Anda di halaman 1dari 16

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

Satuan Pendidikan : SMK TEKNIK ANUGERAH SOE


Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Kelas/Semester : X/1
Materi Pokok : Manipulasi Gambar Vektor
Alokasi Waktu : 12 x 45 menit

A. KOMPETENSI INTI (KI)

KI 1 dan KI 2

Pembelajaran Sikap Spiritual dan Sikap Sosial dilaksanakan secara tidak langsung
(indirect teaching) melalui keteladanan, terkait jujur, tanggungjawab, disiplin, dan
santun melalui proses pembelajaran Pengetahuan dan Keterampilan. Selanjutnya
guru melalukan penilaian sikap tersebut sepanjang proses pembelajaran
berlangsung, dan berfungsi sebagai pertimbangan guru dalam mengembangkan
karakter peserta didik lebih lanjut.

KI 3.

Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan


faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang
dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat
teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri
sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional, dan internasional.

KI 4.

Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur


kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan
bidang dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai
dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah,
dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif,
dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah
pengawasan langsung. Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan
orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya
di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan
langsung.
B. KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI

Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi

3.7 Menerapkan 3.7.1 Menunjukkan gambar vektor dengan menggunakan


manipulasi gambar fitur efek
vektor dengan
menggunakan fitur 3.7.2 Mengoperasikan gambar vektor dengan
efek menggunakan fitur efek

4.7. Memanipulasi gambar 4.7.1 Mengamati gambar vektor dengan menggunakan fitur
vektor dengan
Efek
menggunakan fitur efek
4.7.2 Memanipulasi gambar vektor dengan menggunakan
fitur efek

C. TUJUAN PEMBELAJARAN

1. Melalui contoh yang diberikan oleh guru, siswa dapat menunjukkan


gambar vektor dengan menggunakan fitur efek dengan baik.

2. Melalui tanya jawab, siswa dapat mengoperasikan gambar vektor


dengan menggunakan fitur efek dengan tepat.

3. Melalui diskusi, siswa dapat memanipulasi gambar vektor dengan


menggunakan fitur efek dengan disiplin.

4. Melalui diskusi, siswa dapat memanipulasi gambar vektor dengan


menggunakan

fitur efek dengan tepat.

D. MATERI PEMBELAJARAN

Fakta Vektor
Konsep Manipulasi gambar
Prosedur Cara manipulasi gambar vector
Metakognitif

E. METODE PEMBELAJARAN
Diskusi, tanya jawab, dan presentasi

F. MEDIA/ALAT/BAHAN/SUMBER

1. Media/alat : Laptop/komputer, LCD, Video

2. Bahan : PPt dan Bahan Ajar

3. Sumber Belajar: File Modul Dasar Desain Grafis

G. KEGIATAN PEMBELAJARAN

1. Pertemuan Ketigabelas: (4 JP)

Indikator:

3.7.1 Menunjukkan gambar vektor dengan menggunakan fitur efek

3.7.2 Mengoperasikan gambar vektor dengan menggunakan fitur efek

a. Kegiatan Pendahuluan

 Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran


seperti berdoa, absensi, menyiapkan buku pelajaran;

 Memotivasi peserta didik secara kontekstual sesuai dengan


manfaat pembelajaran mengenai manipulasi gambar vektor dalam
kehidupan sehari-hari.

 Mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang terkait dengan materi yang


akan dipelajari.

 Menjelaskan tujuan pembelajaran atau kompetensi dasar yang akan


dicapai; dan menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian
kegiatan sesuai silabus.

b. Kegiatan Inti

 Melihat contoh berbagai manipulasi gambar vektor.

 Bertanya dan mempertanyakan manipulasi gambar vektor.

 Mengidentifikasikan cara penggunaan manipulasi gambar dengan


perangkat lunak pengolah gambar vektor.

 Membahas sebuah contoh analisis manipulasi gambar vektor.

 Secara berkelompok, membaca dan mendiskusikan manipulasi


gambar vektor dengan menggunakan tabel analisis/mind mapping.
 Masing-masing kelompok menyampaikan hasil diskusi terkait manipulasi
gambar vektor.

c. Kegiatan Penutup

 Memberikan umpan balik terhadap proses pembelajaran dengan meminta


pertanyaan.

 Menyimpulkan apa yang dipelajari hari ini.

 Pemberian tugas berupa mencari contoh hasil manipulasi gambar vektor.

 Menyampaikan rencana kegiatan pembelajaran untuk


pertemuan berikutnya.

