Anda di halaman 1dari 9

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Jika seseorang memikirkan sebuah Software atau perangkat lunak dilihat dari
fungsi-Nya adalah bentuk media pendukung dalam kegiatan kerja dan aktifitas lain-
Nya, software tidak di ciptakan secara sembarangan berdasarkan keinginan diri sendiri
atau pengembang-Nya itu sendiri, tetapi software di ciptakan agar supaya memudahkan
kegiatan berdasarkan spesifikasi yang user atau pelanggan harapkan. Spesifikasi user
akan terpenuhi jika software yang diharapkan sesuai seperti permasalahan-Nya, tetapi
sebalik-Nya jika software tersebut tidak sesuai maka user akan merasa kecewa. Disini
terlihat bahwa salah satu faktor penting-Nya kesuksesan sebuah proyek software adalah
komunikasi antara pelanggan dan pengembang sangatlah penting untuk suksesi-Nya
sebuah perangkat lunak yang diharpkan.
Dari paparan diatas sudah seharus-Nya agar menghindari kesalahpahaman dari
hasil komunikasi antara pelanggan dan pengembang, lalu kemudian memberikan solusi
agar menemukan spesifikasi yang benar dari permintaan pelanggan tersebut, salah satu
metode yang melibatkan antara pelanggan dan pengembang dengan baik adalah dengan
menggunakan metode prototyping, dengan metode tersebut pelanggan akan terlibat
lebih aktif dalam komunikasi yang baik sehinggan kedepan memunculkan perangkat
lunak yang ideal.
Dengan kata lain adalah Prototipe dapat memecahkan masalah ini untuk tipe-tipe
tertentu dalam sistem. Karena kesalahpahaman antara user dan analis akan
mengakibatkan perubahan yang berarti atau sistem tidak akan pernah sempurna dalam
pelaksanaan-Nya atau sekaligus perangkat lunak akan ditolak oleh user.

B. Rumusan Masalah
1.

C. Tujuan
BAB II
PEMBAHASAN

A. DESAIN PROTOTYPE PERANGKAT LUNAK


2. Pengertian Prototipe
Prototipe adalah contoh yang mewakili sebuah model suatu produk. Prototipe
berfungsi sebagai alat uji konsep atau proses suatu produk sebelum produk tersebut
diperbanyak dan dilempar ke pasaran. Prototipe merupakan penyajian data berbasis
praktik, bukan teori. Jadi, prototipe adalah pengejawantahan suatu teori. Dalam sebuah
perusahaan, perancangan prototipe merupakan langkah yang terdapat di antara
formalisasi dan evaluasi sebuah ide.
3. Kategori dalam Prototipe
a. Prototipe Sebagai Pembuktian Teori
Prototipe khusus ini berfungsi untuk menguji desain harus menyajikan kecocokan
visual. Pengujian mekanis dilakukan pada produk yang berkaitan deng aspek arsitektur.
b. Protipe Bentuk
Prototipe bentuk dibuat agar dapat memberikan umpan balik mengenai tampilan
suatu produk. Prototipe bentuk dibuat dengan tangan atau mesin. Prototipe bentuk
biasanya menggunakan bahan murah dan bukan merupakan representasi suatu bentuk
produk yang sudah selesai.
c. Prototipe Visual
Prototipe visual adalah prototipe yang dibuat sesuai dengan tampilan, nuansa,
material, dan dimensi produk asli. Layaknya prototipe bentuk, prototipe visual tidak
dimasudkan untuk penggunaan sebenarnya, tetapi sebagai pembelajaran akhir aspek
visual suatu produk sebelum dilempar ke pasaran.
d. Prototipe Fungsional
Prototipe fungsional dapat digunakan untuk menguji fungsi komponen dalam
penggunaan sebenarnya. Hal yang membedakan antara prototipe fungsional dengan
produk asli ialah prototipe fungsional dibuat dengan biaya yang murah.
4. Keuntungan dan Kerugian Prototype
a. Keuntungan Prototype
1. Pelanggan mengetahui apa yang diperlukan sekaligus diharapkan.
2. Mempunyai penentuan kebutuhan yang lebih mudah.
3. Singkat waktu.
4. Para pengembang mendapatkan masukan dari pelanggan saat melakukan
prototype.
5. Setelah proyek selesai, Anda sebagai pengembang menjadi langganan.
6. Mendapatkan bantuan dalam mengurangi keseluruhan biaya pengembangan.
7. Mendapatkan tingkatan kepuasan dari pelanggan lama maupun baru.
8. Para pengembang menjadi lebih cepat mengenai perangkat yang diperlukan
masa mendatang.
9. Mempersingkat waktu pengembangan.
b. Kerugian Prototype
1. Dapat mengesampingkan alternatif dari pemecahan masalah.
2. Tidak selamanya prototype yang sudah dibuat dapat disesuaikan dengan
mudah.
3. Dalam pemrosesan analisis dan perancangan yang singkat.

