(RPP)
KI 1 dan KI 2
Pembelajaran Sikap Spiritual dan Sikap Sosial dilaksanakan secara tidak langsung
(indirect teaching) melalui keteladanan, terkait jujur, tanggungjawab, disiplin, dan
santun melalui proses pembelajaran Pengetahuan dan Keterampilan. Selanjutnya
guru melalukan penilaian sikap tersebut sepanjang proses pembelajaran
berlangsung, dan berfungsi sebagai pertimbangan guru dalam mengembangkan
karakter peserta didik lebih lanjut.
KI 3.
KI 4.
4.7. Memanipulasi gambar 4.7.1 Mengamati gambar vektor dengan menggunakan fitur
vektor dengan
Efek
menggunakan fitur efek
4.7.2 Memanipulasi gambar vektor dengan menggunakan
fitur efek
C. TUJUAN PEMBELAJARAN
D. MATERI PEMBELAJARAN
Fakta Vektor
Konsep Manipulasi gambar
Prosedur Cara manipulasi gambar vector
Metakognitif
E. METODE PEMBELAJARAN
Diskusi, tanya jawab, dan presentasi
F. MEDIA/ALAT/BAHAN/SUMBER
G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Indikator:
a. Kegiatan Pendahuluan
b. Kegiatan Inti
c. Kegiatan Penutup
Indikator:
a. Kegiatan Pendahuluan
b. Kegiatan Inti
c. Kegiatan Penutup
Refleksi sejenak tentang apa yang sudah dipelajari dalam pertemuan ini
dan sebelumnya.
1. Teknik Penilaian:
2. Bentuk Penilaian:
1. Remedial
Peserta didik yang belum mencapai KKM (75) diberi tugas untuk mencari
kegunaan coreldraw terkait manpulasi gambar dan atau menuliskan
perbedaan pada tools untuk manipulasi gambar pada coreldraw terkait
kegiatan selama satu minggu. Setelah satu minggu guru mengevaluasi
kemajuan kompetensi peserta didik dalam menangkap penggunaan corel
draw. Kemudian guru melaksanakan penilaian remedial.
2. Pengayaan
Bagi peserta didik mempunyai nilai di atas 75 diberi pengayaan berupa tugas
mandiri untuk menelaah dan atau menerapkan manipulasi gambar
vektor
2 ANDRE, S.Kom 2.
3. MARTIN, S.Kom 3.
4. DELVI, ST 4.
5. NABUNOME, S.Kom 5.
6. NOVI 6.
Mengetahui
Kepala SMK TEKNIK ANUGERAH SOE
MATERI PEMBELAJARAN
PERTEMUAN 13
Gambar Vektor
Gambar Vektor menggabungkan titik dan garis untuk menjadi sebuah objek, sehingga
gambar tidak menjadi pecah biarpun diperbesar atau diperkecil, tidak seperti gambar
Bitmap. Gambar bertipe vektor terbentuk dari garis dan kurva hasil dari perhitungan
matematis dari beberapa titik, sehingga membentuk suatu objek gambar. Vektor
menampilkan sebuah gambar berdasarkan perhitungan koordinat geometris gambar
tersebut. Tampilan gambar vektor, walaupun bersifat relatif lebih kaku daripada
tampilan bitmap, kualitasnya tidak bergantung kepada resolusi gambar.
Gambar tipe ini bisa diubah-ubah ke berbagai ukuran dan juga dapat dicetak pada tingkat
resolusi sebesar apapun tanpa kehilangan detil dan ketajaman gambar. Tampilan
vektor merupakan pilihan terbaik ketika harus menampilkan gambar-gambar yang harus
bisa mempertahankan ketajaman garis ketika ukuranya diubah. Ketika bekerja dengan
gambar Vektor, kita akan mengedit objek berdasarkan perhitungan matematis-nya.