2. Pertemuan Keempat belas: (4 JP)

Indikator:

4.7.1 Mengamati gambar vektor dengan menggunakan fitur efek

4.7.2 Memanipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek

a. Kegiatan Pendahuluan

 Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran.

 Memotivasi peserta didik dengan dengan bertanya-jawab


tentang manipulasi gambar vektor.

 Mereview pembahasan pada kegiatan sebelumnya.

 Menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian kegiatan


sesuai silabus.

b. Kegiatan Inti

 Secara individu mengumpulkan berbagai contoh manipulasi gambar vector


yang sudah ditugaskan sebelumnya menggunakan aplikasi pada
HP/Ipad siswa atau menggunakan laptop bagi yang membawanya.

 Secara berkelompok membahas cara manipulasi gambit


vector menggunakan coreldraw berdasarkan kelompoknya yang sudah
dilakukan oleh masing-masing anggota terkait penerapannya.

 Masing-masing anggota merevisi tugas yang ditulis berdasarkan


hasil diskusi kelompok
 Masing-masing anggota kelompok mengirimkan hasil diskusi yang
sudah direvisi ke guru melalui email.

c. Kegiatan Penutup

 Refleksi sejenak tentang apa yang sudah dipelajari dalam pertemuan ini
dan sebelumnya.

 Memberikan tugas manipulasi gambar vector dengan coreldraw


berbentuk apa saja dan di print out.

H. PENILAIAN HASIL BELAJAR

1. Teknik Penilaian:

a. Penilaian Sikap : Observasi/pengamatan

b. Penilaian Pengetahuan : Tes Tertulis

c. Penilaian Keterampilan : Unjuk Kerja/Praktik

2. Bentuk Penilaian:

a. Observasi : Jurnal guru

b. Tes tertulis : uraian dan lembar kerja

c. Unjuk kerja : Praktik/Pedoman Penskoran

3. Instrumen Penilaian (terlampir)


I. PROGRAM TINDAK LANJUT

1. Remedial

 Peserta didik yang belum mencapai KKM (75) diberi tugas untuk mencari
kegunaan coreldraw terkait manpulasi gambar dan atau menuliskan
perbedaan pada tools untuk manipulasi gambar pada coreldraw terkait
kegiatan selama satu minggu. Setelah satu minggu guru mengevaluasi
kemajuan kompetensi peserta didik dalam menangkap penggunaan corel
draw. Kemudian guru melaksanakan penilaian remedial.

2. Pengayaan

 Bagi peserta didik mempunyai nilai di atas 75 diberi pengayaan berupa tugas
mandiri untuk menelaah dan atau menerapkan manipulasi gambar
vektor

coreldraw untuk desain grafis.

SoE, Juli 2023

No. Guru Mata Pelajaran Produktif Tanda Tangan


1. SIL 1.

2 ANDRE, S.Kom 2.

3. MARTIN, S.Kom 3.

4. DELVI, ST 4.

5. NABUNOME, S.Kom 5.

6. NOVI 6.

Mengetahui
Kepala SMK TEKNIK ANUGERAH SOE

Grace Ch. Nomleni, S.Pdk


NIP
LAMPIRAN 1

MATERI PEMBELAJARAN
PERTEMUAN 13

Gambar Vektor

Vector merupakan gambar digital yang berbasiskan persamaan perhitungan


matematis. Gambar vektor umumnya berukuran lebih kecil bila dibandingkan dengan
gambar bitmap.

Beberapa format gambar vektor di antaranya: .CDR, .AI,


.SVG, .EPS, dan dll.

Gambar Vektor menggabungkan titik dan garis untuk menjadi sebuah objek, sehingga
gambar tidak menjadi pecah biarpun diperbesar atau diperkecil, tidak seperti gambar
Bitmap. Gambar bertipe vektor terbentuk dari garis dan kurva hasil dari perhitungan
matematis dari beberapa titik, sehingga membentuk suatu objek gambar. Vektor
menampilkan sebuah gambar berdasarkan perhitungan koordinat geometris gambar
tersebut. Tampilan gambar vektor, walaupun bersifat relatif lebih kaku daripada
tampilan bitmap, kualitasnya tidak bergantung kepada resolusi gambar.