5. Manfaat Prototipe
a. Prototipe dapat digunakan sebagai alat uji dan penyempurnaan suatu desain
produk.
b. Prototipe berfungsi untuk menguji performa berbagai jenis bahan.
c. Prototipe merupakan alat bantu deskripsi sebuah produk.
d. Prototipe dapat membuat oran lain menganggap serius bisnis anda.
6. Metode Pembuatan Prototipe
a. Metode Non-Komputer
1) Sektsa, Mock-Ups
a) interface (antarmuka) dideskripsikan menggunakan kertas
b) baik untuk mengungkapkan pendapat
c) difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi
d) tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya
e) murah dan cepat  umpan balik sangat menolong
2) storyboarding
a) Storyboarding adalah lembaran kertas yang berisi contoh tampilan
antarmuka pengguna, dengan setiap antarmuka layar diperlihatkan pada
lembar kertas yang berbeda.
b) Suatu storyboarding akan terdiri atas tampilan layar yang menggambarkan
fitur system, seperti menu, kotak dialog, dan window.
c) Pensil dan simulasi catatan atau walkthrough dari kemampuan dan tampilan
sistem
d) Menggunakan urutan diagram atau gambar
e) Menunjukkan kunci snap shots
f) Setiap halaman memiliki keterangan sehingga pengguna dapat menjelajah
ke seluruh aplikasi.
g) Cepat dan murah
b. Metode Berbasis Computer (Computer-Based)
1) Menirukan lebih banyak kemampuan sistem
2) Pada umumnya hanya baru beberapa aspek atau fitur
3) Dapat berpusat pada lebih banyak detail
4) Para pemakai lebih segan untuk menyarankan perubahan sekali ketika
mereka melihat prototipe yang lebih realistis
5) Prototipe cepat digambarkan sebagai suatu metode berbasis komputer yang
dapat membantu untuk mengurangi iterasi siklus pengembangan.
6) Prototipe interaktif sikembangkan agar dapat dengan cepat diganti atau
diubah sejalan dengan umpan balik perancangan.
7) Umpan balik ini dapat diperoleh dari kolega atau dari pengalaman pengguna
selama bekerja dengan prototipe untuk menyelesaikan tugasnya.
7. Konsep Desain Perangkat Lunak
Ada sembilan konsep dalam desain perangkat lunak
1) Abstraksi
Abstraksi adalah generalisasi dengan mengurangi isi informasi dalam
perangkat lunak. Tujuannya adalah untuk mengambil informasi yang berkaitan
dengan tujuan yang diinginkan pendesain.
2) Penyaringan
Penyaringan atau refinement adalah proses elaborasi. Proses pemolesan
adalah proses pengubahan aspek makroskopis menjadi fungsi yang disusun
berdasarkan langkah-langkah. Pengubahan tersebut dilakukan agar bahasa
program yang diinginkan bisa diperoleh. Dalam setiap langkah, satu atau
beberapa instruksi dalam program diubah menjadi detail instruksi.
3) Modularitas
Modularitas merupakan atribut tunggal dari perangkat lunak yang
memungkinkan subuah program untuk dikelola secara intelektual.
4) Arsitektur perangkat lunak
Shaw dan Garlan menjelaskan sekumpulan properti yang seharusnya
ditetapkan sebagai bagian dari desain arsitektural.
a) Properti struktural : menentukan komponen suatu sistem dan cara di
mana komponen-komponen tersebut dikemas dan berinteraksi satu
dengan yang lain.
b) Properti ekstra-fungsional : menekankan pada bagaimana arsitektur
desain memenuhi persyaratan kinerja, kapasitas, reliabilitas, keamanan,
adaptasbilitas, dan karakteristik sistem yang lain.
c) Keluarga dari sistem yang berhubungan : desain harus memiliki
kemampuan untuk memakai lagi blok bangunan arsitektural tersebut.
5) Hierarki Kontrol
Hierarki kontrol disebut juga dengan struktur program yang
merepresentasikan organisasi komponen program serta mengimplikasikan aspek
prosedual dari perangkat lunak, seperti urutan proses, kejadian/urutan dari
keputusan, atau penglangan operasi.
6) Partisi Struktural
Keuntungan dari partisi struktural adalah :
a) Menghasilkan perangkat lunak yang lebih mudah diuji;
b) Membawa kepada perangkat lunak yang lebih mudah dipelihara;
c) Menghasilkan penyebaran efek samping yang lebih sedikit; dan
