Anda di halaman 1dari 5

A.

Tujuan dan Capaian Pembelajaran


Capaian Pembelajaran Elemen: peserta didik mampu menggunakan peralatan/teknologi di bidang pengembangan perangkat lunak dan gim, seperti basis data, tools
pengembangan perangkat lunak, ragam sistem operasi, penerapan pengelolaan aset dan user interface (grafis, typography, warna, audio, video, interaksi pengguna) dan
menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman (varian dan invarian, alur logika pemrograman, flowchart, dan teknik dasar algoritma umum).
Unit Jumlah Semester
No Elemen Konten/Muatan Tujuan Pembelajaran Aktivitas Asesmen
Pembelajaran Jpl 1 2
1. Konsep dan tools Mendiskusikan dan Tes Formatif
● Konsep dasar penerapan Mengidentifikasi tools di bidang
Orientasi pembuatan asset melaporkan Konsep, Tools,
aset desain ODPLDG.1 pengembangan perangkat lunak ● Bertanya secara 2
dasar desain dalam dan berbagai format
dan gim.
pengembanga pengembangan pengembangan perangkat acak pada peserta
● ToolsPengembangan
n perangkat perangkat lunak lunak dan gim. didik tentang
Perangkat Lunak dan Memahami konsep dasar
lunak dan dan gim ODPLDG.2 konsep dasar 2
Gim penerapan aset desain
gim penerapan aset
(ODPLDG) ● Format Gambar ODPLDG.3 Memahami berbagai format desain dan 2
gambar dalam pengembangan format gambar
perangkat lunak dan gim
● Eksplorasi

software tool
pengembangan
perangkat lunak
dan gim

Tes Sumatif
Unit Jumlah Semester
No Elemen Konten/Muatan Tujuan Pembelajaran Aktivitas Asesmen
Pembelajaran Jpl 1 2

Tes tulis
Dasar – dasar Menerapkan unsur – unsur desain Menerapkan dasar – dasar Tes Formatif
● Unsur – Unsur Desain
desain dalam sebagai dasar pengelolaan asset desain dalam pembuatan aset
● Bertanya secara
pebuatan asset ● Warna ODPLDG.4 grafis dan user interface dalam desain pada pengembangan 3
desain pengembangan perangkat lunak perangkat lunak dan gim. acak pada peserta
● Prinsip – prinsip tata dan gim didik tentang

letak Menempatkan berbagai fungsi dan unsur - unsur


unsur warna CMYK dan RGB desain, warna
sebagai dasar pengolalan asset dan perinsip -
ODPLDG.5 3
grafis dan user interface dalam prinsip tata letak
pengembangan perangkat lunak
● Eksplorasi
dan gim
ODPLDG.6 Menerapkan prinsip – prinsip tata penerapan unsur 3
letak sebagai dasar pengolalan - unsur desain,
asset grafis dan user interface warna, dan
dalam pengembangan perangkat prinsip tata letak
lunak dan gim
pada pembuatan
aset desain

Tes Sumatif
Tes tulis
Unit Jumlah Semester
No Elemen Konten/Muatan Tujuan Pembelajaran Aktivitas Asesmen
Pembelajaran Jpl 1 2
Aset Grafis Menggunakan perangkat lunak Membuat aset grafis berbasis Tes Formatif
● Tools Dasar ODPLDG.7 3
Berbasis Vektor pengolah gambar vektor gambar vektor untuk
● Bertanya secara
● Gambar Menerapkan manipulasi gambar kebutuhan pengembangan
ODPLDG.8 vektor sebagai dasar pengolalan perangkat lunak dan gim acak pada peserta 3
● Efek asset grafis dan user interface didik tentang
Menerapkan efek vektor sebagai tools dasar,
ODPLDG.9 dasar pengolalan asset grafis dan gambar, efek 3
user interface dalam pembuatan
ODPLDG.1 Membuat asset grafis berbasis aset grafis 3
0 gambar vektor untuk kebutuhan berbasis vektor
asset dan user interface
● Eksplorasi

penggunaan tools
dasar, penerapan
gambar efek
dalam pembuatan
aset grafis
berbasis vektor

Tes Sumatif
Tes tulis
Unit Jumlah Semester
No Elemen Konten/Muatan Tujuan Pembelajaran Aktivitas Asesmen
Pembelajaran Jpl 1 2
Menerapkan perangkat lunak Tes Formatif
ODPLDG.1 pengolah gambar bitmap (raster)
● Bertanya secara 3
1 sebagai dasar pengolalan asset
grafis dan user interface acak pada peserta
Menerapkan manipulasi gambar didik tentang
ODPLDG.1 raster dengan menggunakan fitur tools dasar,
3
2 efek sebagai dasar pengolalan asset gambar, efek
grafis dan user interface dalam pembuatan
Menerapkan efek raster dengan aset grafis
● Tools Dasar Membuat aset grafis berbasis
ODPLDG.1 menggunakan fitur efek sebagai
berbasis bitmap 3
Aset Grafis 3 dasar pengolalan asset grafis dan gambar bitmap untuk
● Gambar ● Eksplorasi
Berbasis Bitmap user interface kebutuhan pengembangan
perangkat lunak dan gim penggunaan tools
● Efek
dasar, penerapan
gambar efek
dalam pembuatan
ODPLDG.1 Membuat asset dan desain user
aset grafis 6
4 interface vektor dan bitmap (raster)
berbasis bitmap

Tes Sumatif
Tes tulis

Anda mungkin juga menyukai