Anda di halaman 1dari 5

Lembar Kerja Eksplorasi Konsep: Identifikasi CP dan Rumusan TP (Jenjang SMK)

Bidang Studi/Fase yang dianalisis/Kelas : Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim/E/ X
Identitas Kelompok (Nama/Asal Sekolah):

1. Herlina Saring, S.Kom., M.Pd


2. Ratna Ambar Widuri, S.Kom., M.Pd
3. Ilman Pradhana, S.Kom., M.Kom
4. Marlina Lapalutu, S. Kom, M. Pd
5. Fajar Tri Satria, S. Kom

Elemen Kalimat CP Konten/topik/materi inti Kompetensi

Proses bisnis Pada akhir fase E peserta didik mampu 1. Konsep perangkat lunak dan gim 1. Mendeskripsikan
menyeluruh bidang mendeskripsikan proses perencanaan, analisis, 2. Model proses pengembangan
pengembangan desain, implementasi, integrasi, pemeliharaan, (perencanaan, analisis,
perangkat lunak pemasaran dan distribusi perangkat lunak dan gim implementasi, integrasi dan
dan gim termasuk di dalamnya adalah penerapan budaya pemeliharaan) perangkat lunak
mutu, Keselamatan dan Kesehatan Kerja serta dan gim
Lingkungan Hidup (K3LH) , manajemen proyek, 3. Budaya mutu dan K3LH dalam
serta pemahaman terhadap kebutuhan pelanggan, pengembangan perangkat lunak dan
keinginan pelanggan, dan validasi sesuai dengan gim
User Experience (UX) 4. Manajemen proyek perangkat lunak
dan gim
5. Rekayasa Kebutuhan pengembangan
perangkat lunak dan gim
6. Teknik pemasaran dan distribusi
perangkat lunak dan gim
Perkembangan Pada akhir fase E peserta didik mampu menjelaskan 1. Industry 4.0 pada manajemen 1. Menjelaskan
dunia kerja bidnag perkembangan teknologi pada pengembangan pengembangan perangkat lunak dan
2. Menganalisis
perangkat lunak perangkat lunak dan gim, termasuk penerapan gim,
dan gim industry 4.0 pada manajemen pengembangan 2. Isu penting pengembangan perangkat
perangkat lunak dan gim, serta menganalisis isu-isu lunak dan gim
penting bidang pengembangan perangkat lunak dan
gim antara lain: dampak positif dan negative gim,
IoT, Cloud Computing, Information Security, Big
Data, dan permasalahan terkait HAKI (Hak Atas
Kekayaan Intelektual)

Profesi dan Pada akhir fase E peserta didik mampu menjelaskan 1. Jenis-jenis profesi dan 1. Menjelaskan
kewirausahaan jenis-jenis profesi dan kewirausahaan (job profile kewirausahaan (job profile dan
(job profile dan dan technopreneurship, personal branding serta technopreneurship,
technopreneurship) peluang usaha di bidang industry Perangkat Lunak 2. Peluang usaha di bidang industry
serta peluang dan Gim, untuk membangun vision dan passion Perangkat Lunak dan Gim,
usaha di bidang dengan melakukan pembelajaran berbasis proyek
industri perangkat nyata sebagai simulasi proyek kewirausahaan
lunak dan gim

Orientasi dasar Pada akhir fase E peserta didik mampu 1. Konsep dan tools pembuatan asset 1. Menggunakan
pengembangan menggunakan perangkat aplikasi di bidang desain dalam pengembangan perangkat
2. Menerapkan
perangkat lunak Perangkat Lunak dan Gim, seperti basis data, tools lunak
dan gim pengembangan perangkat lunak, ragam sistem 2.Dasar – dasar desain dalam pebuatan
asset desain dan gim
operasi, penerapan pengelolaan asset dan user
3.Aset Grafis Berbasis Vektor
interface (grafis, typography, warna, audio, video,
4.Aset Grafis Berbasis Bitmap
interaksi pengguna) dan menerapkan prinsip dasar 5. Algoritma Pemrograman
algoritma pemrograman (varian dan invarian, alur
logika pemrograman, flowchart, dan teknik dasar
algoritma umum)

Pemrograman Pada akhir fase E peserta didik mampu melakukan 1. Pemrograman terstruktur 1. Melakukan
terstruktur pemrograman terstruktur, antara lain penerapan
struktur data yang terdiri dari data statis (array baik
dimensi, panjang, tipe data, pengurutan) dan data
dinamis (list, stack) penggunaan tipe data, struktur
control perulangan dan percabangan pada proyek
pengembangan perangkat lunak sederhana dan
gim.

