PEMBELAJARAN
SRIWANTO, S.Kom
Tujuan Pembelajaran merupakan deskripsi pencapaian tiga aspek kompetensi yakni pengetahuan,
ketrampilan dan sikap yang diperoleh peserta didik dalam satu atau lebih pembelajaran yang
disusun secara kronologis dari waktu ke waktu yang menjadi prasyarat menuju CP. Jam pelajaran
mata pelajaran Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim adalah 6 jam per minggu
maka tujuan pembelajaran tiap elemen mata pelajaran Dasar-dasar Pengembangan Perangkat
Lunak dan Gim pada kelas X diuraikan sebagai berikut:
42 JP
JUMLAH JAM
2. Pada akhir fase E, peserta Peserta didik mampu :
didik mampu menjelaskan 8. Menjelaskan perkembangan teknologi pada
perkembangan pada perkembangan perangkat lunak 12 jp
perkembangan teknologi pada dan gim dan penerapan industry 4.0 pada manajemen
pengembangan perangkat pengembangan perangkat lunak dan gim.
No Capaian Pembelajaran Tujuan Pembelajaran JP
lunak dan gim, termasuk
penerapan industri 4.0 pada
9. Menganalisis isu-isu penting bidang perangkat lunak 12 JP
manajemen pengembangan dan gim beserta dampak positif dan negative gim
perangkat lunak dan gim, 10. Menganalisis IoT, Cloud Computing, Information 12 JP
serta menganalisis isu-isu Security, dan Personal Branding.
penting bidang 11. HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual). 6 JP
pengembangan perangkat
lunak dan gim antara lain :
dampak positif dan negatif
gim, IoT, Cloud Computing,
Information Security,
Personal Branding, dan
permasalahan terkait HAKI
(Hak Atas Kekayaan
Intelektual).
Jumlah Jam 42 JP
3. Pada akhir fase E, peserta didik Peserta didik mampu :
mampu menjelaskan jenis-jenis 12. Menjelaskan jenis-jenis profesi dan kewira usahaan 18 jp
profesi dan kewirausahan (job (job profile dan technopreneurship) dan Menganalisis
peluang usaha dibidang perkembangan perangkat
profile dan technopreneurship)
lunak dan gim.
serta peluang usaha di bidang
industri perangkat lunak dan
gim, untuk membangun vision
dan passion, dengan
melaksanakan pembelajaran
berbasis proyek nyata sebagai
simulasi proyek kewirausahaan.
Total Jam Semester 1 108 jp
4. Pada akhir fase E, peserta didik Peserta didik mampu :
mampu menggunakan 13. Menggunakan peralatan/teknologi dibidang 18 jp
peralatan/teknologi di bidang pengembangan perangkat lunak dan gim antara
pengembangan perangkat lunak lain : basis data dan tools-tools pengembangan
dan gim, seperti basis data, tools perangkat lunak, ragam system operasi.
pengembangan perangkat lunak,
ragam sistem operasi, penerapan 14. Menerapan pengelolaan asset dan user interface 12 JP
pengelolaan aset dan user (grafis, typography, warna, audio, video,
interface (grafis, typography, interaksi pengguna)
No Capaian Pembelajaran Tujuan Pembelajaran JP
warna, audio, video, interaksi 15. Menerapkan prinsip-prinsip dasar algoritma 6 JP
pengguna) dan menerapkan pemrograman (varian dan invariant, alur logika
prinsip dasar algoritma pemrograman, flowchart, dan teknik dasar
pemrograman (varian dan algoritma umum)
invarian, alur logika
pemrograman, flowchart, dan
teknik dasar algoritma umum).
Jumlah Jam 36 JP
5. Pada akhir fase E, peserta didik Peserta didik mampu :
mampu melakukan 16. Melakukan pemrograman terstruktur 6 JP
pemrograman terstruktur, antara 17. Menerapkan struktur data yang terdiri dari data 12 JP
lain penerapan struktur data statis (array baik dimensi, panjang, tipe data,
yang terdiri dari data statis pengurutan)
(array baik dimensi, panjang, 18. Menerapkan struktur data yang terdiri dari data 6 JP
tipe data, pengurutan) dan data dinamis (list, stack).
dinamis (list, stack), penggunaan 19. Menerapkan penggunaan tipe data, struktur 12 JP
tipe data, struktur kontrol control perulangan dan percabangan pada proyek
perulangan dan percabangan pengembangan perangkat lunak sederhana dan
pada proyek pengembangan gim.
perangkat lunak sederhana dan
gim.
Jumlah Jam 36 JP
6. Pada akhir fase E, peserta didik Peserta didik mampu :
mampu melakukan 20. Melakukan pemrograman berorientasi obyek. 12 JP
pemrograman berorientasi 21. Menerapkan class, obyek, method dan package 6 JP
obyek dengan menerapkan 22. Membedakan berbagai macam access modifier. 6 JP
class, obyek, method, dan 23. Menunjukkan enkapsulasi, interface, pewarisan 12 JP
package, membedakan berbagai dan polymorphism pada pengembangan
macam access modifier, perangkat lunak senderhana.
menunjukkan enkapsulasi,
interface, pewarisan, dan
polymorphism pada proyek
pengembangan perangkat lunak
sederhana.
Jumlah Jam 36
Total Jam Semester 2 108 jp