Anda di halaman 1dari 9

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

Satuan Pendidikan : SMKN 1 Baktiya Barat Tahun Pelajaran : 2022/2023


Materi Pokok : Prinsip Animasi Alokasi Waktu : 12x 45 menit
Mata Pelajaran : Teknik Animasi 2D&3D Kelas / Semester : XI/1

A. Kompetensi Dasar Dan TujuanPembelajaran


Kompetensi Dasar Tujuan Pembelajaran
3.1 Memahami prinsip dasar pembuatan Melalui proses mengamati, menanya,
animasi 2D (Vektor) mengeplorasi, mengasosiasi dan
4.1 Menyampaikan prinsip dasar mengkomunikasikan siswa dapat :
pembuatan animasi 2D(vektor) Memahami prinsip dasar animasi 2D (vektor)

B. Media, Alat, Bahan dan SumberBelajar


Media : LCD projector, bahan tayang( slide power point)
Alat : whiteboard, laptop, spidol, penggaris
Sumber : Buku Animasi 2D dan 3D

C. Langkah-langkahKegiatan
KegiatanPendahuluan Kegiatan Inti
 Melakukan pembukaan  Kegiatanliterasi
dengan salam pembuka,  Peserta didik diberi motivasi atau ransangan untuk memusatkan
memanjatkan syukur perhatian pada topic materi yang akan dibahas
kepada Allah SWT  Kegiatan literasi ini dilakukan dengan mengakses unggahan
 Menanyakan keadaan youtube/ mendowload video unggahan terkait materi yang
peserta didik dan diunggah
mengabsen kehadiran  Critical Thinking
peserta didik Guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk
 Memberitahukan materi mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan
pelajaran yang akan dengan materi yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan
dibahas belajar
 Menyampaikan tentang  Collaboration
tujuan pembelajaran  Mendiskusikan materi
 Guru menginformasikan  Siswa dan guru secara bersama-sama membahas mengenai materi
materi pokok pada setiap prinsip dasar pembuatan animasi 2D
pertemuan, yaitu :  Creativity dan Communication
 Pertemuan 1  Menyimpulkan tentang poin-poin penting yang muncul dalam
 Menjelaskan kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan
Pengertian Animasi  Bertanya tentang hal yang belum dipahami
 Pertemuan 2 :
 Pengenalan Vektor
dan Bitmap
 Menjelaskan Prinsip
dasar pembuatan
Animasi
KegiatanPenutup
 Siswa :Membuat catatan tentang materi yang baru dilakukan
 Guru :Memeriksa tugas dan evaluasi yang dikerjakan peserta didik

D. Penilaian Hasil Pembejaran


Sikap Pengetahuan Keterampilan
 Pengamatan  Tes tertulis dan  Portofolio dan praktik
pilihan ganda

Mengetahui, Baktiya Barat, 18 Juli 2022


Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

Ir. Muharman, M.A.P Suryana, S.Kom


NIP. 19650522 200504 1 001 NIPPPK. 19912404 202221 2
007
MATERI PERTEMUAN 1
ANIMASI 2D

A. Pengertian Animasi
Secara umum, pengertian animasi adalah gambar bergerak yang berasal dari
kumpulan berbagai objek yang disusun secara khusus sehingga bergerak sesuai alur
yang sudah ditentukan pada setiap hitungan waktu. Objek yang dimaksud adalah
gambar manusia, tulisan teks, gambar hewan, gambar tumbuhan, gedung, dan lain
sebagainya.
Ada juga beberapa orang yang mendefinisikan animasi sebagai hasil
pengolahan gambar tangan menjadi gambar bergerak yang terkomputerisasi. Dulunya
proses membuat konten animasi memerlukan gambar tangan yang dibuat hingga
berlembar-lembar. Namun, dengan kemajuan di bidang teknologi komputer animasi
tidak lagi dibuat diatas kertas melainkan langsung di komputer.
Istilah animasi bukan hal asing lagi bagi Kita, terutama anak-anak. Ini karena
konten animasi biasanya Kita temukan pada jenis film-film tokoh kartun atau
anime.Para pembuat konten animasi disebut dengan animator. Saat ini ada banyak
perusahaan sukses di bidang pembuatan film animasi, di antaranya seperti;
 Walt Disney
 Pixar
 DreamWorks
 Dan lain-lain

MATERI PERTEMUAN 2

B. Pengenalan Vektor dan Bitmap


Animasi objek 2 Dimensi terdiri dari bitmap dan  vektor.Metode- metode ini
menginterpretasikan input, menghitungnya dan menampilkannya pada output grafis seperti
monitor.Gambar vektor adalah gambar yang dibuat dari unsur garis dan kurva yang disebut
vektor. Kumpulan dari beberapa garis dan kurva ini akan membentuk suatu obyek atau gambar.