d) Menghasilkan suatu perangkat lunak yang lebih mudah untuk diperluas.
7) Struktur Data
Struktur data adalah representasi dari hubungan logis antara elemen-
elemen data individual.
8) Prosedur Perangkat Lunak
Prosedur prangkat lunak berfokus pada detail-detail pemrosesan dari
masing-masing modul secara individual. Prosedur harus memberikan spesifikasi
yang teliti terhadap pemrosesan, mencakup urutan event, poin-poin keputusan
nyata, operasi repetitif, dan organisasi struktur data.
9) Penyembunyian informasi
Prinsip penyembunyian informasi menyatakan bahwa modul ditandai
dengan keputusan desain tersembunyi dari semua desain lain.
B. KEGIATAN PROTOTYPING PERANGKAT LUNAK
1. Pengertian Prototyping
Prototyping adalah sebagai penguji daya tahan bentuk usaha yang ingin anda buat.
Inovasi bertahap adalah keadaan suatu badan usaha tidak bisa dibuat dalam bentuk
prototipe. Inovasi bertahap biasanya menyesuaikan keadaan di dunia nyata. Dengan
adanya kegiatan prototyping, para wirausahawan akan mengetahui keunggulan dan
kelemahan badan usaha yang dibangunnya.
Anda bisa menganalisis kegiatan prototyping berdasarkan 4 dimensi, yakni
dimensi representasu, dimensi presisi, dimensi interaktif, dan dimensi evolusi.
a. Dimensi representasi berarti menggambarkan bentuk prototipe, misalnya
kumpulan kertas, sketsa, atau simulasi komputer.
b. Dimensi presisi menggambarkan tingkat detail prototipe yang akan dievaluasi,
misalnya informal, kasar, atau halus.
c. Dimensi interaktif menggambarkan sejauh mana pengguna dapat berinteraksi
prototipe ciptaannya, misalnya hanya menonton atau sepenuhnya dapat
melakukan interaksi.
d. Dimensi evolusi menggambarkan prediksi siklus hidup dari suatu prototipe,
misalnya prototipe tersebut bersifat sekali pakai atau iterative.
Mengenai kegiatan prototyping dan hubungannya dengan proses desain secara
keseluruhan.
a. Desain yang menuruti selera pengguna
Kebanyakan produk yang beredar di pasaran adalah produk yang menyesuaikan
diri dengan selera penggunanya dan iterative. Desain yang menuruti selera
pengguna akan menempatkan pengguna pada pusat proses desain dari analisis
awal kebutuhan pengguna sampai pada aspek pengujian dan evaluasi.
Perancangan dapat mengidentifikasi persyaratan fungsional, aspek kegunaan,
dan permasalahan kinerja awal sehingga para perancang dapat melakukan
perbaikan sedini mungkin.
Dalam desain iterative, terdapat beberapa pengujian yang memungkinkan para
desainer untuk menghasilkan ide yang berbeda sehingga dapat meningkatkan
desain produk mereka.
Berbeda dengan ide abstrak, prototipe dapat dijadikan alat uji nyata untuk
membantu para desainer untuk mengetahui penerapan suatu sistem dalam
penggunaan nyata. Prototipe adalah bentuk nyata dan rinci sehingga desainer
dapat meneliti desain produknya dengan mengambil beberapa macam sudut
pandang serta mengevaluasinya satu persatu.
b. Desain Kooperatif
Desain kooperatif adalah salah satu bentuk desain yang terpusat pada pengguna.
Bedanya, desain kooperatif secara aktif mengikutsertakan konsumen dalam
seluruh proses desain. Para pengguna tidak hanya dijadikan sebagai alat
konsultasi, tetapi mereka langsung dijadikan alat untuk mengevaluasi sebuah
desain produk.
Dengan adanya desain kooperatif, desainer dapat mengetahui lebih dalam
permasalahan yang terjadi di suatu produk menurut kacamata pengguna. Tujuan
desain kooperatif bagi perancang dan pengguna adalah untuk bekrja sama.
Pengguna dan perancang masing-masing berkontribusi untuk mengungkap
permasalahan dalam desain suatu produk dan mencari solusi yang pas atas
permasalahan tersebut.
2. Tahapan-Tahapan dalam Prototyping
Harris (2003) membagi prototyping dalam enam tahapan, tahapan-tahapan secara
ringkas dapat dijelaskan sebagai berikut.
a) Identifikasi kandidat prototyping. Kandidat dalam kasus ini meliputi user
interface (menu, dialog, input dan output), file-file transaksi utama, dan fungsi-