Pemrograman Pada akhir fase E peserta didik mampu melakukan 1. Pemrograman berorientasi obyek 1. Melakukan
berorientasi obyek pemrograman berorientasi obyek dengan
2. Menerapkan
menerapkan class, obyek, method dan package,
membedakan berbagai macam access modifier, 3. Membedakan
menunjukan enkapsulasi, interface, pewarisan dan
polymorphism pada proyek pengembangan
perangkat lunak sederhana

Rumusan Kalimat TP dari hasil analisa CP :


Elemen : Proses bisnis menyeluruh bidang pengembangan perangkat lunak dan gim
Peserta didik mampu :
1. Mendeskripsikan konsep perangkat lunak dan gim Elemen : Perkembangan dunia kerja bidnag perangkat lunak dan gim
2. Mendeskripsikan model proses pengembangan (perencanaan, analisis, implementasi, integrasi dan pemeliharaan) perangkat lunak dan gim.
3. Mendeskripsikan penerapan budaya mutu dan K3LH dalam pengembangan perangkat lunak dan gim
4. Mendeskripsikan penerapan manajemen proyek dalam perangkat lunak dan gim
5. Mendeskripsikan kebutuhan, keinginan dan validasi pengembangan perangkat lunak dan gim.
6. Mendeskripsikan teknik pemasaran dan distribusi perangkat lunak dan gim.

Elemen : Proses bisnis menyeluruh bidang pengembangan perangkat lunak dan gim
Peserta didik mampu:
1. Menjelaskan perkembangan teknologi pada perangkat lunak dan gim
2. Menganalisis isu-isu penting bidang pengembangan perangkat lunak dan gim antara lain : dampak positif Menganalisis isu-isu penting bidang
pengembangan perangkat lunak dan gim antara lain : dampak positif dan negatif gim, IoT, Cloud Computing, Information Security, Personal
Branding, dan permasalahan terkait HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual).

Elemen : Profesi dan kewirausahaan (job profile dan technopreneurship) serta peluang usaha di bidang industri perangkat lunak dan gim
Peserta didik mampu:
1. Menjelaskan profesi dan kewirausahaan (job profile dan technopreneurship) industri pengembangan perangkat lunak dan gim Memahami personal
branding
2. Menjelaskan peluang usaha dibidang industri pengembangan perangkat lunak dan gim

Elemen : Orientasi dasar pengembangan perangkat lunak dan gim


Peserta didik mampu:
1. Mengidentifikasi tools di bidang pengembangan perangkat lunak dan gim.
2. Memahami konsep dasar penerapan aset desain
3. Memahami berbagai format gambar dalam pengembangan perangkat lunak dan gim
4. Menerapkan unsur – unsur desain sebagai dasar pengelolaan asset grafis dan user interface dalam pengembangan perangkat lunak dan gim
5. Menempatkan berbagai fungsi dan unsur warna CMYK dan RGB sebagai dasar pengolalan asset grafis dan user interface dalam
pengembangan perangkat lunak dan gim
6. Menerapkan prinsip – prinsip tata letak sebagai dasar pengolalan asset grafis dan user interface dalam pengembangan perangkat lunak dan gim
7. Menggunakan perangkat lunak pengolah gambar vector
8. Menerapkan manipulasi gambar vektor sebagai dasar pengolalan asset grafis dan user interface
9. Menerapkan efek vektor sebagai dasar pengolalan asset grafis dan user interface
10. Membuat asset grafis berbasis gambar vektor untuk kebutuhan asset dan user interface
11. Menerapkan perangkat lunak pengolah gambar bitmap (raster) sebagai dasar pengolalan asset grafis dan user interface
12. Menerapkan manipulasi gambar raster dengan menggunakan fitur efek sebagai dasar pengolalan asset grafis dan user interface
13. Menerapkan efek raster dengan menggunakan fitur efek sebagai dasar pengolalan asset grafis dan user interface
14. Membuat asset dan desain user interface vektor dan bitmap (raster)
15. Mendiskusikan berbagai format audio video dalam pengembangan perangkat lunak dan gim
16. Mengolah audio untuk kebutuhan asset dan user interface dalam pengembangan perangkat lunak dan gim
17. Menerapkan manipulasi audio dengan menggunakan fitur efek sebagai dasar pengolalan asset audio video dalam pengembangan perangkat
lunak dan gim
18. Mengolah video untuk kebutuhan asset dan user interface dalam pengembangan perangkat lunak dan gim
19. Menerapkan manipulasi video dengan menggunakan fitur efek sebagai dasar pengolalan asset audio video dalam pengembangan perangkat
lunak dan gim
20. Menerapkan interaksi pengguna pengembangan perangkat lunak dan gim
21. Mengimplementasikan algoritma pemrograman

Elemen : Pemrograman terstruktur


Peserta didik mampu:
1. Melakukan instalasi software tool pemrograman
2. Menggunakan struktur data
3. Menggunakan tipe data, variabel, konstanta, dan operator
4. Membuat program sederhana
5. Menerapkan operasi aritmatika dan logika
6. Menggunakan struktur control perulangan dan percabangan
7. Membuat program menggunakan prosedur
8. Membuat program menggunakan array

Elemen : Pemrograman berorientasi obyek


Peserta didik mampu:
1. Memahami konsep dan dasar pemrograman berorientasi obyek
2. Melakukan instalasi software tool pemrograman
3. Memahami konsep class, method dan objek
4. Menerapkan penggunaan package
5. Memahami berbagai macam access modifier
6. Memahami enkapsulasi dan interface
7. Memahami pewarisan dan polymorphisme

Anda mungkin juga menyukai