Karena monitor menampilkan gambar dengan cara menggunakan jaringan titik, maka
kedua macam tipe gambar (bitmap dan Vektor) akan diperlihatkan sebagai pixel pada layar
monitor. Begitu juga ketika kita hendak menampilkan gambar Vektor ke suatu halaman
web, dimana kita harus melakukan export gambar Vektor tersebut ke format yang di
dukung oleh browser (JPG, GIF, PNG, dll). Sifat gambar vektor yang telah di export
tersebut otomatis berubah menjadi tipe bitmap/raster, meskipun dibuat dengan
program/software penghasil gambar Vektor.
Bitmap yaitu representasi dari citra grafis yang terdiri dari susunan titik yang
tersimpan di memori komputer. Dikembangkan oleh Microsoft dan nilai setiap titik diawali
oleh satu bit data
untuk gambar hitam putih, atau lebih bagi gambar berwarna. Kerapatan titik-titik
tersebut
Gambar bitmap bisa disebut juga dengan gambar raster merupakan kumpulan kotak-
kotak kecil
Tampilan bitmap mampu menunjukkan kehalusan gradasi warna dan bayangan dari
sebuah gambar, karena itu tipe bitmap merupakan media elektronik yang paling
tepat untuk gambar-gambar dengan perpaduan gradasi warna yang rumit, seperti foto dan
lukisan digital. Gambar bitmap sangat tergantung dengan resolusinya, karena setiap
gambar mempunyai jumlah pixel yang pasti. Hal ini berarti bahwa sebuah gambar akan
sangat tergantung dari jumlah pixel yang membentuknya. Apabila dilakukan pembesaran
ukuran gambar dengan resolusi kecil, maka gambar akan kehilangan detil dan akan terlihat
kotak-kotak pixel yang berundak (jagged).
Pixel-pixel yang membentuk gambar tersebut memiliki warna warna tertentu dan jumlah
warna yang boleh dimiliki oleh suatu gambar dinamakan intensitas. Biasanya dikenal istilah
256 warna, high color, 16 juta warna (true color) gradasi abu-abu (grayscale), serta hitam-
putih (black & white). Semakin banyak jumlah warna dalam suatu gambar maka gambar
yang dihasilkan akan semakin bagus. Jumlah warna maksimum dari gambar dapat dilihat
dari jenis filenya. Misal file gambar yang berekstensi .jpg akan memiliki maksimum 16 juta
warna, atau file yang berekstensi .gif memiliki jumlah warna maksimum 256.
Jika file bitmap diperbesar maka ketajaman gambar akan berkurang. Sedangkan pada
vektor grafis ukuran gambar tidak mempegaruhi ukuran file. Jika gambar
diperbesar maka ketajamannya tetap sama dengan sebelumnya.Ukuran file dari gambar
vektor grafis dipengaruhi oleh kompleksitas dari persamaaan vektor yang digunakan. Misal
ada dua gambar yang besarnya sama. Gambar yang pertama adalah gambar lingkaran
sedangkan gambar yang kedua adalah gambar tali yang melingkar tidak beraturan.
Ukuran file gambar tali akan lebih besar daripada gambar lingkaran. Kekurangan dari
vektor grafis tidak mampu menampilkan gambar secara detail dan kompleks.
Perangkat lunak untuk Image editor yang menggunakan gambar jenis bitmap antara
lain adobe photoshop, corel photopaint, dan lain lain. Sedangkan yang menggunkan
gambar vektor grafik antara lain corel draw adobe ilustrator, macromedia flash. Dari
kelebihan dan kekurangan kedua jenis gambar tersebut maka sebelum mendesain suatu
obyek perlu dipertimbangkan terlebih dahulu tujuan dari pembuatan obyek tersebut.
LAMPIRAN 2
INSTRUMEN PENILAIAN PERTEMUAN 13
meng-identifikasi:
mencakup: Corel draw
- Coreldraw
a SOAL
Lisan
Tertulis
3. Selain 1 dan 2
Tidak tepat 1
Penilaian Sikap
Jurnal Guru
WPAP adalah singkatan dari Wedha’s Pop Art Potrait. Karya seni ini pertama kali di
perkenalkan oleh Wedha Abdul Rasyid seorang seniman grafis indonesia, Wedha juga
dikenal sebagai bapak ilustrasi indonesia karena kontribusi nya dalam dunia desain
grafis di indonesia. WPAP merupakan bentuk penggambaran ilustrasi dengan gaya
kubisme, WPAP juga sering disebut FMB yaitu Foto Marak Berkotak.