Gambar design collection vektor tidak tergantung pada resolusi. Kita dapat memperbesar atau
memperkecil ukuran gambar tanpa kehilangan detail gambarnya. Di samping itu gambar design
collection vektor akan mempunyai ukuran file yang lebih kecil dan dapat diperbesar atau
diperkecil bentuknya tanpa merubah ukuran filenya.

Grafis jenis vektor yang merupakan perkembangan dari sistem grafis bitmap (digital). Grafis ini
tidak tergantung pada banyaknya pixel penyusunnya dan kondisi monitor karena tampilan vektor
tersusun atas garis-garis. Tampilan akan terlihat jelas meskipun dilakukan pembesaran
(zooming).Penggunaan titik-titik koordinat dan rumus-rumus tertentu dapat menciptakan
bermacam-macam bentuk grafis, seperti lingkaran, segitiga, bujur sangkar dan poligon. Dengan
demikian , pemakaian grafis vektor akan lebih irit dari segi volume file, tetapi dari segi
pemakaian prosessor akan memakan banyak memori.
Gambar-gambar berformat vector ideal untuk logo dan ilustrasi karena memiliki resolusi yang
bebas dan dapat di-skala ke dalam ukuran yang tak terbatas, dapat dicetak dan ditampilkan dalam
resolusi berapa saja tanpa kehilangan detail setiap bagian dan tidak kehilangan kualitasnya.
Dengan kata lain, anda dapat membuat gambar garis yang sangat tegas, jelas dan tajam dengan
menggunaksan format vector.

GAMBAR BITMAP

Gambar bitmap adalah objek grafis yang tersusun atas pixel. setiap pixel atau sering disebut bit
dalam objek tersebut memuat informasi berupa warna yang akan ditampilkan. Bitmap memiliki
resolusi yang tetap dan tidak bisa diperbesar dengan tanpa kehilangan ketajaman
resolusinya.Yang termasuk bitmap antara lain JPEG, TIFF, GIF, PICT, BMP, dll

Kelemahan dari Gambar Bitmap antara lain adalah Objek gambar tersebut memiliki
permasalahan ketika diubah ukurannya, khususnya ketika objek gambar diperbesar.

Efek yang diidapat dari objek berbasis bitmap yakni akan terlihat pecah atau berkurang detailnya
saat dicetak pada resolusi yang lebih rendah,atau dengan kata lain Sifat gambar raster yang
Resolution Dependent, menyebabkan gambar yang low resolution, sulit untuk diubah menjadi
high resolution. Sebaliknya, gambar yang high resolution mudah dan aman untuk diubah ke low
resolution.

GAMBAR VEKTOR

Gambar vektor adalah sekumpulan objek yang membentuk garis atau bentuk tertentu, yang dapat
didefisinikan secara matematis, diisi warna dan memiliki resolusi bebas, karena jenis gambar ini
diperbesar dalam ukuran berapapun tidak terjadi kehilangan ketajaman resolusi.

Gambar  vektor tersimpan dalam bentuk data geometri yang terdiri dari sejumlah titik dan garis
atau kurva yang menghubungkanya. Gamabr vektor sangat veleksibel dan dapat dimanipulasi
dengan mudah dan akurat. Yang termasuk vektor SVG, EPS , dan CDR .,dll