Gambar tipe ini bisa diubah-ubah ke berbagai ukuran dan juga dapat dicetak pada tingkat
resolusi sebesar apapun tanpa kehilangan detil dan ketajaman gambar. Tampilan
vektor merupakan pilihan terbaik ketika harus menampilkan gambar-gambar yang harus
bisa mempertahankan ketajaman garis ketika ukuranya diubah. Ketika bekerja dengan
gambar Vektor, kita akan mengedit objek berdasarkan perhitungan matematis-nya.
Karena monitor menampilkan gambar dengan cara menggunakan jaringan titik, maka
kedua macam tipe gambar (bitmap dan Vektor) akan diperlihatkan sebagai pixel pada layar
monitor. Begitu juga ketika kita hendak menampilkan gambar Vektor ke suatu halaman
web, dimana kita harus melakukan export gambar Vektor tersebut ke format yang di
dukung oleh browser (JPG, GIF, PNG, dll). Sifat gambar vektor yang telah di export
tersebut otomatis berubah menjadi tipe bitmap/raster, meskipun dibuat dengan
program/software penghasil gambar Vektor.

Berbeda dengan bitmap, vektor grafik merepresentasikan gambarnya tidak dengan


menggunakan pixel, tetapi dengan kurva dan garis yang didefinisikan dalam persamaan
matematis yang disebut vektor. Misal untuk menggambar lingkaran maka didefinisikan
persamaan matematis dari lingkaran sehingga membentuk garis pembatas lingkaran.
Didalam garis pembatas tersebut diberi warnasehingga terbentuklah lingkaran. Kedua
cara perepresentasian gambar tersebut mempunyai kekurangan dan kelebihan masing
masing. Pada gambar bitmap sangat baik digunakan untuk merepresentasikan gambar
yang sangat kompleks dan detail. Tetapi kekurangannya adalah ukuran filenya tergantung
dari ukuran gambar dan resolusinya.
Format Bitmap

Bitmap yaitu representasi dari citra grafis yang terdiri dari susunan titik yang
tersimpan di memori komputer. Dikembangkan oleh Microsoft dan nilai setiap titik diawali
oleh satu bit data

untuk gambar hitam putih, atau lebih bagi gambar berwarna. Kerapatan titik-titik
tersebut

dinamakan resolusi, yang menunjukkan seberapa tajam gambar ini ditampilkan,


ditunjukkan dengan jumlah baris dan kolom, contohnya 300px/inch (satuan ini sering
dipakai agar hasil cetak tidak pecah, lebih besar lebih bagus). Terkadang resolusi diartikan
sebagai lebar dan panjangnya suatu media, namun pada pembahasan format
gambar Resolusi diartikan sebagai banyaknya warna atau titik warna dalam satuan
ukuran tertentu. Untuk menampilkan citra bitmap pada monitor atau mencetaknya
pada printer, komputer menterjemahkan bitmap ini menjadi pixel (pada layar) atau
titik tinta (pada printer). Beberapa format file bitmap yang populer adalah BMP, PCX
,TIFF. JPEG, GIF, dll.

Gambar bitmap bisa disebut juga dengan gambar raster merupakan kumpulan kotak-
kotak kecil

(pixel). Titik-titik pixel tersebut ditempatkan pada lokasi-lokasi tertentu


dengan nilai-nilai warna tersendiri yang secara keseluruhan akan membentuk sebuah
tampilan. Gambar bertipe bitmap sesungguhnya adalah mozaik dari ribuan atau jutaan
pixel. Ketika bekerja dengan gambar bitmap kita akan mengedit pixel-pixel yang
merupakan bagian dari sebuah objek gambar.

Tampilan bitmap mampu menunjukkan kehalusan gradasi warna dan bayangan dari
sebuah gambar, karena itu tipe bitmap merupakan media elektronik yang paling
tepat untuk gambar-gambar dengan perpaduan gradasi warna yang rumit, seperti foto dan
lukisan digital. Gambar bitmap sangat tergantung dengan resolusinya, karena setiap
gambar mempunyai jumlah pixel yang pasti. Hal ini berarti bahwa sebuah gambar akan
sangat tergantung dari jumlah pixel yang membentuknya. Apabila dilakukan pembesaran
ukuran gambar dengan resolusi kecil, maka gambar akan kehilangan detil dan akan terlihat
kotak-kotak pixel yang berundak (jagged).

Pixel-pixel yang membentuk gambar tersebut memiliki warna warna tertentu dan jumlah
warna yang boleh dimiliki oleh suatu gambar dinamakan intensitas. Biasanya dikenal istilah
256 warna, high color, 16 juta warna (true color) gradasi abu-abu (grayscale), serta hitam-
putih (black & white). Semakin banyak jumlah warna dalam suatu gambar maka gambar
yang dihasilkan akan semakin bagus. Jumlah warna maksimum dari gambar dapat dilihat
dari jenis filenya. Misal file gambar yang berekstensi .jpg akan memiliki maksimum 16 juta
warna, atau file yang berekstensi .gif memiliki jumlah warna maksimum 256.