Langkah-langkahnya:
Pilih foto yang akan kita jadikan WPAP. Foto yang kita pakai hendaknya jelas dan
dengan ukuran resolusi yang besar tidak foto yang blur, semakin bagus foto
yang akan kita jadikan WPA seperti yang telah dijelaskan diatas tadi, WPAP adalah
karya seni yang berbentuk kubisme atau foto dengan marak berkotak, maka dari
itu dalam membuat WPAP tidak boleh ada Curve didalamnya, setiap note yang ada
harus menggunakan line, yaitu berupa garis-garis lurus tidak boleh adal lengkungan.
Disini kita ilustrasikan jika kita ingin membuat sebuah lingkaran, Namun dengan
syarat tidak boleh ada lengkungan, maka kita bisa membuat nya seperti ini.
Sebagai contoh selanjutnya berikut yang benar dan salah dalam membuat WPAP.
Aktifkan Pen di corel draw. Warna yang akan kita pakai dalam tutorial. Foto yang akan
kita jadikan WPAPP maka akan semakin mudah proses pembuatan nya.
Disini kita akan memulai dengan mentrace bagian mata sang pemain. Seperti yang
telah
dijelaskan kita hanya menggunakan garis lurus jangan sampai ada lengkungan pada
trace kita tersebut. Kita juga bisa menggunakan fungsi shaping dengan jenis intersect,
contoh pada alis yang kita buat kita ingin membuat facet lagi diatas facet pertama
Selain menggunakan intersect kita juga bisa menggunakan fungsi Order, facet yang
seharusnya ada dibawah facet lainnya kita buat diatas facet, kemudian kita pindahkan
bagian bawah seluruh facet, tepatnya diatas foto yang kita jadikan WPAP.
Select facet - tekan Shift + PgDn maka facet akan berada pada layer paling bawah,
kemudian tekan Ctrl+Pg Up maka facet akan berada diatas foto asli
Kemudian buat bagian bola mata dengan teknik yang sama. WPAP merupakan
imajinasi
kita sendiri dalam menentukan posisi dan warna facet yang kita pakai, semakin sering
kita latihan maka akan semakin bagus karya yang kita hasilkan. Yang dulunya facet
yang kita buat seperti hanya warna kotak-kotak yang ditumpuk namun dengan
seringnya melatih diri kita, kita akan terbiasa dan tahu sendiri bagaimana posisi
yang bagus untuk WPAP
kita Untuk bagian hidung kita buat dulu line yang membentuk hidung tersebut.
Buat facet selanjutnya dengan teknik yang sama, pindahkan dulu kebagian bawah foto lalu
pindahkan keatas foto asli. Berikut adalah mata dan hidung yang telah kita
selesaikan. Coba hapus foto asli yang kita pakai untuk membuat wpap maka akan terlihat
seperti berikut ini.
Kembalikan foto yang telah kita hapus dengan menekan Ctrl+Z di keyboard. Berikut ini
bagian mulut Pemain Belgia ini. Setelah bagian mulut dan kedua telinga kita selesaikan
makan inilah hasil yang kita dapatkan. Sebenarnya kita hanya mengikuti bentuk wajah
dari foto yang kita trace dan hanya melihat kecocokan facet yang kita buat dan warna
yang kita pilih.
LAMPIRAN 4
a SOAL
Unjuk kerja
Bentuk kelompok terdiri dari 3 orang, buat 3 gambar hasil manipulasi gambar
vector dengan coredraw dan buat laporan beserta penjelasan, lalu di
presentasikan.
b. Rubrik Penilaian Keterampilan (Unjuk Kerja)