C. Prinsip Dasar pembuatan animasi


D. Prinsip Animasi adalah sebagai berikut :
E. 1. Squash And Stretch
F. Prinsip yang paling penting adalah " squash dan stretch ", tujuan yaitu untuk
memberikan rasa berat dan fleksibilitas untuk objek yang digambar. Hal ini
dapat diterapkan untuk benda-benda sederhana, seperti bola memantul,
atau konstruksi yang lebih kompleks, seperti otot-otot wajah manusia.
Dibawa ke titik ekstrim, sosok diregangkan atau tergencet ke tingkat yang
berlebihan dapat memiliki efek lucu. Dalam animasi yang realistis,
bagaimanapun, aspek yang paling penting dari prinsip ini adalah kenyataan
bahwa volume yang obyek tidak berubah ketika terjepit atau diregangkan.
Jika panjang bola ditarik secara vertikal, lebarnya (dalam tiga dimensi, juga
kedalaman) perlu kontrak Sejalan horizontal.
G. 2. Anticipations
H. anticipations atau Antisipasi digunakan untuk mempersiapkan penonton
untuk tindakan, dan membuat tindakan terlihat lebih realistis.contoh
Seorang penari melompat dari lantai harus menekuk lutut pertama. Teknik
ini juga dapat digunakan untuk tindakan fisik kurang, seperti karakter
mencari off-layar untuk mengantisipasi kedatangan seseorang, atau
perhatian fokus pada objek yang karakter adalah tentang untuk mengambil.
I. Untuk efek khusus, antisipasi juga dapat dihilangkan dalam kasus di mana
diharapkan. Rasa yang dihasilkan dari antiklimaks akan menghasilkan
perasaan kejutan di penampil, dan sering dapat menambahkan komedi
untuk sebuah adegan.
J. 3. Staging
K. Prinsip ini mirip dengan pementasan seperti yang dikenal dalam teater dan
film. Tujuannya adalah untuk mengarahkan perhatian penonton, dan
membuat jelas apa yang sangat penting terbesar dalam sebuah adegan,
Johnston dan Thomas didefinisikan sebagai " penyajian ide sehingga benar-
benar dan sangat jelas ", apakah ide itu adalah suatu tindakan, kepribadian,
ekspresi atau suasana hati. Hal ini dapat dilakukan dengan berbagai cara,
seperti penempatan tokoh dalam frame, penggunaan cahaya dan bayangan,
dan sudut dan posisi kamera. Inti dari prinsip ini adalah menjaga fokus pada
apa yang relevan, dan menghindari detail yang tidak perlu.
L. 4. Straight Ahead And Pose To Pose
M. Ini adalah dua pendekatan yang berbeda untuk proses menggambar yang
sebenarnya. "Tindakan depan Lurus" berarti menarik keluar bingkai adegan
demi bingkai dari awal sampai akhir, sementara "berpose untuk berpose"
melibatkan dimulai dengan menggambar frame kunci, dan kemudian
mengisi interval kemudian. "tindakan ke depan Lurus" menciptakan cairan
lebih, ilusi dinamis gerakan, dan lebih baik untuk menghasilkan urutan
tindakan yang realistis. Di sisi lain, sulit untuk mempertahankan proporsi,
dan untuk menciptakan tepat, meyakinkan pose sepanjang jalan. "Pose
untuk berpose" bekerja lebih baik untuk adegan dramatis atau emosional, di
mana komposisi dan kaitannya dengan lingkungan lebih penting.Sebuah
kombinasi dari dua teknik yang sering digunakan.
N. 5. Follow Through And Overlapping Action
O. Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak
meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap
bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa
dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian
gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang
melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak
meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.
P. 6. Slow In And Slow Out
Q. Gerakan manusia itu tidak ada yang linear atau rata. Dalam setiap gerakan
nyaris ada akselerasi atau percepatan dan perlambatan saat akan berhenti.
Prinsip slow in dan slow out ini membuat gerakan animasi lebih natural dan
realistik terutama di awal dan di bagian akhir sebuah gerakan.
R. 7. Archs
S. Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau
makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut
Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih
realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk
lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs
ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak
bola di udara.
T. 8. Secondary Action
U. Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan
untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih
realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat
perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan
utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk
memperkuat gerakan utama.
V. Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah
melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil
berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-
ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut
secondary action untuk gerakan berjalan.
W. 9. Timing
X. Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah
tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu
kapan sebuah gerakan harus dilakukan.
Y. 10. Exaggeration
Z. Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk
rekayasagambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga
terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan
untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-
anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan,
dsb.
AA. 11. Solid Drawing
BB. Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang
peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi,
terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa
manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman
dasar dariprinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih
‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki
karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas
gambar/bentuk/karakter).
CC. 12. Appeal
DD. Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam
animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan
Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi
buatan Disneyatau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat.
Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam
pembuatan karakter animasi.

B. Jenis Animasi Berdasarkan Bentuk Karakter Yang Dibuatnya

1. Stop Motion Animation / Claymation

Dikenal juga dengan sebutan claymation, tekhnik pembuatan animasi ini di


temukan oleh Blakton sekitar tahun 1906. Menggunakan clay (tanah liat) sebagai
objeknya. Teknik animasi clay sering digunakan dalam menghasilkan suatu
visual efek untuk film-film pada tahun 1950-1960an. Salah satu contoh film yang
menggunakan teknik clay misalnya seperti pada film Chicken Run, dan Shaun
the sheep. Tentu yang di gunakan bukanlah tanah liat biasa, tapi umumnya
menggunakan palasticin yaitu suatu bahan yang lentur/elastis.