fungsi pemrosesan sederhana.
b) Rancang bangun prototype dengan bantuan software seperti word processor,
spreadsheet, databes, pengelolah grafik, dan softwere CASE (Computer-Aided
System Engineering).
c) Uji prototype untuk memastikan prototype dapat dengan mudah dijalankan
untuk tujuan demonstrasi.
d) Siapkan prototype USD (User’s System Diagram) untuk mengidentifikasi
bagian-bagian dari perangkat lunak yang diprototypekan.
e) Evaluasi dengan pengguna untuk mengevaluasi prototype dan melakukan
perubahan jika diperlukan.
f) Transformasikan prototype menjadi perangkat lunak yang peroperasi penuh
dengan melakukan penghilangan kode-kode yang tidak dibutuhkan, penambahan
program-program yang memang dibutuhkan, serta perbaikan dan pengujian
perangkat lunak secara berulang.
3. Faktor-Faktor dalam Strategi Prototyping
a) Prototyping bisa berupa sebuah subsistem, serangkaian dari beberapa subsistem,
atau keseluruhan sistem.
b) Melakukan prototyping atas bermacam-macam konsep dengan melakukan
prototyping atas satu konsep.
c) Prototipe iterative vs 1 prototipe perkonsep.
d) Prototipe bisa merupakan kerja virtual (Analisis CAD, FEA, CFD, dan lain-lain)
atau fisik.
e) Pembuatan prototipe bisa dilakukan oleh pihak luar, bisa juga denan
menggunakan metode rapid prototyping atau dilakukan oleh perusahaan itu
sendiri.
f) Fisik pada suatu prototipe dapat dibuat ukuran skala.
g) Fungsi produk akhir dapat dibuat skala lewat prototipe.
4. Jenis-Jenis Prototyping dalam Kaitannya Dengan Perangkat Lunak
a. Throwaway Prototyping
Throwaway prototyping adalah prototyping sekali pakai. Proses pembuatan
prototyping sekali pakai adalah pembuatan komponen-komponen dalam perangkat
setelah dilakukannya investigasi singkat. Berikut ini langkah-langkah dalam pembuatan
prototipe sekali pakai.
1. Membuat prsyaratan awal
2. Mendesain prototipe
3. Pengguna menggunakan prototipe tersebut sehingga otomatis akan
menambah persyaratan baru bagi perangkat lunak
4. Mengulangi membuat prototipe jika perlu
5. Menulis prsyaratan terakhir
b. Prototyping Evolusioner
Prototyping evolusioner berbeda dari prototyping sekali pakai. Tujuan utama
pembuatan prototyping evolusioner adalah membangun prototipe yang dapat dibenahi
berkali-kali tanpa harus membuangnya. Prototipe jenis evolusioner biasanya digunakan
untuk membangun sistem inti perangkat lunak.
Prototipe evolusioner memiliki keuntungan, yakni prototipe tersebut memiliki
fungsi sistem yang lebih baik daripada prototipe sekali pakai. Dalam prototyping
evolusioner, para pengembang memfokuskan kegiatannya pada pengembangan
komponen sistem daripada pengembangan keseluruhan sistem. Sistem yang masih
sebagian tersebut diserahkan kepada konsumen untuk diuji. Dengan bantuan pengujian
dari konsumen, pengembang dapat menemukan peluang memasukkan fitur baru dalam
perangkat lunak tersebut. Selanjutnya, pengembang memodifikasi prototipe perangkat
lunak tersebut. Produk akhir dibangun dalam bentuk prototipe terpisah. Pada akhirnya,
prototipe terpisah tersebut disatukan menjadi desain produk yang utuh.
BAB III
PENUTUP

A. Kesimpulan
Metode prototyping melakukan bentuk antsipatif terhadap kesalahpahaman idea
atau spesifikasi kebutuhan user dari percakapan yang dilakukan dari metode lain-Nya.
Sehingga dari hasil paparan teori diatas jelas bahwa metode prototyping memilki
kelebihan dalam hal komunikasi antara user dan analis untuk menemukan spesifikasi
yang sesuai dan ideal. Metode prototyping melakukan design secara cepat (quick
design) untuk menyelesaikan sebuah perangkat lunak.
Dalam pembuatan sebuah perangkat lunak metode ini melibatkan secara lebih
aktif kepada user untuk mengutarakan spesifikasi personal-Nya kepada analis. Sehingga
analis akan dapat sedikit-Nya memahami dengan betul apa yang menjadi keinginan dari
user atau client yang bersangkutan.

Anda mungkin juga menyukai