Jika file bitmap diperbesar maka ketajaman gambar akan berkurang. Sedangkan pada
vektor grafis ukuran gambar tidak mempegaruhi ukuran file. Jika gambar
diperbesar maka ketajamannya tetap sama dengan sebelumnya.Ukuran file dari gambar
vektor grafis dipengaruhi oleh kompleksitas dari persamaaan vektor yang digunakan. Misal
ada dua gambar yang besarnya sama. Gambar yang pertama adalah gambar lingkaran
sedangkan gambar yang kedua adalah gambar tali yang melingkar tidak beraturan.
Ukuran file gambar tali akan lebih besar daripada gambar lingkaran. Kekurangan dari
vektor grafis tidak mampu menampilkan gambar secara detail dan kompleks.

Perangkat lunak untuk Image editor yang menggunakan gambar jenis bitmap antara
lain adobe photoshop, corel photopaint, dan lain lain. Sedangkan yang menggunkan
gambar vektor grafik antara lain corel draw adobe ilustrator, macromedia flash. Dari
kelebihan dan kekurangan kedua jenis gambar tersebut maka sebelum mendesain suatu
obyek perlu dipertimbangkan terlebih dahulu tujuan dari pembuatan obyek tersebut.
LAMPIRAN 2
INSTRUMEN PENILAIAN PERTEMUAN 13

KISI-KISI PENILAIAN HARIAN

Kompetensi IPK Materi Indikator Soal Bentu


Dasar k

3.7 3.7.1 Menunjukkan  Pengertian Disajikan


Menerapkan gambar gambar beberapa
manipulasi vektor Lisan
vektor dengan gambar,
gambar menggunakan peserta didik
vektor dapat
dengan fitur efek Menjelaskan, membedakan
menggunaka mendeskripsika
gambar vektor
n fitur efek 3.7.2 n,
Mengoperasika membedakan
n gambar gambar vektor
vektor dengan
Tertulis
menggunakan Disajikan
 Manipulasi
fitur efek soal, peserta
gambar
vektor didik dapat

meng-identifikasi:
mencakup:  Corel draw
- Coreldraw

a SOAL

 Lisan

 Tentukan gambar vekktor dari beberapa gambar yang telah disediakan!

 Tertulis

 Jawablah pertanyaan berikut pada buku latihan masing-masing!

1. Jelaskan pengertian manipulasi gambar vektor!

2. Jelaskan kegunaan coreldraw dalam manipulasi gambar vektor!


b. RUBRIK

1) Rubrik Penilaian tes lisan dan tulis

JAWABAN Kreteria SKOR


1. Menunjukkan dan menyampaikan informasi sesuai Tepat 3
gambar
Kurang tepat 2
2. Menunjukkan gambar sesuai teori

3. Selain 1 dan 2
Tidak tepat 1

Penilaian Sikap

Jurnal Guru

NO HARI/TGL/ NAMA PRILAKU/ BUTIR POS/NEG TINDAK


LAMPIRAN 3

MATERI PEMBELAJARAN PERTEMUAN 14

WPAP dengan CorelDraw

WPAP adalah singkatan dari Wedha’s Pop Art Potrait. Karya seni ini pertama kali di
perkenalkan oleh Wedha Abdul Rasyid seorang seniman grafis indonesia, Wedha juga
dikenal sebagai bapak ilustrasi indonesia karena kontribusi nya dalam dunia desain
grafis di indonesia. WPAP merupakan bentuk penggambaran ilustrasi dengan gaya
kubisme, WPAP juga sering disebut FMB yaitu Foto Marak Berkotak.

Langkah-langkahnya:

 Pilih foto yang akan kita jadikan WPAP. Foto yang kita pakai hendaknya jelas dan
dengan ukuran resolusi yang besar tidak foto yang blur, semakin bagus foto
yang akan kita jadikan WPA seperti yang telah dijelaskan diatas tadi, WPAP adalah
karya seni yang berbentuk kubisme atau foto dengan marak berkotak, maka dari
itu dalam membuat WPAP tidak boleh ada Curve didalamnya, setiap note yang ada
harus menggunakan line, yaitu berupa garis-garis lurus tidak boleh adal lengkungan.