2. Animasi 2 Dimensi / 2D

Animasi jenis ini sering di sebut juga dengan kartun. Kartun/Cartoon dapat
diartikan sebagai gambar yang lucu, Contohnya dapat di lihat pada film-film
kartun, banyak sekali gambar-gambar yang lucu yang ditampilkannya dan
umumnya sangat menghibur. Salah satu contoh film kartun misalnya seperti
Tom & Jerry.

3. Animasi 3 Dimensi / 3D

Semakin berkembangnya teknologi terutama teknologi komputer maka


munculah animasi 3 Dimensi. Animasi 3D ini merupakan hasil pengembangan
dari animasi 2D. Pada animasi 3D objek akan terlihat semakin hidup serta
seperti nyata. Banyak sekali saat ini film-film yang menggunakan animasi 3D
dan CGI (Computer Generated Imagery).

d. Animasi Jepang
Disebut juga dengan Anime, saat ini film-film anime banyak di sukai terutama
oleh para remaja. Banyak sekali contoh filmnya misalnya seperti Naruto, One
Piece, Slam Dunk, Dragon Ball, dan lain-lain.

Jenis Berdasarkan Teknik Pembuatannya

1. Animasi cel

Animasi cel atau celluloid, merupakan tekhnik pembuatan animasi yang


populer. Animasi cel umumnya merupakan lembaran-lembaran yang akan
membentuk animasi tunggal. Jadi masing-masing cel merupakan bagian
terpisah. Misalnya seperti objek dan juga latar belakangnya terpisah, sehingga
bisa bergerak secara mandiri.

2. Animasi frame

Animasi frame dapat di katakan merupakan teknik pembuatan yang sangat


sederhana, contoh sederhananya seperti saat kita membuat gambar/objek yang
berbeda-beda pada lembaran buku, lalu kita membuka buku tersebut secara
cepat dengan jari kita maka gambar tersebut akan terlihat seolah-olah bergerak.
Jadi teknik pembuatan animasi frame dapat di artikan sebagai teknik yang
menggunakan rangkaian gambar yang ditunjukan secara bergantian. Jika kita
menggunakan aplikasi flash animasi ini dapat dibuat dengan teknik keyframe.

3. Animasi path

Merupakan teknik pembuatan animasi yang berasal dari objek yang di


gerakan, gerakan tersebut mengikuti garis yang telah di tentukan oleh
pembuatnya. Pada aplikasi macromedia flash, teknik animasi path dapat
digunakan dengan menggunakan layer tersendiri sebagai lintasan dari
objeknya. Umumnya pada animasi path menggunakan perulangan, sehingga
animasinya terus menerus berulang hingga mencapai suatu kondisi yang di
inginkan.

4. Animasi sprite

Dengan teknik ini memungkinkan objek dapat bergerak secara individu, jadi
objek lainnya hanya sebagai background atau latar belakang yang tidak dapat
bergerak. Pada animasi sprite, objeknya bergerak tidak dalam waktu bersamaan
tapi mempunyai frame per detik yang berbeda, sehingga jika ingin di edit maka
harus di edit setiap masing-masing objek.

e. Animasi spline
Pada teknik pembuatan animasi spline, objek yang bergerak tidak mengikuti
lintasan garis lurus. Dengan teknik ini memungkinkan objek yang bergerak
misalnya mengikuti lintasan seperti berbentuk kurva.

5. Animasi clay

Seperti yang sebelumnya sudah di jelaskan, bahwa animasi ini menggunakan


clay (tanah liat) sebagai objeknya. Tentu yang di gunakan bukanlah tanah liat
biasa, tapi umumnya menggunakan palasticin yaitu suatu bahan yang
lentur/elastis. Objeknya di gerakan lalu di ambil gambarnya secara satu per
satu. Setelah itu di edit lalu di susun, maka akan memberikan efek seolah oleh
objek tersebut bergerak.

6. Animasi vektor

Dapat dikatakan animasi verktor merupakan teknik pembuatan animasi yang


menggunakan rumus matematika dalam menggambarkan objeknya.
Sebenarnya animasi vektor sama dengan animasi sprite, hanya saja pada
animasi sprite menggunakan bitmap untuk menggambarkan objeknya. Vektor
disebut juga dengan garis yang mempunyai ujung, arah, dan panjang. Pada
animasi vektor objek gambar umumnya bergerak sendiri dengan latar belakang
yang diam.

7. Animasi Karakter

Salah satu contoh animasi karakter misalnya seperti animasi 3D yang sering di
gunakan untuk membuat suatu film. Pada animasi karakter setiap objek
memiliki ciri dan gerakan yang berbeda, tapi setiap objek tersebut bergerak
secara bersamaan. Tentunya untuk membuat animasi karakter membutuhkan
peralatan komputer, dan perangkat lunak multimedia

Anda mungkin juga menyukai