OLEH :
ANGGIE PRAMULYA TEGUH PRIBADI, S.Pd
NIP. 199111122020121008
A. Kompetensi Inti
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif
sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar Desain Grafis. Pada
tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks
pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah,
dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional..
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi,
dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah
sesuai dengan bidang kerja Dasar Desain Grafis. Menampilkan
kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur
sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara
efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif,
dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah
konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung.
D. Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti proses pembelajaran:
1. Peserta didik dapat Mengevaluasi penggabungan gambar vektor dan bitmap (raster)
2. Peserta didik dapat Mengevaluasi penggabungan gambar vektor dan bitmap (raster)
3. Peserta didik dapat Mendemonstrasikan desain berbasis gambar bitmap (raster)
4. Peserta didik dapat Membuat desain penggabungan gambar vektor dan bitmap (raster)
E. Materi Pembelajaran
Penggabungan gambar vektor dan bitmap (raster)
F. Pendekatan, Metode dan Model Pembelajaran
1. Pendekatan : Saintifik
2. Metode : Diskusi, Tanya Jawab, Demontrasi, Praktek dan Penugasan
3. Model : Problem Based Learning
G. Alat dan Media Pembelajaran
1 Vidio Pembelajaran.
2 Slide Powerpoint.
3 LCD Proyektor.
H. Sumber Belajar
1. Hand Out
2. Internet
I. Kegiatan Pembelajaran
No Tahapan Deskripsi
Kegiatan
Kegiatan Pembelajaran
1 Pendahuluan
Salam Pembuka Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai
dan Doa pembelajaran
Presensi Guru melakukan absensi kehadiran siswa dengan tegas dan tertib.
Apersepsi dan Guru melakukan apersepsi dengan memberikan materi yang terkait pertanyaan
Motivasi Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan dipelajari
Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung
2 Kegiatan Inti
Pertanyaan Guru menyampaikan capaian dan tujuan pembelajaran tentang materi bitmap
Mendasar melalui media power point
Guru menampilkan tayangan tentang bitmap dan vector
Guru melakukan proses tanya jawab terkait materi yang ditayangkan.
Mendesain Guru membentuk kelompok berisi 4-5 orang
Perencanaan
Proyek
Menyusun Guru dan siswa membuat kesepakatan tentang jadwal pembuatan proyek
Jadwal Guru menekankan kepada siswa bahwa proyek yang dibuat harus sesuai dengan
Pembuatan hasil diskusi dan Langkah- langkah pada LKPD
Memonitoring Guru memantau keaktifan peserta didik selama melaksanakan proyek, memantau
Keaktifan dan realisasi perkembangan dan membimbing jika mengalami kesulitan.
Perkembangan Guru meminta siswa mengali informasi tentang unsur-unsur bitmap dan vector
proyek
Menguji Hasil Guru berdiskusi tentang prototipe proyek, memantau keterlibatan peserta didik
2. Pembahasan
a. Gambaran Umum / Deskripsi Laporan
Dalam kegiatan refleksi yang dilakukan oleh guru, ada beberapa hal yang
ditemukan guru baik yang terdapat pada RPP. Berikut ini temuan-temuan yang
muncul saat proses pembelajaran :
1) Sumber bacaan yang kurang, hal ini mengakibatkan pendalaman materi dasar
bitmap dan vector kurang bermakna kepada siswa
Buku pegangan yang tersedia di sekolah hanya Buku Dasar Desain Grafis
Kelas X/10 SMK - Penerbit Erlangga. Sebaiknya guru juga membuat modul
penunjang yang menarik semisal membuat cover atau sampul depan yang
menarik, dengan mengkombinasikan warna dan gambar ilustrasi bentuk, Pada
bagian isi modul tempatkan rangsangan-rangsangan berupa gambar atau
ilustrasi, pencetakan huruf tebal, miring, garis bawah atau warna, Tugas dan
latihan dikemas sedemikian rupa sehingga menarik.
3) Perangkat pembelajaran harus berbasis TPACK. Pada konteks ini, peran TIK
adalah sebagai "enabler" atau sebagai alat yang efektif, efisien, dan
menyenangkan dalam proses pembelajaran
2) Siswa kurang termotivasi pada saat kegiatan pembelajaran, baik pada saat
kegiatan awal, kegiatan inti dan kegiatan akhir sehingga siswa tidak tertarik
dalam mengikuti kegiatan pembelajaran
Motivasi yang diberikan kepada siswa harus selalu sering dilakukan baik pada
pendahulan, kegiatan inti maupun penutup. Interaksi antara guru dan siswa
dalam proses pembelajaran mampu meningkatkan motivasi dan hasil belajar
siswa
4. Kesimpulan
Berdasarkan hasil refleksi di atas kasus dan solusi yang telah di paparkan penulis dapat
menyimpulkan bahwa dalam RPP yang telah disusun ternyata masih ada beberapa poin
yang kurang dan harus ditambahkan sebagai acuan pembelajaran berikutnya. Guru harus
selalu melakukan inovasi baik dari strategi, metode dan model agar proses pembelajaran
menjadi menyenangkan dan tujuan yang diinginkan disetiap kegiatan belajar bisa
tercapai.