 Disini kita ilustrasikan jika kita ingin membuat sebuah lingkaran, Namun dengan
syarat tidak boleh ada lengkungan, maka kita bisa membuat nya seperti ini.

 Sebagai contoh selanjutnya berikut yang benar dan salah dalam membuat WPAP.

 Aktifkan Pen di corel draw. Warna yang akan kita pakai dalam tutorial. Foto yang akan
kita jadikan WPAPP maka akan semakin mudah proses pembuatan nya.

 Disini kita akan memulai dengan mentrace bagian mata sang pemain. Seperti yang
telah

dijelaskan kita hanya menggunakan garis lurus jangan sampai ada lengkungan pada
trace kita tersebut. Kita juga bisa menggunakan fungsi shaping dengan jenis intersect,
contoh pada alis yang kita buat kita ingin membuat facet lagi diatas facet pertama
Selain menggunakan intersect kita juga bisa menggunakan fungsi Order, facet yang
seharusnya ada dibawah facet lainnya kita buat diatas facet, kemudian kita pindahkan
bagian bawah seluruh facet, tepatnya diatas foto yang kita jadikan WPAP.

Select facet - tekan Shift + PgDn maka facet akan berada pada layer paling bawah,
kemudian tekan Ctrl+Pg Up maka facet akan berada diatas foto asli

 Kemudian buat bagian bola mata dengan teknik yang sama. WPAP merupakan
imajinasi

kita sendiri dalam menentukan posisi dan warna facet yang kita pakai, semakin sering
kita latihan maka akan semakin bagus karya yang kita hasilkan. Yang dulunya facet
yang kita buat seperti hanya warna kotak-kotak yang ditumpuk namun dengan
seringnya melatih diri kita, kita akan terbiasa dan tahu sendiri bagaimana posisi
yang bagus untuk WPAP

kita Untuk bagian hidung kita buat dulu line yang membentuk hidung tersebut.

 Buat facet selanjutnya dengan teknik yang sama, pindahkan dulu kebagian bawah foto lalu
pindahkan keatas foto asli. Berikut adalah mata dan hidung yang telah kita
selesaikan. Coba hapus foto asli yang kita pakai untuk membuat wpap maka akan terlihat
seperti berikut ini.

 Kembalikan foto yang telah kita hapus dengan menekan Ctrl+Z di keyboard. Berikut ini

bagian mulut Pemain Belgia ini. Setelah bagian mulut dan kedua telinga kita selesaikan
makan inilah hasil yang kita dapatkan. Sebenarnya kita hanya mengikuti bentuk wajah
dari foto yang kita trace dan hanya melihat kecocokan facet yang kita buat dan warna
yang kita pilih.
LAMPIRAN 4

INSTRUMEN PENILAIAN PERTEMUAN 14

KISI-KISI PENILAIAN HARIAN

Kompetesi IPK Materi Indikator Soal Bentu


k
Dasar
soal
4.7. 4.7.1 Mengamati  Prosedur
Memanipula gambar manipulasi
si gambar gambar Disajikan Unjuk
vektor
vektor dengan beberapa
dengan Kerja
dengan coreldraw gambar,
menggunak
menggunaka peserta didik
an fitur efek
n fitur efek dapat
Menjelaskan, mengidentifika
mendeskripsikan si
4.7.2
, menunjukkan
Memanipula cara
prosedur
si gambar manipulasi penggunaan
vektor gambar dengan dan
dengan coreldraw menerapkan
menggunak manipulasi
an fitur efek gambar vektor.

a SOAL

 Unjuk kerja

 Bentuk kelompok terdiri dari 3 orang, buat 3 gambar hasil manipulasi gambar
vector dengan coredraw dan buat laporan beserta penjelasan, lalu di
presentasikan.
b. Rubrik Penilaian Keterampilan (Unjuk Kerja)

KRITERIA KURAN CUKU BAIK SANGAT


G (45- P (61- (76-88) BAIK (89 –
60) 75) 100)
Bertanya-jawab Penjelasa Penjelasan Penjelasan jelas Penjelasan
n kurang jelas namun dengan gambar dengan kalimat
bisa ada yang tepat sesuai dan
dipahami beberapa gambar
yang belum disesuaikan
tepat dengan sangat
tepat
Presentasi Membaca Sesekali Lancar dan Lancar mencapai
teks, laporan melihat teks tidak melihat fungsi sosial,
teks
dan tidak laporan dan penjelasan mudah
lancar lancar dipahami

Anda mungkin juga menyukai