukup lama. Dalam proses belajar dulu, informan ini kuliah pada bidang
animasi 3D.
C. Analisis Data
Berdasarkan pengolahan data melalui metode kualitatif, yaitu dengan
10
praktisi animasi yang bekerja di salah satu sekolah tinggi ilmu komputer maka
telah diperoleh bahan - bahan yang akan digunakan sebagai rancangan model 3D
satria.
D. Alur Rancangan
Pembuatan model karakter 3D ini melalui beberapa tahapan atau proses agar
dihasilkan sistem yang lebih baik dan mampu mencapai tujuan yaitu
1. Ide atau konsep
Pencarian ide untuk pembuatan 3D modelling karakter dilakukan
dengan cara mencari referensi melalui internet , game , dan film animasi.
Berdasarkan referensi tersebut , peneliti membuat karakter dengan tema chibi .
2. Perancangan Sketsa
Pengertian Sketsa menurut H.W Flowler adalah sebuah persiapan
untuk gambar yang menjadi pemikiran seni dan gambar yang menjadi tuangan
fikiran dan hati. Sketsa menjadi sebuah bahan mentah dan kasar yang berupa
gambar sketsa ,dan dijadikan acuan dalam pembuatan karakter 3D Modeling.
3. Pemodelan 3D Wajah
Dalam pembuatan model manusia terlebih dahulu dibuat suatu
gambar acuan. Gambar ini merupakan suatu gambar karakter manusia
dimana akan di ubah kedalam bentuk 3D, sehingga hasil pembentukan 3D
tersebut bisa dijadikan sebagai objek dalam pembuatan Aplikasi. Pada
penulisan ini, pembuatan model 3D karakter manusia memiliki dua gambar
acuan yaitu gambar kepala dan gambar badan lengkap dengan lengan serta
kaki. dibedakannya dalam pembuatan objek tersebut agar mempermudah
pembuatan 3D model manusia. Khusus pada gambar acuan kepala pada
tampak depan terdapat garis acuan. Garis tersebut dapat membantu untuk
dibuatnya bentuk lekukan pada wajah.
11
hasilnya akan membentuk suatu poligon dengan garis pinggir yang
mengikuti acuan pada garis yang terdapat pada muka. Kemudian pada
Editable poly memiliki beberapa pilihan untuk mengedit polygon tersebut
yaitu Vertex, Edge, Border, Polygon dan Element. Pada penulisan ini,
editable poly yang sering digunakan dalam pembentukan objek adalah
vertex dan edge. Pembuatan line yang dilakukan pada objek ini adalah
mengikuti acuan yang ada pada garis merah yang terdapat pada view port
front, selain mengatur vertex mengikuti bentuk garis tersebut, vertex ini
juga harus mengkuti acuan pada gambar view port left, dimana acuan ini
akan membentuk suatu lekukan pada wajah sehingga jika dilihat pada view
port perspective akan terlihat bentuk yang memiliki lekukan. Jika tidak di
atur vertex pada view port left maka bentuk polygon hanya datar saja.
Pengaturan vertex atau edge ini dibantu dengan tools select and move,
sehingga dapat memindahkan posisi – posisi vertex.
12
sama seperti sepatu maka pembuatan objek 3D sepatu telah selesai. Seperti
biasa bahwa objek sepatu ini masih belum halus, untuk itu diberikan
penghalusan pada poligon dengan pilihan smooth yang ada pada modifier
list.
8. Rigging
Menurut Shingade dan Ghotkar (2014), Rigging adalah sebuah
proses menanamkan kerangka manusia ke dalam model manusia yang telah
dibangun menggunakan perangkat lunak pihak ketiga. Sendi-sendi dari
kerangka manusia harus diletakan pada posisi yang sesuai dalam model
manusia untuk memudahkan dan membuat model manusia yang dibangun
menjadi lebih nyata.
13
Langkah - langkah pembuatan Karakter 3D Satria dapat dipresentasikan
kedalam bentuk flowchart yang ditunjukan pada Gambar 3.1
Perancangan Sketsa
Pemodelan 3D wajah
Pembuatan model 3d
Kepala manusia
Pembuatan Model 3D
Kaki Manusia
Pembuatan Model 3D
badan manusia dan telapak
tangan
Rigging
14
4. BAB IV
JADWAL PENELITIAN
DAFTAR PUSTAKA
15
Tokoh Dan Environment Dalam Desain Game 3D. ULTIMART Jurnal
Komunikasi Visual, 8(1), 50-57.
16